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Hello Neighbor WiKi: Consejos y Trucos del Tutorial del juego

HELLO NEIGHBOR es un juego de Android con fecha de lanzamiento del 25/07/2018 de tinyBuild. Género del juego: Aventura. En el artículo, hemos resumido consejos para subir de nivel de los mejores jugadores, respuestas de los desarrolladores a las preguntas de los jugadores, guías para principiantes del sitio web oficial y nuestros secretos para pasar el juego. Atención, el sitio web de Wise Geek se actualiza constantemente, visítenos con más frecuencia.

Índice

  1. ¿Qué necesitan saber los novatos?
  2. The Plot of the Game (Lanzamiento - Completo)
  3. ¿Cómo llegar a las habitaciones de la casa del Vecino?
  4. secretos del acto 1
  5. ¿Cómo salir de casa en el acto 2?
  6. ¿Cómo llegar al sótano en el Acto 3?
  7. Acto final, estrategia de batalla de vecinos
  8. una guía para botar y usar artículos

Hola vecino: ¿Qué necesitan saber los novatos?

Propósito del juego

La esencia del juego es que debes entrar en la casa del Vecino y desbloquear la misteriosa puerta cerrada del sótano con la inscripción "Salida", y el Vecino interferirá contigo. No te permite caminar tranquilamente por su casa. Si captas la atención del Vecino, entonces comenzará a perseguirte y lo más probable es que te atrape. Puede esconderse del Vecino ya sea en el armario, o debajo de la cama, o en alguna otra habitación, que, en su opinión, el Vecino no mirará.

Hay muchos elementos en el juego con los que puedes interactuar. Por ejemplo, puede encender la radio, usar su teléfono para llamar al teléfono de su vecino (Alpha 1 - Alpha 3), puede encender una linterna, etc. Piense en sus tácticas para sortear al Vecino. Tiene una inteligencia artificial "muy avanzada", por lo que cada vez que te atrapa, se vuelve más inteligente en términos de asegurar el acceso a su casa. Por ejemplo, si atravesó el pasaje principal, el Vecino puede cerrar las puertas la próxima vez (hasta Alfa 1).

Si se fijó en usted en algún lugar, la próxima vez que el Vecino pueda poner una trampa o incluso cámaras de circuito cerrado de televisión allí, y con cada pérdida, el Vecino clavará las ventanas con tablas. Esto se logra calculando los puntos sobre los que el jugador camina con mayor frecuencia. Los desarrolladores hablaron sobre estos puntos. Después de Alpha 3, el vecino rara vez clava las ventanas con tablas, y después de Alpha 4 se volvió imposible quitarlas con una palanca.

Características clave

Cuando el Vecino te nota, el tema de la persecución comienza repentinamente y el Vecino corre detrás de ti para atraparte y regresar a casa (Pre-Alpha, Alpha 1, Alpha 3 - Release (Act 1 and Act 3), throw out of the house (Alpha 2), o regresa al comienzo del sótano, si llegaste allí (después de Alpha 4.) Cuando el Vecino te encuentre, puedes huir de él o esconderte. El Vecino corre un poco más rápido que el jugador, por lo que Necesito huir de él lo antes posible.

Después de Alpha 4, aparecieron miedos en el juego (más precisamente en el Acto 3), dando al jugador las habilidades necesarias para pasar el sótano y facilitar el juego (doble salto, invisibilidad y la capacidad de luchar contra el Vecino). En una de las versiones de lanzamiento, el vecino tiene una aspiradora, con la ayuda de la cual puede jalar al personaje principal hacia él desde lugares donde es difícil para él alcanzar, lo que hace que el juego sea más difícil.

También por la noche, si no camina con la linterna encendida o no está cerca de una fuente de luz, el Vecino detectará al jugador a una distancia muy corta. La casa del vecino tiene interruptores que se pueden encender / apagar, por lo que se enciende / apaga la luz en la habitación. Por lo tanto, puede apagar las luces de la casa y moverse desapercibido.

Utilice el modo amigable, que se puede activar / desactivar en cualquier momento. Este modo hace que el Vecino sea menos rápido, más perezoso (verá más televisión y dormirá) y dejará de poner trampas y de predecir las tácticas del jugador.

Hello Neighbor: The Plot of the Game (Lanzamiento - Completo)

Acto 1. El pequeño protagonista juega con una pelota. Después de eso, se da cuenta de que su vecino esconde a alguien en su sótano. Un niño curioso se acerca a la ventana y el Vecino cierra la puerta del sótano con llave. El vecino ve al protagonista, lo ataca y lo lleva a la casa. El niño siente curiosidad por el vecino en el sótano. Encuentra una llave roja y se cuela en el sótano. El Vecino encuentra al Protagonista y lo encierra en el sótano.

Acto 2. Alguien abre la puerta de salida del sótano y el GG sale de allí. El niño ve que el vecino ha reconstruido una casa grande para él y la ha vallado con una cerca tan grande que al niño le es imposible atravesarla. El personaje principal encuentra una palanca, arranca las tablas y huye (o encuentra una llave roja y abre la puerta, tal vez salta a un trampolín y vuela sobre la cerca). Después de este incidente, GG comenzó a tener mucho miedo del Vecino.

Acto 3. El personaje principal se despierta. Tuvo otro sueño sobre escapar del Vecino. Cada vez se vuelve más y más aterrador. Han pasado muchos años, el personaje principal ha crecido y vive en la ciudad. Un día llaman a la puerta. Una carta de desalojo vuela por la ranura para cartas. El personaje principal se enoja mucho y recuerda que tiene otra casa. Empaca sus cosas y se dirige en coche a su antigua casa. Al llegar, ve las ruinas de una casa vecina y recuerda al Vecino.

El personaje principal se siente incómodo y regresa a casa. Después de eso, se acuesta en el sofá y se queda dormido. Tiene un sueño en el que su último vecino regresó y volvió a encerrar a alguien en el sótano. Pudo abrir el sótano, pero no pudo atravesarlo. Para ello, necesita atravesar las puertas naranjas, detrás de las cuales se esconden sus miedos infantiles: la escuela, el supermercado, la oscuridad. Atraviesa sus miedos, a lo largo del camino, ganando algunas habilidades adicionales.

Acto final. Habiendo resuelto muchos acertijos y abriendo el sótano, se encuentra en un lugar misterioso donde se encuentra un enorme Vecino. El personaje principal lo obliga a agacharse para entrar a la casa, que el Vecino sostiene sobre su espalda, luego de lo cual el personaje principal ingresa a una habitación con periódicos sobre los Niños Perdidos. El héroe entra por la puerta y se encuentra en una casa grande, donde se ve a sí mismo como un niño y su principal miedo: el miedo al vecino.

Este miedo fue personificado por Algo. Para superar este miedo, necesita proteger a su pequeño yo del Algo. Cuanto más se defendía el personaje principal, más se volvía. El personaje principal derrotó a Algo, atravesó la puerta y se despertó. Después de este sueño, superó su miedo al Vecino. El personaje principal descargó todas las cosas en la casa y el juego terminó.

Hola Vecino: ¿Cómo llegar a las habitaciones de la casa del Vecino?

Vista general de las casas del Héroe Principal y del vecino (Liberación). En cada uno de los tres actos, las casas del Protagonista y del vecino son diferentes:

Sala. El vestíbulo es una habitación bastante grande con papel pintado azul azulado, suelo de tablones marrones y techo alto. Hay una puerta amarilla especial que conduce al sótano, que está bloqueado por un candado rojo. El salón tiene sillón, mesa, sofá, TV y más. Un vecino viene aquí para ver la televisión, dormir o hacer ejercicio. Hay una mesita de noche rota en la entrada principal, en la que puede aparecer un objeto como un chocolate o leche, pero no una llave. Además, hay estantes y una pequeña ventana sobre la entrada principal.

También hay dos cuartos de servicio cerca de la entrada al sótano. En el lavadero de la izquierda hay una balda, además de varias cajas y un cajón. Solo hay un estante a la derecha. También hay un ascensor, que tiene una mesita de noche, un sofá y un par de latas. Desde esta sala puede ingresar a la biblioteca (existe la posibilidad de que esta entrada se cierre con una rejilla), al pasillo del segundo piso (la puerta izquierda se puede sellar con una pared de ladrillos) y al pequeño pasillo ( la puerta se puede sellar).

Cocina. Esta es una habitación en la casa del Vecino. Es bastante grande y espacioso. Tiene papel pintado de color blanco y marrón, suelos de madera y un techo alto de color blanco. Se puede acceder a la habitación a través de dos ventanas: desde la frontal grande o por la ventana del otro lado. La habitación en sí no tiene nada de especial. Contiene una gran mesa roja, varias sillas rojas, un refrigerador, una estufa de gas y más. Un vecino viene aquí a lavarse las manos en el fregadero.

La cocina en el Acto 2 es similar a la cocina en el Acto 1. Se diferencian en las tuberías y la llave en el refrigerador. En el Acto 3, la cocina tiene forma rectangular, piso turquesa y paredes con empapelado beige. Un amplio pasaje desde el pasillo y el almacén conduce a la habitación. Aquí puede encontrar refrigerador, mueble, estantes, fregadero, platos, mesa, sillas, tazas, estufa de gas, pan, manzanas, leche, bolsa de fertilizante, cuadros, reloj, alfombra, etc.

Baño. El baño está presente en la casa del Protagonista:

Habitación. El dormitorio del Acto 1 es bastante espacioso y grande. El empapelado está "dividido" por un gran arco en azul, rosa y blanco, así como un piso de madera y un alto techo blanco en otras habitaciones. Se puede acceder desde el patio trasero a través de cualquiera de las dos ventanas, o por el frente de la casa, a través de una ventana grande, o por el pasillo, a través de una puerta.

La habitación tampoco es particularmente notable. En él, como era de esperar, hay una cama en la que a veces duerme el Vecino. También en la habitación hay un televisor, horno, estantes con libros, una cómoda y más. Además de todo esto, hay un sillón en el que también puede dormir el Vecino. En el tercer acto, las paredes del dormitorio son de color azul azulado. En el centro de la habitación hay una alfombra ovalada. Puedes llegar aquí a través de tres puertas diferentes. La cama del vecino está en la esquina, junto a ella cuelgan cuadros y hay tocadores. Hay una estufa en la esquina opuesta de la habitación. Hay un paraguas detrás.

Taller - Acto 1. El taller tiene paredes de ladrillo, piso de tablones azules y techo blanco con luz intermitente. También en este lugar hay una pequeña estructura con tablones de madera blanca y una ventana a través de la cual se puede observar el taller. El local cuenta con cama de hospital, fregona, regadera, baldes y caja de herramientas. Al mismo tiempo, aquí hay cosas más útiles, a saber, una llave maestra y una palanca.

Solo hay una forma de llegar a la ubicación: a través de la puerta que conduce aquí. Desafortunadamente, la puerta está cerrada con un candado rojo, por lo que hay dos formas de actuar: obtener una llave roja o una ganzúa. Para obtener la llave maestra, debe ir al ático y recoger la llave del automóvil desde allí. Luego debe ir al automóvil del Vecino, abrir el maletero, recoger el electroimán e ir a la ventana del taller. Desafortunadamente, el protagonista de este acto es un niño, de baja estatura, por lo que necesita hacerse una pequeña "torre" de objetos para llegar a la ventana y magnetizar la llave maestra, y luego usarla en la cerradura.

Sótano. El sótano está cerrado con un candado de latón y dos tablas. Hay una señal de "Salida" encima de la puerta. Cuando el Protagonista comienza a derribar las tablas, el Vecino lo agarra y lo entierra vivo. Se desconoce lo que hay dentro del sótano. Para abrir la puerta del sótano, debe tomar una llave de cobre y un martillo detrás de las cajas de la mesa de la cocina. No se puede acceder al sótano ya que no hay entrada para la puerta del sótano en la casa modelo.

Ático. La ubicación está en el segundo piso de la casa del vecino. Consta de dos partes. Cerca de la segunda parte hay una puerta que conduce a la guardería. El camino a esta ubicación está bloqueado por una pared falsa. En la primera parte de la habitación, se puede ver una jaula con un cuervo y varias cajas en las que se ven una regadera y ruedas del auto del Vecino. Es en esta sala donde se ubica un electroimán, que es necesario para obtener una llave maestra.

La segunda parte contiene un muñeco que es completamente inútil, fuegos artificiales que pueden ser útiles para distraer al Vecino (que se mostró en el tráiler con el juego de fuegos artificiales) y varios trastos inútiles. Si enciendes el generador en el patio trasero, aprietas el interruptor amarillo y corres rápidamente hacia la pared falsa, entonces el personaje principal abrirá un pasaje a esta habitación (si el Vecino corre detrás del jugador, no tendrá tiempo de llegar allí). ). También hay otra forma de llegar aquí: puedes subir usando las escaleras hasta el techo de la casa y luego romper la ventana que conduce a este lugar.

Para niños. Esta ubicación es bastante grande. Tiene un papel pintado de color beige y un suelo de madera. Solo puedes llegar aquí escabulléndote por el techo (en el Acto 1). Hay muchos elementos en esta ubicación que se refieren a los hijos del vecino: Aaron y Mia. Aquí también hay una llave roja, que es importante para abrir la puerta del sótano (en el Acto 1). En el Acto 3, la ubicación tiene un papel tapiz azul, la ventana en la ubicación está tapiada con tablas, hay cosas relacionadas con el hijo del Vecino.

Piscina con Aculotron. Una habitación llena de agua en la que se encuentra el Aculotron, por lo que no debes pisar el agua. Se puede drenar usando el grifo ubicado encima de la escalera debajo de esta habitación, pero esto requiere una válvula. La habitación tiene dos puertas. Uno conduce a la habitación con la llave y el otro al pasillo. En el fondo de la piscina hay una alfombra con una pala. El agua de la piscina también se puede eliminar colocando cualquier objeto caliente (hervidor, palanca, cubo, regadera) en ella. Un vecino puede caminar con seguridad por la habitación sin temor a Aculotron.

Sala de estar (acto 2). La habitación tiene un papel pintado beige liso, techo beige y suelo de tablones marrones. Se puede acceder a la ubicación a través de dos pasajes, a saber: a través de la piscina con el Aculotron y la habitación con la llave. Es imposible entrar a la habitación con la llave a través de esta habitación, ya que la puerta que conduce a la habitación con la llave está cerrada con un candado amarillo. En la habitación se puede encontrar una chimenea, una piel de oso, un armario y estanterías con libros, dos sillones, muchos cuadros, mesas, tazas, una tetera, un despertador, una cómoda, un gramófono, un reloj y una linterna.

Puede llegar al lugar usando una escalera con un portillo, si lo abre con una llave ubicada en la cocina. Después de eso, debes subir a la piscina de tiburones. Entonces debes dirigirte hacia la puerta y eso es todo, ¡estás aquí!

Sala con rejas. La ubicación tiene paredes de color beige, pisos de tablones azules y un techo blanco. Una escalera conduce aquí desde el primer piso. La sala está dividida en dos partes por barras de hierro. Para que la parrilla especial deje de bloquear el camino, hay un interruptor amarillo en esta ubicación que se puede activar. Hay dos ventanas en el techo. Esta ubicación tiene dos estanterías, una lámpara de pie, varias cajas, un frasco de pegamento y muchas pinturas pequeñas. Por otro lado, hay una puerta que da a un pasillo con pinturas. Además, por otro lado, puedes ver las escaleras que conducen a la puerta cerrada con llave azul.

Comenzando con Alpha 4, apareció un pasaje secreto en este lugar, que está oculto por una gran pintura. Ahora se ha cambiado el papel pintado, el techo es negro y el suelo está hecho de tablones de color marrón oscuro. Hay más elementos en esta ubicación. Ahora hay un paraguas aquí, que es muy útil para progresar en el juego, y una palanca de imagen secreta que empuja una imagen grande, haciendo que el pasaje secreto sea completamente accesible.

Es fácil entrar en esta habitación. Solo tienes que atravesar varios pasillos y subir las escaleras. El principal problema en esto es el Vecino, que a menudo pone cámaras aquí y él mismo suele caminar. Por lo tanto, debemos idear formas de burlarlo. Puedes entrar aquí rompiendo una ventana del patio trasero. Para encontrarse en la segunda parte de la ubicación, debe subirse a una lámpara de pared y luego, con la ayuda de un buen salto, es fácil llegar al otro lado.

Sala de felicitaciones. Es un reemplazo de una habitación sin tarjeta. Contiene un cartel de "Feliz cumpleaños", una mesa con un pastel y un trozo de tarta, un cuerno, cuatro platos, cuatro sillas y un regalo en el techo con una pistola adentro. Para abrir el regalo, debe traer tres piezas de pasteles y cuatro maniquíes.

Sala de vigilancia. Esta es una habitación pequeña, gracias a la cual el Vecino monitorea al jugador a través de las cámaras. Introducido en Alpha 1. El techo de la habitación es negro. El suelo está pavimentado con baldosas de piedra. Las paredes no tienen papel tapiz. La habitación está iluminada por una bombilla. Solo hay una puerta que conduce a la habitación. Hay una mesa azul inusual en la habitación, en la que hay un montón de monitores de diferentes tamaños. Inicialmente, algunas pantallas tienen interferencias y algunas ni siquiera parecen estar encendidas.

También sobre la mesa hay un gran botón rojo que puede apagar o encender todas las cámaras de la casa. Por el contrario, hay una silla de botones. En el borde derecho de la mesa hay una llave maestra que puede abrir la cerradura desde la puerta del sótano. De hecho, el Vecino no va a esta sala a mirar las pantallas. Si el jugador es detectado por una cámara que funciona, el Vecino lo sabrá inmediatamente sin una sala de seguimiento.

Deposito. El depósito es una habitación con paredes amarillas, un sillón, una mesa, una lámpara, marcos de cuadros vacíos, cuadros, un tranvía, una alfombra y un mapa. Los rieles atraviesan la habitación. La ubicación es una de las tres paradas del Subconsciente Subterráneo. Beta 3 ha cambiado el suelo y las paredes. En el lanzamiento, las palabras rusas distorsionadas en las paredes se cambiaron a un inglés distorsionado. Para ingresar a la habitación, debe ir al segundo piso y encontrar una puerta al revés en una habitación sin una tarjeta. Para entrar por esta puerta, necesitas construir una escalera con las cajas.

Una habitación con ascensor. Esta habitación apareció por primera vez en Alpha 3, hay un descenso a la habitación con una tarjeta y un ascensor, hay una puerta en la parte superior que está cerrada y detrás de ella hay un pasaje lleno de basura intolerable. También hay un sofá, un maniquí, una lámpara de pie, un cubo, un sillón, un armario y cajas. En Alpha 4, apareció un pasaje en la habitación hacia el ático y hacia la habitación con armarios, desde donde se puede acceder a la habitación con la chimenea. La apariencia de la palanca ha cambiado.

En Beta 1, después de que el Protagonista entra por una puerta naranja especial, se activa el Miedo al Supermercado. Beta 3 ahora tiene un cuadro eléctrico en el piso de arriba en el que hay un soporte, una sombrilla en el sofá y una valla en la celosía que encierra el cuadro eléctrico. El papel tapiz se ha cambiado al de Alpha 3. La caja registradora del carro se ha eliminado del pasillo en Supermarket Fear. La apariencia de la palanca ha cambiado. Además, se retiró un maniquí de este lugar. Ahora hay un montón de basura aquí con una escalera, gracias a la cual puedes subir fácilmente a la ventana izquierda.

Una habitación con escalones. Una habitación grande con varias cosas (Cajas, Mesitas de noche, Armarios). Una buena manera de llegar a la Sala del Elevador, al Depósito y a la Sala Rota. En una parte de la habitación hay una solución al rompecabezas del Globo.

Habitación con agua. La entrada a la habitación está bloqueada debido a que el agua la presiona. Hay dos puertas: una de hierro y otra de color naranja claro. En Alpha 4, hay escombros en el camino hacia la puerta de hierro, por lo que solo puedes acercarte a ella a través de la puerta nocturna y la puerta diurna. Una puerta de color naranja claro conduce al Miedo a la Fábrica. En todas las versiones del juego (comenzando con Alpha 4) debes atravesar las puertas de día y noche. Para entrar, debe verter el agua de la habitación desenroscando la válvula de la tubería. Pero también hay otras formas:

Sala de noche. La ubicación apareció por primera vez en Alpha 4. La entrada a la ubicación está acompañada por una puerta especial que se abre solo por la noche. La ubicación en sí está completamente vacía. Hay un paraguas en la entrada. La ubicación tiene pisos de tablones azules, papel tapiz de color burdeos y techo de madera de color marrón oscuro. También hay una alfombra naranja con rayas amarillas. Desde Beta 1, la puerta que conduce a esta habitación se ha estirado mucho.

En Beta 3, se ha quitado el paraguas de la entrada. Las puertas empezaron a funcionar con normalidad. En esta ubicación, el piso ahora está hecho de tablones marrones, el papel tapiz se ha cambiado a otro color azul y el techo es gris pálido. En la versión, la habitación se complementa con objetos no portátiles. También se trajo aquí un gramófono con disco verde. El suelo se ha vuelto más elaborado, el papel pintado tiene un tinte más azul.

Sala de día. La sala de día es una habitación a la que solo se puede acceder durante el día. La habitación no tiene ventanas, no tiene un propósito de juego o trama. Esta habitación conduce a una parte del vivero con basura, que a su vez conduce a un pasaje lleno de basura a una sala de agua que conduce al Miedo a la Fábrica. Para entrar en la sala de día, abra la puerta de noche y luego la puerta de día. Estas dos puertas se pueden dejar abiertas colocando una silla en la entrada.

Una habitación con un agujero y una escalera (Acto 3). Solo puede ingresar reduciendo los arbustos de tomate en Bad Company y atravesando la puerta, que estuvo disponible después de eso. Hay un tobogán cuadrado en el suelo, cerrado por una rejilla, a través del cual se ve una habitación con agua. En esta habitación se puede encontrar un muñeco, que se necesita para obtener un arma.

Molino. La habitación está ubicada en el séptimo piso de la casa del Vecino y se agregó por primera vez en Alpha 3. La habitación está cubierta con una enorme tela blanca afuera. Desde el interior, la habitación tiene texturas y dos plantas: planta baja y planta baja. La ubicación real desde el exterior solo se puede ver desde abajo. La ubicación tiene un fondo de madera, hay una puerta en el piso que conduce hacia abajo. No hay escalera a la planta baja, aunque hay barandillas. En la ubicación, puedes encontrar objetos: varias cajas y una silla. Las ranuras de la ubicación están valladas con tablas en ambos lados.

En Alpha 4, la tela se ha eliminado y la ubicación se ha vuelto más refinada. Ahora puede llegar a esta ubicación utilizando el hueco del ascensor, que está completamente operativo en esta versión. La ubicación ha adquirido diferentes texturas y paredes de madera amarilla. Las paredes de la planta baja ahora son de madera. A su vez, el muro, que se ubica al costado de la escalera, no tiene texturas, al igual que el piso y una de las partes del primer piso. Un tranvía puede llegar al lugar para hacer una parada. Hay un pasaje a la habitación con un electroimán.

Ha aparecido un generador en esta habitación. Es importante porque es responsable del funcionamiento del refrigerador en la cocina del vecino, y hay una tarjeta de acceso en el refrigerador. En Beta 3, la apariencia ha cambiado y se ha eliminado el generador. La ubicación se ha vuelto más refinada en términos de texturas. En la versión, la habitación se complementa con elementos no portátiles. Entre ellos: sofás, mesa, mesita de noche, detalles de muebles, chimenea y algunos más.

Mala habitacion. Ubicado en el séptimo piso de la Casa del Vecino. Parece una habitación normal con dos sillones, una alfombra y un armario. Un ferrocarril atraviesa la habitación. La habitación tiene una puerta que da acceso a una pequeña habitación con escalera. Si bajas por esta escalera, puedes llegar a otra habitación. A partir de Beta 3, la puerta de una habitación con escalera está cercada con arbustos. Por el momento, se está reponiendo con varios elementos. Se puede encontrar un maniquí en el comunicado.

Contenedor colgante. El contenedor cuelga en el nivel del octavo piso y actúa como una entrada al Miedo a la Oscuridad. Alpha 4 tiene un color turquesa. Comenzando con Beta 3 se volvió amarillo. La segunda sala de contenedores está cerrada con llave a Red Lock. Detrás de la puerta está el miedo a la oscuridad. Nada ha cambiado en Beta 1-2, excepto que el miedo a la oscuridad no funciona.

Cuarto familiar. La ubicación es la habitación secreta del juego. Se agregó por primera vez en la versión. La ubicación tiene un piso de tablones marrones, un techo gris y un papel tapiz con estampado de diamantes azules. Esta ubicación es útil en términos de la historia. Contiene artículos de dos miembros de la familia, Mia y Diana Peterson, y una fotografía de la familia del Vecino, que indica que Vecino tuvo una familia en el pasado. Hay muchas cajas en el lugar que se esconden detrás de una casa de muñecas, la muñeca y los zapatos de Mia Peterson, el bolso y los zapatos de Diana Peterson. Además, esta ubicación tiene un colchón y un televisor.

Una habitación con un electroimán. La habitación apareció por primera vez en Alpha 4. Está ubicada en el octavo piso. Se puede acceder a esta sala a través de un pasillo en el piso de arriba bloqueado por cajas en el Molino, o a través de una ventana. Detrás de una de las paredes está la Sala de Teletransporte. Dividido en dos partes. En uno de ellos hay un electroimán. Esta habitación contiene:

Hay un elemento importante en la habitación: una llave verde, que se necesita para abrir la cerradura verde que bloquea el paso a la Escuela del Miedo. Para tomar al menos un objeto metálico en esta habitación, debes romper el mecanismo del molino de viento. Beta 3 ha cambiado el fondo de pantalla y el suelo. En el lanzamiento, la textura del piso de la habitación ha cambiado, y después de varios parches, en otra parte de la habitación con un pasaje bloqueado por cajas, apareció una gran cantidad de basura metálica diferente.

Hola vecino: secretos del acto 1

Estructura. El acto 1 es el primer acto de cuatro que existe en Hello Neighbor. Es desde el primer acto que comienza el juego en sí y se desarrolla el comienzo de la trama. Esto ocurre durante la infancia de Nick Roth. Esta ley se puede dividir a grandes rasgos en dos partes:

Primera parte. Todo comienza con el protagonista jugando con su pelota favorita en la calle. Durante el juego, el protagonista escuchó repentinamente sonidos extraños en la casa de un vecino. Inmediatamente se vuelve curioso y se asoma por la ventana del Vecino. Queda claro que el Vecino empujó a alguien a su sótano y luego lo encerró con un candado rojo. El Vecino dejó la llave del castillo en el ático. El objetivo del jugador es conseguir la llave y entrar al sótano, averiguando a quién encerró el Vecino.

La segunda parte. Una vez en el sótano, puede ver la cuna del que estaba encerrado aquí, pero quién exactamente no se aclara. A continuación, el jugador tendrá que atravesar un laberinto difícil, resolviendo el rompecabezas. Habiendo encontrado una puerta con una salida, el jugador será atrapado por el Vecino, llevándolo a un callejón sin salida. Aquí es donde termina el Acto 1 y comienza el segundo.

Paso

1. Primera parte (primera opción). Para obtener la llave, debe ingresar a la primera habitación del ático. Esto se puede hacer trepando por las estanterías que el Vecino dejó en la calle junto al porche de su casa. Una vez después de lo que se ha hecho en la visera del techo, puede romper la ventana y entrar en la preciada habitación. Allí puedes conseguir la llave del maletero del coche del Vecino. Hay un imán en el maletero con el que puedes tirar de la púa a través de la ventana en la parte trasera de la casa. Puede abrir una puerta con una cerradura blanca, que contiene una llave. Y ya con una llave inglesa, puedes abrir las puertas de las escaleras hasta el techo, en el que habrá un agujero. Saltando allí, el jugador se encontrará en una habitación con la codiciada llave naranja. A continuación, solo necesitan abrir la puerta del sótano.

2. Primera parte (segunda opción). Primero debes tomar la bola de boliche en la planta baja a la izquierda de la puerta con la cerradura blanca. Después tienes que entrar en la primera habitación del ático. Esto se puede hacer trepando por las estanterías que el Vecino dejó en la calle junto al porche de su casa. Una vez después de lo que se ha hecho en la visera del techo, puede romper la ventana y entrar en la preciada habitación. Esta habitación tiene un ventilador de apagado.

Para encender el ventilador, debe subir a la habitación detrás de la pintura oculta en el segundo piso y encender la palanca. Entonces se puede activar el ventilador. Coloque la bola de boliche en el estante junto al ventilador y presione el botón. La bola rodará hasta que se caiga del estante y active la palanca. Después de encender el ventilador, corre hacia el elevador y párate sobre él. Cuando se enciende la palanca con la bola de boliche, el elevador se eleva. Rompe la ventana roja y encuentra la llave naranja. Tómalo y abre la puerta del sótano.

3. Segunda parte. Al entrar al sótano, puede encontrar un pasaje secreto detrás de la lavadora, entrando en el cual puede ver una cuna. Entonces necesitas salir por cualquier ventana. Al hacer clic en el interruptor amarillo, la rejilla se abrirá y el pasaje se abrirá más. Siguiendo recto por el pasillo, coge una linterna, con la que será mejor ver en la oscuridad. Habrá otra rejilla cerca, que también se puede abrir con el interruptor más cercano. Después de eso, puede ver la puerta con el letrero de "Salida", que está cerrada por una parrilla. Para abrir la rejilla, es necesario encender el generador ubicado detrás de la pared.

El camino se abrirá si apaga la electricidad en el sótano. Esto se puede hacer gracias al panel eléctrico, que se encuentra casi al comienzo del sótano. Después de encender el generador y presionar el interruptor, que se encuentra frente a la puerta de salida, será posible abrirlo. Vale la pena considerar que el Vecino está paseando por este sótano, y no te dejará pasar tan fácilmente. Habiendo entrado por la puerta de salida, el jugador se encontrará en un pasillo largo y el Vecino comenzará a perseguirlo. Es necesario correr hasta el final del pasillo, tras lo cual, en cualquier caso, el Vecino deberá atrapar al protagonista.

Hola vecino: ¿Cómo salir de casa en el acto 2?

Estructura. El acto 2 es el segundo acto de cuatro existentes en el juego Hello Neighbor. En el segundo acto, el juego continúa y la historia de la trama aún se encuentra en la infancia del personaje principal. Este acto, como el anterior, se puede dividir condicionalmente en dos partes:

Primera parte. La historia continúa. Cuando el Vecino atrapó al jugador en su sótano, el protagonista, al despertar, se encuentra en una habitación cerrada con ventanas tapiadas, un colchón y una puerta cerrada. No hay forma de salir, ¿es realmente el final? Sin embargo, al poco tiempo, alguien libera al personaje principal. Pronto, el jugador logra encontrar una salida a través de la ventilación y escapar hacia la libertad.

La segunda parte. Después de salir del sótano, el jugador sale del sótano ubicado en la parte trasera de la casa del Vecino. Inmediatamente se da cuenta de que la casa del vecino ha cambiado mucho. La cerca se hizo muy alta, con alambre de púas en la parte superior. La casa ha agregado varios pisos nuevos con nuevas habitaciones y rompecabezas. Y por alguna razón, de repente, toda la casa del vecino se vio rodeada de tuberías incomprensibles. El personaje principal tendrá que resolverlo todo y encontrar formas de salir de aquí. Cuando un jugador huye de la parcela de un vecino a su territorio, el Vecino se da cuenta de esto y se enoja. Entendemos esto por los sonidos de platos rotos al final del capítulo, cuando suelta al protagonista y cierra la puerta grande detrás de él. Esto termina el Acto 2.

Paso

1. Primera parte. Una vez en una habitación cerrada con llave, debes intentar abrir la puerta cerrada y esperar un poco. Después de un clic, la puerta debería abrirse. A continuación, debe ir a la escotilla de ventilación, de la que proviene la luz roja, abrirla y subir al túnel. Luego, puedes ver las escaleras que conducen a la luz blanca. Subiendo sobre él, el jugador saldrá del sótano. En lo que se ha logrado, el juego se guardará.

2. Segunda parte. En la segunda parte, debes salir de la trama del Vecino hacia la libertad. No es fácil de hacer, la cerca es muy alta, la puerta alta está cerrada con llave. Para escapar, debe decidir cuál de las tres formas en que puede hacer esto:

Para cada una de estas tres formas diferentes, debes realizar los primeros movimientos idénticos. Primero debe hacer un pasaje libre a las escaleras, que está cercado con un portillo. Para hacer esto, debe desenroscar las tuercas con una llave, que se encuentra en el refrigerador en la cocina de la casa del Vecino. Entonces se debe aumentar la presión en las tuberías. Para hacer esto, debe activar tres palancas en las tuberías. Uno de ellos está ubicado en el pasillo de la casa del Vecino, el otro está detrás de la reja, donde hay un hueco, y el tercero está en una tubería que va subterránea. Una vez realizadas estas acciones, se caerá una válvula en un grifo de esta tubería en la calle.

¿Cómo salir de casa?

1. Una forma de salir con un trampolín. Para saltar la valla en un trampolín, debes abrir la rejilla frente a él. Para hacer esto, inserte la válvula en casi todas las tuberías donde se puede hacer, y luego desplácese una vez. Al desplazarse, puede recuperarlo. Debe tenerse en cuenta que es necesario encender la caldera de gas, a la que solo puede acceder a través de la ventana, junto a ella también puede insertar una válvula.

Si la operación fue exitosa, entonces debe encender el dispositivo, que está conectado con un cable a la rejilla en el trampolín. Si todo se hace correctamente, entonces deberían comenzar a salir salpicaduras de agua del aparato. La rejilla se abrirá. Usando la escalera opuesta al trampolín, puede saltar con seguridad sobre ella y saltar la cerca. Se aprobará el acto.

2. Otras formas. Primero debes vaciar el agua de la sala de tiburones nadadores. La válvula debe insertarse en el grifo ubicado debajo de esta misma habitación, es decir, encima de las escaleras, que se puede abrir con una llave. Después de eso, debe girar la válvula y el agua comenzará a salir. La válvula puede tomarla usted mismo. Cuando el agua salga a la calle, puede caminar con seguridad en esa habitación. Después de eso, puede ingresar a la puerta, que se encuentra en el borde de la piscina anterior, y también tomar una pala, que se colocará en el piso en el centro.

Después de examinar los pasajes fuera de la puerta, puede venir a la guardería, en la que hay una casa de muñecas. Está cerrado y, para abrirlo, debe usar la llave de la casa de muñecas. Con una pala, puede excavar el suelo en el sitio del Vecino. Allí, el jugador encontrará un ataúd. Esta llave con un moño simplemente estará en el ataúd. Al abrir la casa de muñecas, puede abrir las puertas cerradas en la casa del vecino.

La casa pequeña tiene dos habitaciones con puertas pequeñas que se pueden abrir. Al abrir las puertas pequeñas, también se abrirán las puertas reales de la casa del Vecino, que estaban cerradas. Una de estas puertas es la puerta que conduce al baño en el primer piso. La segunda puerta es una puerta que conduce a una habitación con un aparato capaz de congelar el agua en la habitación. Además, el pasaje requerirá diferentes acciones.

3. Una forma de salir con una palanca. Siguiendo los pasos paso a paso del párrafo anterior, puede obtener una montura. Para ello, habiendo abierto el baño, en el inodoro se puede ver una pequeña figura de un fontanero con una palanca en las manos. No puede recoger la montura de inmediato, puede recoger esta figura. Debe colocarse en una casa de muñecas abierta temprano en el inodoro. Al hacer esto, aparecerá el mismo plomero en el baño, solo que aumentado de tamaño. No podrás llevarlo, pero puedes usar una palanca en su mano. Habiendo recibido la chatarra, puede despegar las tablas en un lado de la cerca, clavadas. Habiendo hecho esto, finalmente puedes escapar. Se aprobará el acto.

4. La forma de salir con la llave. En el mismo piso donde se encuentra la casa de muñecas, se puede ver una habitación a la que se puede acceder por escaleras. Muchas tuberías convergen en esta habitación, el piso es profundo y hay una puerta en lo alto de la pared. El fondo de la habitación debe llenarse con agua mediante un grifo, en el que se debe insertar y girar la válvula. En una habitación previamente abierta con el aparato, es necesario congelar el agua vertida, convirtiéndola en hielo. Para hacer esto, debe activar el interruptor. Cuando el agua se congele, puede caminar con seguridad sobre ella y dirigirse a la puerta que estaba en la pared. Una vez en la habitación detrás de la puerta, puede encontrar un gancho con una llave naranja. Ahora queda aplicarlo en el Castillo Rojo en la puerta alta. Habiendo hecho esto, finalmente puedes escapar. Se aprobará el acto.

Hola vecino: ¿Cómo llegar al sótano en el Acto 3?

Estructura. El tercer acto es el tercer acto de cuatro en el juego Hello Neighbor. En él ya se están produciendo hechos en la vida adulta del protagonista. Se puede dividir en tres partes:

Primera parte. El personaje principal se despierta en su sofá del apartamento. Después de un tiempo, recibe una carta en la que se le informa que está siendo desalojado. El personaje principal recuerda la casa de su infancia y colecciona cosas. Al llegar a su casa, ve las ruinas que quedaron de la casa del Vecino. Al acercarse a él, el personaje principal se enferma y huye a su casa. Al abrir la puerta de la casa, vuelve su atención a su vieja fotografía. Suena el teléfono en la casa. El personaje principal le responde y ve en la ventana algo cerca de los restos de la casa del Vecino. El personaje principal decide dormir.

La segunda parte. Nick Roth, mientras aún duerme, escucha sonidos espeluznantes como martilleos y gritos de bebé. Como resultado, Nick se levanta de la cama y ve que al otro lado de la carretera solo hay una enorme casa de vecinos. Decide ir al sótano y superar sus miedos, que es lo que sucede al final. Como resultado, Nick entra al sótano.

La tercera parte. Nick termina en un sótano inclinado del Acto 1, que es más espeluznante con más artículos y objetos. En una de las partes del sótano, puedes encontrar Algo, de lo que Nick finalmente logra esconderse. Entonces Nick va más y más lejos. Como resultado, Nick se dirige al laberinto del pasillo, pero de repente el personaje principal intenta atrapar al vecino, pero esto no funciona y Nick va a la final.

¿Cómo llegar al sótano?

Quitar la silla no es ningún problema. Sin embargo, para quitar todas las tablas, necesita una palanca, que no es tan fácil de conseguir. Está ubicado en el tercer piso en una habitación con ascensor, pero para conseguirlo es necesario entrar en la tercera parte de la habitación con una tubería y abrir la puerta a la derecha de la caja. A continuación, debe abrir el panel eléctrico de la habitación con el ascensor y, finalmente, obtener el soporte. Pero hay un problema: se calienta a tal estado que no se puede manejar. Para hacer esto, debe tomar una regadera o intentar que el Vecino lo atrape a menudo o morir por algo.

Lo más difícil de conseguir es la tarjeta de acceso. Para obtenerlo, debe apagar el generador, que se encuentra en una jaula cerrada. El principal problema aquí es que la celda en sí (o más bien una de las cuadrículas) se abre solo cuando el personaje principal resuelve uno de los acertijos más difíciles del juego. Necesita: gorra, patineta, guitarra, almohada y linterna. Deben colocarse en los estantes y la cómoda de la guardería en una secuencia de "espejo" de una de las imágenes especiales del juego. La parte más difícil aquí es conseguir una guitarra.

La guitarra está en una habitación con agua, detrás de una puerta normal. Para obtener una guitarra, debe hacer lo siguiente: debe ingresar a la habitación con las palancas (para esto debe pasar por el Miedo al Supermercado), o ingresar al tablero. A continuación, debe girar la válvula varias veces y, como resultado, el agua fluirá desde la tubería desde la habitación con agua. Como resultado, no habrá más agua en esa habitación y podrá entrar. Sin embargo, para ingresar a una habitación con agua, primero debe atravesar puertas inusuales que se abren solo durante el día y solo por la noche.

Será posible un mayor acceso a la habitación. Para mayor comodidad, hay una palanca cerca de los escombros que mueve la rejilla, lo que simplifica enormemente el juego. A continuación, debes ingresar a la segunda habitación de la habitación con agua y listo, ¡tienes la guitarra! Después de todas estas acciones, tendrás acceso al generador en la celda, porque una de las rejillas se abrirá y podrás usar el generador. Después de comprar el soporte y la tarjeta, deberá seguir algunos pasos sencillos: retire todas las placas de la puerta y active la cerradura electrónica.

Miedos

Para superar el Miedo a la Oscuridad, debes entrar en el contenedor colgante. Habrá una puerta cerrada con un candado rojo. A continuación, deberá encontrar la tecla roja. Para conseguirlo, necesitas conseguir una pistola con la ayuda de maniquíes y trozos de tarta, y en la habitación con la tubería sacarla del mecanismo del molino. A continuación, debe disparar rápidamente a los objetos. Entonces la rejilla con la palanca se abrirá y todas las demás se cerrarán. Luego, debe tirar la pistola para que las rejillas se desbloqueen y, como resultado, recibirá una llave roja. Luego, debes volver al contenedor colgante y, como resultado, te encuentras en el propio Fear.

A continuación, debes pasar por Fear of the Dark, que se complica por el hecho de que debes realizar muchas acciones precisas y, a veces, incluso rápidas en él. Para pasarlo, debe encender la luz en una despensa oscura y enorme. A continuación, debes pasar por el Miedo a la escuela. Para hacer esto, debe estar a la izquierda del hueco del ascensor. Detrás de un montón de cajas y otros trastos se puede ver una puerta cerrada con un candado verde. A continuación, deberá hacer lo siguiente: ingresar al "Molino" y luego, en un extraño agujero sobre las escaleras. A continuación, puede ver que la llave verde está en la habitación con un electroimán.

Dirígete a la parte superior, donde se encuentra el molino de viento, y abre la escotilla, en la que puedes encontrar el mecanismo del molino. Desactívala. El electroimán dejará de funcionar. Regresa a la habitación con el electroimán, toma la llave verde y regresa a la puerta con la cerradura verde. Quita la cerradura y listo, te encontrarás en el Miedo a la Escuela. El miedo de la Escuela se complica por el hecho de que los maniquíes son muy rápidos y se mueven más rápido que el jugador. Para escapar de ellos, debes esconderte en los casilleros de la escuela.

De esta manera, debes llegar a la puerta final. Como resultado, el protagonista será atacado por un muñeco, del que podrás deshacerte. El miedo se habrá ido. Luego viene el Miedo al Supermercado. La forma más sencilla de adentrarse en él. Es necesario entrar en la habitación con el ascensor, y luego pararse en el propio ascensor y lanzar un objeto en el interruptor responsable del ascensor. Como resultado, el personaje principal llegará a la puerta naranja de arriba. Solo necesitas abrir la puerta y entrar a la habitación.

Para pasar por el Miedo al Supermercado, debes recolectar los productos que tienen los maniquíes y ponerlos en tu carrito. Como resultado, debe comunicarse con el muñeco del vendedor. Como resultado, el muñeco te dejará pasar si has recogido todo. Llega a la última puerta y eso es todo: el miedo se acabó. Después de pasar todos los Miedos, el personaje principal tendrá acceso al pasaje del sótano.

Hola vecino: Acto final, estrategia de batalla de vecinos

Batalla con el vecino gigante. El personaje principal, rompiendo el sótano, aparece en una habitación que contiene altavoces, un colchón (antes cama), una guitarra, una gorra, una pelota de baloncesto con un aro, un armario con varios estantes y un niño de cartón. Después de un tiempo, es demolido por un vecino gigante con una casa a sus espaldas, después de lo cual al héroe se le ocurre la idea de derrotar al vecino y entrar en su casa. Esta batalla es una enorme sala blanca con un montón de objetos gigantes, torres de cajas y un vecino gigante en el centro.

Estrategia de batalla. Para subir, el héroe debe saltar a la tostadora. La tostadora se puede abrir usando el interruptor en la parte superior de la pared arrojando un objeto en ella. Arriba, también se puede ver otro interruptor que activa el ascensor que conduce a la habitación con otro interruptor que abre el piso y el techo, encima del cual se ubican los paraguas. Después de recibir el paraguas, el jugador puede intentar atacar al Vecino usando elementos en el mapa del juego, pero el Vecino esquivará los ataques hasta que quede aturdido. Para aturdir al Vecino, debes activar el tranvía usando el panel de control, este atravesará la pared de la casa en la que hay un pastel con velas.

Se necesitan velas para encender la mecha de los fuegos artificiales, que aturdirán al Vecino. Además, puedes aturdirlo con un gramófono gigante, solo necesitas encenderlo girando el interruptor y acelerar el registro, atropellarlo, y también bajar la aguja, tirándola con un fuerte tiro al brazo. Después de aturdir al vecino, puede activar la máquina de alimentación lanzando una pelota de béisbol allí; prende fuego a la cuerda que guarda la flecha del arco; agregue menthos a la botella de refresco. Después de todos estos procedimientos, puede volar a la casa en la parte trasera del Vecino y abrir la puerta.

Sueño. Después de entrar a la casa por la espalda del Vecino, el protagonista se encuentra en un sueño, que es un gran pasillo con montones de anuncios sobre niños desaparecidos, algunos de los cuales están colgados en las paredes. También en este sueño, puedes notar al Desconocido tres veces: mirando la tumba, desde el sótano y mirando al Vecino llorando junto al cartel.

Batalla con algo. Después de dormir, el personaje principal se encuentra en una casa y se ve a sí mismo jugando con dos autos y un avión. Corre hacia la ventana y ve que algo se acerca a la casa, después de lo cual corre escaleras arriba. Cada vez se detiene en las ventanas y necesita que lo protejan con su cuerpo. Con cada defensa, el personaje principal se vuelve más grande, por lo que se vuelve más difícil llegar más lejos.

En la batalla con Algo, primero debes correr escaleras arriba. Después del primer golpe, atraviesa el agujero en la pared a la izquierda de los escalones. Después del segundo, corre hacia las escaleras, sube y luego ve más lejos. Después del tercero, se inclinarán, darán un par de pasos, saltarán y llegarán al siguiente lugar. El golpe final ocurrirá en la parte superior, por lo que debes escalar en una subida evasiva.

Después de la batalla. El personaje principal derrota al Algo y se encuentra en el vacío, donde ve una casa similar a la que se llevó a cabo en la espalda del Vecino. Dentro de la casa hay dos habitaciones: en una, frente a la puerta a la otra, hay Algo. Y en la segunda habitación con un armario, un perchero, una silla y una puerta tapiada con un par de tablas, hay un vecino triste. Mira por la ventana al personaje principal y luego se aleja. Hay una puerta al final del vacío.

Epílogo. El personaje principal se despierta en su antigua casa, mira por la ventana y ve que también hay escombros en el lugar de la casa del Vecino, y Algo ya no aparece. El héroe sale de la casa, saluda con la mano a un ciclista que pasa y comienza a descargar sus cosas. También aparecen títulos.

Hola vecino: una guía para botar y usar artículos

Clasificación de objetos. Los elementos pueden ser:

A continuación, veremos dónde obtener los elementos más importantes del juego.

Coche de vecino. El automóvil del vecino apareció por primera vez en el Pre-Alpha y parecía un automóvil Cadillac de los años 60. Es de color rojo con capota blanca y parachoques, faros, espejos, etc. metálicos. El coche tiene ocho faros. Tiene rines únicos con llantas disponibles en colores blanco y rojo. En la misma versión, hay otra versión del automóvil: una rota. Se diferencia del habitual solo en que se le cayó la rueda izquierda. El personaje principal no puede interactuar con las puertas y el maletero. Pero puede interactuar con el auto del Vecino. El vecino tiene algo que hacer: arreglar el coche.

En el lanzamiento, el maletero del automóvil está inicialmente cerrado (en el acto 1 y el acto 3). Para abrirlo, necesita encontrar una clave especial. En el Acto 2, regresó una versión rota del automóvil, pero con cambios importantes: ahora el vidrio delantero del automóvil está dañado en la parte superior, se ven piezas negras de metal en la parte delantera del capó y las ruedas faltan por completo. En la versión 1.2, el coche (normal y averiado) adquirió multimateriales. El coche ahora es más naranja que rojo.

Un tarro de pegamento. Un frasco de pegamento, que cae al suelo, se rompe y forma un charco de pegamento. El vecino a menudo arroja pegamento al protagonista para reducir la velocidad y alcanzarlo. El jugador también puede tirar pegamento al vecino para ralentizarlo. Pero tiene una oferta limitada, a diferencia del Vecino. Localización:

Si un frasco de pegamento se rompe contra la parte superior de un objeto plano y estático, el charco de pegamento puede colgar en el aire. A veces, un frasco de pegamento se puede atascar en la pared y romperse después de un tiempo. A veces, una lata de pegamento cuelga en el aire, pero se nota que cae lentamente. Entonces puedes recogerlo. Por negligencia, el protagonista puede romper el frasco con su cuerpo u objeto. A veces, cuando un vecino arroja un frasco de pegamento, es posible que no se rompa. A veces, el frasco de pegamento que arroja el vecino puede congelarse, pero si el vecino arroja otro frasco, comenzará a girar.

Baloncesto. Esta es una pelota de baloncesto naranja con rayas negras. Beta 3 se ha vuelto caricaturesca. Las rayas son más gruesas. Rebota bien en varias superficies. Localización:

Batería. Apareció por primera vez en Hello Neighbor, es parte de un imán electrónico. Parece una batería amarilla en forma de paralelepípedo con una raya azul en el medio. Hello Guest parece una batería normal de color negro y naranja. Hay un signo más en la parte superior y un signo menos en la parte inferior. Las linternas ahora se están descargando. Las baterías se utilizan para recargarlas. Es parte de un imán electrónico, respectivamente, está ubicado en el mismo lugar que está.

Llave blanca. Se parece a todas las llaves, a saber: como una llave blanca con dos púas y una cabeza redonda y el mismo gran agujero redondo. La clave solo se puede obtener después de completar el Miedo a la escuela. Solo se puede encontrar después de completar Fear of the School. Apareció en el tercer acto como una protección más sólida en lugar de una silla. Está justo al lado del castillo y se abre a la calle a través del patio trasero. El propósito de la llave se asemeja a una llave amarilla: también se encuentra al lado de la puerta y no es difícil recogerla. También se utiliza para facilitar el paso. Esta es la única clave nueva que aparece en el lanzamiento y solo en el Acto 3.

Pelota de béisbol. Esta es una pequeña pelota de béisbol ordinaria con la mano representada tirando del dedo índice sobre el pulgar en un círculo rojo desigual con contornos indistintos. En la batalla final (también conocida como el acto final en el lanzamiento), la pelota de béisbol se puede empujar hacia el embudo de la máquina de alimentación, por lo que el dispositivo disparará la pelota directamente al vecino enorme. La pelota no tiene más usos.

Prismáticos. Parece prismáticos negros torcidos. El artículo está presente en todas las versiones. Se necesitan binoculares para ver mejor los objetos necesarios que están lejos del jugador a distancia. Para poder mirar a través de binoculares, debe tenerlo en su inventario. Luego, simplemente presione LMB. Para la acción inversa, se requiere lo mismo. Localización:

Pipa grande. Es un tubo grande con palanca, luz roja y sensor. Encontrado en la sala de tuberías. Si caminas a lo largo de la tubería, conduce al mecanismo que conecta el molino de viento y el electroimán. En Beta 3, la trompeta se ha vuelto más útil. Después de todo, con la ayuda de él, fue posible entregar fácilmente el arma a la habitación con el tubo, sin pasar el arma por el arco "El paso está cerrado para el personaje con el arma".

Los objetos que cuelgan en el aire caen de esta tubería. Esto sucede si un objeto cae en un mecanismo o si un jugador con un objeto lo atraviesa. Esto se ha solucionado en Beta 1.

Balde. Con la ayuda de un balde, puede romper ventanas y neutralizar trampas. Con la versión Pre-Alpha, el Vecino tiene la capacidad de usar el cubo como una trampa para el jugador. Dejó el cubo boca abajo sobre la puerta abierta. Si el jugador intenta abrir la puerta, el cubo caerá y el agua que estaba allí se derramará sobre el jugador. Al mismo tiempo, la pantalla se nubla durante un breve período de tiempo. En realidad, no hay agua en el balde.

Beta 3 cambió el color del cubo a gris y ahora también muestra que es de hierro. Con Beta 3, es más probable que Vecino use la trampa del cubo para cegar al jugador. El efecto de desenfoque de la pantalla ha cambiado a uno más creíble. Ahora habrá un poco de agua en el balde que el Vecino puso en la puerta. A partir de esta versión del juego, el jugador pudo sacar agua en un balde usando un fregadero o bañera. Localización:

Ventilador. Apareció por primera vez en la versión Act 1. Parece un abanico con una base turquesa, aspas blancas con una punta roja. Es necesario para soplar algunos objetos, también es necesario para poder girar la palanca para levantar la plataforma con la ayuda de los objetos que esta despega. Ubicación: en la casa del vecino en el segundo piso en una de las estanterías. El ventilador tiene dos estados: encendido (el ventilador está funcionando y puede expulsar objetos) y apagado (el ventilador está apagado y no puede expulsar objetos).

Soga. Parece una cuerda deportiva, pero tiene la propiedad de estirarse como una cinta para el cabello. Con la ayuda de una cuerda, puede volar a algunos lugares de difícil acceso en condiciones normales. También ayuda a sobrevivir a una caída desde gran altura. Si tiras de la cuerda (o colocas un extremo paralelo al otro), puedes derribar al Invitado.

Ubicación: a veces se puede encontrar en la casa del vecino. Se puede encontrar una cuerda en un nido en una casa quemada. El segundo se puede encontrar en la torre de agua con binoculares, que se encuentra cerca de la casa incendiada. El tercero se encuentra en un edificio con ascensor, que se encuentra junto a la casa incendiada. Una cuerda puede estar en dos estados: normal (es un objeto normal) y estirada (es un objeto interactivo).

Si unes un extremo de la cuerda a la pared y sostienes el otro en tus manos y te mueves una gran distancia, entonces, por la fuerza del estiramiento, volarás hacia la pared. Por lo tanto, puede volar alto en el cielo o morir o perder cosas (según la versión).

Pistola de agua. Parece una pistola de agua con mango azul y base amarilla. Tiene un medidor que mide la cantidad de agua. La mitad de la altura del artículo está ocupada por un tanque de agua azul conectado por un tubo a la base. El jugador puede sacar agua para apagar el fuego. El objeto está cerca del camión de bomberos, pero no puede recogerlo, ya que está cubierto de fuego. Para extinguirlo, debe cubrir la pistola con un ariete.

Cesta tejida. Parece una canasta de punto normal para setas y bayas. Tiene la misma función que un armario: almacenar artículos. Solo a diferencia del gabinete, la canasta se puede mover. No se puede encontrar la canasta, pero se puede hacer con dos cuerdas en la máquina de elaboración. La cesta puede contener un número ilimitado de artículos. A pesar de que algunos artículos son más grandes que esta canasta, aún pueden caber en ella.

Cortacésped. Parece un rectángulo rojo sobre ruedas con asa y bolsa cortada. Se para frente a la casa de un vecino, y si lo enciendes, seguirá adelante. Uso: puedes romper ventanas, puedes neutralizar trampas.

Llave inglesa. El artículo apareció por primera vez en Alpha 2 y parecía una llave inglesa normal de boca abierta. Es de color gris. En Alpha 3, el elemento fue eliminado del juego. En Beta 3, el artículo fue devuelto, pero con cambios. Ahora es de dibujos animados y azul. En esta versión, el artículo es inútil, ya que no hay nueces que puedan bloquear nada. En el lanzamiento, cambió de nuevo. En los dos primeros actos del juego, es amarillo. Se puso rojo en el tercer acto. En Alpha 2 y Release, es necesario para desenroscar las tuercas. Ubicación (lanzamiento):

Generador. El generador apareció en Alpha 1, pero se usó en Alpha 2. Podría usarse para abrir la pared que bloqueaba el camino hacia el ático. Cualquier generador debe tener un cable que conduzca a algo. El generador parece un generador sobre dos ruedas con una carcasa roja con inserciones grises. El objeto lleva el letrero "Peligro de descarga eléctrica". Si no sucedió nada después de activar / desactivar el generador, entonces vale la pena verificar el funcionamiento de la electricidad en el panel eléctrico, también vale la pena saber qué activará el generador.

En Alpha 3, el generador ha cambiado de apariencia. El artículo ahora tiene un estilo más caricaturesco. Tiene un cuerpo azul y blanco y dos grandes bulbos que brillan en rojo y verde. El generador tiene un gran botón redondo rojo que es responsable del funcionamiento del generador. El artículo ahora tiene una pequeña parte que emite humo. Tiene dos botones pequeños a la izquierda del botón redondo rojo y perillas grandes con inserciones negras.

En la versión 1.2, el generador cambió la textura. Ahora las ruedas son simplemente grises, la parte superior de la carrocería ha cambiado de blanco a gris. Los botones y las tuercas también se han vuelto negros. En general, los detalles se han simplificado. Hello Guest le ha dado mucha funcionalidad. Ahora se puede mover y colocar. Ubicación (lanzamiento):

Guitarra. Parece una guitarra eléctrica naranja, hecha con un estilo rock agresivo. En Hechos 1 y 2, la guitarra es inútil. En Beta 3 y Act 3, es necesario resolver el rompecabezas. Localización:

El mundo. Este es un modelo en miniatura del globo. Colocado inicialmente sin soporte. En el juego, puedes encontrar un soporte perfecto para un globo. Se necesita el globo en el juego para congelar el agua en la última habitación, a la que se accede por las escaleras del ascensor. Para convertir el agua en hielo, es necesario congelar el globo en el refrigerador (el generador responsable del funcionamiento del refrigerador debe estar encendido). Luego, simplemente coloque el globo en un trozo de hielo sobre un soporte. El globo terráqueo está tirado en el suelo del ático tras las rejas de la casa del Vecino. El soporte del globo se puede ver en la sala rota. Ella también está en el suelo.

Gramófono. El gramófono parece un viejo gramófono desproporcionado con un cuerno de oro. Si, con una manzana dorada en la mano, te acercas a un gramófono que sobresale del suelo, se producirá una escena secreta inusual. Es como si el jugador fuera arrastrado a un gramófono con un sonido característico. Se encuentra en una habitación con un gramófono roto tirado en el suelo, cerca del cual hay un disco rayado.

Fuera de la ventana, que está en la pared, puede ver algo que corre rápido. Además, desde la cara del Vecino, sus manos cubren la pantalla. La escena de corte termina aquí. El jugador vuelve a encontrarse con el gramófono que sobresale del suelo, pero sin la manzana dorada. Beta 3 ha agregado dos nuevos gramófonos, uno con un disco verde y el otro con uno rojo. A diferencia de lo normal, reproducen música y se pueden llevar. También afectan el crecimiento de los tomates.

El gramófono se usa en el Acta Final para aturdir a un vecino grande. Primero, debes volar hacia el gramófono con un paraguas y arrojar algún objeto en el brazo (portaagujas) con todas tus fuerzas para que caiga en el disco. Después de eso, debe aumentar el volumen presionando el interruptor y correr en la dirección de rotación de la placa. Gracias a esto, el disco girará y emitirá un sonido desagradable, por lo que el vecino gigante quedará atónito. Localización:

Dardo. El dardo es el elemento principal para transmitir el Miedo a la Oscuridad. A pesar del gran tamaño de los artículos en una gran despensa, los dardos aún se pueden recoger a mano. Cuando se lanza contra una pared, el dardo se le adhiere. Así, puedes crear una especie de pasos a partir de dardos y recorrerlos pasando momentos difíciles. Localización:

Llave amarilla. Parece una llave amarilla con dos púas. Requerido para abrir una puerta con una cerradura amarilla colgando de ella. En Hello Neighbor 2 Alpha 1, se ha cambiado la apariencia. Localización:

Llave verde. La llave verde es uno de los elementos importantes del juego Hello Neighbor. Requerido para abrir una puerta con una cerradura verde colgando de ella. Aparece por primera vez en Alpha 4. Parece una llave de doble púa de color verde claro. La llave no es tan fácil de conseguir porque abre el acceso a un lugar importante: el Miedo a la Escuela. Sin pasar por esta etapa, será increíblemente difícil pasar por el sótano, y en el lanzamiento del sótano será imposible. Inicialmente, el artículo se encuentra en el suelo en una habitación con un electroimán. La llave no se puede recoger hasta que se apaga el imán grande.

Manzana dorada. Esta es una forma de manzana hecha de oro macizo. Tiene el sonido de un objeto de metal pesado al golpear una superficie. Se necesita la manzana dorada para entrar en la parte del gramófono en el patio del Vecino. Después de las acciones tomadas, comenzará una escena del rostro del Vecino: Algo pasa por la ventana, luego el Vecino cierra los ojos con las manos y comienza a llorar.

También puede encontrar referencias a la manzana dorada, por ejemplo, una imagen con una manzana dorada, un supermercado antes del lanzamiento, una manzana dorada como uno de los premios en un guión, una manzana dorada debajo de la letra A en el alfabeto infantil, un dibujo con un cerdo y un árbol con una manzana dorada, un frigorífico con un pollo pintado y una manzana dorada, la mesa del cajero en Fear of the Supermarket, y encima de la mesa hay tres huevos, donde el tercero está roto, pero en lugar de la yema hay una manzana dorada. Beta 3 tiene un nuevo aspecto.

Para obtener una manzana dorada, debes cultivarla en un árbol inusual. Debe colocar la semilla en la habitación detrás de la pintura grande en el piso superior de la caja. En Release, está ubicado en una plataforma que se asemeja a una torre. La semilla debe plantarse en tierra suelta cerca de la cerca. Regando la tierra con agua de una regadera solo una vez, un árbol con follaje rojo comenzará a crecer a un ritmo muy lento. Después de 2-3 horas, aparecerá una manzana dorada en una de las ramas de los árboles. Puede ser derribado arrojándole cualquier objeto.

Sombrilla. Viene en diferentes colores (por ejemplo, lunares), pero el asa de los paraguas es siempre negra. Con la ayuda de un paraguas, puede descender suavemente desde una altura. Por lo tanto, durante una caída lenta, puede volar más lejos con un paraguas que con un salto normal. En Alpha 4 y posteriores, si se deja caer desde una gran altura, el jugador se estrellará y morirá, por lo que el paraguas es muy útil en el juego. Localización:

Hombre de juguete. Parece un hombre de juguete en forma de constructor. Lleva un casco en la cabeza. Tiene una palanca en la mano derecha. Tiene dos versiones: pequeña y grande. Si lo coloca en el inodoro en una casa de muñecas en la guardería, aparecerá una versión grande en el baño, desde la cual puede tomar un soporte.

Sartén. Parece una cacerola de lunares con fondo turquesa y asas de madera. Puedes recoger. Sirve como protección contra los proyectiles de armas y objetos lanzados por los jugadores. Después de golpear a un jugador con una sartén, la sartén se rompe. Aparece en diferentes lugares de la casa del Vecino. Se encuentra con mayor frecuencia en el baño. El cazo no ayudará al niño a protegerse del Vecino, porque del lado del Vecino es un tocado. Pero, por otro lado, protege al niño de la caída de objetos sobre él (en este caso, la sartén se romperá y será inútil).

Videcam. La cámara inicialmente parece una cámara estándar con un cuerpo negro en el interior y blanco en el exterior. Hay una pequeña bombilla de luz negra en la esquina inferior izquierda. También hay una inscripción a la derecha "Sistema de videovigilancia". La lente es cilíndrica y de color negro. El soporte de la cámara en sí es gris y tiene una bisagra. En Alpha 3, el aspecto ha cambiado: el cuerpo es completamente gris y la lente es blanca. La bombilla está en la parte superior y se ha agrandado.

La cámara capta al personaje principal, emitiendo sonidos a los que se dirige el Vecino. Un vecino puede colocar cámaras donde haya notado o atrapado al jugador antes. Las cámaras no funcionan si la electricidad está apagada. También puede romper la cámara arrojándole algo (no funciona con cámaras no portátiles en Pre-Alpha). Un vecino puede arreglar cámaras rotas. También puedes tomarlo como un artículo habitual y así neutralizarlo. Si arroja algo a la cámara, brillará con destellos azules.

Frasco. Parece un bote pequeño con un mango negro y un tubo curvo con un agujero. También muestra un letrero de fuego y un pequeño lugar "transparente" con marcas. El color del recipiente depende de si está vacío o lleno. Con un recipiente lleno, puede repostar elementos que funcionan con combustible. Un bote vacío es completamente inútil, sin embargo, se puede rellenar con gasolina tomándolo de un artículo que ya tiene combustible.

Trampa. Si el jugador camina repetidamente en el mismo lugar, y el Vecino adivina sobre esto, entonces colocará una trampa en ese lugar. El artículo actúa como una trampa. Al pisar una trampa, golpea, lo que retrasa al jugador. El sonido de la trampa al cerrarse atraerá la atención del Vecino si está cerca. Además, el propio Vecino puede pisarlo, esto lo detiene un rato. La trampa podría neutralizarse abriéndola antes de Alfa 2. Sin embargo, esto atrae al Vecino y lo obliga a esconderse inmediatamente del lugar de neutralización.

En las primeras versiones, el Vecino tiraba trampas al jugador, lo que lo retrasaba. Para retrasar al jugador en las versiones más nuevas, Neighbour usa pegamento (se ha usado pegamento desde Alpha 3) o tomate (se ha usado tomate desde el lanzamiento). Con Alpha 2, el vecino coloca trampas frente a una ventana que se estrelló recientemente. Comenzando con Alpha 3, ha aparecido una pista que le dice al jugador que es posible salir de la trampa. En el lanzamiento, dado que el Aculotron tiene un estilo de dibujo completamente de dibujos animados, su mandíbula (también conocida como la trampa) también se convirtió en dibujos animados, y parece una trampa de dibujos animados con dientes desiguales y tiene una textura más simple.

Gorra. Parece una gorra naranja con rayas azules, una visera y un rectángulo en la parte delantera. Se puede encontrar en la guardería y en la batalla final. Necesario para completar el rompecabezas. El acto 1 tiene el mismo gorro, solo que en blanco.

Máquina de elaboración. Es un dispositivo con dos tubos, pequeñas pantallas y dos bombillas. Es necesario para crear varios elementos. Para hacer esto, debe colocar los elementos necesarios en la tubería y presionar la palanca. Después de eso, el elemento creado desaparecerá de la segunda tubería. Si los artículos no pueden participar en la creación, serán devueltos. Para que la máquina funcione, se necesitan un generador y dos cables. Instale el generador y conecte los cables al automóvil. Algunos elementos que se pueden fabricar no tienen ninguna función o nadie sabe cómo usarlos. Es posible romper un automóvil usando ciertas combinaciones de elementos (por ejemplo, batería + batería).

Casa de muñecas. El artículo apareció por primera vez en la versión. Lo puedes encontrar solo en el Acto 2 y el Acto 3. Parece una casa de tres pisos con ladrillos y tuberías de metal, escaleras al balcón. La casa en sí está hecha de tablones azules, madera blanca y marrón y baldosas oscuras. Dentro de la casa, en el primer piso hay un colchón y un generador de calor, y en el segundo piso hay un baño. Desde la versión 1.2, la casa ha recibido múltiples materiales, como la mayoría de los elementos del juego. Ahora la parte dorada del castillo se ha vuelto amarilla y el papel tapiz de la casa en sí se ha vuelto, curiosamente, realista. La puerta se puso blanca. La tubería de ladrillo se ha convertido en metal.

La casa es necesaria para la aprobación del segundo acto de dos maneras. Pero para hacer esto, primero debes abrirlo con una llave, que se encuentra en un ataúd enterrado en el patio trasero del Vecino. Dentro de la casa, puedes interactuar con las puertas. Si abre la puerta de la casa, frente a la cual hay un pequeño inodoro, la puerta que conduce al baño en el primer piso se abrirá en la casa real del vecino. Y si abre una puerta pequeña, junto a la cual hay un generador en una casa de muñecas, se abrirá la puerta de un generador de calor en la casa real de un vecino. Se necesita un baño y una habitación con un generador de calor para completar el juego. En un inodoro pequeño, puedes poner un muñeco, que por error resultó estar en un inodoro real.

Llave del coche. Una pequeña llave con una base roja (para que coincida con el color del coche del Vecino). Hay dos sangrías en el hilo. Esta es la llave que abre el maletero del coche del Vecino en el que se encuentra el imán. Por primera vez, el elemento aparece en la versión, es en esta versión del juego por primera vez que el maletero de un automóvil se utiliza como almacenamiento de elementos y también se puede cerrar con llave. El maletero del coche del protagonista no tiene llave para sí mismo. En Secret Neighbor, la clave apareció en la versión 1.0.9.9. Allí es parte de la activación del secreto y solo puede abrir el maletero del auto del Hombre del Sombrero, porque el maletero del coche del Vecino está desbloqueado inicialmente. Localización:

A pesar de que la parte que se inserta en el orificio de la cerradura es de metal, no se puede tirar de la llave con ningún imán. El protagonista adulto sostiene la llave al revés (para la parte metálica). Esto se puede solucionar poniendo el código y las animaciones de Kid en Default.

Tarjeta llave. Parece una tarjeta blanca con líneas azules y una imagen clave del mismo color que las rayas. Una cerradura electrónica cuelga junto a la puerta que conduce al sótano del Vecino. Si no desbloquea la cerradura, la puerta no se puede abrir. Para desbloquear la cerradura electrónica, necesita una tarjeta de acceso. Si, con la tarjeta llave en la mano, presiona el LMB en la cerradura electrónica, entonces se encenderá una luz verde. Esto significa que la cerradura está abierta. Localización:

Llave de la casa de muñecas. Parece una llave de color dorado con un lazo y un solo diente. Apareció en el comunicado. Es necesario abrir la casa de muñecas, que se necesita para completar el Acto 2 (más precisamente, para dos de las tres formas de pasar). Yace en un ataúd en el patio trasero, frente a la salida del sótano. Para conseguirlo, necesitas una pala para cavar una tumba.

Campana. Parece una pequeña campana naranja normal. Aparentemente hecho de bronce. La campana apareció en Alfa 1. Se necesita para obtener el muñeco del maestro. Ubicado en la piscina de tiburones en el segundo piso y en el baño en el mismo piso. En Alpha 4, el artículo se puede encontrar en Fear of the Dark. Está en uno de los estantes. No puedes interactuar con él de ninguna manera.

Llave roja. La llave roja apareció por primera vez en Alpha 1 y era una gran llave de metal con dos bordes en la broca y un ancho ojo de cerradura rojo. En Alpha 3, se eliminó la tecla roja. Sin embargo, se devolvió a Alpha 4 y ahora parece una llave roja de dibujos animados. Tiene un agujero irregular y dos púas. Requerido para abrir una puerta con una cerradura roja colgando de ella. La llave tiene el mismo modelo que las llaves azul, amarilla, verde y blanca. Localización:

Sillón. La silla tiene la misma función que la silla: puede soportar puertas. En Alpha 1, se ha mejorado el soporte de la puerta. En Alpha 2, la silla se ha rediseñado drásticamente. Ahora se ha vuelto rojo y caricaturesco. Fabricada en tela, tiene remaches verdes y un asiento. La parte posterior se alargó mucho, sobre la que comenzó a colgar la tela con un patrón de rombos. Tiene 4 pequeñas patas de madera. En Alpha 2, además del sillón de dibujos animados, también había un sillón realista debajo de una manta. Se diferencia de lo habitual solo en que está cubierto con un velo blanco y no se puede llevar.

Alpha 4 tiene un nuevo sillón pequeño y simétrico. También es de tela y de color marrón amarillento. En el lanzamiento, se cambió la apariencia de la nueva silla. Se ha vuelto más curvo y no simétrico. En la versión 1.2, la nueva silla recuperó el modelo de Alpha 4. Además, la silla recibió múltiples materiales (actuales y nuevos), lo que le da a la nueva silla un nuevo patrón. En Hello Neighbor, a partir de Alpha 2, el vecino puede dormir en una silla durante un rato. Esto le da al jugador una ventaja porque El vecino está en una habitación y no presta atención a lo que sucede en las otras habitaciones.

Cama. En Pre-Alpha y Alpha 1, esta es una cama normal, con una pierna en cada esquina. Puedes esconderte debajo de él. Hay tres almohadas en la cama. A partir de Alpha 2, la cama ha cambiado significativamente: ahora sus colores son más vibrantes. La madera de la cama está pintada de azul. Ella misma ahora está de pie sobre piernas altas con ruedas. Una pierna está rota y descansa sobre una pila de libros. En Alpha 3, la cama vieja se puede encontrar en la Casa del Protagonista.

Se ha agregado un nuevo tipo de cama en Alpha 4. En Beta 3, se agregó un modelo de cama diferente que solo se puede encontrar en la Batalla final. A diferencia de los demás, no puedes esconderte debajo. En el Release se agregaron dos nuevas camas, una para la casa del Protagonista y otra para la casa del Vecino. No puedes esconderte debajo del primero, porque se usa como decoración. El segundo solo ocurre en el Acto 1 y el Acto 2.

Bulbo. Con la ayuda de una bombilla, puedes iluminar la habitación, o viceversa, oscurecerla quitando todas las bombillas de las lámparas. En Alpha 3 y Alpha 2, la bombilla de luz retorcida sigue brillando, por lo que la bombilla de luz retorcida se puede utilizar como fuente de luz móvil. Localización:

Regadera. Parece una pequeña regadera de plástico rosa. Se adjunta un asa en la parte posterior. Hay un agujero en la parte superior a través del cual se llena la regadera con agua. Hay un tubo especial con un colador en la parte delantera. Desde aquí se vierte agua para riego. En Alpha 2, la apariencia de la regadera ha cambiado. Se estrechó fuertemente hacia arriba. El mango y el tubo del filtro se han vuelto más desproporcionados.

Un vecino sabe cómo usar una regadera en Pre-Alpha. A veces lo toma y va a regar sus flores. Rara vez hace esto. Se usa en Alfa 1, pero si persigue a un jugador, la regadera permanecerá con él hasta que atrapen al jugador. En Alpha 4, el jugador tiene la capacidad de llenar una regadera con agua a través de un fregadero o bañera. También puedes verter el agua. Localización:

Escalera. Un elemento de juego necesario para pasar por determinadas habitaciones de la casa del Vecino. El primer modelo de escaleras que apareció en el juego fue el metal. Esta no es una escalera muy larga con dos cuerdas de arco rojas principales. Los rayos blancos están conectados entre ellos a una cierta distancia. El nuevo modelo de escalera es similar al anterior. Las vigas ahora están hechas de madera y las cuerdas de arco de metal han cambiado de color a gris. El jugador puede subir y bajar las escaleras.

Hoja de códigos. Parece una hoja curva ordinaria con texto ilegible, encima de la cual el código está escrito en números multicolores. Con su ayuda, puede encontrar el código de la caja fuerte, concretamente 137. Se puede encontrar en un archivador especial con una caja roja en el edificio de oficinas.

Pala. Una pala de bayoneta es una hoja de metal montada en un mango de madera con un mango unido al extremo. Alfa 1: para obtener una pala, debes colgar la campana en una barra de hierro que sobresale del suelo junto al ataúd en la habitación con la tumba, después de lo cual se abrirá un contenedor de pared con una pala. El artículo se puede sacar simplemente del compartimento. Con la ayuda del sujeto, puede obtener el muñeco del maestro sacándolo del ataúd enterrado en la habitación con la tumba.

Para hacer esto, solo necesita ingresar a esta habitación y, al hacer clic en el montón de tierra frente a la cruz de madera, excavará la primera capa de tierra. Cuando esto suceda, un ataúd de madera llamará tu atención de inmediato. Solo queda abrirlo y sacar el muñeco del maestro de allí. Lanzamiento: el artículo ha sido rediseñado con un estilo caricaturesco. Si desentierras el ataúd en el Acto 2, puedes encontrar la llave de la casa de muñecas. El mango ahora es más desigual. El mango se ha vuelto más desigual y la hoja de metal se ha vuelto más desigual y torcida. Localización:

Tonto. El muñeco se agregó por primera vez a Alpha 1 y parecía un objeto humanoide que tiene un torso, fuera del cual se ve un tejido blanco. También tiene brazos de madera, una cabeza y una postura baja que reemplaza a las piernas. En Alpha 1, entre los escombros que conducen al tercer piso, puedes encontrar un muñeco sin brazos. En Alpha 2, el modelo de maniquí se usa de niño debido a sus proporciones humanas y apariencia realista. En Alpha 3, los maniquíes no tienen brazos.

El muñeco ha cambiado mucho desde Alpha 4. Ahora es un poco más alto que el Protagonista y el Vecino. Parece ser un objeto alto con brazos muy largos hechos de metal y madera, un cuerpo hecho de alambre, que se puede ver desde abajo. El maniquí, a diferencia del anterior, tiene ruedas, pero no afectan la física de ninguna manera. La cabeza se ha vuelto más pequeña y estrecha, está cosida al frente y el cuerpo tiene un parche. También hay otra pose para maniquíes. Además, a partir de Alpha 4, los maniquíes cobran vida en Fears. Comienzan a moverse, a cumplir con su rol y pueden interferir con el personaje principal.

Mentos. Es un elemento de arma para la batalla final. Si lo agrega a una botella de refresco, puede dañar al Vecino. Ubicado en la batalla final, en uno de los estantes, en una pared rota, frente al interruptor.

Palanca. Este es un artículo diseñado para quitar clavos de tablas clavadas. Es uno de los elementos necesarios para abrir la puerta del sótano. A partir de Alpha 4, la chatarra está inicialmente al rojo vivo. Si lo levanta, el objeto se caerá de las manos del jugador con un característico silbido. Para enfriarlo, debe llenar la regadera con agua de debajo de la bañera o el fregadero y comenzar a verter la chatarra, o ponerla allí con la ayuda de un imán.

Después de unos segundos de riego, la barra se enfriará. Ahora se puede recoger y utilizar. Una opción alternativa es esperar a que se enfríe o dejarse atrapar por el Vecino y luego volver al tema varias veces. A partir de Beta 3, solo se enfría la parte superior del soporte y luego el propio soporte. También ocurre de forma más natural. Ubicación (liberación):

Extintor de incendios. Aparece por primera vez en los archivos Hello Neighbor Alpha 1. Parece un extintor de incendios rojo normal con un gatillo y una campana rojos. También tiene instrucciones. Cuando se usa un extintor de incendios durante más de 10 segundos, la manguera con una campana comienza a moverse, por lo que toda la "espuma" comienza a volar en diferentes direcciones. Un invitado lo usa para apagar incendios en la casa del Vecino y para sacar al jugador de lugares altos. Se puede usar un extintor de incendios para extinguir incendios de vandalismo o incendios de estufas. También puedes volarlo.

Ventana. Si las puertas son inaccesibles para el jugador o simplemente hay un Vecino detrás de ellas, y se necesita otra forma, las ventanas ayudarán en este asunto. El jugador puede romper la ventana con casi cualquier objeto y arrastrarse a través de ella, por lo que tendrá un nuevo pasaje. El sonido de una ventana rompiéndose atraerá la atención del Vecino, quien definitivamente vendrá a la ventana para averiguar qué sucedió y luego arreglará esta ventana. Alpha 2 presenta una útil función de ascenso automático.

Con Pre-Alpha, después de romper la ventana, el Vecino correrá hacia él, lo mirará desde el interior de la casa, asegurándose de que el jugador no esté cerca, coloque una trampa abierta debajo de él y saldrá a buscar al protagonista. más lejos. Un vecino puede tapar la ventana con tablas para que el jugador no pueda trepar por ella. En Pre-Alpha y Alpha 1, esto dependía de cuántas veces el jugador subía por la ventana, en otras versiones, de la frecuencia con la que el jugador rompía la ventana. En Pre-Alpha, Alpha 1, Alpha 2, Alpha 3 y Alpha 4, las tablas de las ventanas se pueden arrancar con una palanca o un martillo. El vecino también sabe romper ventanas, pero suele hacerlo como último recurso, por ejemplo, cuando se encuentra con un jugador. Para romper el vidrio, el antagonista no necesita objetos, simplemente vuela hacia el vidrio y lo rompe.

Ganzúa. Una ganzúa es una herramienta especializada que se utiliza para abrir cerraduras sin usar una llave. Esta es una pequeña llave maestra de metal plano. El artículo contiene un elemento importante que tienen las claves. Antes de Alpha 3, cualquier cerradura podía abrirse con una llave maestra, excepto la cerradura electrónica y la cerradura de la guardería. En Alpha 3 y 4, la elección no es tan importante como lo era en versiones anteriores del juego. Aquí se le puede llamar un elemento secreto.

En Pre-Alpha y Alpha 1, la púa tenía la misma función que la llave de cobre. En Beta 3, la ganzúa ha cambiado junto con el ícono. Ahora parece más sencillo. Ella tiene un pequeño agujero en el fondo. En Alpha 2 y Act 1 of the Release, la ganzúa fue más útil. Solo ella pudo abrir la cerradura de la puerta del granero (Alfa 2) y la puerta del taller, cerrada con una cerradura de metal (Liberación, Acto 1). En Release (Acto 1), la ganzúa está en el taller, en uno de los estantes. Puede magnetizarse a través de un agujero en el patio trasero.

Elevar. El artículo apareció por primera vez en Alpha 2 y parece una plataforma elevadora de celosía. La plataforma se puede levantar mediante un interruptor. Comenzando con Alpha 3, se ve un poco diferente. Se ha vuelto más alto y más detallado. La plataforma elevadora se ha vuelto negra. En Alpha 4, fue agregado a Fear of the Dark. En Beta 3, el objeto se ha vuelto caricaturesco. La construcción es gris y está hecha de metal. La plataforma consta de tablones de madera. En el lanzamiento, el impulso en Fear of the Dark se ha vuelto caricaturesco. Localización:

El alambre. Parece un simple cable negro. Se encuentra en todas las versiones excepto Pre-Alpha. Desempeña el papel de una decoración y, a menudo, está conectado a algo que le da al jugador una opinión sobre a qué está conectado este cable y hacia dónde conduce. En la versión, se agregó un nuevo tipo de cable, pero se dejó el anterior. En Hello Guest, al cable se le asignó una función: ahora se puede tomar y enchufar a los enchufes para operar varias cosas desde los generadores.

Reflector. Parece una luz de seguimiento real, solo en forma de dibujos animados. Puede encenderlo usando el generador y el cable conectado a él. El foco tiene tres estados: Encendido (el foco está estático y funciona), Apagado (el foco está estático y está apagado) y Portátil (en forma de caja que se puede lanzar). Función: ilumina la zona.

Control remoto. El artículo apareció por primera vez en la Presentación y parecía un control remoto de TV rectangular normal. El control remoto tiene seis botones blancos, como el propio cuerpo, y un botón rojo de encendido / apagado para el televisor. En Alpha 1, el cuerpo del control remoto es negro y con esquinas más suaves. El control remoto tiene nueve botones de color gris claro con números blancos. Además, el control remoto tiene un botón rojo de encendido / apagado para el televisor en rojo con una imagen especial blanca y dos botones ovalados verdes con triángulos blancos, que se encargan de cambiar de canal. También en el estuche hay una inscripción "TV power".

Se necesita el control remoto para encender el televisor a distancia. Y el televisor en sí es importante porque puede distraer al vecino con su ruido. Para activar el control remoto, debe presionar LMB. El artículo tiene una apariencia diferente desde Alpha 3. El artículo ahora tiene una forma angular irregular. Apareció una luz roja en el control remoto y un botón de encendido / apagado del televisor. Los botones han cambiado igual y parecen botones rectangulares curvos que ni siquiera tienen imágenes. El cuerpo sigue siendo negro y los botones son blancos.

Pantalla CCTV. Pantalla de videovigilancia normal: controla las cámaras habituales (ilimitadas) que estaban en manos del jugador. El HN2 Alpha 1 puede controlar un máximo de cuatro cámaras. Pantalla CCTV para drones: controla el dron.

Radio. Función: atracción del vecino por el sonido. El artículo se agregó por primera vez a Pre-Alpha y parecía una radio marrón normal. En el lanzamiento, los desarrolladores agregaron radios de color amarillo al juego. No reproducen exactamente lo que suelen reproducir otras radios, están en los primeros 3 actos. En el Acto 1, se puede encontrar en la casa del Protagonista, en el pasillo. En el Acto 2, se encuentra en la casa del Vecino, en el ático (segundo piso), entre cajas y cajones. En el acto 3, el mismo lugar que en el acto 1, pero aquí no hay nada interesante.

Hundir. Función: fuente de agua. El caparazón apareció por primera vez en Pre-Alpha. Es una base, generalmente pegada a la pared. Dos tubos negros curvos se extienden desde abajo. El fregadero tiene un grifo largo y desproporcionado que mira hacia el fondo del fregadero con un pequeño grifo.

A partir de Alpha 4, el jugador puede activar la presión del agua en el fregadero por su cuenta colocándose sobre él y presionando la tecla "E". El jugador también puede cerrar el agua. Tiene dos usos: llenar una regadera, un balde y una tetera con agua. También se puede utilizar para enfriar la montura. Un vecino puede usar el fregadero para lavarse las manos. Esta acción tiene su propia animación y sonidos característicos.

Pistola de juguete. La escopeta apareció por primera vez en Alpha 1. Parece una escopeta de juguete con un cañón azul y una culata de madera. También tiene la inscripción "¡Bang! ¡Bang!" a ambos lados del trasero. La función del arma es simple: disparar balas. Esto facilitará enormemente el paso del juego. Un disparo de un arma puede romper una ventana, desarmar una trampa o cámara, activar un interruptor a distancia o ralentizar a un Vecino (en Hide & Seek - Aaron). El número de balas de un arma es infinito.

Vela. Aparece por primera vez en Alpha 2. Parece un candelabro normal con un soporte. Se ha agregado una versión portátil en Beta 3. En Hello Neighbor 2 Alpha 1.5, tiene un modelo diferente. Antes de Beta 3, la vela solo tenía una función de iluminación. Con Beta 3, obtuvo la función de activar dos tipos de armas en Endgame: Fuegos artificiales y Arco. Localización:

Semilla. Este artículo es necesario para hacer crecer un árbol y obtener una manzana dorada. Localización:

Sonar. Función: ayuda al vecino a rastrear a los niños y cerrar las barras. El artículo apareció por primera vez en el secreto Neighbor Pre-Alpha 1 y parece un pequeño dispositivo marrón con una antena, una palanca y botones. También tiene un asa para poder sujetar el objeto. El artículo está hecho en un estilo de dibujo de dibujos animados. En la Beta del Vecino Secreto, el sonar se eliminó del juego y se reemplazó con un botón en la habitación del Vecino. Muestra todos los jugadores y todas las cuadrículas en el mapa del juego. Peculiaridades:

Patineta. Parece una patineta hecha de una tabla de madera brillante con ruedas. Necesitaba resolver el rompecabezas. Localización:

Llave azul. Parece una llave azul. Apareció por primera vez en Alpha 1. Necesitaba abrir el pasaje al almacén. En Alpha 2, la llave se usa para abrir la puerta de la casa comprada por el protagonista. En Alpha 3, cambié mi textura. Se utiliza para abrir una habitación con ascensor. El juego no se puede completar sin él. En las próximas versiones realiza la misma función. En el Release, en el Acto 3, durante la mudanza, se necesita abrir la casa del Protagonista, y luego lo mismo que en todas las versiones comenzando con Alpha 3. En Hello Neighbor 2 Alpha 1, se cambió la textura, y es necesitaba abrir el granero cerca de la casa del Vecino, que contiene un sombrero con una hélice. Localización:

Silla. La silla es necesaria para apuntalar las puertas. Comenzando con Alpha 3, puede encontrar una versión angular y caricaturesca de una silla de la casa de prueba. Además, además de esto, la silla de la escuela apareció en Alpha 3. Su asiento y respaldo están hechos de madera vieja de color verde pálido y las vigas son de metal. Alpha 4 agrega sillas angulares de madera de color marrón oscuro con un asiento de tela roja. Desde Beta 3, hay sillas con un color único para la sala de saludo:

En el lanzamiento, decidieron agregar un nuevo tipo de sillas para el hogar del héroe principal. Su apariencia moderna era muy diferente a la de sus predecesores. Tienen patas y vigas superiores de color turquesa, una base con base de metal y una tela de cuadros amarillos con un marco del mismo color. Las sillas de la versión 1.2 obtuvieron múltiples materiales como otros elementos, por lo que las otras pieles se habían ido. Por ejemplo, en el Acto 1, había una silla blanca en el dormitorio de un vecino.

Televisión. El televisor aparece por primera vez en el prototipo, y fue el televisor CRT más común en los años 70 y 80. Es bastante grande y tiene forma de paralelepípedo. El cuerpo está hecho de madera marrón. Tiene dos interruptores. Uno es responsable del volumen, el otro de cambiar los canales de televisión (a juzgar por los números, solo hay 12 canales). También hay un altavoz debajo de los interruptores, de donde proviene el sonido (si lo cierras con algún objeto, el volumen será el mismo). El televisor funciona, aunque ni siquiera está conectado a ninguna toma de corriente, y por sí solo no tiene cables. Función de TV: atraer la atención del vecino. Localización:

Teléfono. Parece un teléfono residencial azul de estilo antiguo. Se le enviará una llamada si usa el teléfono del Protagonista. Por lo tanto, puede llamar al Vecino al teléfono de su casa. Desde este teléfono, por el contrario, puede llamar al teléfono del personaje principal. Pero en el lanzamiento, no puede hacer eso.

Termo. Parece un termo amarillo con un asa extendida negra y un patrón de taza de té. Si lo bebe, mejorará su frecuencia cardíaca en 30 unidades.

Pastel. Introducido en Beta 3. Parece un pequeño pastel de cumpleaños con una vela. El pastel en sí no se puede transportar, pero sí se pueden llevar trozos. El pastel es un elemento igualmente importante. Después de todo, al recolectar todas sus partes, puedes obtener un arma. Para obtener un arma, también debes recolectar los cuatro maniquíes. Después de eso, la pistola tan esperada caerá del regalo ubicado en el techo. El pastel en sí se puede encontrar en la sala de bienvenida, junto con un trozo. El resto se puede encontrar:

Planchar. Parece una antigua plancha de hierro fundido con un pequeño mango. En la vida real, tales planchas se calentaban con fuego, por lo que en el juego se pueden calentar y arrojar al lago, como una llanta. El hierro solo aparece en la Etapa 3.

Antorcha. Necesario para iluminar habitaciones oscuras. Esta es una linterna de tamaño mediano con un cuerpo amarillo. Hay un interruptor negro en el lateral. El LED se encuentra al frente. Deflector y reflector en negro. Hay dos finas rayas negras en la espalda. Beta ha cambiado el aspecto.

Ahora el interruptor parece un botón rojo alargado, el cuerpo es negro. Hay elementos plateados solo en el frente y al final del mango. El deflector y el reflector ahora son más desproporcionados en negro. La linterna se puede encender mientras está en el inventario del jugador. Un rayo de luz saldrá rápidamente de él con un clic característico. Se apaga de la misma forma. Localización:

Bola de boliche. El objeto tiene una forma esférica con tres orificios ubicados uno frente al otro. La bola es de color violeta. Presenta un dibujo con estrellas y alfileres. Este elemento es necesario para encender la palanca con un ventilador. Ubicación (lanzamiento):

Armario. El armario es un elemento importante. Es una estructura de madera con un gran espacio para muebles en su interior. El gabinete tiene puertas, gracias a las cuales no verá de inmediato lo que hay dentro. La estructura en sí descansa sobre pequeñas patas o ruedas. El armario es necesario para esconderse del Vecino. Si el jugador se esconde en el armario del Vecino, entonces es muy probable que lo pierda. Ayuda mucho en el juego.

Un vecino puede mirar dentro del armario para asegurarse de que usted no esté allí. Lo hace solo cuando se vio a sí mismo que corría allí. Hay muchos guardarropas en la casa del Vecino. Se pueden encontrar varias veces en el pasillo, el artículo se puede encontrar en el dormitorio del Vecino, en el pasillo y otras habitaciones. Los armarios están presentes en casi todos los pisos de la casa y donde el Vecino está a menudo. Encontrar un armario no será un problema.

Un sombrero con hélice. Parece una hélice roja unida a un cono blanco y un cubo aplanado. Aparece por primera vez en Hello Guest Alpha 1. Puedes volar con este sombrero. Además, con la ayuda de él, puedes aterrizar suavemente desde una gran altura.

Escopeta magnética. Parece un imán rojo en forma de C con puntas grises envueltas en alambre de cobre. Además, en este imán se construye una pequeña estructura, que tiene una batería en forma de paralelepípedo, cinta adherida y un botón que se encarga de atraer objetos.

Se necesita una pistola magnética para atraer objetos metálicos a la distancia. Puedes tirar hacia ti mismo: cualquier llave, binoculares, una llave maestra, una palanca, un despertador, un bote de basura, etc. Esto puede ser útil si atraes un objeto necesario para el paso del juego, que no se puede alcanzar. a través de una pequeña ventana. Localización:

Panel electrico. El cuadro eléctrico es uno de los elementos importantes del juego Hello Neighbor. Con su ayuda, puede encender o apagar la electricidad en toda la casa a la vez y atraer al Vecino. El vecino llega a la centralita, la enciende y, tras examinar el territorio, se dirige a su casa. El cuadro eléctrico incide en el trabajo:

Se puede encontrar en la pared lateral de la casa del vecino y en la sala de pintura.

Huevo de grifo. Parece un huevo blanco con puntos verdes dibujados con lápiz o rotulador. Con su ayuda, puedes distraer al grifo de una vez por todas, solo necesitas sacar el huevo del nido. El objeto se puede encontrar en un nido en la cima de la montaña, que está a la izquierda de la apariencia del jugador.

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