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Masters of Elements WiKi: Consejos y Trucos del Tutorial del juego

MASTERS OF ELEMENTS es un juego de Android con fecha de lanzamiento del 2 de diciembre de 2014 de Overmobile. Género del juego: Card. En el artículo, hemos resumido los consejos para subir de nivel de los mejores jugadores, las respuestas de los desarrolladores a las preguntas de los jugadores, las guías para principiantes del sitio web oficial y nuestros secretos para pasar el juego. Atención, el sitio web de Wise Geek se actualiza constantemente, visítenos con más frecuencia.

Índice

  1. una guía para principiantes
  2. Guía de mapas
  3. Constructor de mazos de combate
  4. Guía de equipamiento
  5. recorrido de la campaña
  6. ¿Cómo luchar en la arena?
  7. guía de ligas
  8. torneo
  9. la invasión de Oorfene
  10. gremios y actividades de gremio
  11. Guild Map Guide
  12. librando Guild Wars
  13. batallas de duelo
  14. recompensas de diamantes y maratón mágico

Señores elementales: una guía para principiantes

¿Como pelear? El componente principal del juego de los "Señores de los elementos" es el uso de las cartas del jugador en varias batallas y su interacción con las cartas del enemigo. Cada batalla tiene ciertas características dependiendo de la composición de los participantes, pero hay varias reglas que se siguen en todas las batallas. El jugador siempre tiene acceso a tres de sus propias cartas (de su mazo de combate y cartas adicionales), que se encuentran frente a las tres cartas del enemigo. Este conjunto de seis cartas suele denominarse diseño. La tarjeta de cada jugador, cuando se usa, interactuará solo con la tarjeta del oponente ubicada directamente enfrente. Al golpear una de las cartas, el jugador inmediatamente recibe daño de represalia de la carta opuesta.

La interacción de los elementos. Al usar tarjetas (golpear), la interacción de los elementos de estas tarjetas es de importancia clave. En "Lords" cada carta pertenece a uno de los cuatro elementos: aire, tierra, fuego, agua. La proporción de los elementos en un par de cartas opuestas determina el daño que el jugador infligirá al enemigo. Hay tres opciones de daño de este tipo:

Los elementos se infligen un daño mayor (150% del poder de la carta) entre sí de acuerdo con el canon antiguo: el agua inunda el fuego, el fuego quema el aire, el aire sopla de la tierra, la tierra se duerme en el agua. Al mismo tiempo, el daño débil actúa en orden inverso (por ejemplo, las cartas de fuego infligen solo la mitad del daño posible en el agua). Una excepción a este orden de interacción entre los elementos y la cantidad de daño es el supergolpe, que se puede infligir en la invasión de Oorfene. No depende de los elementos de las cartas (la carta de fuego puede infligir un supergolpe en la carta de agua), y el daño infligido es siempre el 1000% de la fuerza de la carta del jugador, mientras que el ataque de represalia es siempre débil (50%) .

¿Para qué es la experiencia? Se le da experiencia al jugador por participar en batallas (no todas), así como una recompensa. Cuando un jugador recibe cierta experiencia, pasa al siguiente nivel. Cuanto más alto sea el nivel, más experiencia se requiere para lograrlo. Modos de participación en los que dan experiencia:

Al ganar experiencia en batallas, la cantidad de experiencia se cuenta del daño infligido por el jugador, que se multiplica por las bonificaciones existentes por experiencia (a excepción de la invasión de Oorfene: la experiencia se cuenta a partir de la mitad del daño infligido). Bonificaciones recibidas durante la batalla. afectar la cantidad total de experiencia ganada al finalizar. Las bonificaciones siempre se calculan como un porcentaje del valor base. Bonificaciones que aumentan la cantidad de experiencia ganada en batallas:

Nivel de jugador. El nivel del jugador es un indicador de su desarrollo durante el juego. Alcanzar un cierto nivel es un desafío en algunas campañas. El nivel del jugador también limita la cantidad de oro que puede extraer en duelos todos los días. Hay tres formas de aumentar la cantidad de oro recibido diariamente (límite):

El aumento en el límite debido al título "Campeón del Torneo" también afecta el aumento debido a las colecciones recolectadas. Es decir, el límite máximo posible es: (110 (nivel máximo de jugador) + 5 + 10) x 2 = 250 por día.

Recompensas de nivel. Por alcanzar cada nivel, el jugador recibe una recompensa de oro única igual al nivel recibido (por alcanzar el nivel 50 - 50 de oro, por alcanzar 70 - 70 de oro, etc.). Por alcanzar los niveles 80, 85, 90, 95, 100, 105 y 110, el jugador recibe una medalla. Las medallas recibidas pueden ser de oro, plata o bronce. Las medallas de oro se otorgan a los primeros 100 jugadores en alcanzar este nivel. Las medallas de plata se otorgan a los primeros 1000 jugadores en alcanzar este nivel (excepto aquellos que reciben medallas de oro). El resto de jugadores reciben medallas de bronce. Las medallas recibidas son visibles en el perfil del jugador.

Calificaciones. La calificación cambia tanto cuando ganas como cuando pierdes. La magnitud del cambio de calificación depende de los siguientes factores:

Esto significa que cuanto mayor sea la calificación de un oponente derrotado, más puntos de calificación recibirá el ganador, y viceversa. En ciertos casos, el ganador puede incluso perder puntos de rating, por ejemplo, al derrotar a un oponente con un rating muy bajo o sobre un oponente con un mazo más débil, cuando este último logró infligir mucho daño (al jugador le queda poca salud ).

Para obtener más calificación en los duelos, debes emparejar oponentes con una calificación alta y no con un mazo fuerte; este indicador es secundario.

La peculiaridad de cambiar el rating en los duelos es que puede cambiar (la mayoría de las veces disminuir) "por sí mismo", es decir, sin que el jugador pase por los duelos o incluso cuando el jugador está desconectado. Esto se debe al ataque de otros jugadores, y el resultado de sus ataques se refleja en la calificación de ambos.

Logros. En The Lords of the Elements, cada jugador puede completar 60 logros, que cubren la mayor parte del componente del juego. No hay recompensa por completar logros, aunque algunos logros repiten los requisitos para obtener ciertos títulos o son una condición para obtenerlos (para obtener un título se emite un premio). Los logros similares se agrupan en un grupo: por ejemplo, los logros "Duelista", "Duelista experto" y "Crusher" se combinan en el grupo "Victorias en Duelos".

¿Cómo se gana el oro? Algunas fuentes de obtención de oro:

¿Cómo gano plata? Algunas fuentes de obtención de plata:

Lords of Elements: Guía de mapas

Notación. Cada carta del juego tiene un nombre, una fuerza y ​​un aspecto único. Cada carta pertenece a uno de los elementos. El icono superior con una espada y el número al lado es el poder de la carta. La fuerza se puede aumentar mejorando la carta y aumentando su nivel. Luego viene la cubierta de la tarjeta. Puedes ver su versión ampliada haciendo clic en la carta en el Combat Deck o Collection. En la esquina inferior derecha se encuentra el icono del elemento al que pertenece esta carta. La portada y el nombre asociado a ella determinan si la tarjeta pertenece a uno de los 153 tipos de tarjetas. La portada (título) es una característica clave a la hora de coleccionar cartas.

Mejoras en mapas. Cuanto mejor sea la tarjeta, mayor será el umbral para su nivel máximo. El nivel de la tarjeta se puede aumentar por oro, pero si absorbe tarjetas del mismo elemento, el costo de aumentar el nivel disminuye, a menudo a cero. Simplemente haz clic en una carta del Mazo de Combate o de la Bolsa y comprueba si hay cartas de absorción correspondientes. Las cartas tienen varias gradaciones de calidad: desde ordinarias hasta míticas. El orden de aumento es el siguiente:

Los valores de resistencia son aproximados y pueden variar. Cuanto mayor sea el nivel de la tarjeta, mayor será la fuerza y ​​la calidad. Incluso un hobbit o un lagarto pueden volverse míticos. Aunque, cabe señalar, el Gran Balrog no puede ser ordinario o legendario, tk. desde el nacimiento es mítico.

La suma de los poderes de todas las cartas del mazo de combate es igual a tu salud. Tus cartas más fuertes pasan automáticamente al mazo de batalla. Si desea promover una determinada carta de la bolsa al mazo de batalla, le recomendamos que aumente su nivel.

El poder de las cartas. La fuerza de la carta determina el daño que inflige y consta de dos partes: la fuerza base de la carta, por debajo de la cual no puede estar la fuerza, y la bonificación en la cantidad de hasta el 20% de la fuerza base. La fuerza base depende del nivel de la carta y es la misma para todas las cartas del juego. La bonificación a la fuerza base de la carta es generada por el juego cuando la carta se crea al azar dentro del 20% de la fuerza base. Hay varios casos en los que el juego otorga una bonificación superior al 20% de la fuerza base:

Fuentes de los elementos. Los magos que hayan abierto el quinto capítulo de la campaña "Tower of Mages" tendrán acceso al arte de transformar cualquier carta en la Fuente de los Elementos. La fuente del elemento está prácticamente desprovista de poder, pero conserva todo el potencial de magia que tenía la carta convertida en fuente. Todo este potencial se utilizará si decides absorber esta fuente para mejorar otra carta:

Se sabe que todas las cartas tienen diferentes fortalezas en un mismo nivel, por lo que a veces es más útil promover una determinada carta de la débil, si en el futuro, en niveles superiores, tendrá más fuerza.

Las fuentes son muy útiles si desea eliminar una carta de la baraja. Simplemente toma y transforma esta carta en una fuente de elementos, que inmediatamente se convierte en cartas débiles (siempre que haya al menos otra carta en cartas débiles en el momento de la transformación; después de todo, no puede haber menos de 9 cartas en un mazo de batalla). Las fuentes se pueden crear a partir de cualquier tarjeta después de completar la campaña "Tower of Mages". El costo de convertir una carta en una fuente es de 1 unidad. oro. La fuente obtenida de esta forma tendrá el nivel de la carta transformada y conservará todo su potencial de elemento. Además, las fuentes son emitidas por el juego:

Colecciones. Una colección es una colección de cartas para cuya colección el jugador recibe una bonificación permanente. Hay 27 colecciones de cartas en el juego. Una misma tarjeta puede pertenecer a varias colecciones. Algunas cartas no forman parte de ninguna colección. La colección incluye automáticamente todas las cartas que el jugador tenía en cartas débiles o en un mazo de combate, incluso si ya no tiene estas cartas (después de recibir las cartas que faltan, otros pueden absorberlas de forma segura o convertirlas en fuentes).

Cuando recibe una tarjeta que aún no está en la colección, aparece el mensaje correspondiente en la parte superior de la página. El progreso de la recolección de colecciones se puede ver en la página correspondiente en la sección "Colecciones". Por recolectar cada colección, el jugador recibe oro, plata y un bono permanente o único.

Señores elementales: Constructor de mazos de combate

Cubierta de combate. Las nueve cartas más fuertes de un jugador forman su mazo de combate, y el resto cae en las débiles. El mazo de combate se genera automáticamente y no puedes establecer directamente la composición del mazo de combate. Un icono verde con una flecha hacia arriba debajo de una carta significa que hay suficientes cartas de elementos débiles que se pueden absorber para mejorar esta carta. Un icono de flecha hacia arriba de color amarillo debajo de la tarjeta significa que la tarjeta se puede actualizar con oro. Estas actualizaciones proporcionan la mayor ganancia de fuerza y ​​ocurren cada 5 niveles. Para que una determinada carta de los débiles entre en el mazo de batalla, puedes usar uno de estos dos métodos:

El número de cartas en un mazo de combate no puede ser inferior a nueve (excepto al principio del juego). La cantidad de tarjetas débiles no está limitada, pero si hay 10,000 tarjetas débiles, no estará disponible comprar nuevas en la tienda (pero puede obtenerlas, por ejemplo, por participar en una invasión, guerra, etc.). Las cartas del mazo de combate y las cartas débiles se ordenan por fuerza.

Mapas adicionales. Además del mazo de combate, el mago puede tener tres cartas más:

Una carta de aliado es una carta desarrollada por un gremio con el que tu gremio tiene una alianza. Si no hay aliado, entonces no hay carta de aliado.

Tarjeta de duende. La tarjeta goblin es una tarjeta temporal y no se puede obtener durante más de una semana (pero se puede obtener todas las semanas). Al igual que la carta de gremio, la carta de duende no participa en incursiones o campañas. Si una carta de duende es más débil que tu novena carta en el mazo de combate, solo aumentará tu salud. Si la carta de duende es más fuerte que tu novena carta, entonces te añade salud y participa en igualdad de condiciones con tus otras cartas en ataques y defensa. La tarjeta Goblin solo se puede obtener los lunes. La fuerza de la carta de goblin que puedes robar depende de la liga de duelo en la que te encuentres:

La carta de duende siempre es aleatoria. No hay forma de saber de antemano en qué elemento encontrarás una carta de duende esta semana. La tarjeta goblin se puede obtener comprando oro en el banco (al menos 100 de oro en un pago) o entregando 7.000.000 (siete millones de plata) al goblin. No hay otras formas. Puede obtener bonificaciones adicionales a la tarjeta goblin (oro para la tesorería del gremio, ganancias por experiencia y plata) si compra más de 1000 de oro en el banco en un solo pago.

Todos los lunes, solo puede obtener una tarjeta goblin y bonificaciones adicionales. ¡Por la segunda compra de oro, recibirá solo bonificaciones bancarias estándar!

Protector de dragón. El Guardian Dragon te da una salud igual a la suya. Alimenta al dragón con regularidad con cartas débiles y envíalo de excursión. Regresará de la campaña más poderoso. Al comienzo de cada mes tienes tu propio dragón, o más bien un huevo de dragón, con salud igual a 0. Como cualquier mascota, requiere cuidados y busca entretenimiento, a saber:

Una caminata de dos horas aumentará la fuerza del dragón en 80, una de cuatro horas, 160, ocho horas, 320. ¡Mientras el dragón está en campaña, no te protege!

Las batallas del protector del dragón. Puedes enviar a tu dragón a luchar en batallas con otros dragones. Cuanto más pelea, mayor es su habilidad. Cuanto mayor sea la habilidad de tu dragón, más a menudo gana. Cuanto más a menudo gane tu dragón, mayor será su (y tu) puntuación. Además, cuanto mayor sea la habilidad del dragón, más daño infligirá la Llama del Dragón cuando se use en batallas de gremios. Los dragones, que ocuparán los lugares más altos en el ranking a finales de mes, conservarán su dominio cuando renazcan el próximo mes. El resto de dragones comenzará con una maestría de 45.

Señores de los elementos: Guía de equipamiento

Equipo. El equipo es diferente: 6 tipos (o "ranuras": cuatro para ropa y zapatos, dos para accesorios) 4 elementos, 6 tipos de rareza (común, inusual, rara, épica, legendaria, mítica). El equipo se puede obtener de recompensas por misiones diarias, en la tienda de cofres, en recompensas de diamantes y cofres de año nuevo. No puede tener más de 404 piezas de equipo diverso (sin contar lo que se usa).

Ropa y calzado. Cuando está equipado, cualquier elemento aumenta el poder de cada carta de su elemento del mazo de Combate en una cantidad que depende de la rareza del elemento. Además, por supuesto, crece la salud total del personaje. La cosa se coloca en una ranura específica. Es decir, ¡no puedes usar dos sombreros ni cuatro impermeables! Nota importante: las adiciones solo se aplican a tus propias cartas en el mazo de Combate. Los objetos no afectan a las cartas de Gremio, Aliado, Duende o Mejora de invierno de ninguna manera. El aumento de fuerza depende de la rareza del artículo:

¡Las ganancias son acumulativas! Por ejemplo, Grey Earth Hat y Epic Earth Boots juntos otorgarán +225 de Fuerza a cada carta de Tierra en el Combat Deck.

En primer lugar, la bonificación de equipo se agrega a la fuerza de la carta del mazo de Batalla, luego todas las bonificaciones porcentuales debidas al mago se aplican a la cantidad resultante: de títulos, colecciones, mejoras de torneos, ubicaciones elementales en batallas, etc.

Bonificaciones adicionales de cosas. Hay dos tipos de conjuntos de cosas que otorgan bonificaciones adicionales:

Es posible una combinación de ambos tipos de conjuntos: "Escuela de todos los elementos" de rareza épica aumentará todas las cartas del mazo en 200x1,25x4 = 1000 unidades.

Fragua. Si ha acumulado muchas cosas innecesarias, se pueden fundir / reformar en otras más fuertes. Para hacer esto, debe tomar varias cosas del mismo tipo / ranura y una rareza, y pagar el trabajo del herrero. Cuanto más fuertes son las cosas, más duro y caro es el trabajo. Reglas para crear cosas nuevas:

El elemento de lo resultante depende del elemento de las cosas enviadas a la fusión. La probabilidad de un elemento particular como resultado es directamente proporcional al número de cosas de este elemento en la masa fundida.

Ejemplos:

Señores de los elementos: recorrido de la campaña

Campaña. El paso de la campaña se considera la finalización de las pruebas para abrir la ubicación y la primera victoria sobre el jefe. Por completar cada desafío, el jugador recibe una pequeña recompensa en oro y plata. Por la primera victoria sobre el jefe, el jugador recibe una recompensa más sustancial de oro y plata y una carta, y por cada victoria posterior después de que el jefe reviva, solo una carta. El progreso del jugador a través de las campañas se muestra en su perfil. Solo tres ubicaciones pueden estar disponibles para el jugador al mismo tiempo para repetidas batallas contra jefes.

La mayoría de los desafíos cuentan para el progreso del jugador en la misión de desafío desde el comienzo del juego. Esto significa que un jugador puede completar un desafío antes de comenzar la campaña, para lo cual es necesario abrir, y luego (después de completar la campaña anterior) recibir inmediatamente una recompensa por ello. Las excepciones son las pruebas de campaña, cuya búsqueda contiene la palabra "más" y algunas otras; en ellas, la cuenta atrás comienza solo después de que se haya completado la campaña anterior.

Cartas. Las cartas adicionales no participan en las peleas de jefes. La pelea del jefe se lleva a cabo de acuerdo con el principio de un duelo, con la única excepción de que el jugador no ve las cartas del oponente: se reemplazan con la siguiente imagen:

Las cartas de mayor calidad cuentan para los desafíos asociados con la presencia de cartas de cierta calidad en el mazo de batalla. Por ejemplo, tanto las cartas legendarias como las míticas se contarán para el desafío Collect 9 Epic Deck Challenge. Matar jefes en campañas implica completar la misión diaria "Recoge 3 cartas de campaña".

Ubicación "Goblin Caves". Pruebas para abrir una ubicación:

Recompensa por cada: 1 unidad. oro, plata 100. Cubierta de combate de campeones goblin (salud - 1436, tiempo de reaparición - 2 horas):

Ubicación "Garganta de los Vientos". Pruebas para abrir una ubicación:

Recompensa por cada: 2 unidades. oro, 200 plata. Cubierta de combate Deathstorm (salud - 6513, tiempo de reaparición - 4 horas):

Ubicación "Montaña barbuda". Pruebas para abrir una ubicación:

Recompensa por cada: 3 unidades. oro, 300 plata. Baraja de batalla del Rey de los Enanos (salud - 15453, tiempo de reaparición - 10 horas):

Ubicación "Lago peligroso". Pruebas para abrir una ubicación:

Recompensa por cada uno: 4 unidades. oro, 400 plata. Baraja de batalla de la princesa del lago (salud: 25,001, tiempo de reaparición: 20 horas):

Ubicación "Torre de los Magos". Pruebas para abrir una ubicación:

Recompensa por cada uno: 5 unidades. oro, plata 500. Mazo de combate del Archimago (salud - 40646, tiempo de reaparición - 20 horas):

Ubicación "Trampa de orcos". Pruebas para abrir una ubicación:

Recompensa por cada uno: 6 unidades. oro, 600 plata. Mazo de batalla de Urrh Dientenegro (salud - 55,708, tiempo de reaparición - 20 horas):

Si tienes dificultades para matar a Urrh Dientenegro, agrega más cartas de Atributo de agua a tu mazo de combate. El desafío "Derrota a 20 monstruos más en incursiones" se aplica solo a incursiones sobre dragones y el contador de su finalización comienza solo durante el paso de la campaña anterior. Este desafío se puede realizar en varios gremios (el resultado es acumulativo). El desafío "Get 2000 Diamonds" también cuenta los diamantes obtenidos de las acciones. Se recomienda dejar las cartas sueltas para derrotar al jefe de esta campaña en el mazo de batalla si su fuerza es superior a 4700 (pero solo antes de la apertura del séptimo rito).

Ubicación "Quiet Whirlpool". Pruebas para abrir una ubicación:

Recompensa por cada uno: 7 unidades. oro, plata 700. Mazo de combate de Trophimean Hydra (salud - 70,230, tiempo de reaparición - 20 horas):

Trophimeus Hydra es el jefe más difícil de matar del juego. Esto se debe al hecho de que las misiones para abrir una ubicación a menudo son relativamente fáciles de completar, y la fuerza del mazo de combate aún no te permite matar fácilmente a este jefe. Para que le resulte más fácil matar a la hidra, utilice los siguientes consejos:

El desafío "Dona 100.000 elementos a la tarjeta del gremio" y "Obtén 100 millones de experiencia en el gremio" debe completarse en el mismo gremio. Se recomienda dejar las cartas sueltas por derrotar al jefe de esta campaña en el mazo de batalla si su fuerza es superior a 5400 (pero solo hasta la apertura de la octava campaña o recibir cartas de la invasión de Oorfene).

Ubicación "Castillo de Dragones". Pruebas para abrir una ubicación:

Recompensa por cada uno: 8 unidades. oro, plata 800. Baraja de batalla del Gran Dragón Snagus (salud - 85,000, tiempo de reaparición - 20 horas):

Los desafíos de la campaña 8 son los más difíciles del juego. Como regla general, cuando pasan, el jugador ya es lo suficientemente fuerte como para hacer frente al jefe sin ningún problema. La prueba "Entrega 5000 de oro a la tesorería del gremio" se puede realizar en varios gremios (se suma todo el oro invertido). Cualquier copa de 1 a 4 lugares es adecuada para pasar el desafío "Consigue la Copa del Torneo Mítico". El desafío "Get 10,000 Diamonds" también cuenta los diamantes obtenidos de las acciones.

Se recomienda dejar las cartas sueltas para derrotar al jefe de esta campaña en el mazo de batalla si su fuerza es más de 6200 (pero solo si no planeas construir tu mazo de batalla con las cartas recibidas en la invasión de Oorfene o en la campaña 9) .

Ubicación de Goblin Factory. Pruebas para abrir una ubicación:

Recompensa por cada uno: 9 unidades. oro, plata 900. Mazo de batalla Goblin Grinder (salud - 101,878, tiempo de reaparición - 20 horas):

Los contadores de finalización del desafío "Alcanza el índice de duelo 4300" y los desafíos con la palabra "más" comienzan solo después de completar la campaña anterior.

Ubicación "Troll Plateau". Pruebas para abrir una ubicación:

Recompensa por cada uno: 10 unidades. oro, plata 1000. Baraja de batalla del Troll de las Montañas del Sur (salud - 116105, tiempo de reaparición - 20 horas):

Contadores de desafío "Recoge 300 diamantes más en maratones semanales", "Alcanza el índice de duelo 4400", "Obtén 5 cartas más por daño en Invasión" y "¡Derrota a todos los dragones solo en incursiones de gremio!" comience solo después de completar la campaña anterior. En el desafío "Consigue 5 cartas más por daño en la Invasión", se tienen en cuenta las cartas para el primer lugar y las cartas para los ganadores aleatorios. En el desafío "Consigue dos cartas de la colección" Bruja ", debes conseguir dos cartas de elementos diferentes. En el desafío" Recoge 300 diamantes más en maratones semanales ", puedes conseguir diamantes en varios maratones semanales.

Señores elementales: ¿Cómo luchar en la arena?

Características clave. La arena es un combate de todos contra todos en tiempo real con bots y jugadores en vivo. Seis magos y / o bots participan en cada batalla: si hay menos de seis jugadores en vivo, los espacios vacíos se llenan de bots. Tanto los jugadores como los bots en la arena se emparejan de acuerdo con la liga de la arena. La arena está disponible para los jugadores que hayan obtenido 2000 puntos de calificación de duelo. En este caso, después de la apertura de la arena, el jugador está en la tercera liga azul con 1400 puntos de clasificación de arena.

¿Cómo me involucro? Para participar en la batalla en la arena, debes registrarte para la batalla haciendo clic en el botón correspondiente en la página de la arena. Desde el momento en que se registra el primer jugador, comienza la cuenta atrás hasta el inicio de la batalla, durante la cual otros jugadores pueden inscribirse para esta batalla. Si el cronómetro "se deslizó" unos segundos, es casi seguro que otro jugador se inscribió para la pelea.

Si, al grabar, el temporizador es menor que el valor máximo para la liga de arena correspondiente, entonces ya se ha registrado otro jugador para esta batalla. Cuando se registra a un "forastero" en la batalla, el temporizador de cuenta atrás se reduce en unos 5 segundos, y cuando se cancela la grabación, aumenta en unos 5 segundos (en las ligas mayores). El tiempo antes del inicio de la batalla depende de la liga de arena y es:

Realización de una batalla. La batalla se desarrolla en tiempo real y consta de ciclos de 9 segundos cada uno. Durante un ciclo, un jugador puede repartir 3 golpes con sus cartas. Con el inicio de un nuevo ciclo, aparecen las siguientes tres cartas. Si durante el ciclo anterior el jugador no golpeó ninguna de sus cartas (o incluso todas), las cartas no utilizadas permanecerán en el siguiente ciclo. Durante la batalla, puedes cambiar cartas en el campo de batalla.

La primera vez es gratis, luego por 5 de oro. Puedes cambiar entre otros cinco oponentes para elegir el mejor golpe de una de las tres cartas recibidas al comienzo del ciclo. Si el oponente, a quien atacó el jugador, muere antes del golpe, este golpe se infligirá al siguiente oponente en la lista del jugador.

Cartas. Las cartas adicionales participan en las batallas en la arena. La cantidad de salud inicial de los participantes se determina como la suma triplicada de sus mazos de combate y las cartas adicionales disponibles. La fuerza del mazo del jugador en la arena se muestra en la esquina superior izquierda de la pantalla en la página de la arena (al esperar el comienzo de la batalla, al ver los resultados de la batalla, etc.). La batalla continúa hasta que uno de los participantes permanece vivo (o hasta que todos mueren). Los ganadores en la arena están determinados por la cantidad de daño infligido en la batalla: los tres jugadores que causaron el mayor daño serán renovados como ganadores y los otros tres como retadores (perdedores).

Para aumentar las posibilidades de ganar, se recomienda golpear las tres cartas disponibles durante el ciclo (9 segundos); si es posible, solo golpes fuertes en las cartas más débiles de los oponentes.

Si han pasado 3 minutos desde la última actividad de un jugador en vivo, entonces la batalla en la arena termina técnicamente, y los ganadores y perdedores son determinados por el daño infligido durante el tiempo transcurrido de la batalla. Si en el momento de la finalización técnica de la batalla hay 4 o más participantes aún vivos, entonces los ganadores no están determinados: todos los jugadores se convierten en contendientes (perdedores) y no reciben / pierden puntos de calificación. El número de batallas en la arena no está limitado, no hay descansos. Para las batallas en la arena, los jugadores reciben / pierden puntos de calificación. El valor de clasificación determina la liga de arena del jugador. Al pasar a la siguiente liga de la arena, se emite una recompensa de plata única (solo para la primera transición).

Tronco. Durante las batallas en la arena, el registro de batalla está disponible para su visualización, pero solo los últimos 7 impactos. Los golpes de jugador están marcados con un icono de escudo azul, mientras que los oponentes que golpean al jugador están marcados con un icono de escudo rojo. Los registros de otros jugadores que alcanzan el objetivo actual del jugador están ligeramente sombreados. Además, el registro incluye registros sobre:

A diferencia de las batallas 1v1, el registro de batalla de la arena no muestra la carta que fue golpeada, sino el avatar del jugador que golpeó.

¿Cómo identificar bots en la arena? Los bots se pueden identificar:

Mecanismo de comportamiento de los bots . Dado que la batalla en la arena requiere una acción activa incluso de los oponentes de la computadora (bots), se les asignó un cierto algoritmo de comportamiento:

Completando tareas diarias. La participación en batallas en la arena implica completar dos tareas diarias: participar en 10 batallas en la arena y ganar 5 arenas. Si una de estas dos tareas no se completa y hay jugadores de la misma liga que la liga del jugador registrados en la batalla en la arena, la inscripción "Alguien está en la arena" se mostrará en la parte superior de la página del juego. . Después de la batalla en la arena, se muestra el número de golpes (movimientos) infligidos por el jugador. Si el jugador ha realizado menos de tres movimientos, la batalla no se contará para él, es decir, los contadores de las tareas asociadas con la arena seguirán siendo los mismos.

Completar las tareas diarias "Compra 200 de oro" y "Compra 1000 de oro" como bonificación cuenta para completar la tarea "Participa en 10 batallas en la arena" 2 y 6 participaciones, respectivamente, y en la tarea de Gana 5 arenas - 1 y 2 victorias, respectivamente. Es decir, después de comprar 1000 de oro para completar las tareas diarias de la arena, tendrás que participar en dos batallas y ganar una batalla en la arena. Dicha bonificación de participación y victorias no cuentan para los logros asociados con ellos.

Obtener el título de "Campeón de la Arena" reduce en 2 el número de participaciones y victorias en la arena por completar las tareas diarias. Es decir, deberás participar en 8 batallas en la arena y ganar en 3. Si se compran 1000 de oro en este caso, se completarán las tareas diarias en la arena.

Señores de los elementos: guía de ligas

Características. Hay tres tipos principales de peleas entre magos en el juego, en las que todos los participantes reciben puntos de calificación por las victorias: duelos, peleas en la arena y peleas en torneos. En tu perfil, en las estadísticas de batallas, hay información disponible en qué ligas te encuentras. Por ganar un duelo, arena o torneo, obtienes puntos de calificación. por derrotas te son quitadas. A medida que cambia su calificación, los magos pasan a la siguiente liga de duelos. Se otorga una recompensa única por pasar a una liga superior.

El juego tiene restricciones en varias actividades, dependiendo de la liga. Por ejemplo, solo los magos que han alcanzado la tercera liga épica de duelos pueden participar en batallas de arena y torneos. Además, cuando alguien te ataca en Duelos y gana, tu calificación disminuye sin tu participación. El consejo aquí podría ser el siguiente: juega más a menudo y mejora las cartas de la baraja.

Las situaciones son posibles cuando se elimina la calificación por una victoria. Esto significa que has vencido a alguien con una calificación muy baja en comparación con la tuya.

Ligas de duelo. Ligas de duelo y valores de clasificación, al alcanzar los cuales cambia la liga:

Ligas de arena. Ligas de arena y valores de clasificación, al alcanzarlos, la liga cambia:

Liga de torneos. Ligas de torneos y valores de rating, al alcanzar los cuales cambia la liga:

¡Para ir a la tercera liga de maestros, necesitas conseguir una copa en el torneo de la liga mítica!

Señores elementales: torneo

Los torneos se llevan a cabo entre las ligas mundiales. Por ejemplo, los magos de Legendary 3 y Legendary 1 jugarán juntos.

Rondas. El torneo es una serie de batallas PvP en tiempo real entre jugadores en vivo (los bots no participan en el torneo), que se llevan a cabo según el sistema olímpico clásico con eliminación tras la primera derrota (a excepción de las semifinales). Al comienzo del torneo, se lleva a cabo una ronda de clasificación para alinear la parrilla del torneo. No todos los jugadores participan en la ronda de clasificación; aquellos con la calificación de torneo más alta la saltan automáticamente y avanzan inmediatamente a la primera ronda. En la ronda de clasificación y la primera ronda, los lars de los oponentes se generan aleatoriamente.

Los perdedores quedan eliminados del torneo, excepto los que llegaron a semifinales. Los perdedores en las semifinales luchan entre ellos por el 3er lugar, los ganadores de las semifinales, por el 1er. En la Liga de Campeones, el sistema olímpico se utiliza con eliminación después de la segunda derrota - Doble Eliminación (excepto en la ronda de clasificación). También en la final del torneo de la Liga de Campeones, si un jugador que ya perdió una vez antes gana, entonces se lleva a cabo la segunda pelea de la final, determinando finalmente al ganador. La participación en el torneo es posible después de que el jugador alcanza los 2000 puntos de calificación de duelo.

Al mismo tiempo, antes de la primera participación en el torneo, la calificación del jugador será igual a la mayor de las otras dos calificaciones personales: duelos o arena (puede tener una calificación de torneo de hasta 3800, nunca peleando en él). Después de la primera participación, este enlace desaparecerá y la calificación del torneo se calculará por separado del valor al que el jugador participó por primera vez. Para pasar a la liga de maestros, además de la calificación (3800), también necesita obtener una copa del mítico torneo.

Realización. El torneo se lleva a cabo entre las ligas mundiales: épica, legendaria, mítica, maestra, así como la liga de campeones. En cada una de las ligas mundiales hay una división en la estándar primera, segunda y tercera, y, por ejemplo, los magos del primer mítico y del tercer mítico pelearán en el mismo torneo. Los jugadores reciben / pierden puntos de calificación por participar en el torneo. En la Champions League, la clasificación no se calcula de acuerdo con las reglas generales.

Los rankings de la Champions League y la Master League se calculan en paralelo e independientemente entre sí: al pasar, por ejemplo, a la Champions League y volver a la Master League dos semanas después, la clasificación de la Master League se mantendrá. Al pasar a la siguiente liga global del torneo, se emite una recompensa de plata única (solo para la primera transición). Los torneos se llevan a cabo dos veces al día. En los días de batallas masivas, miércoles y viernes, no se celebran torneos. Como regla general, durante la tregua (en las guerras fuera de temporada), los torneos se llevan a cabo todos los días.

Sistema de combate. La batalla se desarrolla en tiempo real y consta de ciclos de 9 segundos cada uno. Durante un ciclo, un jugador puede repartir 3 golpes con sus cartas. Con el inicio de un nuevo ciclo, aparecen las siguientes tres cartas. Si durante el ciclo anterior el jugador no golpeó ninguna de sus cartas (o incluso todas), las cartas no utilizadas permanecerán en el siguiente ciclo. Durante una batalla, puedes cambiar cartas en el campo de batalla una vez de forma gratuita. El diseño de las cartas del oponente no coincide con las cartas que ve el jugador.

El tiempo de cada ronda es limitado y es de 3 minutos y 40 segundos. Pasado este tiempo, todos los duelos inconclusos entre jugadores terminan automáticamente. El ganador es el jugador que ha hecho más daño. Si ambos jugadores no hicieron daño, el jugador con más puntos de vida se convierte en el ganador. Durante la batalla y en la página de sus resultados, el registro completo de la batalla (golpes del jugador y su oponente) está disponible para su visualización. Las últimas 8 rondas de la Liga de Campeones están disponibles para ver en vivo en la página del torneo.

Cartas. Las cartas adicionales participan en el torneo. La salud inicial de los participantes se define como la suma duplicada de sus mazos de combate y las cartas adicionales disponibles. Puedes aumentar tu salud en un torneo comprando un impulso en 1 altar del gremio y recolectando la colección "High Magicians" (+ 5% de salud). También hay 4 colecciones que te permiten aumentar la fuerza 4 de las cartas del jugador:

Un + 10% adicional al impulso elemental elegido durante el torneo lo otorga el elemento "Tintura del viejo Dwight". Usando el elemento "Hocus Pocus", puedes cambiar las cartas del oponente una vez.

La colección "High Mages" solo agrega salud, mientras que las otras 4 colecciones elementales aumentan solo el poder de las cartas, pero no la salud. La fuerza del mazo del jugador en el torneo se muestra en la esquina superior izquierda de la pantalla en la página del torneo (cuando espera el comienzo de la batalla, cuando espera el final de la ronda, etc.).

Ganancias. Antes de cada batalla por 10 de oro, el jugador puede comprar un impulso (beneficio). lo que dará un aumento del 15% al ​​poder de las cartas de un determinado elemento (y, en consecuencia, a la salud general).

Cada vez, puedes comprar solo un impulso, que será válido para exactamente una batalla. La elección está limitada a dos beneficios: el juego te pide automáticamente que elijas entre mejorar tu mejor elemento y mejorar el elemento contrario al mejor elemento del enemigo (cuanto más salud da el impulso, mejor es). Si el contraelemento coincide con el elemento del jugador, entonces el juego ofrece elegir el contraelemento, es decir, fortalecer el elemento opuesto al que el enemigo supuestamente elige fortalecer.

Antes del comienzo de la batalla, puede cambiar la ganancia, pero con cada cambio, se deducirá oro como para una nueva compra de la ganancia. La efectividad de la mejora aumenta en un 5% (hasta un 20%) cuando se completa la colección "Gigantes de Oorfene".

Premios. Las copas y medallas recibidas 1/4 y 1/8 de todas las ligas tienen un diseño único, se consideran récords del jugador y son visibles en el perfil. Una medalla de participante del torneo se otorga en todas las ligas a los jugadores eliminados antes del 1/8 (excepto en la ronda de clasificación) y no se considera un récord de jugador (el número no se muestra, solo la medalla en sí). Una medalla de participante del torneo se otorga en la Liga de Campeones a los jugadores que han pasado la ronda de clasificación y no recibieron copas (1-4 lugares), no se considera un récord de jugador (el número no se muestra, solo reemplaza la medalla estándar.

Los diamantes ganados en el torneo cuentan para el maratón mágico semanal (excepto los diamantes recibidos los sábados y domingos) y premios de diamantes. La naturaleza de las fuentes dadas es aleatoria. Los diamantes y los resortes no se otorgan en la liga épica. En lugar de fuentes de la liga épica, se emiten tarjetas. Tanto en caso de victoria como de derrota en una ronda, el jugador recibe una cantidad de experiencia igual a la cantidad de puntos de vida del enemigo derrotado (en caso de derrota, la cantidad de daño infligido), teniendo en cuenta las bonificaciones existentes por experiencia. . El daño infligido al enemigo en exceso de la cantidad de puntos de su salud (por ejemplo, le quedaban 100 puntos y el golpe fue infligido a 1000), no se convierte en experiencia.

Calendario. Los torneos se llevan a cabo dos veces al día. Cada liga global tiene su propio calendario, disponible en la página del Torneo.

Los señores elementales: la invasión de Oorfene

Oorfene es un enemigo insidioso de los magos libres que invade nuestro mundo y envía a sus fieles secuaces. Los magos pueden y deben ganar. Las invasiones de Oorfene se suceden, con mínimas interrupciones.

Características. La invasión de Oorfene es un evento semanal de todo el juego que presenta una batalla con 24 de los secuaces de Oorfene, los jefes. Cada jefe siguiente es más fuerte que el anterior. La invasión comienza todos los lunes a las 14:00 y finaliza a más tardar a las 00:00 del lunes siguiente (dura 6 días y 10 horas). Durante las promociones, si derrotas rápidamente a los 24 jefes, se pueden activar una o más invasiones adicionales por semana.

Los jefes aparecen uno tras otro. Solo después de matar al primero aparece el segundo. Y así hasta el final. Después de matar al vigésimo cuarto jefe, solo queda esperar y prepararse para el inicio de una nueva invasión. Cada invasión comienza con el primer jefe, independientemente de si lograron matar a todos los jefes durante la anterior o no. La invasión de Oorfene está disponible para los magos que han alcanzado la tercera liga de duelos legendarios. Los jefes de Oorfene son globales, es decir, comunes a todos los magos. No hay división en ligas y no lo habrá. No hay calificación personal de participación en la invasión. Hay una clasificación de invasión para los gremios.

Batallas de jefes. La pelea del jefe se lleva a cabo en tiempo real y consta de ciclos de 9 segundos cada uno. Durante un ciclo, un jugador puede repartir 3 golpes con sus cartas. Con el inicio de un nuevo ciclo, aparecen las siguientes tres cartas. Si durante el ciclo anterior el jugador no golpeó ninguna de sus cartas (o incluso todas), las cartas no utilizadas permanecerán en el siguiente ciclo.

Los propios jefes no atacan (a diferencia de los bots). Durante una batalla, puedes cambiar cartas en el campo de batalla tantas veces como quieras por 10 de oro. Durante una pelea con un jefe, el jugador puede ver su lugar en la clasificación del daño hecho a este jefe, así como la diferencia en el daño del jugador inmediatamente detrás de él y el jugador enfrente de él a una distancia de daño aproximadamente igual a el golpe habitual de la carta más fuerte con la alineación actual (con daño después de este valor).

Durante la pelea del jefe, el registro de batalla está disponible para su visualización, pero solo los últimos 6 golpes. A veces, durante la batalla con el próximo jefe, el jugador puede tener suerte y un superhuelga estará disponible para él. El súper golpe da diez veces más daño, independientemente de la proporción de elementos. En este caso, el golpe de represalia es siempre la mitad de la fuerza (0,5). La posibilidad de un súper éxito es extremadamente pequeña y no hay formas en el juego de aumentarla.

Información sobre los minions. En total, Oorfene tiene 24 secuaces. Corresponden a veinticuatro mapas de las colecciones "Urfinov". Las cartas de los mazos de jefes también pertenecen a las colecciones "urfin". La composición elemental de los mazos es completamente aleatoria y no depende de los elementos del propio jefe. El poder de las cartas de jefe también es aleatorio. Los diferentes jefes están "armados" con un conjunto diferente de cartas de las colecciones "Urfin". La salud de los jefes durante las promociones puede aumentar significativamente.

Cartas. Cartas adicionales están involucradas en la invasión. La cantidad de salud inicial de un jugador en una invasión se determina como la suma del mazo de combate y las cartas adicionales disponibles. La cantidad de puntos de vida en una invasión aumenta si tienes:

La colección y el título no solo añaden salud, sino que también aumentan el poder de las cartas. La fuerza del mazo del jugador en invasión se muestra en la esquina superior izquierda de la pantalla en la página de invasión.

Batalla. Después de cada pelea de jefes, debes esperar un tiempo antes del próximo intento. La cuenta regresiva comienza en el momento en que el jefe es atacado (si la batalla toma 30 minutos, luego de que se complete, tendrás que esperar otros 30 minutos hasta el próximo intento). Si el jefe muere mientras espera, el ataque al próximo jefe estará disponible de inmediato. El jugador no puede esperar y atacar al jefe de inmediato, habiendo pagado una cierta cantidad de oro, o incluso llevar a cabo una pelea con el jefe en modo automático (autoboy) por aún más oro.

Al usar el elemento "Permiso de caza", el jugador obtiene un 50% de descuento en todos los ataques a un jefe de Oorfene. Cuando atacas con combate automático, también puedes infligir un supergolpe. El tiempo de espera, el costo de un ataque manual y una pelea automática son los mismos para todos los jefes y dependen de la cantidad de ataques realizados por el jugador a un jefe determinado. El costo del ataque es proporcional al tiempo que queda hasta el final de la pausa.

Premios. Después de cada batalla, los magos reciben experiencia y plata como recompensa. El monto de la recompensa está determinado por el número del jefe y el daño infligido. Además, en la invasión de Oorfene, puedes obtener diamantes que cuentan para las recompensas de Maratón y diamantes. Después de la muerte de cada jefe, se otorgan los premios más valiosos: tarjetas. Cada tarjeta recibe:

Si el jugador recibió una carta por daño y al mismo tiempo infligió un superhuelga, recibirá dos cartas correspondientes (4 cartas si tiene el título "Favorito de la fortuna"). Las tarjetas de premio se emiten la primera vez que visita la página de invasión después de que muere el jefe (puede recoger la recompensa al menos dos días después de que muere el jefe). Después de la muerte del jefe, junto con la información sobre las cartas recibidas y el número de ataques, se muestra información sobre la experiencia y la plata recibida para el último ataque.

Señores elementales: gremios y actividades de gremio

Gremios. Un gremio es una asociación de magos, similar a un clan o una orden de caballeros. El número de magos en un gremio depende de su nivel. El nivel crece gracias a la experiencia que ganan los miembros del gremio en los duelos. El gremio tiene un nombre único, perteneciente a un determinado elemento y su propio escudo de armas. A partir del nivel 10, los jugadores pueden unirse a gremios y crear sus propios gremios.

En el gremio, existe una cierta jerarquía entre los magos: el maestro (jefe del gremio), mariscales, archimagos, magos de batalla, adeptos y neófitos, cuyos derechos y deberes pueden variar según los acuerdos dentro del gremio. El gremio, dependiendo del nivel, otorga una bonificación adicional por la extracción de plata en duelos y experiencia. Cada gremio tiene su propio tesoro, reabastecido por los magos miembros del gremio. Actualmente, el gasto de tesorería solo es posible para la compra y mejora de tarjetas de gremio y la mejora de incursiones de gremio.

Promoción / degradación en rango. Al unirse a un gremio, cada jugador recibe el título de neófito. La promoción adicional en el rango la llevan a cabo los jugadores con rangos más altos. Los jugadores con rango de archimago y superior pueden subir y bajar de rango y solo en relación con jugadores con rangos más bajos (por ejemplo, los mariscales pueden ascender y degradar archimagos, magos de batalla, adeptos). Los criterios para la promoción / degradación a un rango en particular están determinados por el liderazgo de cada gremio específico. No hay principios generalmente establecidos.

Fundador. El fundador es el jugador que creó el gremio. Si tiene el rango de archimago o superior, entonces el "Fundador" se agregará al rango (por ejemplo, "Mariscal fundador"), si su rango es más bajo que el de archimago, entonces en lugar del rango solo habrá " Fundador". La lealtad del fundador no puede ser inferior al 100% (incluso si el fundador abandona el gremio y vuelve a él), y no está sujeto al límite de tres días para las contribuciones al tesoro y a la tarjeta del gremio. Además, el fundador puede convertirse automáticamente en la mano derecha. El fundador no tiene otras ventajas.

Maestría. El Maestro es el jefe del gremio y tiene la más amplia gama de poderes. El jugador que creó el gremio se convierte inmediatamente en su maestro. El maestro puede transferir sus poderes a la mano derecha oa uno de los mariscales; es imposible quitarle los poderes del maestro al jugador. Solo el Maestro puede nombrar a la mano derecha. Si el maestro está ausente por más de 3 meses, a pedido de la mano derecha al servicio de soporte, los poderes del maestro se transferirán a la mano derecha.

Mano derecha. La mano derecha es el asistente del maestro del gremio, es asignado por él y solo puede haber uno. Uno de los mariscales o archimagos del gremio puede ser designado como mano derecha. Los poderes de la mano del gremio son idénticos a los del maestro, excepto que no puede delegar sus poderes a otro jugador, solo el maestro puede hacer esto. Si no se asigna la mano derecha, entonces, en ausencia del maestro durante más de tres días, el rango de la mano derecha se otorga automáticamente al mariscal con más experiencia en el gremio (si hay un fundador entre los mariscales, entonces se convertirá en la mano derecha).

Si el maestro y la mano derecha están ausentes durante más de 3 días, entonces la mano derecha anterior se degrada automáticamente a mariscal, y el mariscal con más experiencia en el gremio es designado como la nueva mano derecha (si hay un fundador entre los mariscales, entonces se convertirá en la mano derecha). En ambos casos descritos anteriormente, en ausencia de alguaciles en el gremio, uno de los archimagos puede ser designado para el puesto de mano derecha de la misma manera.

Jugador. El jugador puede abandonar el gremio en cualquier momento, si no fue llamado a la guerra o no está cavando tesoros. El botón "Salir del gremio" se encuentra en la página del gremio en la sección "Composición" (abajo). El maestro, la mano y los mariscales del gremio pueden expulsar a otros jugadores (con rangos más bajos) del gremio, si no han sido llamados a la guerra o no están excavando en busca de tesoros. Al salir y exiliarse, todas las estadísticas del jugador se eliminan, la lealtad acumulada por él desaparece.

Invitaciones para unirse al gremio. Para invitar a un jugador al gremio, debes enviarle una invitación. Una vez que el jugador acepta esta invitación, se convierte en miembro de este gremio. Los jugadores con el rango de Archimago o superior pueden enviar invitaciones para unirse al gremio. El jugador no puede unirse de forma independiente al gremio de su elección. Pero puede presionar el botón "¡Quiero al gremio!" En la página del gremio. y su nombre estará disponible en la lista de jugadores que buscan un gremio.

Esta lista está disponible para los jugadores elegibles para enviar invitaciones en la página de la lista del gremio. Los jugadores de esta lista están ordenados en orden descendente según su índice de duelo. No puede cancelar la aplicación. No puedes enviar una invitación al gremio a un jugador que ya está en otro gremio o si el número de jugadores en el gremio ha alcanzado el número máximo. Todas las invitaciones recibidas por el jugador para unirse al gremio se muestran en todas las páginas del juego (excepto en los lugares de combate directo: batallas en duelos, en la arena, etc.). Cada invitación incluye la siguiente información:

Todas las invitaciones se mostrarán hasta que el jugador decida si acepta una de las invitaciones y se une al gremio seleccionado (luego todas las demás invitaciones desaparecerán) o se niega a unirse a ese gremio en particular.

Incursiones de gremio sobre dragones

Las incursiones sobre dragones están disponibles para los jugadores del gremio inmediatamente después de su creación. Cualquier jugador del gremio, independientemente de su rango, puede participar en la incursión. Para luchar contra los dragones, debes registrarte en la lista de incursiones para una incursión disponible. Solo puedes registrarte para una redada a la vez. El líder de la incursión, el jugador registrado de mayor antigüedad, debe abrir la incursión y comenzar la batalla. Si varios luchadores tienen el mismo rango, se selecciona al jugador con la experiencia de gremio más alta. Los adeptos y los neófitos no pueden iniciar incursiones.

Si un jugador registrado para una incursión no está activo en el juego durante 15 minutos (si la incursión no ha comenzado durante este tiempo), automáticamente se lo excluye de la incursión por estar inactivo (incluso el líder de la incursión). Los gremios tienen 8 incursiones disponibles. Los lugares en los que tienen lugar las batallas de dragones generalmente se llaman cuevas de dragones, aunque cada uno de ellos tiene su propio nombre único. Cada ubicación de incursión corresponde a uno de los dragones. Cada cueva tiene su propio chat independiente. Los dragones en las incursiones se pueden dividir en dos grupos:

Las Cuevas del Dragón se pueden actualizar con oro y plata del tesoro del gremio hasta un máximo de nivel 20. Mejorar las cuevas reduce el tiempo de reaparición del dragón. Las cuevas no pueden estar en un nivel más alto que el propio gremio. La lucha con los dragones se desarrolla en tiempo real. El propio jugador elige un par de cartas que se dañarán entre sí, e inmediatamente después del impacto, aparece el siguiente par de cartas. Al golpear con su carta, el jugador es inmediatamente devuelto por la carta de dragón, por otro lado. Los dragones mismos no atacan (a diferencia de los bots). Durante una batalla, puedes cambiar cartas en el campo de batalla tantas veces como quieras por 10 de oro.

La composición elemental de los mazos de dragones es completamente aleatoria, se genera de nuevo antes de cada batalla y no depende de los elementos del propio dragón. Los Decks de Dragones Antiguos se componen de cartas de la colección de Dragones Antiguos y una carta de Leviatán Antiguo, mientras que los Decks Raros están compuestos de cartas de la colección de Minions of Oorfene. La fuerza de las cartas también es aleatoria: para dragones antiguos - 2700 - 3300, para raros - 3900 - 4300. El mazo de dragones es diferente para cada participante de la incursión todos luchan contra diferentes conjuntos de cartas.

El jugador lucha contra los dragones solo con su propio mazo de combate; los complementos del mazo de combate no participan en las incursiones de dragones. Recibido el título "Dragon Hunter" aumenta el poder de las cartas en las incursiones en un 10% (respectivamente, y la salud). Cada 30 segundos, el dragón inflige daño con su aliento, que se divide por igual entre todos los participantes de la incursión que viven actualmente. Los dragones antiguos hacen 10,000 daños, raras 20,000 Durante una batalla con dragones, el registro de batalla está disponible para su visualización, pero solo los últimos 5 impactos. El registro también muestra la muerte de otros miembros de la banda y el uso del aliento del dragón.

Cuando el dragón es derrotado, cada participante recibe puntos Dragon Slayer en una cantidad igual al daño infligido. El participante de la incursión con más puntos de luchador de dragones al final de la incursión (teniendo en cuenta los recibidos en esta incursión) recibe una carta de dragón derrotado y su número de puntos se reduce a la mitad. Los puntos de matadragones están vinculados al gremio en el que se obtuvieron, por lo que cuando te mueves a otro gremio, se restablecen.

Sindicatos de gremios

Dos gremios pueden unirse en una alianza. El principio fundamental para concluir una alianza es el deseo mutuo de crearla. El maestro o la mano derecha pueden proponer una alianza. Para hacer esto, ve a la página del gremio con el que te gustaría concluir una alianza y presiona el botón "Ofrecer alianza" (este botón no es visible si el gremio ya tiene un aliado). La propuesta de alianza no está en ninguna parte y no se muestra a nadie. Una alianza se concluirá solo si funciona el principio de reciprocidad: el jefe del gremio, al que se propone la alianza, debe ofrecer una alianza a cambio. Entonces la unión se creará automáticamente.

La forma más fácil es que los maestros de los dos gremios acuerden por adelantado por correo personal la creación de una alianza y luego sigan los procedimientos formales presionando los botones en las páginas del gremio.

Para disolver la unión, basta el deseo de un bando. Es decir, en la unión de dos gremios, el amo o la mano derecha de cualquiera de ellos puede disolver unilateralmente la unión. Para hacer esto, debes ir a la página del gremio de aliados y en ella (abajo) presionar el botón "Disolver la Alianza", sin olvidar confirmar. Para los magos de la misma alianza, el chat de alianza y las tarjetas de aliados están disponibles.

Tarjeta de aliado. Todos los magos de la alianza reciben una carta de aliado además de su mazo de combate. Una carta de aliado es la carta del gremio de tu aliado. La fuerza de esta carta para los miembros del gremio es diferente y depende de la lealtad del gremio de un mago en particular. El poder de la carta para un jugador en particular es igual al poder nominal de la carta de aliado multiplicado por el factor de lealtad del gremio. Cabe recordar que la fidelidad en el caso de una tarjeta de aliado no puede superar el 100%. La carta de aliado desaparece tan pronto como se termina la alianza o el mago abandona el gremio. Una carta de aliado funciona de la misma forma que una carta de gremio.

Arena del gremio

En la arena del gremio, tienen lugar batallas entre avatares. La arena del gremio está disponible para los gremios de los 500 primeros en la clasificación de batalla y sus aliados. La arena del gremio tiene lugar todos los días a las 8:00, 13:00 y 18:00, excepto los días de batallas masivas de las guerras de gremios (miércoles y viernes). Como regla general, durante la tregua (en las guerras fuera de temporada), las arenas de gremios se llevan a cabo todos los días. La inscripción para participar se abre 30 minutos antes del inicio de la batalla. Todos los jugadores del gremio, independientemente de su rango, pueden participar en batallas en la arena del gremio.

En la arena del gremio, los avatares luchan, pero luchan con las manos y las cartas de los jugadores. El mazo de avatar se forma a partir de las cartas de los participantes que se inscribieron para la batalla: una carta de cada jugador (pero no menos de 9) y más la casta del gremio y la carta de aliado (si corresponde). Si un jugador se inscribe en una batalla, el mazo de batalla del avatar coincidirá exactamente con su mazo (incluida una carta de gremio y una carta de aliado). Si se registran 100 jugadores, la baraja de avatar también constará de 102 cartas. Durante la batalla en la arena del gremio, el jugador ataca con su mazo de batalla contra los mazos de avatar de otros gremios y alianzas formadas en el orden indicado anteriormente.

Las cartas adicionales participan en las batallas en la arena del gremio. La salud de Avatar depende de la cantidad de jugadores de gremio o alianza que se inscribieron en la batalla. Todos los que se registran aumentan la salud de su avatar en tres veces la fuerza del mazo de combate, teniendo en cuenta las cartas adicionales disponibles y las bonificaciones otorgadas por la colección recolectada "High Mages" (+ 5%) y el título "Brother in Arms". "(+ 5%). Una vez completada la grabación, todos los avatares se clasifican en orden descendente de salud y se dividen en cinco: 5 avatares con la salud más alta de los primeros cinco, los segundos cinco, el segundo, etc.

También se pueden formar cincos incompletos (4 o menos avatares). Si solo queda 1 avatar fuera de los cinco formados, se une a los últimos cinco. Cada 30 segundos, los cincos ya formados empiezan a pelear: si se forman 50 cincos en los primeros 30 segundos después del final de la grabación, empezarán a pelear a las XX: 00: 30, etc. La batalla se desarrolla en tiempo real y consta de ciclos de 9 segundos cada uno. Durante un ciclo, un jugador puede repartir 3 golpes con sus cartas.

Con el inicio de un nuevo ciclo, aparecen las siguientes tres cartas. Si durante el ciclo anterior el jugador no golpeó ninguna de sus cartas (o incluso todas), las cartas no utilizadas permanecerán en el siguiente ciclo. Durante una batalla, puedes cambiar cartas en el campo de batalla tantas veces como quieras por 10 de oro. Puedes cambiar entre cuatro avatares enemigos para elegir el mejor golpe de una de las tres cartas recibidas al comienzo del ciclo. Si el avatar atacado por el jugador muere antes de ser golpeado, este golpe no se aplica.

Los propios avatares no atacan (a diferencia de los bots). El daño infligido por la represalia del avatar del oponente no lo toma el jugador, sino su avatar. Esto significa que mientras la salud del avatar sea mayor que 0, todos los combatientes (que formaron la salud del avatar) continuarán luchando. No hay registro de batalla en la arena del gremio. La batalla dura hasta que quedan vivos 1 o menos avatares. Los avatares que participan en la batalla se clasifican en orden decreciente de daño infligido. Cuanto más daño inflige una alianza en la batalla, más alto es su lugar. Para las batallas en la arena del gremio, los gremios reciben puntos de la calificación correspondiente, cuyo número depende del lugar que ocupen entre los cinco primeros y el número de los cinco.

Lords of the Elements: Guild Map Guide

La carta del gremio pertenece al gremio, se adquiere y mejora a expensas del tesoro del gremio. La tarjeta del gremio ayuda a todos los miembros del gremio. La carta del gremio solo puede ser del elemento al que pertenece el gremio.

Elección. Una tarjeta de gremio solo puede ser comprada por un maestro de gremio o una mano. ¡El precio al comprar una tarjeta de gremio depende solo de la elección de la criatura! Reckless Hobbit y Earthquake tienen la misma fuerza, pero el precio es diferente.

Fuerza. La fuerza inicial nominal y el nivel inicial de las cartas de gremio son iguales, independientemente del elemento y la elección de la criatura; por ejemplo, la fuerza del Hobbit fácil y el Arcángel de batalla son iguales en los mismos niveles, el costo de mejorarlos es también el mismo. La fuerza final nominal en el nivel máximo también es la misma. La fuerza al usar la tarjeta por un jugador en particular puede diferir, dependiendo de su lealtad al gremio.

Mejora. La carta de gremio es mejorada por todo el gremio absorbiendo a las brujas. Los niveles de oro solo pueden ser pasados ​​por el Maestro y la Mano, pagándolos en oro de la tesorería. Cada vez que una carta del gremio pasa el siguiente nivel de oro, ¡todos los miembros del gremio reciben un obsequio de fuentes mágicas del nivel del nivel de oro pasado! Incluso si la tarjeta ha alcanzado el 100% del progreso del nivel de oro, aún puede continuar absorbiendo tarjetas (las estadísticas las tendrán en cuenta y agregarán progreso después de pasar el nivel de oro).

Al absorber una carta, se tienen en cuenta los elementos f. Los elementos misteriosos son de lo que están hechas todas las cartas. Las cartas más poderosas contienen más elementos. La efectividad de la absorción está influenciada por los elementos según el mismo canon, que se cita en los duelos, el agua vence al fuego, fuego - aire, aire - tierra, tierra - agua. Por ejemplo, para el elemento fuego, es más efectivo verter tarjetas de aire; con la misma cantidad de elementos gastados, darán un mayor aumento en el progreso de nivel. En cada gremio, las estadísticas de infusiones de cartas están disponibles: quién y cuántos elementos se agregaron a la tarjeta del gremio.

Utilizando. Las cartas de gremio participan en duelos, en la arena, en el torneo, así como en Guild Wars, la invasión de Oorfene y en la arena de gremio. Si una carta de gremio es más débil que tu novena carta en el mazo de batalla, solo te añade salud. Al mismo tiempo, se indica en la tarjeta del gremio que solo protege. Si la carta de gremio es más fuerte que tu novena carta, entonces te añade salud y participa en igualdad de condiciones con tus otras cartas en ataques y defensa. La carta del gremio indica que ella está defendiendo y atacando.

Lealtad al gremio. La fuerza de la carta del gremio para los miembros del gremio es diferente y depende de la lealtad del gremio de un mago en particular. El poder de la carta para un jugador en particular es igual al poder nominal de la carta del gremio multiplicado por el factor de lealtad del gremio. La Lealtad del Fundador es 100% + el número de días completos pasados ​​en el gremio (cada día da 1%). La lealtad de cualquier otro mago en el gremio es 50% + el número de días completos pasados ​​en el gremio. La lealtad máxima posible al gremio es del 150%. La lealtad a un gremio está indisolublemente ligada al gremio en sí, por lo que cuando abandonas el gremio, toda la lealtad acumulada se pierde.

Fortalecimiento de la carta del gremio. Los magos realizan tareas diarias, lo que mueve el progreso del fortalecimiento de la tarjeta del gremio. Cuantas más tareas completen todos los magos del gremio esta semana, más ventaja recibirá todo el gremio la próxima semana:

Cuantos más pasos se completen esta semana, más fuerte será la tarjeta la próxima semana (aumento de fuerza total):

Es decir, después de completar los 7 pasos, el gremio fortalecerá su carta en 2800. Si el mago abandona el gremio, todas las tareas que completó esta semana se deducirán del progreso.

Señores elementales: librando Guild Wars

Guild Wars está disponible para gremios de nivel 35 y superior. Si hay un número impar de dichos gremios, se les agrega el mejor gremio del nivel 34 en términos de clasificación de combate. Las guerras entre gremios tienen lugar semanalmente y duran cinco días, de lunes a viernes.

Días de guerra:

Los miembros del gremio con el rango de Mago de batalla y superior pueden participar en la guerra. Los adeptos y neófitos no participan en la guerra. La lista de reclutas se elabora al comienzo de la guerra, a la medianoche del lunes. Después del inicio de la guerra, la promoción, la degradación, la admisión al gremio de nuevos miembros ya no afectan la composición de los participantes. Un guerrero convocado no puede abandonar un gremio durante una guerra. Sin embargo, durante la guerra, puedes mejorar tanto tus cartas como la carta del gremio; no hay restricciones.

Lunes. El primer día de la guerra, preparatorio. Se anuncia el gremio enemigo, se determina la composición de los participantes y el calendario de batallas. Los gremios oponentes se seleccionan automáticamente cada vez, según la clasificación de combate del gremio. Los magos de este día pueden estudiar lentamente la composición de combate del enemigo y recordar el calendario de batallas. Todos los miembros de ambos gremios tendrán acceso a una lista de guerreros propios y extranjeros, ordenados por la fuerza del mazo de batalla (teniendo en cuenta la lealtad y las cartas del gremio). Al estudiar esta lista, los hechiceros pueden ponerse de acuerdo sobre quién atacará a quién al día siguiente.

Martes. Ataques individuales a magos enemigos individuales en modo duelo. En caso de victoria, el mago recibe una llave que le da derecho a participar en batallas masivas al día siguiente. A cada mago se le dan tres intentos para obtener llaves en duelos. Y cada mago enemigo guarda tres llaves. Todos pueden atacar a todos solo una vez. Para recolectar las tres llaves, tendrás que derrotar a tres magos enemigos diferentes.

No te olvides de los luchadores débiles de tu gremio: al tomar las llaves de los rivales débiles, privas a tus camaradas de la oportunidad de obtener la llave y, posiblemente, reduces las posibilidades de que gane todo el gremio.

Si el maestro de tu gremio ha llamado a la guerra, no la composición máxima del gremio, entonces, en lugar de cada miembro ausente, tus oponentes tendrán una llave gratis disponible, por la cual no necesitarán luchar, solo recógela. Pero no vale la pena llamar a la guerra a reclutas muy débiles, porque entonces tus oponentes fácilmente les quitarán las tres llaves. Además, por ganar duelos, los magos recibirán una experiencia igual al daño infligido. Por derrota: la mitad del daño infligido. Los aficionados a la experiencia de la tienda funcionarán.

Para los avanzados: la colección recopilada de Minions of Oorfene ofrece un intento adicional de capturar la llave en guerras de gremios, en caso de que tuvieras un intento de captura fallido.

Miércoles. Día de batallas masivas entre equipos de gremios. Son los resultados de las batallas los que influyen en el resultado de la guerra: el gremio, que ha ganado la mayor cantidad de victorias en las batallas, gana. Cada clave obtenida el día anterior da derecho a participar en una batalla en equipo. Las batallas tienen lugar en un horario que se genera automáticamente con anticipación. Se requiere una clave para participar en una batalla.

En total, se llevan a cabo 4 (cuatro) batallas en un día. Los propios magos deben decidir en qué batallas participar. Las claves que no se usen el miércoles caducarán y no se podrán usar en batallas el viernes. Cada batalla masiva se desarrolla en dos etapas. En la primera etapa, los magos eligen uno de los dos lugares para su primera batalla. Los lugares de juego para las batallas siempre vienen en pares. Cada ubicación otorga una bonificación a la fuerza para dos elementos específicos:

Cualquier número de magos puede venir a la batalla de cada bando beligerante. El magister, la mano y los mariscales tienen acceso a la cantidad de magos de su gremio en ubicaciones y sus nombres. Los magos que lleguen tarde al comienzo de la batalla pueden ingresar a la batalla antes de que termine usando su llave y pagando 10 de oro. Los magos que sobrevivieron en las ubicaciones pasan al segundo escenario principal de la batalla: la Batalla del Yermo. El resultado (victoria o derrota en una batalla) está determinado precisamente por la Batalla de Wasteland. Los magos van al páramo con la preservación de las bonificaciones de ubicación, así como con la preservación de su salud, que han dejado al final de la batalla de la primera etapa. Por ejemplo:

Por participar en batallas en equipo, los participantes reciben recompensas personales según el daño infligido en todas las batallas o batallas. Los diamantes de recompensa no cuentan para el Maratón mágico semanal.

Jueves. Repite duelos individuales como el martes. Nuevamente tres intentos de recoger tres llaves de tres magos enemigos diferentes.

Viernes. Repite las batallas en equipo como el miércoles. Solo se utilizan las claves obtenidas el día anterior, el jueves.

Sábado. En este día, se resumen los resultados, se distribuyen los premios y se vuelve a calcular el índice de batalla del gremio. ¡Solo las victorias en las batallas en equipo afectan la determinación del ganador del gremio en la guerra! Quien ganó la mayor cantidad de victorias en batallas en una semana, ganó. Si el número de victorias es igual, el ganador será el gremio cuyos magos hayan infligido más daño en las batallas.

Resumiendo. Cada mago ganador recibe una fuente de magia igual al nivel de la carta de gremio del oponente derrotado. El elemento de la fuente es aleatorio. Cada miembro de la guerra del gremio perdedor recibe una fuente de magia 10 niveles por debajo de la carta del gremio del enemigo. El elemento es aleatorio. El ganador del gremio recibe 1000 de oro en la tesorería. Además, en nombre de cada participante en la guerra, se sumarán 5 de oro a la tesorería por cada llave que haya obtenido. El gremio perdedor recibe 2 de oro en la tesorería en nombre de cada participante por cada llave que haya obtenido. Este oro se tiene en cuenta en sus estadísticas personales del tesoro de oro del gremio.

Además, después del final de la guerra, se vuelve a calcular el índice de batalla del gremio. El índice de batalla aumenta por el número de batallas en equipo ganadas en la guerra más el número de guerras ganadas seguidas. Por ejemplo, si tu gremio ganó su primera guerra con una puntuación de 5: 2, entonces su puntuación aumentará en 5 + 1 puntos (5 por batallas ganadas y 1 por la primera victoria consecutiva). Si tu gremio gana la próxima guerra con una puntuación de 4: 4, su puntuación aumentará en 4 + 2 puntos (4 para las batallas y 2 para la segunda victoria consecutiva).

Después de recalcular los resultados de todas las guerras, se publica una nueva calificación de batalla de gremio. El lunes siguiente, a cada gremio se le asigna un nuevo oponente de acuerdo con esta clasificación. Tres veces al año (el Día de Año Nuevo, el Día de la Victoria, con motivo del cumpleaños del juego), se resumen los resultados de la próxima temporada de guerras de gremios. Los ganadores y premiados recibirán medallas conmemorativas. El índice de batalla se vuelve a calcular en función de la fuerza de los mazos de batalla de todos los miembros del gremio responsables (magos de batalla y superiores).

Señores elementales: batallas de duelo

Batalla. En los duelos, los magos luchan golpeándose entre sí con cartas de sus mazos de combate. La batalla se desarrolla completamente bajo el control del jugador: él mismo elige un par de cartas que se dañarán entre sí. Por lo tanto, inmediatamente después del impacto, aparece el siguiente par de cartas. Al golpear con su carta, el jugador recibe inmediatamente un golpe de represalia de la carta del oponente, por el contrario. La batalla continúa hasta que el indicador de vida de uno (ambos) oponentes cae a 0. El ganador del duelo es el jugador superviviente. Si el último golpe resultó en la muerte de ambos oponentes, entonces la victoria se otorga al jugador atacante (que inició el duelo).

Cartas. Las cartas adicionales participan en los duelos. La salud inicial de los oponentes se determina como la suma de sus mazos de combate y las cartas adicionales disponibles. La fuerza total del mazo del jugador en los duelos se muestra en la esquina superior izquierda de la pantalla en la página del duelo (al seleccionar un oponente, al ver los resultados de una batalla, etc.). No puedes elegir un oponente específico en un duelo: el juego los selecciona al azar, solo puedes decidir si atacar al oponente propuesto por el juego o buscar otro.

Hasta la tercera liga azul, si un jugador se encuentra con tres oponentes fuertes seguidos, junto con este último, el juego también ofrecerá visitar la tienda en busca de cartas más fuertes. Si han pasado 30 minutos desde la última actividad, el duelo terminará en una derrota técnica para el jugador que lo inició. Durante la batalla, el registro de batalla está disponible para su visualización, pero solo los últimos 7 impactos.

Intentos de duelo. El número base de duelos disponibles para el jugador es 10. Tan pronto como el jugador comienza un duelo, el contador inicia el contador de recuperación del duelo al número base (descanso). El contador no se muestra hasta que se hayan jugado todos los duelos disponibles (solo entonces aparecerá un temporizador de descanso debajo del botón de duelo gris en el menú principal del juego). El tiempo de descanso básico es de 2 horas. Se puede reducir a 1 hora y 30 minutos (en media hora) mediante la recopilación de la colección Battle Elementals. Actualizar una carta de mazo de combate por oro otorgará un duelo adicional.

No importa si el jugador mejoró el nivel de oro de la carta, pasó el habitual por oro o incluso pagó con oro solo el 1% del progreso del nivel de la carta; todavía se da un duelo adicional. Cuando recibes duelos adicionales, su número total puede llegar a ser más de 10 (si la carta se mejoró cuando los 10 duelos estaban disponibles). El contador de pausas no empezará a contar hasta que se hayan jugado todos los duelos adicionales (el número de duelos disponibles volverá a ser 10) y haya comenzado otro duelo.

Sistema de valoración. Por participar en los duelos, el jugador y su oponente reciben / pierden puntos de calificación. El valor de calificación determina la liga de duelo del jugador. La cantidad de plata recibida en la recompensa diaria depende de la liga de duelos. Al pasar a la siguiente liga de duelos, se emite una recompensa de plata única (solo para la primera transición).

Paso automático. Después de cada duelo ganado (excepto el último), en la página de resultados de la batalla, el juego ofrece pasar por los duelos restantes automáticamente, 1 de oro por cada duelo restante. En este caso, el juego en sí seleccionará oponentes, luchará con ellos y mostrará el resultado: el número de victorias, la cantidad de experiencia ganada, oro, plata y calificación. Si se han jugado todos los duelos disponibles, puede continuar pagando 25 de oro por esto. Después de eso, el número de duelos disponibles aumentará a 10 y el temporizador de descanso se reiniciará. Además, por los mismos 25 de oro, puede pasar por 10 duelos automáticamente de acuerdo con las reglas descritas anteriormente.

Después de completar automáticamente 1000 duelos (no victorias, sino batallas), es decir, 100 clics en el botón de pase automático, el precio de una batalla automática aumenta a 50 de oro. Después de completar 1000 duelos más, el precio aumenta a 100 de oro, luego a 250 de oro, a 500 de oro, etc. Al día siguiente (después de las 00:00), el precio se restablece al estándar 25 y puede comenzar a pasar automáticamente por el duelo nuevamente de acuerdo con el mismo principio. El costo de abrir duelos para el combate manual regular y el costo de pasar automáticamente se reducen en proporción al tiempo de descanso restante.

¿Qué dan las victorias? Al ganar un duelo, el jugador recibe una cantidad de experiencia igual a la cantidad de puntos de vida del oponente derrotado, teniendo en cuenta las bonificaciones existentes por experiencia. El daño infligido al enemigo en exceso de la cantidad de puntos de su salud (por ejemplo, le quedaban 100 puntos y el golpe fue infligido por 1000) no se convierte en experiencia. La experiencia no se otorga por la derrota en un duelo. Las bonificaciones recibidas durante un duelo afectan la cantidad total de experiencia ganada al final del duelo. Las bonificaciones siempre se calculan como un porcentaje (%) del valor base.

Por el paso de cada duelo, el jugador recibe una cierta cantidad de plata. Si gana, es igual a la recompensa base, aumentada por las bonificaciones de plata válidas, si pierde, es igual a la mitad de la recompensa base, aumentada por las bonificaciones de plata válidas. En algunos casos, la recompensa de plata puede reemplazarse por una recompensa de oro. Tamaños de las recompensas de plata básicas por liga:

Al pasar a la siguiente liga:

Bonificaciones. Bonificaciones que aumentan la cantidad de plata recibida en los duelos:

Las bonificaciones recibidas durante un duelo afectan la cantidad total de plata recibida al final del duelo. Las bonificaciones siempre se calculan como un porcentaje (%) del valor base.

Conseguir oro. Al ganar un duelo, el jugador puede recibir oro como recompensa (en lugar de plata). Los duelos son la principal fuente de oro para el jugador (a excepción de la compra directa). Todos los días un jugador puede recibir por victorias en duelos una cantidad de oro igual a su nivel. No se otorga oro por derrotas en duelos. Al día siguiente (después de las 00:00), el contador del oro recibido se pone a cero (incluso si no se recibió todo el oro posible) y la recolección comienza de nuevo. Hay tres formas de aumentar la cantidad de oro recibido diariamente (límite):

El aumento en el límite debido al título "Campeón del Torneo" también afecta el aumento debido a las colecciones recolectadas. Es decir, el límite máximo posible es: (110 (nivel máximo de jugador) + 5 + 10) * 2 = 250 de oro por día. El oro en los duelos no se otorga con cada victoria, sino al azar. Como regla general, esto ocurre a más tardar en el quinto duelo (incluidas las derrotas) después de la última adquisición.

Señores de los elementos: recompensas de diamantes y maratón mágico

Premios de diamantes. ¡Recoge diamantes y obtén recompensas! La cantidad de recompensas Diamond que recibe y la rapidez con la que recibe depende de su actividad. Cuanto más activamente juegues, más recompensas podrás recibir. Aquellos que entren al juego y no hagan nada recibirán muy pocas recompensas. Consigue diamantes en las misiones diarias, la tienda de cofres, la invasión de Oorfene, el torneo y la arena del gremio (todos los lunes, martes y jueves). Las recompensas de diamantes están disponibles por tiempo limitado: cada temporada equivale a un mes calendario.

En cada temporada, las recompensas diarias se distribuyen en círculos. Cada ronda termina con una carta fuerte. Hay tres círculos en total. Para avanzar a la siguiente vuelta, debe haber recibido todas las recompensas por la vuelta actual. Además, por 1250 de oro, tendrás acceso VIP a recompensas especiales: objetos mágicos que diversificarán tu juego y lo harán mucho más dinámico, divertido e interesante.

Un mago no puede tener más de un objeto mágico único. Es necesario utilizar el objeto mágico obtenido previamente para obtener el siguiente del mismo. La excepción son los artículos mágicos recibidos durante la promoción como obsequio por comprar oro; se recibirán incluso si tienes los mismos artículos mágicos. Otra buena característica del acceso VIP es que sus titulares reciben una tarjeta con una ilustración VIP (pero con el mismo poder) al final de cada círculo.

El poder de la tarjeta de recompensa. La carta de recompensa es más fuerte que la novena carta de tu mazo de combate. El elemento coincide con el elemento de la novena carta en el momento del inicio del círculo. ¡La imagen y el elemento no cambian hasta que se reciben! Si al comienzo del círculo tenías una novena carta, y cuando recibes la carta de recompensa tienes una novena carta completamente diferente en el mazo de Batalla, entonces el elemento y la imagen de la carta de recompensa seguirán siendo los mismos (como estaban al principio del círculo), ¡y aquí la fuerza se volverá a calcular en relación con la novena carta cambiada!

Tareas diarias. Al completar las tareas diarias, obtienes una recompensa, que puede contener: plata, oro, diamantes e incluso tarjetas. Completando 6 tareas hoy, mañana recibirás una recompensa doble por cada tarea completada ese día. Después de completar 7 o más tareas, ¡mañana recibirás una recompensa triple!

Maratón mágico. ¡Completa tareas diarias y recolecta diamantes mágicos! Por cada tarea completada, se otorgan de 1 a 3 diamantes (al azar). Además, se tienen en cuenta los diamantes obtenidos en Oorfene’s Invasion, Chest Shop, Tournament y Guild Arena. El maratón se realiza semanalmente de lunes a viernes. Participan todos los magos. El sábado, se resume quién ganó la mayor cantidad de diamantes. Los 10 mejores magos reciben premios:

Además, cada mago, incluso si no ganó, recibe 1000 monedas de plata por cada diamante recolectado. Si un jugador completa 6 tareas por día, al día siguiente para todas las tareas recibe 2 veces más diamantes. Si un jugador completa 7 o más tareas por día, al día siguiente para todas las tareas recibe 3 veces más diamantes.

¡Los diamantes obtenidos en el Magic Marathon acercan otro premio Diamante!

Tienda de cofres. La tienda de cofres es un lugar secreto donde puedes gastar la plata acumulada en varias cosas valiosas:

La tienda de cofres para cada mago termina aleatoriamente cuando se cumplen ciertas condiciones. ¡Debes saber que la Chest Shop para cada mago se puede abrir un número ilimitado de veces al día! Hay 15 cofres disponibles para cada mago en la Tienda, que se pueden abrir en un tiempo limitado.

Si no tienes suficiente plata, mientras la tienda esté abierta, puedes ganar la plata que falta en duelos. Si los 15 cofres no se abrieron durante el trabajo de la tienda, la próxima vez tendrá que comenzar desde el cofre # 1 nuevamente. Cada cofre se abre por plata y contiene un premio aleatorio. Cuanto mayor sea el número de cofres, más caro será, pero también mejor será el premio que contiene. Puedes abrir los 15 cofres acumulando mucha plata, pero vale la pena. Por ejemplo, del cofre n. ° 15 puede obtener:

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