The Battle of Polytopia WiKi: Consejos y Trucos del Tutorial del juego
The Battle of Polytopia es un juego de estrategia de Midjiwan AB. Tienes que liderar tu propia tribu y desarrollarla desde cero capturando nuevos territorios, estudiando tecnologías y construyendo una ciudad. La prosperidad de tu civilización dependerá en última instancia de las decisiones estratégicas que tomes y de los métodos de gestión. El juego presenta gráficos brillantes y una jugabilidad adictiva, ha sido galardonado con varios premios, incluso por su excelente jugabilidad.
Índice
- estrategias de desarrollo tribal
- Cymanti, sus construcciones y habilidades
- ¿Cómo conseguir estrellas?
- Guía del sistema de combate
- características de relación con IA
- tipos de jugadores
- guía de tecnología de nivel 1
- guía de tecnología de nivel 2
- guía de tecnología de nivel 3
- todo sobre las unidades
- Características del uso de unidades
- Guía de construcción de ciudades
- todo sobre los templos
- colocación de carreteras
- misiones completas
La batalla de Polytopia: estrategias de desarrollo tribal
Concepto. El juego tiene 16 tribus (12 regulares y 4 especiales) disponibles para jugar. 4 de ellos - Xin-xi, Imperius, Bardur y Oumaji - están disponibles inicialmente, los 12 restantes - Kickoo, Hoodrick, Luxidoor, Vengir, Zebasi, Ai-Mo, Quetzali, Yadakk, Aquarion, Elirion, Polaris y Cymanti - están disponibles para comprar.
Casi todas las tribus tienen su propia tecnología de inicio, así como un lugar de generación con una apariencia única. Todas las tribus regulares (excepto Vengir) se basan en pueblos reales, mientras que las especiales se basan en pueblos míticos.
Xin-xi
La tecnología de partida es el montañismo. La tribu Xin-xi se basa en las culturas china y japonesa. El predominio de montañas y bosques en el paisaje (heredado de los japoneses, al igual que el diseño exterior).
- Lisos - Verde (estándar).
- Las montañas están puntiagudas con un casquete nevado, que recuerda a los antiguos dibujos de montañas japoneses y chinos.
- Bosques - flores de cerezo.
- Plantas recolectadas : naranjas / mandarinas (muy probablemente mandarinas, porque solo crecen en el Lejano Oriente).
- Animales - caballos (o cabras).
- Ciudades : decoradas en un estilo japonés medieval.
- El tocado es un casco de samurái.
El idioma (nombres de ciudades) se basa en el chino. Para Xin-Xi, puedes probar una carrera de espada temprana. Para hacer esto, dentro del radio de tu capital, debe haber una montaña con un recurso de metal (parecen piezas de oro en una montaña). Explora el área como un guerrero para encontrar un pueblo y aprender la tecnología de minería.
Con la ayuda de la tecnología investigada, compre la mejora Mina en la montaña con un recurso y, como mejora de la ciudad, tome el Taller (+1 estrella por turno) y ahorre para la tecnología Herrería. Si para cuando se abra no tienes una segunda ciudad, entonces es mejor abandonar esta estrategia (no tendrás suficientes estrellas para un ejército de espadachines). Como resultado, deberías obtener al menos +5 estrellas por turno y la capacidad de construir espadachines.
Imperio
La organización es la tecnología inicial. Su cultura se basa en los Apeninos griegos y antiguos (romanos). El paisaje en el Imperio, como se le llama en la descripción del juego, es equilibrado: hay relativamente pocas montañas, bosques y llanuras que se alternan uniformemente.
- Llanuras - verde, estándar.
- Las montañas son varias pirámides grises con casquetes nevados, una más alta que las otras.
- Los bosques son de coníferas mediterráneas, similares al enebro rocoso de la variedad "cohete".
- Plantas recolectadas - manzanas.
- Los animales son caballos negros.
- Ciudades y edificios : al estilo griego, resplandecientes.
- El tocado es un casco romano de estilo italiano.
Su lenguaje se basa en el griego, pero a veces se escapan notas latinas, por ejemplo, la terminación "nosotros". La arquitectura se basa enteramente en el griego. Casco - Clásico romano. Imperius tiene suficiente fruta para mejorar el nivel de una ciudad al comienzo del juego, tiene la cantidad habitual de otros recursos.
bardur
La tecnología inicial de Bardur es la caza. La tierra de Bardur está casi completamente cubierta de bosque, hay muy pocas aberturas planas. Mayor número de animales y, en las llanuras, bayas.
- Las llanuras están cubiertas de nieve, por lo que son blancas.
- Montañas : varias pirámides, una de las cuales es más alta que las otras. Similar a las montañas de Imperius, pero las montañas de Bardur están completamente cubiertas de nieve.
- Bosques - bosque de abetos.
- Plantas : bayas azules, aparentemente arándanos o arándanos.
- Animales - osos.
- Ciudades y edificios : en un estilo escandinavo estereotípico. Hecho de madera, muchos cráneos de animales. Las ciudades consisten en cabañas, hay baños (según el desarrollador).
- El tocado es un casco vikingo estereotípico con cuernos. En realidad, los escandinavos los usaban solo para realizar rituales paganos.
Bardur se basan en las culturas escandinava y germánica. El desarrollador afirma que también se basan en los eslavos, pero en realidad no lo son. Su idioma se basa en escandinavo, contiene letras escandinavas.
- Estrategia del jugador: intenta seguir la rama forestal, la deforestación te traerá muchos ingresos y las catapultas son poderosas cuando se usan correctamente. Una opción menos eficiente (debido al gran desperdicio de recursos) es una combinación de caballería y agricultura: el bosque puede ser quemado y plantado con granjas, aumentando rápidamente la población.
- Estrategia desde el lado del bot: la mayoría de las veces salen como jinetes al comienzo del juego y comienzan a enviarles spam, ya en el medio del juego llegan a las matemáticas y comienzan a construir catapultas, por lo que el jugador debe tener un par de caballeros a mano. con anticipación (nunca los dejes ir uno por uno, sin reserva en la retaguardia, ¡porque mueren muy rápido!). A menudo se hacen a la mar temprano.
Oumaji
Érase una vez, una táctica llamada Oumaji rush era una manera fácil de ganar el juego temprano con la caballería. Esta táctica, con algunas modificaciones, sigue siendo efectiva hoy en día. Biome Oumaji, como se indica en la descripción del juego, es un desierto inmenso: un número reducido de montañas, muy pocos bosques. Pero hay muchas plantas cosechables y, debido a la abundancia de llanuras vacías, más tierra fértil de lo habitual.
- Llanuras - amarillo (desierto).
- Las montañas son una montaña de arena, la cima es plana.
- El bosque es un oasis con palmeras.
- Plantas recolectadas - cactus.
- Animales - cebra.
- Ciudades y edificios : al estilo árabe, amarillo.
- El tocado es un chal beduino que envuelve la cabeza.
Los nombres de las ciudades están en un idioma similar a una versión suavizada del árabe. El tocado de los guerreros es un kafiya (pañuelo árabe) que envuelve la cabeza. Estrategias del jugador:
- Siga la rama de tecnología agrícola. Esto es ventajoso debido a la abundancia de plantas y granjas cosechadas.
- Use jinetes: la característica principal de Oumaji. Al principio del juego, aprenda a escalar junto con la organización y lleve a los ciclistas a través de las montañas, explorando rápidamente los alrededores. Da más importancia a las ruinas que a las aldeas: las ciudades de Oumaji aparecen muy rápidamente y la economía suele ser bastante débil.
- Trate de estudiar los caminos y, a la mitad del juego, los caballeros.
patada
Kickoo parece estar basado en los nativos del Pacífico y América del Sur. Su bioma está repleto de bosques de palmeras y, a menudo, se divide en pequeñas islas. La parte continental está salpicada de lagos.
- Las llanuras son verdes, más brillantes que el estándar.
- Las montañas son rocas planas y sobresalientes.
- Los bosques son palmeras.
- Las plantas cosechadas son plátanos.
- Animales - leopardos manchados.
- Ciudades y edificios : las ciudades se construyen con bambú. El resto de los edificios están construidos con troncos y hojas de árboles, decorados con colores.
- Tocado : cabello largo y negro en una diadema india con plumas.
El idioma (nombres de ciudades) es similar al del Pacífico. Estrategia del jugador: Kickoo comienza con la pesca y su tierra está llena de agua. Por lo tanto, para sobrevivir, es necesario seguir la rama de navegación desde el comienzo del juego. Kickoo tiene pocas montañas, abundancia de peces y mucha agua generada cerca.
Si juegas como esta tribu y estableces el tipo de carta en Tierra, en cualquier caso habrá al menos 2 celdas con agua en los bordes.
capullo
Los Hoodricks comienzan en un bioma boscoso y lleno de animales como Bardur, pero la diferencia es que no tienen tanto bosque y relativamente muchas llanuras (alrededor de 1/3 - 1/4 de la tierra).
- Los llanos son verdes, pero más amarillos que el estándar, aparentemente debido al otoño.
- Bosques - robles otoñales con follaje amarillo.
- Las montañas son cerros del color de los llanos.
- La vegetación cosechada son bayas que parecen frambuesas.
- Ciudades y edificios : construidos al estilo inglés medieval. Las ciudades son casas de barro con techos de paja. Otros edificios - al estilo de los castillos medievales.
- El tocado es un sombrero verde estereotípico con una pluma de los arqueros ingleses (Robin Hood).
Estrategia del jugador: trata de mantenerte en los bosques, para que Hoodrick tenga protección en ellos. Al comienzo del juego, haz pleno uso de los arqueros. Estrategia de bot: los Hoodrick tienden a aprovechar las unidades más débiles, primero los arqueros, luego se agregan jinetes para llenar toda su tierra (esto es similar a las tácticas de la tribu Bardur).
También usan caballeros, pero en menor medida. Por lo tanto, trata de despejar el campo de guerreros débiles con caballeros (evitando los caballeros del enemigo. Primero desprotegidos, luego protegidos), y luego acaba con los caballeros con espadachines.
Luxidoor
A diferencia de otras tribus estándar, Luxidoor no tiene una tecnología de inicio, pero comienzan el juego inmediatamente con un capital de segundo nivel (trayendo más estrellas y teniendo un muro). Luxidoor tiene relativamente poco bosque en el suelo, pero una increíble abundancia de frutas.
- Las llanuras son de color verde brillante (casi lima).
- Las montañas son verdes (cubiertas de hierba), con una capa de nieve. Se asemejan a un híbrido de las montañas Xin-Xi e Imperius.
- Bosques : árboles altos con una copa formada por cubos, que recuerda a un eucalipto.
- Plantas - mango.
- Los animales son elefantes.
- Las ciudades y los edificios son rojos, ricamente decorados con oro, esmeraldas y pinturas, las casas son ligeramente redondeadas.
- El tocado es un turbante blanco con una gema verde incrustada.
Estrategia del jugador: dado que su capital vale cuatro estrellas por turno, el jugador tiene más espacio para avanzar al principio del juego. En particular, puede elegir una tecnología de inicio según el terreno (principalmente organización debido a la gran cantidad de fruta).
Otra buena ventaja es que, gracias a la capital del segundo nivel, Luxidor puede crear más unidades, lo que abruma al enemigo en una reunión temprana. Por lo tanto, al jugar en tribu, es mejor tratar de ocupar tantas ciudades como sea posible y conquistar tantas como sea posible en el menor tiempo posible, usando la ventaja económica, ya que al final del juego casi desaparecerá.
Luxidoor tiene pocas posibilidades de aparecer como enemigo incluso si la tribu no ha sido comprada. Son la única tribu humana que comienza el juego sin tecnología.
Vengir
La tribu Vengir tiene pocas frutas, pocos animales y pocas cosechas. En su tierra, rara vez se encuentran bosques y cualquier recurso.
- Las llanuras son un páramo negro.
- Las montañas son una multitud de picos negros.
- Los bosques son árboles blancos secos con pocas hojas moradas. Hay una calavera cerca del bosque.
- Las plantas cosechadas son agáricos de mosca púrpura.
- Los animales son cerdos rinocerontes morados con rayas negras.
- Ciudades y edificios : negros y sombríos, una gran cantidad de todo tipo de picos diferentes. Las ciudades tienen casas negras con techos púrpuras con púas.
- Casco : un casco de metal con 3 púas, 2 a los lados y 1 en la parte superior.
No están basados en personas reales. Según la wiki oficial, se basan en Mordor del universo de J. R. Tolkien.
Zebasi
En su territorio hay menos bosques de lo habitual y casi ninguna montaña, pero mucha tierra fértil.
- Llanuras - amarillento (sabana).
- Montañas : colinas con picos gris azulados.
- Bosques - acacias.
- Plantas recolectadas - sandías.
- Animales - jirafas.
- Ciudades y edificios : las casas están hechas de arcilla, tienen techos de paja. Las vigas sobresalen de las paredes. Algunas casas con piscinas.
- Tocados - piel de leopardo.
Parecen estar basados en pueblos sudafricanos como los zulúes. Su idioma es similar al sudafricano: el predominio del sonido "w", por ejemplo.
AI-Mo
Ai-Mo obtiene la tecnología Meditación desde el principio, que brinda protección en las montañas, pero esta tecnología es inútil hasta que se desbloquea Alpinismo. Tan pronto como se abre, es necesario comenzar el desarrollo hacia los Arqueros y los Señores de las Mentes para desbloquear completamente el potencial de la Meditación.
Estrategia: si tienes suerte al principio y hay muchas montañas cerca del jugador, se pueden usar para defenderse o para atacar a los vecinos más cercanos, habiendo abierto previamente Alpinismo. La tribu Ai-Mo genera muchas montañas, pero tienen pocos cultivos (campos).
quetzalí
Quetzali tiene muchos bosques y lo que parece ser una mayor cantidad de montañas.
- Las llanuras son de un verde conífero.
- Las montañas son pirámides de color verde coníferas al estilo de los indios mayas, que se iluminan hacia la cima (que es de color menta, casi blanco). Una esquina está astillada.
- Bosques - Similar al eucalipto de la tribu Luxidoor, pero en colores pastel y con una corona más redondeada.
- Plantas cosechadas - maíz.
- Animales - avestruz rosa pastel.
- Ciudades y edificios : hechos en estilo cubista, pintados en rosa pastel y amarillo pastel.
- El tocado es un casco verde de coníferas que representa a su pájaro avestruz, al que se dice que adoran.
No descuides a los defensores, son muy útiles en el juego. Pon énfasis en la defensa, porque los defensores atacan débilmente, pero son muy fuertes cuando defienden del golpe del oponente. Sal a las catapultas, que se pueden cubrir con escudos.
yadakk
Comience con la tecnología vial. Son una reminiscencia de las tribus esteparias turcas/asiáticas centrales a lo largo de la Ruta de la Seda que tenían influencias orientales y occidentales. Yadakk puede ser difícil de jugar ya que no siempre tiene un recurso específico para generar (la fruta es la más común).
Al igual que otras tribus sin un recurso dominante, querrás apresurarte a buscar cualquier recurso disponible. Sin embargo, Yadakk generalmente puede obtener ruinas en el turno 0 al construir caminos hacia una. Esto les da un gran impulso al principio del juego, ya que las ruinas son muy útiles, especialmente si se adquieren en el Turno 0.
Una vez que mejore un poco sus ciudades y se expanda, será difícil decidir una estrategia militar decisiva. Los Caballeros o los Jinetes pueden ser efectivos, ya que se pueden combinar con caminos para obtener un gran impulso de movimiento.
acuario
Aquarion usa un casco plateado con un peine rosa y la forma del casco se asemeja a un pez. Este pueblo está basado en la Atlántida. Una de las principales características de esta tribu es una generación inusual. Las tierras de Aquarion están cubiertas de tierra y agua, lo que permite que los anfibios alcancen su máximo potencial.
Los anfibios reemplazan a los jinetes y son capaces de moverse a lo largo de la costa y cruzar el océano. En lugar de caballeros, Aquarion tiene retiarii, que arrojan tridentes a los enemigos desde la distancia, lo que los hace increíblemente útiles tanto en el agua como en la tierra. En lugar de un gigante, Aquarion tiene un cangrejo que puede moverse tanto en el agua como en la tierra. En otros aspectos, Aquarion es similar a todas las demás tribus.
Elyrion
Elirion desde el principio descubre una tecnología de caza modificada: la magia del bosque. Mediante la magia de los bosques de Elirion, pueden convertir animales en politauros (una analogía con los minotauros), con un ataque similar al de los espadachines, pero sin posibilidad de obtener un veterano. No se puede cortar madera.
Algunas tecnologías y mecánicas han cambiado mucho. Caza de ballenas de Elyrion ha sido reemplazada por Magia de agua. La magia del agua convierte a una ballena en Navalon por 5 estrellas. Navalon no puede aterrizar en tierra, pero puede flotar en un espacio de ciudad; los pueblos no cuentan. A pesar de ser una unidad acuática, Navalon solo puede atacar a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo, similar a Aquarion Amphibian y Cymanti Raichi, lo cual es una ventaja.
Puede ser un reemplazo para los acorazados. El gigante es reemplazado por un huevo de dragón, que en el cuarto turno (desde la creación) se convierte en un pequeño dragón y luego, en el tercer turno, en un dragón de fuego. La salud de la unidad se restaura después de la transformación. El dragón de fuego es una súper unidad poderosa, porque tiene un ataque muy fuerte y tiene un disparo que se extiende a las celdas vecinas.
Pero esta unidad no es tan poderosa en todas las etapas: el huevo no puede atacar en absoluto, y el pequeño dragón no tiene ataque a distancia ni dispersión. Debido a su poder y relativa facilidad de fabricación, los polytauri pueden usarse para atacar rápidamente a los enemigos cercanos. Los Navalons pueden matar unidades en la costa mientras los politauros se mueven hacia una ciudad enemiga.
estrella polar
Polaris cuenta con 6 unidades únicas, 3 tecnologías únicas, 2 edificios únicos, así como poderosas habilidades de terraformación para compensar la falta de unidades navales. Éstos incluyen:
- Muneta, una unidad frágil que puede congelar el terreno y su unidad predeterminada;
- Ice Archer, una unidad que carece de habilidades de daño, pero congelará al enemigo durante el turno actual y el siguiente;
- War Sledge, una unidad fuerte y rápida comparable al Rider mejorado;
- Fortaleza de hielo, unidad defensiva de tanques con ataque de largo alcance.
Su Súper Unidad única es Gaami, una poderosa unidad cuerpo a cuerpo que esparce hielo mientras se mueve. Polaris son únicos en el sentido de que no cuentan para la división de espacios terrestres entre tribus al comienzo del juego. (Por ejemplo, si Polaris juega contra Imperius y Kickoo, la mitad de la tierra será territorio de Imperius y la otra mitad será territorio de Kickoo.
Si Polaris solo juega contra Kickoo, todo el mapa será terreno Kickoo. En cambio, su ciudad y los 9 espacios a su alrededor simplemente se convierten en un terreno Polaris. Cada vez que Polaris captura un pueblo o ciudad, todo el territorio que pertenece a esa ciudad se convierte en terreno Polaris y toda el agua se congela. Cuando se capture la ciudad de Polaris, sucederá lo contrario, pero el hielo se derretirá. La tribu puede haberse basado en la cultura de los pueblos indígenas de América del Norte.
La batalla de Polytopia: Cymanti, sus construcciones y habilidades
Concepto. Cymanti es la tribu más exclusiva del juego, con 9 habilidades (6 de las cuales son específicas de esta tribu), 8 unidades exclusivas, incluida la súper unidad Ciempiés, y 4 edificios únicos.
Habilidades especiales. Como cualquier tribu especial, los Cymanti tienen tecnologías modificadas que desbloquean unidades, edificios y habilidades únicas.
- Montar: hexápodo.
- Tiro con arco: características y protección en el bosque.
- Agricultura: setas.
- Hidrología: algas.
- Caminos: micelio, juego de red (tarea).
- Escudos: kitón.
- Matemáticas: Exida, aserradero.
- Oceanología: raychi, investigador (tarea).
- Filosofía: chamán, alfabetización, genio (tarea).
- Reciclaje: descomposición.
- Tácticas agresivas: Dumux.
- Comercio: Clathrus, Riqueza (búsqueda).
Los edificios. Cymanti tiene 4 edificios únicos que tienen mecánicas distintivas:
Nombre | Tecnología | Descripción |
Algas marinas | Hidrología | Otorga una población y permite que las unidades terrestres caminen sobre ella. Colocado en el agua, también creado después de explosiones de unidades. |
Clatrus | Comercio | Produce una estrella por turno por cada alga adyacente. Envenena a las unidades que lo pisan. |
Champiñones | Agricultura | Produce una población por turno durante tres turnos. Envenena a las unidades que las pisan. |
Micelio | Carreteras | Forma unidades de ciudad dentro de un radio de tres casillas y cura a las unidades aliadas que se encuentran sobre o cerca de ella. |
Capacidades. Éstos incluyen:
- Fortalecimiento : la unidad puede aumentar las características de los aliados, o antes de que ataquen al enemigo, capturen la aldea o se curen. Estadísticas mejoradas: +1 movimiento y +0.5 ataque.
- Arrastrándose : la unidad puede moverse a través de montañas y bosques sin perder puntos de movimiento.
- Comer : la unidad crece en longitud con cada una de sus muertes (solo el Ciempiés lo tiene).
- Explosión : la unidad explota e inflige daño a todas las unidades enemigas que se encuentran a su lado. El daño infligido es igual al que haría la unidad si atacara a un solo objetivo. Cuando una célula explota, deja esporas o algas en su campo de muerte, dependiendo de cuándo esté en tierra o agua.
- Vuelo : la unidad ignora todas las barreras de movimiento creadas por el terreno.
- Independencia : la unidad no ocupa un lugar en la ciudad en la que fue creada.
- Veneno : la unidad envenenará al enemigo al atacar o durante la defensa. El veneno reduce la defensa enemiga en un 20 % y la curación en un 50 % hasta que la unidad enemiga recupere su salud completa. Si la unidad envenenada muere, deja algas/esporas donde murió. El veneno se puede limpiar instantáneamente con Mind Bender Heal o Mushroom Picker Heal. El veneno también se puede eliminar de cualquier unidad de defensa adicional que tenga actualmente.
- Invisibilidad : una unidad puede pasar por encima de unidades enemigas sin restricciones.
- Surge : todas las unidades enemigas adyacentes a la unidad objetivo reciben la mitad del daño, redondeado hacia abajo.
Recursos. Cymanti tiene montañas y esporas en lugar de granos. Las esporas tienen una apariencia equilibrada, por lo que siempre habrá dos o más esporas en la ciudad inicial.
Apariencia:
- Fruto: gotas de agua.
- Animal: oruga amarilla.
- Campo: Campos cubiertos de musgo de color verde oscuro con suelo de color marrón rojizo.
- Bosque: árboles altos.
- Montañas: una enorme montaña de tierra.
- Ciudad: urticaria con número variable de agujeros, protuberancias y puntos negros.
- Casco: Siru Beetle (insecto marrón con dos ojos grandes).
La batalla de Polytopia: ¿Cómo conseguir estrellas?
¿Por qué necesitamos estrellas? Las estrellas son los principales recursos, que son la única moneda en la que están vinculadas todas las mecánicas del juego.
Recibo. Las principales fuentes de estrellas son:
- Ciudades y ruinas. Cuantas más ciudades tenga un jugador y más alto sea su nivel, más estrellas obtendrá por turno. También se pueden encontrar en las Ruinas u obtenerse como recompensa por mejorar la ciudad al nivel 3.
- Costumbres. Otro lugar que trae estrellas es la Aduana, que se puede construir investigando la tecnología adecuada. Se coloca cerca de los puertos y gana 2 estrellas por cada puerto en el vecindario.
- Atrapar ballenas. También puedes obtener estrellas por atrapar ballenas (tecnología Whaling). Esta acción es gratuita y agrega 10 estrellas a la tesorería del jugador, pero solo se puede usar en espacios de ballenas. Viene después de Pesca.
En las Ruinas, puedes obtener no solo estrellas (10 piezas), sino también la unidad Gigante, tres poblaciones para la capital, un explorador y un acorazado (solo en ruinas de agua). Las capitales traen una estrella más que otras ciudades (si son del mismo nivel). Las ciudades de nivel 1 valen 2 estrellas y las ciudades capitales valen 3.
Cita. Las estrellas son la única moneda en el juego. Para ellos, la compra de unidades, la mejora de tecnologías, la recolección de recursos, la construcción de edificios.
La batalla de Polytopia: Guía del sistema de combate
La batalla. El combate ocurre cuando dos unidades se atacan entre sí. Cada unidad tiene dos estadísticas de daño: ataque, que determina cuánto daño inflige al atacar, y defensa, que determina cuánto daño de retribución inflige al atacar. Tenga en cuenta que la cantidad real de daño infligido suele ser mucho mayor que el valor de ataque o defensa.
Por ejemplo, un guerrero con toda su salud puede infligir 5 o más daños incluso si sus estadísticas de ataque y defensa son iguales. Las estadísticas de defensa también afectan la cantidad de daño que recibe el defensor. Por ejemplo, un Jinete con una puntuación de defensa de 1 recibirá mucho más daño del mismo ataque que un Defensor con una puntuación de defensa de 3. Tenga en cuenta que las estadísticas de defensa del atacante y del defensor no importan.
Las consecuencias de la victoria. Si una unidad cuerpo a cuerpo (como un guerrero) mata a un enemigo adyacente, ocupará el lugar de la unidad muerta; sin embargo, una unidad a distancia (como un Arquero) no lo hará. Las unidades dañadas son más débiles en todos los sentidos. Infligen menos daño tanto al atacar como en respuesta a los ataques, y reciben más daño cuando son atacados.
Vista previa de la batalla. Con la versión 2.0.53, el juego tiene la capacidad de ver el daño que recibirán las unidades al atacar. Aparecen inmediatamente cuando haces clic en el enemigo que necesita ser atacado, pero solo si existe la oportunidad de golpearlo. Dado que si simplemente hace clic, se producirá una colisión de inmediato, puede mantener el dedo sobre una unidad enemiga para ver el daño. Se mostrarán como números rojos sobre las cabezas de las unidades.
Si uno de ellos muere, colgará una calavera en lugar de números. Es posible averiguar quién puede ser asesinado sin sostener nada. Cada vez que haga clic en una unidad, se marcarán los objetivos que se pueden atacar y las gotas que salen volando de ellos aparecerán sobre las unidades que se pueden matar con este ataque. Para que pueda averiguar rápidamente qué objetivo definitivamente estará muerto después del ataque.
Bono de defensa. Ciertas fichas otorgan a las unidades en ellas una "bonificación de defensa". Las casillas de ciertos tipos de terreno otorgan una bonificación de defensa después de investigar la tecnología correspondiente, y las ciudades sin muralla (sin incluir las aldeas desocupadas) otorgan una bonificación de defensa a las unidades amigas (las unidades invasoras que asedian una ciudad no reciben ninguna bonificación de defensa).
Las unidades con una bonificación de defensa son más resistentes a los ataques, reciben menos daño y causan más daño de represalia. Un solo escudo alrededor de la salud de una unidad indica que la unidad tiene una bonificación de defensa. La muralla de la ciudad proporciona una bonificación de defensa mucho mayor que la bonificación de defensa estándar. Un escudo doble alrededor de la salud de una unidad indica que la unidad está en una ciudad amurallada.
Las ciudades solo proporcionarán una bonificación de defensa a las unidades con la capacidad de fortificar. Por ejemplo, un Gigante nunca obtendrá una bonificación de defensa en una ciudad porque no tiene la habilidad de fortificar, aunque puede obtener una bonificación de defensa en otras casillas.
Recuperación. Una unidad dañada puede recuperarse en lugar de moverse y/o atacar en cualquier turno. La curación restaura hasta 4 HP en territorio amigo y 2 HP en territorio neutral o enemigo. Una unidad no puede tener más de su HP máximo. Priest puede curar a todas las unidades aliadas cercanas por 4 HP en lugar de moverse, atacar y/o curarse a sí mismo en cualquier turno (si hay una unidad dañada cerca).
Visión. No se producen represalias si el atacante mata a la unidad atacada o si la unidad atacada no puede ver al atacante (el atacante se encuentra en territorios sin abrir). Las montañas proporcionan una visión adicional (radio de dos celdas en lugar de normal). Las unidades con la habilidad de explorador pueden ver dos fichas en todas las direcciones.
La batalla de Polytopia: características de relación con IA
Concepto. AI (inteligencia artificial): jugadores bot, sistemas inteligentes que se agregan al juego. Las IA tienen 4 dificultades: Fácil, Medio, Difícil, Insano.
Tipo de luz. El tipo más débil de IA. Se desarrollan lentamente y, a menudo, no atacan primero.
Tipo medio. IA más fuertes que las ligeras.
Tipo alto. IA fuerte. Se desarrollan rápidamente y, a veces, pueden comenzar a capturar las ciudades de los jugadores mientras se mantienen neutrales con ellos.
Tipo loco. El tipo más fuerte de IA. A menudo son los primeros en pelear. Se nota que hacen muchas unidades. Al principio, pueden simplemente capturar las ciudades de los jugadores mientras se mantienen neutrales con ellos. Si comienzas a luchar contra ellos, enviarán muchas unidades al jugador que los atacó.
Coloque la captura de ciudades por encima de cualquier otro objetivo (por ejemplo: si un caballero tiene que elegir entre matar 10 catapultas y permanecer en una ciudad, entonces permanecerá en una ciudad). A menudo selecciona carreras especiales. Cambia de táctica dependiendo de las acciones del enemigo. Catapultas poco usadas. A menudo se utilizan jinetes y caballeros.
Relación con la IA. Las relaciones son conexiones mutuas entre los jugadores y otras tribus de IA. Si miras en el menú del juego, te verás a ti mismo y a otras tribus que hayas descubierto. De lo contrario, se escribirá "tribu desconocida". Si no hay nada alrededor de sus íconos (cabezas), tiene una relación neutral.
Esto generalmente se revela cuando te encuentras con una tribu de tu tamaño en dificultades moderadas, cuando la tribu se siente amenazada por tu progreso o cuando acabas de salvar su ciudad. En este último caso, lo más probable es que se hagan amigos en el próximo turno.
¿Qué significa aureola? Un halo alrededor de las cabezas significa que usted y la tribu son amigos, y tienen pocas posibilidades de atacarlos, a menos que sean las dos últimas tribus restantes y, a veces, pueden confiar en ustedes lo suficiente como para dejar abiertas sus ciudades. Sin embargo, esto es muy raro.
¿Qué significan las flechas rojas? Las flechas rojas significan que eres enemigo de la tribu. Esto puede suceder por varias razones. Por ejemplo, los atacas/invades o se vuelven más fuertes que tú. Intentarán atacar y conquistar activamente a tu tribu, y esto es casi imposible de cambiar a menos que salves su ciudad de las tribus enemigas o luches contra un enemigo común sin atacarlos. Es imposible ignorarlos.
Si eres más fuerte que la otra tribu al momento del contacto (ciudades mejor alineadas, más puntos), existe una alta probabilidad de que se hagan amigos tuyos, especialmente en el modo fácil.
Dependencia de las relaciones y el nivel del juego. Las relaciones dependen del nivel de dificultad en el que estés jugando. En el nivel de dificultad fácil, todas las tribus que encuentres nunca pelearán contigo a menos que las provoques. En los niveles normal y difícil, las relaciones dependen de tu fuerza, ya sea que estés en guerra con sus enemigos o de la cantidad de tribus que hayas destruido. En una dificultad increíble, casi siempre tiene lugar una guerra total. Hacerse amigo de otra tribu es extremadamente difícil, y matar tribus puede costarle relaciones.
Saludos. Al reunirse con una tribu, hay 4 saludos diferentes. Cada saludo representa un tipo diferente de relación tribal y definirá su relación con la nueva tribu.
- "Se inclinan ante tu poderosa civilización". Esto significa que son neutrales contigo y no te atacarán a medida que tengas más puntos. Para recibir este saludo, debes ser significativamente más fuerte que tu oponente o tener un enemigo común.
- "Te saludan calurosamente, pero no prestan atención a tu pequeño estado". Esto significa que están en paz contigo pero no te encuentran lo suficientemente fuerte como para que valga la pena preocuparse por ti. Para recibir este saludo, debes ser mucho más débil que ellos.
- "Parecen un poco hostiles y te saludan con recelo". Esto significa que te ven como una amenaza y serán neutrales, pero existe una alta probabilidad de que te ataquen pronto. Para recibir este saludo, debes tener la misma fuerza que ellos.
- "Se ríen de tu patética tribu". Esto significa que están activamente en guerra contigo y te atacarán activamente. Para recibir este saludo, deben tener una gran ventaja sobre ti o ser una IA de una dificultad increíble.
Si estás en la dificultad Demente, independientemente de tu estado, existe una gran posibilidad de que se vuelvan hostiles de inmediato. En el nivel de dificultad Fácil, todas las tribus que encuentres estarán en paz contigo. La probabilidad de que te ataquen sin provocación es pequeña o nunca lo será.
Diplomacia
Siempre hay formas de cambiar tu posición con el enemigo. Si quieres hacerte amigo de otra tribu que actualmente es hostil o neutral contigo, hay 2 formas de hacerlo.
1. La primera forma es no atacarlos. Si atacan a tus unidades, no les devuelvas el ataque. Por lo general, si eres más fuerte que ellos, eventualmente dejarán de ser hostiles o neutrales y volverán a ser aliados. Sin embargo, si has provocado demasiado a la tribu enemiga, o si el enemigo es mucho más fuerte que tú, no dejarán de atacarte. Este método rara vez funciona en modo pesado y mucho menos en modo loco.
2. El segundo y más efectivo método es esperar a que otra tribu ataque a la tribu con la que quieres cambiar de posición. Una vez que sean atacados, debes ayudarlos a defenderse sin asediar sus ciudades. Pero si mueves tus unidades a sus ciudades sin siquiera capturarlas, existe una alta probabilidad de que se vuelvan hostiles.
La batalla de Polytopia: tipos de jugadores
Agresor. Agresor: un tipo de jugador que busca capturar todo y destruir a todos los jugadores y la IA. ventajas:
- Muchos territorios.
- Mucho ejército (no siempre).
- Defectos.
- Muchos enemigos.
- Puede haber grandes pérdidas.
- Grandes precios en tecnología.
Apático. Apático: el tipo de jugadores que no quieren ir a ningún lado. La mayoría de las veces simplemente se sientan en sus territorios y rara vez los dejan. Por regla general, siempre tienen muchas estrellas y tecnologías abiertas. ventajas:
- Los jugadores apáticos suelen tener muchas estrellas.
- Los jugadores apáticos a menudo pueden tener muchas tecnologías desbloqueadas, pero lo que desbloquean no siempre se usa.
Pacificador. Los pacificadores son jugadores que están en contra de la guerra y constantemente intentan detener los conflictos. Si dos jugadores comienzan a pelear, el pacificador siempre saltará al campo de batalla y comenzará a detener la guerra. En un caso pacífico, puede ofrecer algo beneficioso a quienes pelearon a cambio de algo beneficioso para ellos. ventajas:
- Alianza/neutralidad con muchos jugadores (no siempre).
- Desventajas: puede haber grandes pérdidas.
Ocupante. Los invasores son jugadores que buscan capturar más territorios. ventajas:
- Grandes territorios.
- Desventajas: Pocas estrellas, puede tener muchos enemigos.
Pacifista. Los pacifistas son jugadores que están en contra de la guerra. Extremadamente raro atacar a otros antes de que se desbloqueen todas las tecnologías. Es beneficioso asociarse con tales personas. ventajas:
- Muchos aliados y neutrales.
- Pocos enemigos (no siempre).
- Desventajas: puede haber muchos enemigos (no siempre), altos precios en tecnología.
Pirata. Los piratas son jugadores que capturan ciudades para obtener recursos valiosos. A menudo, al comienzo del juego, se bombean todas las tecnologías relacionadas con el agua. ventajas:
- Muchos recursos útiles.
- Desventajas: altos precios en tecnología.
Viajero. ¡Atención! Los viajeros no capturan ciudades que pertenecen a alguien, esto ya está relacionado con la piratería. Los viajeros son jugadores que viajan a través de territorios extranjeros y desocupados para expandir sus territorios visibles. ventajas:
- Los viajeros ya pueden saber, al comienzo del juego, dónde se encuentran las tierras de muchos jugadores y la IA.
- Debilidades: los viajeros a menudo no protegen sus ciudades, por lo que pueden ser capturados fácilmente.
Racista. Los racistas son un tipo de jugadores que solo atacan a otras tribus y, a menudo, se alían con tribus similares a ellos. Ventajas: Ninguno. Desventajas: Puede tener muchos enemigos.
Socialista. Los socialistas son un tipo de jugadores que luchan por una organización social justa de los jugadores. ventajas:
- A menudo muchos aliados.
- Desventajas: ninguna.
La batalla de Polytopia: guía de tecnología de nivel 1
Concepto. Las tecnologías de nivel 1 son un tipo de tecnología que se puede investigar desde el principio del juego. Hay 5 tecnologías de este tipo en el juego:
- Organización - Inicialmente desbloqueado por Imperius.
- Escalada en roca : originalmente desbloqueado por Xin-Xi.
- Pesca - originalmente abierto por Kickoo.
- Hunt - Inicialmente desbloqueado por Bardur.
- Equitación : originalmente inaugurado en Oumaji.
Este es el único nivel de tecnología que no requiere otras tecnologías para desbloquear. Después de cada tecnología de este nivel, siguen dos tecnologías del segundo nivel. Cada una de estas tecnologías (individualmente) está en algunas tribus desde el principio. En niveles posteriores, este factor no está presente.
Reunión. Inicialmente, se requieren cinco estrellas para abrir. La imagen de la tecnología muestra dos frutas (cada tribu tiene la suya). La tecnología abre el acceso al estudio de dos 2do nivel: Farming (Farming) y Shields (Escudos). Esta tecnología abre el acceso a la recolección de frutas. Esta acción vale 2 estrellas, y para su implementación, la ciudad en cuyos territorios se recolectó, se cobra una población.
Escalada de roca. El precio inicial, al igual que otras tecnologías del mismo nivel, es de 5 estrellas. El descubrimiento de esta tecnología abre el camino al estudio de la Meditación y la Minería. Ahora las unidades pueden escalar montañas, desde donde pueden ver una celda más allá en todas las direcciones, y para las unidades que disparan (arquero, catapulta) aumenta el rango de tiro.
La escalada también brinda protección adicional a las unidades en las montañas. Esta tecnología es la tecnología original de la tribu Xin-Xi. Si derrotas a una unidad que se encuentra en las montañas, pero que no aprendió a escalar rocas, la unidad permanecerá en su lugar y no ocupará la celda del enemigo derrotado.
Pescar. La imagen tecnológica muestra dos peces girados hacia la derecha y hacia abajo. Esta tecnología cuesta inicialmente 5 estrellas. A esta tecnología le siguen dos tecnologías de nivel 2: Caza de ballenas y Vela. La pesca añade la posibilidad de pescar en aguas con su presencia. Esta acción cuesta 2 estrellas y añade una población. Originalmente abierto por Kickoo.
Caza. La tecnología Hunt siempre está disponible para la investigación, y en las primeras etapas del juego es una de las formas de aumentar la población de la ciudad. Desbloquea tecnologías de tiro con arco y silvicultura. Esta tecnología desbloquea la caza de animales salvajes, que cuesta dos estrellas y trae una población a la ciudad. Útil en las primeras etapas del juego. La tribu Bardur comienza el juego con esta tecnología.
Paseos a caballo. Como todas las tecnologías de este nivel, se requieren cinco estrellas para abrir (si solo hay una ciudad). Abre el acceso al estudio de las tecnologías Roads (ing. Roads) y Free Spirit (ing. Free Spirit). Esta tecnología desbloquea el entrenamiento de pilotos, útil para aprender el mapa de la unidad. Inicialmente, la tribu Oumaji era propietaria de la equitación.
La batalla de Polytopia: guía de tecnología de nivel 2
Concepto. Tecnologías de nivel 2: el tipo de tecnologías en el juego. Para abrir, necesita tecnologías del 1er nivel, después de lo cual abren tecnologías del 3er nivel. Son diez en total. Hay diez de estas tecnologías en total:
- Agricultura - viene después de la Organización. Originalmente disponible de Zebasi y Cymanti. Desbloquea la tecnología de Construcción.
- Escudos : viene después de Organización. Inicialmente, Quetzali lo tiene. Desbloquea la tecnología Diplomacia.
- Minería - viene después del Montañismo. Desbloquea la tecnología de Herrería.
- Meditación : viene después de la escalada. Inicialmente, Ai-Mo lo tiene. Desbloquea la tecnología Filosofía.
- Navegación : viene después de la pesca. Desbloquea la tecnología de navegación.
- Caza de ballenas : viene después de la pesca. Desbloquea la tecnología Life on Water.
- Tiro con arco - viene después de la Cacería. Originalmente disponible de Hoodrick. Desbloquea la tecnología Espiritualidad.
- Silvicultura - viene después de la Cacería. Desbloquea la tecnología Matemática.
- Caminos : viene después de Montar. Inicialmente, Yadakk lo tiene. Desbloquea la tecnología Comercio.
- Espíritu de libertad - viene después de Montar. Desbloquea la tecnología Chivalry.
Estas tecnologías desbloquean solo una tecnología después de ellas mismas, a diferencia del primer nivel. La única tecnología de nivel 2 que no revela nada detrás es Shields. En el futuro, desbloqueará Diplomacia.
Agricultura. La imagen en el árbol de tecnología muestra una imagen de una granja que, después de investigar la tecnología, se puede construir en los lugares donde se encuentran los conos verdes (se pueden ver después de investigar la tecnología Gathering, después de lo cual esta tecnología estará disponible para investigar). Después de aprender la tecnología, puedes crear una granja en lugar de los conos (cosecha), que cuesta cinco estrellas, pero le da dos habitantes a la ciudad en cuyas tierras se construyó.
Esta tecnología será extremadamente útil para la tribu Oumaji, porque tienen mucha tierra fértil. La agricultura se usa mejor junto con las tecnologías de Caballería, que te permiten quemar bosques, así como la Espiritualidad, que te permite plantarlos. Puedes plantar un bosque por cinco estrellas, luego quemarlo por el mismo dinero y construir una granja con los mismos recursos.
Esta combinación te permite construir una granja en una celda vacía, lo cual es muy útil. En general vale 15 estrellas. También será útil colocar un molino de viento entre varias granjas (Tecnología de construcción), porque en lugar de dos poblaciones (si colocas una granja en este lugar), obtendrás tantas poblaciones como granjas haya alrededor del molino.
Escudos. La imagen en el árbol tecnológico muestra la unidad defensora que desbloquea esta tecnología. Vale 6 estrellas. Esta tecnología se desbloquea después de investigar Gathering. Los escudos desbloquean al Defensor, una de las unidades defensivas más fuertes. Se merece 3 estrellas, lo cual es genial, porque es barato y útil en defensa.
Al atacar una ciudad, vale la pena crear un defensor (si no hay otras opciones de defensa), porque si lo atacan, hacen poco daño y toma bastante (alrededor de 7 de vida). Si lo atacan mucho, él, como todas las unidades, será destruido, por lo que si su salud es inferior a diez, debe sacarlo de la ciudad y crear uno nuevo (también puede disolverse, pero si sacarlo de la ciudad, seguirá sirviendo, lo que también es bueno para la defensa).
Minería. La imagen del árbol tecnológico muestra la mina que abre esta tecnología. La mina solo se puede construir sobre piezas de oro en las montañas (visto después de aprender Escalada en roca). La minería desbloquea la capacidad de construir minas, estructuras útiles que proporcionan dos poblaciones y cuestan cinco estrellas.
Es imposible crear minas desde cero, a diferencia de las granjas, porque para crearlas necesitas piezas de oro que se crean durante la generación mundial. Si hay varias montañas de oro cerca y hay una mina en ellas, será beneficioso construir una fragua junto a ellas (tecnología de herrería) y así recolectar 2x de población, donde x es el número de minas que bordean la fragua.
Meditación. La imagen de tecnología muestra un templo de montaña, montañas de la tribu Xin-Xi con un escudo y una corona (todas las tareas se representan así). Desbloqueado para 6 estrellas (cuando solo hay una ciudad), desbloquea la capacidad de construir un Templo de montaña, así como la capacidad de completar la misión "Pacifista" (no atacar a nadie durante cinco turnos). Esta tecnología fue descubierta originalmente por Ai-Mo. Después de completar la misión "Pacifista", será posible construir un Altar de la Paz, que da tres poblaciones.
Esta tarea será útil mientras viva en la isla, porque otras tribus a menudo no encuentran rápidamente al jugador en tal arreglo. Se puede poner un templo de montaña en las montañas, en las que no hay nada (también se pueden usar piezas de oro, pero no será rentable, porque si se derriba el templo, las piezas de oro no volverán a aparecer). Cuesta 20 estrellas y solo te da 1 población, pero te da puntos a medida que crece el templo. Lo mejor es construir en esas montañas donde no hay nada, ya que es imposible construir absolutamente nada más en esas montañas.
Navegación. La navegación es una tecnología que te permite ir al mar. Su característica principal es la apertura de un edificio extremadamente importante en el juego, el puerto, porque es una excelente fuente de población para las ciudades, y también permite que las unidades se hagan a la mar desplazándose al puerto, tan pronto como el barco y su las mejoras pueden moverse en él. Aquí hay un ejemplo de su necesidad: el jugador comenzó en la isla y, para desarrollarse, necesita navegar lejos de ella. Para hacer esto, debe estudiar la pesca y luego abrir la navegación.
Para comenzar a nadar, debes ir con cualquier unidad al puerto propiedad del jugador que quiere ir allí. Luego, la unidad se convierte en un bote, que al principio solo puede moverse en aguas poco profundas (celdas con agua azul), y después de aprender a navegar, es posible nadar en el mar. Un barco de 5 estrellas se puede actualizar a un barco, y de 15 estrellas se puede actualizar a un acorazado.
El acorazado es la unidad naval más poderosa del juego, pero solo se desbloquea después de aprender la tecnología de "Navegación". Inflige mucho daño, se mueve lejos y tiene un radio de visión de 2, lo que lo hace aún más poderoso, porque no es necesario nadar hasta la orilla para conocer a los enemigos que hay allí.
Ballenero. Esta tecnología se puede obtener después de aprender a Pescar, y es muy útil para aquellos que necesitan estrellas urgentes. Después de aprenderlo, el jugador puede atrapar ballenas, lo que le otorga 10 estrellas. Esta acción es gratuita. Entonces, si hay muchas ballenas en las tierras del jugador, entonces podrá obtener una gran cantidad de estrellas y retrasar el final del turno mucho más tarde. Después de la caza de ballenas viene el acuatismo, una tecnología útil para las unidades marítimas, que les otorga una bonificación a la defensa (así como la capacidad de construir templos en el agua, que son de menor importancia).
Tiro al arco. El tiro con arco se puede aprender después de investigar la Cacería, la tecnología anterior. Después viene la Espiritualidad, que te permite construir templos en el bosque, así como plantar nuevos bosques. El tiro con arco te permite entrenar arqueros, unidades útiles a distancia (son más débiles que las catapultas (Matemáticas), pero aún así bastante útiles), y también otorga una bonificación a la defensa de las unidades ubicadas en el bosque. Inicialmente vale 6 estrellas, como todas las tecnologías del 2º nivel.
Es fácil determinar si el enemigo tiene esta tecnología: solo ataca al guerrero enemigo en el bosque con un caballero. Si sobrevive, la tecnología está disponible (por supuesto, también puede determinarse por la presencia de arqueros).
Silvicultura. Silvicultura va al árbol tecnológico después de la Cacería, luego abre Matemáticas. Silvicultura abre una cabaña de leñadores. La cabaña del leñador cuesta dos estrellas y solo se puede colocar en el bosque. Una choza le da a la ciudad un punto de población. A los bots les gusta mucho instalarlos, pero será mucho más rentable quemar el bosque y establecer una granja (tecnologías de Caballería y Agricultura, respectivamente). Si durante la captura en el bosque ya hay una cabaña que el jugador no necesita, entonces se puede demoler usando la tecnología Build (viene después de Farming).
Carreteras. La tecnología Road se desbloquea al aprender a montar, seguido de Trade. Desbloquea la capacidad de construir carreteras que conecten ciudades, así como la misión multijugador (conectar cinco ciudades con la capital). Los caminos se pueden construir en cualquier lugar, excepto en las montañas y las casillas de agua. Se necesitan para acelerar unidades y conectar ciudades (si se conecta con la capital, se agregará una población a ambas ciudades, más en la página de tecnología).
La tarea del juego multijugador se puede completar tanto con la ayuda de carreteras como con la ayuda de rutas marítimas que se forman entre puertos a cierta distancia. Es importante que la ciudad esté conectada por una carretera al puerto, para que sus caminos pertenezcan a la red de carreteras que salen de esta ciudad.
Espíritu libre. La tecnología Free Spirit se desbloquea al aprender a montar, seguida de caballería, que es una tecnología muy útil. La tecnología desbloquea templos, registros y la capacidad de disolver un escuadrón. El templo cuesta 20 estrellas y aporta una población a la ciudad, además da 100 puntos, y cada tres turnos crecerá y sumará 100 puntos por cada uno de sus niveles de crecimiento.
La tala de un bosque otorga instantáneamente al jugador una estrella, pero también elimina el bosque en el que se usó. La táctica de hacer crecer estrellas cultivando y talando un bosque no funcionará, ya que talar un bosque da dos estrellas y plantar uno nuevo cuesta cinco estrellas.
Disolver una escuadra puede ser útil para destruir, por ejemplo, una unidad que ha desembarcado en una isla unicelular sin posibilidad de volver a aterrizar en el agua, ya que en tales casos la unidad es absolutamente inútil. Disolver una unidad la elimina instantáneamente del campo de batalla y le devuelve al jugador la mitad de su costo en estrellas.
La batalla de Polytopia: guía de tecnología de nivel 3
Concepto. Las tecnologías de nivel 3 son las más caras y útiles de todas las tecnologías. Para abrir, se requiere tecnología de segundo nivel. En total, el juego presenta nueve tecnologías de este tipo:
- Construcción - viene después de Agricultura.
- Herrería - viene después de Minería. Originalmente disponible de Vengir.
- Filosofía - viene después de la Meditación.
- Navegación: viene después de Navegación.
- La vida en el agua - viene después de la caza de ballenas.
- Espiritualidad - viene después del tiro con arco.
- Matemáticas - viene después de Silvicultura.
- Comercio - viene después de los Caminos.
- Caballería - viene después del Espíritu de la Libertad.
A diferencia de las tecnologías de los niveles 1 y 2, después de estas tecnologías no hay otras nuevas.
Construcción. La tecnología Build desbloquea la capacidad de construir molinos de viento y destruir edificios. Los molinos de viento solo son útiles cuando se combinan con granjas. Colocados solo en las celdas del campo y solo al lado de las granjas (1 o más). Tiene ocho niveles, aumenta tantos niveles como granjas haya al lado.
Si destruyes todas las granjas a su alrededor, obtendrá el nivel cero. Para cada nivel, la ciudad recibe una población. Sólo puede haber uno en cada ciudad. La capacidad de destruir edificios te permite destruir todas las estructuras dentro de tu imperio (¡con cuidado, al demoler monumentos, no se pueden reconstruir!), Y absolutamente gratis.
oficio de herrero. La herrería abre la posibilidad de entrenar espadachines, así como de construir fraguas. La unidad Swordsman es bastante poderosa, pero comparada con el Knight es bastante lenta. El edificio Forge solo se puede colocar cerca de las minas, después de lo cual trae dos poblaciones al jugador. Cada mina aumenta el nivel de la Fragua en uno, y por cada aumento o disminución de la Fragua (si se demuele la mina), dos poblaciones aumentarán o disminuirán en consecuencia.
Filosofía. La tecnología de Filosofía desbloquea la capacidad de entrenar Sacerdotes, la búsqueda Genius y la alfabetización. La unidad Sacerdote es fuerte y débil al mismo tiempo, ya que no tiene absolutamente ningún ataque, pero puede convertir a las unidades enemigas en propias. La alfabetización es una habilidad especial que una tribu tendrá después de aprender esta tecnología.
Esta capacidad hace que el precio de todas las tecnologías del árbol baje un 33%. La tarea "Genio" se completará solo después de estudiar todas las tecnologías que se encuentran en el árbol. Por completar, el jugador recibirá la Torre de la Sabiduría, trayendo tres poblaciones.
Navegación. La navegación desbloquea la capacidad de actualizar un barco a un acorazado, navegar por mosaicos oceánicos y la misión Scout. La unidad Battleship es una unidad naval muy poderosa que tiene un radio de visión. De esta manera, puede detectar y destruir unidades enemigas desde lejos, sin tener que nadar cerca para recibir daño de un contraataque. En este caso, es posible que el enemigo ni siquiera sepa sobre el acorazado.
Atravesar los mosaicos del océano es muy importante para explorar nuevas tierras, ya que te permite visitar islas a las que es imposible llegar en aguas poco profundas y quizás encontrar nuevas tribus allí. Útil si el jugador ha aparecido en una isla de la que no puede escapar de ninguna otra manera. La tarea "Scout" es explorar completamente el Cuadrado (tarjeta de juego).
Para explorarlo hasta el final, es necesario que cada celda del mapa sea visible para el jugador (elimine la niebla de allí). La niebla se elimina si la celda pasa el borde de la ciudad del jugador, y también si esta celda ha sido vista al menos una vez por alguna unidad del jugador.
acuatismo. La tecnología del acuatismo abre la posibilidad de construir un templo del agua, aumenta la protección de las unidades en el agua y el océano. El Templo del Agua es el único edificio (aparte de Cymanti Seaweed) que se puede crear en el océano (y también en aguas poco profundas, que es menos útil).
Como todos los demás templos, agrega un punto de población y 100 puntos a la puntuación del jugador. Cada tres turnos crece y le da al jugador otros 50 puntos. Solo hay niveles 5. La protección en el agua y el océano será útil para los poderes navales, ya que hace que sus unidades sean más duraderas, lo que le permite ganar más a menudo en las batallas navales.
Espiritualidad. La tecnología "Espiritualidad" se abre después de la tecnología "Tiro con arco", y no abre nada después de sí misma. Esta tecnología abre la posibilidad de plantar un bosque llamado "Bosque Joven", así como construir un templo forestal. La capacidad de plantar un bosque es necesaria para la ejecución de tácticas agrícolas. Construir el "Templo del Bosque" es el más barato de todos los templos (15 estrellas en lugar de 20). Como todos sus camaradas, solo será útil en el modo Perfection and Glory, donde debes sumar puntos.
Matemáticas. La tecnología Matemática abre la posibilidad de entrenar la Catapulta, así como construir un Aserradero. La catapulta es una unidad a distancia que cuesta 8 estrellas. Es muy útil y potente. Ella es mucho más poderosa que un arquero, pero no puede disparar después de moverse.
El radio de ataque es tres (¡el mejor valor en todo el juego!). El aserradero es un edificio que proporciona un punto de población por cada cabaña de leñador adyacente. Como todos esos edificios, solo puede haber uno en cada ciudad, y cuesta 5 estrellas.
Comercio. El "comercio" de tecnología viene después de las carreteras y no abre otras tecnologías después de sí mismo, inicialmente cuesta 7 estrellas. El comercio desbloquea el edificio de la Aduana y la búsqueda de la Riqueza. La aduana aumenta dos estrellas los ingresos de la ciudad, solo se puede colocar al lado del puerto.
Sólo puede haber uno en cada ciudad. La tarea "Riqueza" se puede completar ganando 100 estrellas, la cuenta regresiva comienza desde el momento en que aprendes la tecnología. Por completar la tarea, el jugador recibirá la Tumba Imperial, que puede colocar en cualquier ciudad en todas las celdas excepto en el océano y las montañas, y recibirá tres poblaciones por esto.
Caballería. La tecnología de caballería se desbloquea después de aprender el Espíritu libre, no revela nada después de sí mismo. La caballería desbloquea la capacidad de entrenar caballeros y quemar bosques. Los caballeros son muy poderosos, especialmente por la habilidad Tenacidad, que te permite exterminar a los enemigos en masa. La segunda posibilidad, quemar el bosque, no es menos útil.
Es muy importante para el rápido desarrollo de las ciudades, porque en combinación con la Agricultura y la Espiritualidad, puedes hacer granjas en cualquier parte del campo, incluso donde no hay cultivo. Para lograr esto, debe plantar un bosque (tecnología de espiritualidad), luego quemarlo y establecer una granja en el cultivo creado (tecnología agrícola). Aunque esta táctica es costosa (12 estrellas en total para una granja), mejora las ciudades muy rápidamente. Por lo tanto, con un gran presupuesto, puede elevar varios niveles de la ciudad a la vez en un turno.
La batalla de Polytopia: todo sobre las unidades
¿Quiénes son las unidades? Las unidades están disponibles para todas las tribus. Cada tribu tiene diferentes unidades. Las unidades pueden luchar contra unidades enemigas, capturar pueblos y aldeas y explorar tierras desconocidas. Inicialmente, solo está disponible un guerrero, el resto está abierto por tecnologías. Las unidades tienen ataque, defensa, velocidad de movimiento (celdas/turno), salud y rango de ataque, así como habilidades de unidad y costo. Las unidades son:
- Guerreros;
- Jinetes;
- Defensores;
- Espadachines;
- Arqueros;
- Catapultas;
- Caballeros;
- Sacerdotes;
- Gigantes.
Unidades especiales. Cada una de las tribus especiales tiene unidades especiales, y solo ellas pueden entrenarlas. Cymanti tiene las unidades más especiales, que tiene solo un guerrero de los habituales.
Habilidades de la unidad. Las unidades pueden tener las siguientes habilidades:
- La curación es una habilidad que le da a una unidad la capacidad de curar a las unidades aliadas cercanas. Disponible sólo para el señor de las mentes.
- La conversión es una habilidad que le da a una unidad la capacidad de atraer enemigos a su tribu atacándolos. Disponible del señor de las mentes y el chamán.
- Volar es una habilidad que permite a una unidad moverse sobre el agua. Disponible para todas las unidades navales.
- Transporte : una habilidad que permite transportar una unidad de otras unidades aliadas sobre sí misma. Disponible para todas las unidades navales.
- Escape : una habilidad que le da a una unidad la oportunidad de moverse después de un ataque. Equipado con jinete, anfibio, retiarius, cangrejo, dragón diminuto, trineo de guerra y hexápodo.
- La inteligencia es una habilidad que le da a una unidad la capacidad de ver el doble que los demás. Disponible en la unidad Battleship, Ice Fortress, Tiny Dragon, Fire Dragon y Cut Scout.
- Dash es una habilidad de unidad que permite atacar a una unidad enemiga después de moverse. Todas las unidades tienen dash excepto Defender, Mindmaster, Catapult y Giant.
- La fortificación es una habilidad que otorga a una unidad una bonificación de defensa si está en su propia ciudad. La bonificación se duplica si la ciudad tiene una muralla. Disponible en todas las unidades excepto Mind Master, Catapult, Super Units y Shaman.
- La tenacidad es una habilidad que le da a una unidad la capacidad de atacar varias veces después de matar a la víctima. Disponible para caballero y mamparo.
Unidad de veteranos. Casi todas las unidades pueden convertirse en unidades veteranas después de 3 muertes. Después de ellos, aparece una flecha encima, al presionarla, la unidad se convertirá en un veterano. Mientras está en Veteran, la salud de una unidad (incluso si es 1) aumenta en 5 puntos de salud desde su salud máxima. Útil para unidades gravemente heridas como regeneración rápida de salud.
La Batalla de Polytopia: Características del uso de unidades
Unidades estándar
1. Guerrero. El Guerrero es la primera unidad disponible para el jugador en muchas tribus. No requiere tecnología para aprender y vale 2 estrellas. El guerrero se mueve una casilla y tiene un radio de ataque de una casilla. Puede atacar después de moverse. Defiende y ataca con poder 2. El estado normal tiene 10 de salud y el estado Veterano tiene 15 de salud.
Dado que el Guerrero es la primera unidad disponible para el jugador, lo más probable es que se use para reconocimiento, ataque y defensa en las primeras etapas del juego. Debido a la buena protección, se puede utilizar contra los jinetes. El guerrero mismo está bien destruido por arqueros, espadachines, caballeros, catapultas y galeones. En la mitad y al final del juego, es bastante débil en relación con otras unidades más animadas.
Si encuentras un galeón en las ruinas del mar, se utilizará un guerrero como base.
2. Jinete. El jinete tiene un poder de ataque de 2, un poder de defensa de 1, movimientos por turno de 2 y 10 de vida (después de nivelar 15). Vale 3 estrellas. Debido a su costo, es muy beneficioso usarlo para explorar en las primeras etapas del juego. Debido a la capacidad de moverse después de un ataque, puede usarse con ventaja para acabar con las unidades enemigas. Pero el jinete debe estar protegido de los caballeros, ya que pueden matar a todo el ejército de ellos en un solo movimiento, a pesar de la bonificación de defensa que tienen (excepto las paredes).
Contra el jinete, vale la pena usar defensores, espadachines y caballería. Debido a que no es el ataque más alto, es difícil para el jinete atravesar al defensor o al espadachín, pero al mismo tiempo, debido a la baja fuerza de la defensa, recibe mucho de ellos. El caballero, debido a la baja protección del jinete, puede cortar un número ilimitado de ellos en un solo movimiento. La única forma en que el caballero no matará a un jinete completamente sano es si está fuera de las murallas de la ciudad.
3. Protectora. El Defensor aparece después de investigar la tecnología Escudo y cuesta 3 estrellas. Sostiene en sus manos un escudo apuntando hacia abajo, y su cabeza es diferente, dependiendo de la tribu. Esta unidad es ideal para proteger cualquier cosa. Es débil en ataque, pero fuerte en contraataque, por lo que no es recomendable para la ofensiva. Ataca con una fuerza de 1, pero la fuerza del contraataque es mucho mayor.
Tiene 15 puntos de vida y 3 puntos de defensa, por lo que muchas unidades le hacen bastante daño. Tiene 1 punto de movimiento, y el radio de ataque también es de 1 celda. El defensor debe usarse para proteger la ciudad cuando está sitiada por el enemigo, porque mientras intenta destruir a un defensor, aparecen estrellas en el segundo, por lo que puedes mover la unidad maltratada y colocar una nueva.
4. Espadachín. Desbloqueado después de investigar la tecnología de Herrería. Es una unidad ordinaria, pero con una gran espada de hierro. Adecuado para un fuerte ataque a los enemigos. El Espadachín es una unidad bastante poderosa y útil, con buen daño y buena defensa, lo cual es bastante útil.
El Swordsman se usa mejor de manera ofensiva debido a su alto daño. No tiene usos especiales. La tribu Vengir tiene tecnología de herrería desde el principio, por lo que el espadachín está disponible para entrenar desde el principio. Al explorar las ruinas, se puede obtener un espadachín con estatus de veterano.
5. Arquero. El arquero tiene 10 de salud (si es un veterano, 15 de salud). Rango de ataque: 2 celdas, poder de ataque: 2 unidades. Tiene un solo punto de movimiento, como muchas otras unidades. También tiene una unidad de defensa. Es muy fácil matarlo, y si está en una ciudad con murallas y un caballero lo ataca, entonces le queda una unidad de salud (si hubiera diez).
El arquero debe usarse para disparar al enemigo desde lejos. Esto es especialmente útil para atacarlo a través de un estrecho de una casilla. No se debe dejar dentro del radio de ataque del enemigo, pero intenta salvar esta útil unidad.
La tribu Hoodrick comienza con la tecnología Archery, por lo que los arqueros están inicialmente disponibles para ellos.
6. Catapulta. La catapulta es una unidad ordinaria, junto a la cual hay una catapulta cargada con una piedra. La unidad Catapult se desbloquea después de investigar la tecnología Matemática y cuesta 8 estrellas. Catapulta tiene 10 de salud cuando Veterano tiene 15 de salud. Es una unidad muy vulnerable, ya que su indicador de defensa es cero. Dispara en un radio de 3 celdas con daño de 4 unidades, y el indicador de movimiento es igual a uno solo.
La catapulta es excelente como defensa costera, pero no se recomienda dejarla en la ciudad, de lo contrario, casi todas las unidades podrán capturarla desde el primer ataque. La catapulta, a diferencia del arquero, no puede disparar después de moverse, por lo que es mejor no dejar que el enemigo se le acerque. Las catapultas pueden moverse o atacar, a diferencia de los arqueros que pueden hacer ambas cosas en un turno.
La tribu Bardur tiende a tener catapultas, y en las últimas etapas del juego tendrán muchas.
7. Caballero. El caballero es un protector que se sienta a horcajadas sobre un animal, que está cubierto con placas de hierro en ambos lados, y el caballero mismo sostiene una lanza. Al igual que los jinetes, los caballeros se sientan sobre diferentes animales, según la tribu. La invocación requiere tecnología de Caballería. La unidad Knight inflige 3,5 de daño con un radio de ataque de 1 y salud de 10 (15 para un veterano).
Tiene una defensa de 1 unidad, un punto de movimiento es 3. Tiene tres habilidades: Dash (carrera), Persistencia (persistir), Fortalecimiento (fortificar). Ninguna tribu comienza el juego con la habilidad de entrenar caballeros. Los caballeros de cada tribu cabalgan sobre aquellos animales que se pueden cazar con la tecnología Hunting. Antes de la versión 2.2 (con diplomacia), los caballeros tenían 15 puntos de salud.
8. Sacerdote. El sacerdote parece una unidad que sostiene un bastón, el mismo para todas las tribus: un palo de madera con una punta de oro. El sacerdote solo puede caminar una celda, tiene 10 unidades de salud y también ataca una celda, mientras tiene una defensa de una unidad. La característica principal de su ataque es que convierte a las unidades enemigas en suyas. Tiene las etiquetas Heals (curar) y Converts (convertir).
Muy útil para la defensa, pero no para el ataque: cuando llegue a la ciudad enemiga, lo más probable es que muera, pero si sobrevive, será muy malo para el oponente. En la defensa de las ciudades, puede ser genial: ciertamente no en la ciudad misma, ya que es muy fácil de matar, pero en algún lugar cercano, por lo que si alguna unidad enemiga se mueve a una celda al lado del señor supremo, que no tiene. visto antes, entonces esta unidad se convertirá inmediatamente en un nuevo eslabón de defensa.
9. Gigante. Parece un espadachín muy grande, las piernas no están directamente debajo del torso, la cabeza depende de la tribu, no hay brazos, como los demás. No se puede invocar ya que es especial. Solo se puede obtener mejorando la ciudad (al actualizar al nivel 5 y más allá: botón Super Squad). El gigante es muy fuerte y grande, tiene 40 de salud, no tiene estatus de veterano. El ataque es de 5 unidades, el radio es de 1, el movimiento también es de 1 y la defensa es de 4 unidades, que es mucho. Esta es una unidad muy útil tanto para la defensa como para el ataque de la ciudad.
Esta unidad será especialmente útil si se crea durante la ocupación de la ciudad por parte del enemigo: para hacer esto, debes mejorar la ciudad y seleccionar el Super Squad, luego aparecerá un gigante en la ciudad y expulsará al enemigo de pie. en la ciudad. Los bots nunca eligen la mejora del Parque, por lo que siempre tienen muchos gigantes y necesitan dispararles con catapultas y arqueros, así como con poderosos buques de guerra.
Las unidades Giant y Super de varias tribus especiales son las únicas que pueden "empujar" al enemigo fuera de la ciudad.
unidades de acuario
1. Anfibios. El Anfibio es una montura exclusiva de la tribu Aquarion. Reemplaza y es más o menos equivalente a Rider, excepto que tiene la capacidad de nadar. Esta habilidad le permite moverse libremente tanto en tierra como en agua. Sin embargo, duplica el costo de moverse en casillas terrestres sin camino.
Debido a su movimiento terrestre severamente limitado, el anfibio generalmente se considera más débil que el jinete. Amphibian puede moverse automáticamente en aguas poco profundas, ya que este movimiento está desbloqueado por la misma tecnología que Amphibian (Riding). Sin embargo, es necesario aprender la tecnología de Buceo Libre o Navegación para que el Anfibio pueda moverse a las casillas oceánicas.
2. Reciario. El Retiarius es una unidad móvil de la tribu Aquarion. Desbloqueado por la tecnología Impale, que reemplaza a Chivalry. La capacidad de nadar le permite moverse libremente entre la tierra y el agua, pero duplica el costo de moverse sin un camino. El retiarius reemplaza al caballero. Tiene un ataque a distancia y una habilidad de escape que le permite moverse después de atacar. En lugar de una espada, Retiarius usa un tridente dorado, que ninguna otra unidad tiene.
3. Cangrejo. El cangrejo es la súper unidad de la tribu Aquarion. Sin embargo, se pueden convertir a otra tribu usando un Sacerdote y la banda en ellos cambiará de color dependiendo de la tribu que los convirtió. A diferencia del Gigante, no puede abordar un barco en el puerto. Esto hace que los cangrejos se movilicen mucho más lentamente que los gigantes.
La única forma en que el Cangrejo puede moverse más de una casilla por turno es usando su habilidad de escape después de atacar o caminar por el camino. Aunque un cangrejo tiene la capacidad de nadar, aún necesita la tecnología Navegación o Equitación para nadar en aguas poco profundas y Apnea o Navegación para nadar en el océano. Los cangrejos son buenos para:
- Batalla de agua. El Cangrejo, a diferencia del Gigante, conserva sus altas estadísticas en el agua, lo que le permite deshacerse fácilmente de botes y barcos agrupados cuando quedan atrapados. El cangrejo también puede perseguir unidades en tierra sin perder su funcionalidad anterior. Sin embargo, las unidades navales más fuertes pueden burlar fácilmente al cangrejo y dominarlo.
- Limpiando los ejércitos terrestres. En tierra, el Cangrejo actúa de manera similar al Gigante, excepto que tiene un punto de movimiento adicional con su capacidad de escape. Esto le permite moverse a través de masas de unidades terrestres más rápido que otras súper unidades de las tribus humanas.
Unidades de Elyrion
1. Politauro. El Polytaurus es una unidad que pertenece exclusivamente a la tribu Elirion. Se desbloquea usando la tecnología única Forest Magic Tier 1, que reemplaza a Hunt. Los politauros se crean encantando a un animal salvaje en un politauro. Vale 2 estrellas.
La cabeza del Politauro es similar a la cabeza del animal del que fue creado. Cuando se usa el animal Quetzali, el Polytaurus también tiene alas pequeñas, y cuando se usa el animal Aquarion, tiene aletas. Los politauros son buenos para:
- Ryvkov al comienzo del juego. Son muy fuertes en ataque pero no tanto en defensa. Si puedes derrotar rápidamente a los enemigos en un turno sin darles la oportunidad de contraatacar, tendrás un gran éxito usándolos.
- "Promoción" de sus unidades. Esto es especialmente útil en el juego temprano. Puedes mover una unidad a un bosque que tenga un animal salvaje y luego encantarlo. A veces, una unidad será "impulsada" en una dirección que podría ser beneficiosa, dando a las unidades un "movimiento adicional". Al principio del juego, esto se puede usar para ayudar a tu guerrero inicial a moverse más rápido.
- Defensa rápida. Puedes invocar rápidamente politauros para defenderte de la intrusión en un apuro.
Los politauros no son adecuados para dañar el tanque. Su baja estadística de defensa significa que, a pesar de su salud de 15, son objetivos fáciles para los enemigos y pueden recibir un daño significativo de los ataques de los defensores o incluso de los ataques de los barcos.
2. Navalón. Navalon es una unidad especial que se desbloquea con la tecnología Agua Control, exclusiva de la tribu Elirion. Se crea encantando a una ballena por 5 estrellas. Solo puede moverse en océano/mar y no puede moverse en tierra, excepto para moverse a ciudades y capturar aldeas. Su habilidad de fortaleza es extremadamente fuerte en comparación con Knight, ya que la mayoría de las unidades navales son más débiles en comparación con las unidades terrestres, lo que las convierte en un objetivo fácil para Navalon.
Debido a sus habilidades de navegación, puede navegar automáticamente por el océano. Tenga en cuenta que al convertir una ballena en Navalon no obtiene 10 estrellas, por lo que no puede usar eso para obtener estrellas, a diferencia de la caza de ballenas para otras tribus. Con la actualización Freeze, Navilon obtuvo la capacidad de capturar ciudades.
3. Huevo de dragón. Un huevo de dragón se obtiene de las ruinas o al mejorar la ciudad, pero es difícil llamarlo superunidad, aunque lo es. Para poder llamarlo así, tienes que esperar 6 movimientos. Después de tres turnos, se convertirá en un Tiny Dragon, y después de otros tres, en un Fire Dragon, que es una súper unidad de pleno derecho. El huevo no tiene nada especial, excepto por su diseño rosa. No hay otros colores en su textura.
El huevo de dragón no puede atacar, tiene una defensa débil y la cantidad habitual de salud, lo que lo hace fácil de destruir, por lo que debe defenderse tanto como sea posible. Después de tres turnos, se convertirá en un pequeño dragón que ya puede valerse por sí mismo. Bajo ninguna circunstancia se recomienda retrasar esta unidad en la ciudad, ya que de esta manera la ciudad es fácil de capturar.
4. Pequeño dragón. Un pequeño dragón crece de un Huevo de Dragón después de tres turnos, y después de otros tres turnos se convierte en un Dragón de Fuego. En este período de tiempo, debe estar protegido, porque en comparación con quien crece fuera de él, todavía es bastante débil. El Tiny Dragon parece el dragón rosa más común en proporciones reducidas.
No ataca con mucha fuerza, pero tiene más salud que otras unidades (15 en lugar de las 10 habituales). El rango de ataque de esta etapa de crecimiento es normal, por lo que aún no se considera de largo alcance, pero el Dragón de Fuego puede disparar una celda más. El Tiny Dragon es la segunda etapa de crecimiento del Dragon Egg. Después de él viene el Dragón de Fuego.
5. Dragón de fuego. Como sus dos predecesores, está completamente cubierto de rosa con algunas manchas negras. Su boca está abierta, durante el ataque, los proyectiles de fuego salen volando directamente hacia el enemigo, lo que puede matarlo, porque estos proyectiles son muy poderosos y también actúan con una propagación. Una unidad que esté junto a la que haya disparado el dragón puede resultar herida, lo que será muy malo para él. Es la unidad más poderosa de Elyrion, de la que puede presumir.
Es la primera unidad que ataca con una dispersión (varias celdas a la vez), aunque con daño reducido. Como un galeón, puede bloquear, pero no solo en el agua, sino en todas las demás celdas. Esta unidad también será útil para el reconocimiento, ya que puede volar fácilmente, sin obstáculos, a través de todas las celdas del Cuadrado con un radio de visión de 5 x 5. Al igual que el Dragón Pequeño, tiene la capacidad de Reconocimiento y Vuelo, pero en comparación es mucho más poderoso y tiene un rango de ataque de una casilla más.
El Dragón es una de las unidades más poderosas de todo el juego, gracias a su vuelo y exploración al mismo tiempo que su salpicadura. Puede detectar enemigos desde lejos y también destruirlos.
Unidades Polaris
1. Mooney. Muni es una unidad que pertenece exclusivamente a la tribu Polaris. Sin embargo, pueden vincularse a otra tribu con la ayuda de un Sacerdote y seguir teniendo las mismas estadísticas que un Muni pero con un esquema de color diferente. Muni aún creará jaulas de hielo incluso si los sacerdotes lo transformaron en otra tribu.
Muni no puede atacar y solo sirve para congelar el suelo al comienzo del juego. Muni tiene la capacidad de congelar un área. Se abren con la ayuda de la tecnología Power over the cold. La Tribu Polaris comienza con un Muni, no con un Guerrero. Los Mooney son buenos para:
- Retrasos delanteros. Un Muni bien ubicado puede bloquear un frente indefinidamente usando repetidamente Cell Freeze, creando un muro de unidades enemigas congeladas que pueden bloquear los pasajes de ataque.
- Congelación de células. Polaris gana más poder con cada mosaico de hielo en el mapa cuando se coloca una orilla de hielo. Muni no puede pelear, así que si la Muni original todavía está viva, podría valer la pena dar un paseo con ella para congelar las parcelas de tierra entre sus ciudades para aumentar sus ingresos.
2. Arquero de hielo. El arquero de hielo puede congelar unidades enemigas a distancia. Los arqueros de hielo se desbloquean con tecnología de tiro con arco y reemplazan al arquero. No cause ningún daño cuando sea atacado (en su lugar, congelará a la unidad enemiga atacada). Los arqueros de hielo son buenos en:
- apoyo. El alcance de los arqueros de hielo, combinado con la capacidad de congelación, les permite evitar por completo que los enemigos tomen represalias.
- Destrucción de gigantes. Combinado con otras unidades de alto daño o Gigantes y Sacerdotes, se puede destruir o convertir fácilmente.
El arquero de hielo puede desactivar una unidad a la vez, pero esto requiere cada acción hasta que llegue el apoyo. Si hay más unidades enemigas en todo el ejército de Arqueros de Hielo que Arqueros de Hielo, estos últimos perderán.
3. Trineo de combate. Estas son unidades rápidas con una durabilidad decente y un fuerte ataque que se desbloquean con la tecnología Polar War. Sin embargo, sufren fuertes penalizaciones en tierra, pierden carrera y vuelo, y solo tienen un movimiento. Sus habilidades de patinaje les permiten viajar distancias extremadamente largas a través del agua, especialmente con el uso de tecnología de polarismo.
Esta velocidad de movimiento sostenida, combinada con las habilidades de carga y escape, permite que War Sleigh se mueva para atacar y escapar. Los trineos de guerra son más baratos que los caballeros y se pueden movilizar más rápido, lo que los convierte en candidatos ideales para la manada. Se mueven lentamente por tierra, por lo que pueden ralentizar fácilmente a cualquier ejército terrestre.
Los trineos de guerra no tienen habilidad de fortificación y tienen una defensa y salud moderadas, por lo que son una mala elección para defender ciudades.
4. Fortaleza de hielo. La Fortaleza de Hielo se desbloquea con la tecnología Polar War. Estas unidades son lentas y carecen de carrera, pero tienen estadísticas altas y ataque a distancia. Se destacan en mantener puntos importantes con su poderoso ataque de cañón y son un objetivo difícil. Para derrotar su salud potencial de 25, necesitas las unidades entrenables más altas del juego. Las fortalezas de hielo son buenas para:
- Defensa de la ciudad. Aunque no tienen la habilidad de fortificación, tienen mucha más salud que otras tropas con la misma defensa. Además, su alcance les permite recibir daño adicional de tropas que solo se mueven una casilla por turno.
- Ataque a las ciudades cercanas. Su alcance les permite permanecer en la retaguardia de las tropas de avanzada mientras atacan al enemigo. Además, su alta salud y alta defensa dificultan las represalias de los enemigos.
Las fortalezas de hielo se mueven muy lentamente en tierra, por lo que atacar cualquier centro de la ciudad que esté lejos de tus ciudades con estas unidades es ineficaz.
5. Gaami. A diferencia de otras tribus, Polaris no puede usar botes. Esto hace que Gaami se movilice más lentamente que los Gigantes si no has investigado la tecnología Polarism. La única forma en que Gaami puede moverse más de un espacio por turno es a través de Ice o Road. Combinando ambos, puede incluso moverse tres casillas.
Gaami tiene una habilidad de congelación de área que usa una acción para congelar todas las casillas y enemigos adyacentes a Gaami. Si Gaami se convierte en otra tribu con Priest, las habilidades Freeze Area y Auto Freeze convertirán la tierra en la tierra de la tribu que ahora la controla. El agua aún se convertirá en hielo. Gaami aún congelará las unidades enemigas en lugar de la tribu que lo controla. Los Gaami son buenos para:
- Congelación de grandes áreas. Mientras Munets no puede mover y congelar fichas en el mismo turno, Gaami puede hacerlo gracias a la habilidad Auto Freeze.
- Ataques de grandes ejércitos. Gracias a la habilidad Auto Freeze, Gaami puede ser útil para matar una unidad en un gran muro de unidades y luego congelar las unidades que lo rodean cuando Gaami se mueve a ese mosaico.
Unidades Cymanti
Las unidades Cymanti son muy diferentes de las unidades de otras tribus tanto en apariencia como en mecánica. Hay 8 en total.
1. Hexápodo. Se desbloquea con tecnología de conducción y reemplaza al ciclista. Él, como otras unidades de Cymanti, es muy móvil y maniobrable. Sus ataques son significativamente más poderosos que los de los Riders, pudiendo destruirlos de un solo golpe en muchos escenarios. Sin embargo, también morirán de un golpe de la mayoría de las otras unidades, como arqueros y jinetes. El Hexapod solo cuesta 2 estrellas, lo que permite que un jugador de Cymanti entrene uno en su primer turno.
Además, con su ataque y agilidad de 3, son una seria amenaza para cualquier enemigo cercano. Combinan bien con el chamán, ya que su beneficio permitirá que los hexápodos maten incluso a los guerreros en áreas abiertas de un solo golpe. Sin embargo, asegúrese de tener suficiente espacio para que las poblaciones y las ciudades los produzcan continuamente, ya que tendrán una capacidad de supervivencia muy baja en el campo.
El Hexapod tiene las habilidades Asustar y Robar, lo que significa que puede pasar a las unidades enemigas sin ninguna penalización de movimiento. Esto lo convierte en una amenaza muy seria para las líneas enemigas, ya que simplemente distribuir unidades para bloquear el movimiento no funciona contra los hexápodos. Si todavía existe al menos un camino de celdas vacías, los Hexápodos pueden atravesar fácilmente las defensas del enemigo.
El Hexapod es la unidad de salud más baja del juego y está relacionado con otra unidad única de Cymanti, Fitch. Esto significa que morirá de un solo golpe de la mayoría de las unidades enemigas, lo que permitirá que el enemigo alivie los asedios o incluso bombardee sus ciudades si tienen hexápodos sobre ellas.
2. Raichi. Raichi es una unidad móvil que puede explotar creando algas en las celdas cercanas, lo que le permite crear puentes a través de cualquier cuerpo de agua. De hecho, las explosiones de Raichi para crear algas marinas en territorio enemigo son una forma de capturar ciudades enemigas al otro lado del océano, ya que permiten que tus ciempiés y cangrejos lleguen allí.
También puede usar Funciones que pueden volar. Raichi cuesta solo 5 estrellas, lo que equivale al costo de las algas. Por lo tanto, vale la pena volar a Raichi en tu territorio por el bien de la jaula de algas, sin mencionar el daño causado a los barcos enemigos. Raichi no es muy poderoso en comparación con, digamos, galeones.
Si la explosión de Raichi puede dañar 2 o más unidades enemigas, no dude en hacerlo, ya que Raichi solo tiene 2 defensas y es poco probable que sobreviva hasta el próximo turno para atacar nuevamente. También ayuda con tus habilidades de combate si estás jugando en el modo Dominación, ya que hacer estallar tus unidades no cuenta para las bajas.
3. Keaton. Keaton tiene 20 de salud en lugar de 15. Esto los convierte en un escudo defensivo efectivo cuando se abren caminos con unidades de baja defensa como Rakux y Exida. También son geniales para capturar ciudades. Pueden ser especialmente poderosos cuando se combinan con el Mushroom Picker, que los cura en cada turno. Los Kiton tienen una habilidad de veneno que reduce la defensa del enemigo (en un 20 %) y la curación (en un 50 %) cuando son atacados. La defensa pasiva también puede activar esta habilidad.
Keaton no tiene la habilidad de fortificar. Esto lo hace relativamente vulnerable cuando defiende ciudades contra grupos de unidades altamente confiables como gigantes, espadachines, caballeros o galeones.
4. Características. Las características se desbloquean con Archery y reemplazan al Archer. Puede explorar cualquier terreno con extrema facilidad con la capacidad de volar. Puede envenenar unidades enemigas, creando esporas y algas. La baja salud y el ataque les impiden luchar con eficacia.
5. Escida. Exida es una unidad de largo alcance exclusiva de la tribu Cymanti que reemplaza la catapulta y envenena a las unidades enemigas cuando ataca en un área. Solo inflige daño básico a la unidad seleccionada, pero también envenena a todas las unidades adyacentes.
Se diferencia de la catapulta en que tiene defensa pero menor ataque. Exida inflige un buen daño y puede envenenar a todas las unidades enemigas cercanas. Desventajas: Exida tiene una defensa muy débil, por lo que es recomendable atacarla desde lejos y no pararse frente al enemigo, para no perder una unidad en un ataque de represalia.
6. Dumux. Dumux es una unidad muy móvil con mucha salud, ataque y defensa. Es exclusivo de la tribu Cymanti y reemplaza al Caballero. Dakux es más fuerte que Knight en general, sin embargo, Cymanti no puede construir caminos, por lo que el movimiento de Dakux puede ser más limitado que el de Knight. Fortalezas:
- Más fuerte contra unidades más fuertes. El daño de explosión inflige 10 de daño a todos los enemigos cercanos, lo que es mucho más efectivo cuando se lucha contra gigantes o espadachines en comparación con los caballeros.
- Daño al tanque. En comparación con los Caballeros, que son relativamente frágiles y pueden reducir en gran medida su potencial asesino con solo recibir un poco de daño, Dumux sigue siendo una amenaza hasta que muere. Dado que la explosión siempre inflige un daño equivalente al 50% de la salud actual, Dumux aún puede infligir un daño sólido después de recibir daño.
- Ataque a campo traviesa. Ser capaz de cruzar bosques y montañas sin detenerse ni necesitar caminos significa que puedes atacar de manera impredecible a través de áreas que tu oponente no puede cruzar de manera efectiva.
Defectos:
- Más débil contra unidades baratas. La falta de resistencia significa que, incluso si aún puedes infligir un buen daño a grupos de guerreros y caballería más baratos, nunca podrán eliminar tantas unidades como un caballero en este escenario.
- Limpieza de catapultas. Debido a la falta de resistencia, Dumux no tiene la capacidad de despejar grandes cadenas de catapultas como pueden hacerlo los caballeros.
- Precio alto. Su mayor costo en comparación con los Caballeros e incluso las Tridenciones los hará menos asequibles para un pequeño imperio. Sin embargo, dado el bajo precio de la mayoría de las unidades de Cymanti, gastar grandes sumas de dinero en una sola unidad no obstaculizará mucho sus esfuerzos de guerra.
7. Chamán. El Chamán se desbloquea usando la tecnología de Filosofía y reemplaza al Sacerdote que tienen todas las demás tribus. Fortalezas:
- Investigación al comienzo del juego. Los chamanes permiten que las unidades de Cymanti muevan más fichas al comienzo del juego, explorando más áreas.
- Construyendo un ejército con la ayuda de los enemigos. Al comienzo del juego, puedes usar el Chamán para transformar unidades enemigas y crear un ejército más grande. También son buenos para contrarrestar a los gigantes, transformándolos usando más de un chamán.
- Asedio de la ciudad. Los chamanes se pueden usar para transformar unidades que se encuentran en las ciudades, lo que les permite capturar la ciudad.
- Velocidad. Esto es tanto una fortaleza como una debilidad. Los chamanes solo tienen un movimiento y Cymanti no tiene caminos. Sin embargo, cuando se combinan con otro chamán, pueden mejorarse entre sí y moverse por el mapa a una velocidad decente.
- rango de amenaza. Más adelante en el juego, ser capaz de aumentar la velocidad de las unidades, especialmente las unidades rápidas como Raichi o Rakux, realmente puede ayudar a mantener el impulso contra el enemigo y garantizar que las catapultas no representen una gran amenaza.
8. Ciempiés. Se forma un segmento cuando el Ciempiés se come una unidad enemiga (simplemente destrúyala). Cuando un ciempiés tiene un segmento, solo puede moverse un cuadrado por turno. Puedes explotar el segmento para infligir daño de área. Si hace esto, todos los demás segmentos más alejados de la cabeza también explotarán automáticamente. Por ejemplo, si explota el primer segmento detrás de la cabeza, todos los segmentos explotarán. Si explota el segundo segmento detrás de la cabeza, todos los segmentos detrás de él (incluido el segundo) explotarán. Los segmentos que explotan dejarán esporas en el suelo y celdas de hielo que aún no tienen edificios.
Los segmentos no pueden realizar acciones de forma independiente, como romper el hielo, capturar ciudades o restaurar la salud. Los segmentos no regeneran salud si el jugador elige la acción de regeneración. El segmento puede regenerar salud al pararse al lado del recolector de hongos. Un segmento puede asediar una ciudad e impedir que produzca estrellas, pero no capturarla.
Cuando la cabeza vuelve a su posición original o se mueve, los segmentos aún pueden realizar la acción de explosión de forma independiente en el mismo turno. Si la cabeza ya ha atacado este turno, los segmentos ya no pueden explotar este turno. Puedes explotar el segmento primero y luego hacer que la cabeza se mueva y ataque en un turno. Por alguna razón, Centipede no puede pisar los mosaicos del puerto congelado. Quizás esto sea un error.
Si el ciempiés se divide, se duplica en varias partes. Puede activar esto colocando una nueva súper unidad en una ciudad que ya tiene otro segmento de ciempiés y todas las casillas que rodean la ciudad están ocupadas. Este segmento no tendrá a dónde ir, por lo que desaparecerá y el segmento detrás de él se convertirá en una nueva cabeza. Al hacerlo, también mantendrás la vieja cabeza del viejo ciempiés.
La batalla de Polytopia: Guía de construcción de ciudades
Concepto. Polytopia tiene muchos edificios que pueden producir estrellas, otorgar puntos o agregar población a la ciudad. Los edificios incluyen edificios de recursos, templos y monumentos. Son creados por un jugador o un bot. Además de los edificios, también hay estructuras en el juego que el jugador no puede construir. Estos incluyen pueblos, ciudades y ruinas.
Población. Una ciudad que admite tres unidades y requiere nueve habitantes adicionales para mejorar la población de cada ciudad se usa para determinar las mejoras de la ciudad y la cantidad de unidades admitidas. Cada ciudad tiene un conjunto de columnas de población debajo de su nombre, que muestran cuánta población necesita mejorar la ciudad.
La cantidad de población necesaria para mejorar una ciudad es uno más que el nivel actual de la ciudad, por ejemplo, se necesitan dos personas para mejorar una ciudad del nivel 1 al nivel 2. La cantidad de población que tiene actualmente la ciudad está representada por el número de personas rellenadas - en las columnas de población (azules) población.
Columnas de población. El número máximo de unidades que una ciudad puede soportar es igual al número de columnas de población que tiene. Los puntos en las columnas de población representan las unidades apoyadas por la ciudad.
Si hay un punto en cada barra de población, no se pueden entrenar más unidades en esa ciudad hasta que se actualice (lo que aumenta el número de columnas de población en una). Si una unidad captura una ciudad o aldea, estará respaldada por esa nueva ciudad, no por la ciudad que la respaldaba originalmente.
pérdida de población. Si se destruyen edificios o enlaces de ciudades, la población que produce también se perderá. Una ciudad puede tener una población negativa, indicada por barras rojas. Esto suele ocurrir con la antigua capital, que ha perdido la población formada por los lazos urbanos.
Cada valor de población negativo reduce los ingresos generados por la ciudad en una estrella por turno, hasta el punto en que la ciudad ya no genera ingresos. Sin embargo, una población negativa no afecta el número de unidades que una ciudad puede soportar.
edificios de recursos
1. Cabaña de leñadores. La cabaña del leñador es un edificio que produce una población. Puedes ponerlo solo en una celda con un bosque. La cabaña del leñador parece muy simple: una cabaña rodeada de troncos. Este edificio solo se puede construir después de aprender la tecnología Forestal para obtener 2 estrellas. Se puede usar junto con la tecnología Espiritualidad, que le permite plantar bosques.
2. Aserradero. Aserradero: un edificio que aumenta su nivel para las cabañas de leñadores, que se encuentran en celdas adyacentes. Cada nivel trae una población a la ciudad en la que se construyó. El aserradero cuesta 5 estrellas y solo se puede construir junto a las cabañas de los leñadores.
3. Granja. Una finca es un edificio que produce dos poblaciones. Solo se puede construir en un espacio de campo de cultivo (conos verdes). Desbloqueado por la tecnología "Agricultura". La cosecha solo es visible después de investigar "Organización" o "Agricultura". El molino de viento produce una población por cada granja vecina.
4. Molino de viento. El molino de viento es un edificio que solo se puede construir al lado de una granja. Por cada granja vecina, aumenta su nivel en uno, y por cada nivel le da a la ciudad adyacente una unidad de población. La capacidad de construir se abre después de aprender la tecnología "Construcción", y cuesta 5 estrellas.
5. El mío. La mina es uno de los dos edificios que se pueden construir en las montañas, el otro es el Templo de la Montaña. Este tipo de edificio solo se puede construir sobre tejas con metal, que se encuentra solo en las montañas y en ningún otro lugar. Otorga doble bonificación a la Forja. Para construir este edificio, necesitas la tecnología Mining y 5 estrellas en reserva.
6. Fragua. Una forja es un edificio que solo se puede construir cerca de una mina. No es posible colocarlo en otro lugar. Por cada mina adyacente, aumenta su nivel en 1, y por cada nuevo nivel, se otorgan dos poblaciones a la ciudad adyacente. Para colocar este edificio, necesitas la tecnología Herrería, así como 5 estrellas.
7. Puerto. Un puerto es un edificio que cumple una función muy importante: la creación de una flota. Es con la ayuda de él que el jugador y los bots crean su propia flota, porque sin un puerto generalmente es imposible navegar (con la excepción de algunas unidades de tribus especiales).
El puerto, además de poder desembarcar en el agua, también le da dos poblaciones a la ciudad adyacente, por lo tanto es una fuente útil de la misma en las islas, y también forma conexiones de ciudad que también aseguran el crecimiento de las ciudades. Para construir un puerto, el jugador debe aprender la tecnología de "Navegación", así como pagar 10 estrellas por ella. Solo se puede construir en la costa (agua azul).
8. Aduanas. La aduana es un edificio que produce dos estrellas por cada puerto vecino. Solo se puede construir en el campo. El número de pisos aduaneros depende de su nivel, el cual aumenta por cada puerto adyacente a él.
9. Refugio. Refugio: un edificio disponible solo para la tribu de Elyrion. Vale 5 estrellas. El edificio gana una estrella por cada animal en el espacio adyacente, y cada tres turnos llenará los bosques circundantes vacíos. El refugio es único porque se puede construir en el bosque, en el campo y en las montañas. Solo disponible en una ciudad. Desbloqueado por la tecnología Forestal, reemplazando la capacidad de cortar madera.
Dado que las tribus que capturaron la ciudad con refugio pueden cazar los animales que convocan, pueden reponer la población de su ciudad sin cesar.
10. Banco de hielo. El Banco de Hielo es un edificio exclusivo de la tribu Polaris. Cuesta 20 estrellas y sonará 3 estrellas por turno por cada 20 baldosas de suelo o hielo congeladas (sin importar qué jugador de Polaris las congeló). El nivel máximo es 10. Solo puede haber un banco de hielo en el mapa para cada jugador. Se puede colocar sobre una loseta de tierra o hielo. Inaugurado con la tecnología Trade, en sustitución de Customs.
monumentos
1. Parque de la buena suerte. Fortune Park es el primer monumento que el jugador puede encontrar y también el más fácil de obtener. Para obtenerlo, debe completar la tarea "Metrópolis", que se emite no por tecnología, sino por la primera mejora de cualquier ciudad.
Se lleva a cabo mejorando aún más la ciudad, hasta el quinto nivel. Fortune Park, como todos los demás monumentos, produce tres poblaciones, 400 puntos y también se puede construir solo una vez en todo el juego (un parque para cada jugador).
2. El altar de la paz. El Altar de la Paz es un monumento que requiere completar la misión "Pacifista", que se obtiene investigando la tecnología "Meditación". Altar de la Tranquilidad, como todos los demás monumentos, otorga tres poblaciones, 400 puntos, y solo se puede construir una vez.
Ciudades
Las ciudades son objetos en el mapa que producen el principal y único recurso del juego: las estrellas. También pueden entrenar unidades para estas estrellas. Cada ciudad tiene su propio territorio, en el que se ubican los lugares de extracción de recursos. Durante la extracción de recursos, la población se agrega a la ciudad y, después de alcanzar una cierta cantidad, el nivel de la ciudad aumenta y la cantidad de estrellas producidas por turno aumenta.
Además, al aumentar el nivel, el jugador puede elegir una de las dos recompensas. Con la ayuda de carreteras o puertos, las ciudades pueden conectarse mediante rutas comerciales, lo que agregará una unidad de población a la capital y la ciudad que estaba conectada a la capital. Las capitales (las ciudades donde comienza el jugador, en su textura en cualquier nivel hay un edificio con una corona encima) siempre producen más que otra ciudad del mismo nivel, en 1 estrella por turno.
Para obtener una nueva ciudad, debes capturar la ciudad o aldea enemiga, para lo cual debes mover la unidad allí y, en el próximo movimiento, presionar el botón que aparece arriba. ¡Pero los enemigos no están dormidos! El jugador debe tener cuidado, porque de lo contrario su ciudad será capturada. Cada tribu tiene un diseño de ciudad original que los hace especiales.
Los territorios de las distintas ciudades constituyen el territorio general del imperio del jugador. Dentro de ellos, construye, recolecta recursos, etc. Fuera de él, el jugador solo puede atacar/mover unidades, explorar ruinas, capturar aldeas y construir caminos para acelerar el movimiento de las unidades.
Ruina
Las ruinas son una estructura útil para el jugador. Las ruinas actúan como pequeñas bonificaciones: si alguien pisa una celda con ruinas, en el próximo turno será posible recolectar estas ruinas (aparecerá un botón sobre la celda). Después de recolectar las ruinas, se emite una de las posibles bonificaciones, que puede agregar población, agregar estrellas, dar una unidad especial (gigante), etc. En la tribu Elirion, puedes ver a través de la niebla dónde están las ruinas: rombos de colores vuelan sobre las celdas donde se encuentran.
pueblos
El pueblo es una estructura especial que el jugador no puede construir de ninguna manera. Solo es necesario que el jugador construya ciudades en su lugar. El pueblo consta de tres chozas y dos troncos que se encuentran junto a ellas. Esta estructura puede estar en cualquier parte del mapa, a excepción de las montañas y las casillas de agua.
Para convertir un pueblo en una ciudad, el jugador debe mover su unidad allí. En el siguiente turno, aparecerá encima un círculo con dos espadas cruzadas. Al hacer clic en él, aparecerá inmediatamente una ciudad en lugar del pueblo. Es imposible ir a un pueblo y construir una ciudad allí en un turno.
La batalla de Polytopia: todo sobre los templos
Concepto. Los templos son un tipo especial de construcción en Polytopia. Su peculiaridad radica en que están orientados a la obtención de puntos para el jugador, y no para la población. Los templos se abren completamente a partir de diferentes tecnologías:
- Templo - tecnología Espíritu de Libertad;
- Templo del agua - Tecnología de la vida en el agua;
- Templo de la montaña : tecnología de meditación;
- Templo de hielo : tecnología de polarismo;
- Templo del bosque - tecnología Espiritualidad.
Cada templo agrega una población a la ciudad en cuyo territorio se colocó, y también le otorga al jugador 100 puntos. Cada tres turnos, el templo crece, lo que le otorga al jugador 50 puntos adicionales por cada nivel de crecimiento. Hay 5 de ellos en total.En el último nivel, el templo se vuelve enorme y con una parte superior tachonada de oro.
uso de los templos. El Templo de Hielo es exclusivo de la tribu Polaris y solo se puede construir sobre hielo. Fue creado para reemplazar el templo del agua específicamente para Polaris, porque toda el agua del territorio se convierte en hielo, por lo que es imposible construir un templo del agua allí.
Los templos son muy caros y dan muy poca población, por lo que no debes llenar todas las tierras con ellos sin mirar atrás. Pero es útil poner un templo de montaña, porque es el único edificio que se puede colocar en una montaña, por lo que no interferirá contigo de ninguna manera, al igual que un templo de agua, que es el único que se puede parar en el océano.
Los templos son útiles en el modo Perfección, en el que tu objetivo es sumar tantos puntos como sea posible en 30 turnos, y en el modo Gloria, que se juega hasta que alguien alcanza los 10.000 puntos.
Separación por niveles. Los templos aumentan sus niveles en función de cuántos turnos han pasado desde que se construyeron, hasta el turno de construcción inclusive. Mejoran cada tres turnos, convirtiéndose en un complejo más grande. Cada nivel aumenta la puntuación en 50 puntos.
Nivel | Lentes | Mudanzas desde la construcción |
una | 100 | 0-2. |
2 | 150 | 3-5. |
3 | 200 | 6-8. |
cuatro | 250 | 9-11. |
5 | 300 | 12+. |
Estrategias
Los templos tardan en actualizarse por completo, por lo que para alcanzar su máximo durante un juego de Perfección, debes tener tiempo para construir todos los templos antes del turno 19. Sin embargo, para la máxima producción de estrellas, debes esperar hasta el turno 21 para construir como tantos puertos como sea posible cerca de la aduana.
Dado que la puntuación no es importante en el modo Supremacía, y los templos solo serán útiles en las montañas sin metal y el océano, es mejor no colocarlos en todos los demás lugares. Es necesario poner templos solo en los océanos para dejar espacio para los puertos en aguas poco profundas. No es necesario hacer crecer sus ciudades en los templos, porque son caros y solo dan una población.
Debemos monitorear cuidadosamente dónde se coloca el templo, para no perder la oportunidad de agrandar más la ciudad. Los templos del bosque solo son rentables para construir en bosques naturales, no en bosques cultivados, porque cuesta 5 estrellas hacer crecer un bosque, por lo que el costo total es de 20 estrellas, como todos los demás templos.
La batalla de Polytopia: colocación de carreteras
Carreteras. Las carreteras son un edificio en La batalla de Polytopia. Es posible construir solo después de estudiar la tecnología del mismo nombre. La construcción de una carretera cuesta dos estrellas.
El significado de las carreteras. Las carreteras son un edificio bastante importante en todo el juego, ya que tienen dos funciones útiles: aumentar la velocidad de las unidades y aumentar la población de las ciudades (tarea multijugador). Las carreteras aceleran a las unidades y, al caminar sobre ellas, pueden llegar más lejos que sin ellas. Por ejemplo, un gigante puede caminar dos cuadrados sobre ellos en lugar de uno.
Además, las carreteras se pueden construir fuera de las fronteras del imperio del jugador, lo que es muy útil para llevar unidades rápidamente a las fronteras del imperio del enemigo (las carreteras no se pueden construir en celdas extranjeras). La incorporación de población a través de las carreteras se produce únicamente cuando se conecta una ciudad que no estaba conectada previamente por mar u otra carretera a la capital. En este escenario, se agrega una población a ambas ciudades.
También es importante señalar que no es necesario construir una carretera que esté conectada directamente con la capital, basta con "conectar" esta ciudad a la red de carreteras y rutas marítimas que llegan a la capital. Si conecta muchas ciudades por carretera o rutas marítimas, sin conectarlas con la capital, durante su conexión posterior, habrá largos vuelos de la cámara desde una ciudad, a la que se agrega la población, a otra, etc.
Datos interesantes sobre las carreteras. Las carreteras tienen una característica: se conectan con puertos, otras carreteras, pueblos y ciudades, formando un sistema de carreteras bastante interesante. Si un puerto no está conectado por una carretera a una ciudad a la que pertenece, entonces esa ciudad no pertenece a la red de carreteras y vías marítimas a la que está conectado el puerto.
Anteriormente, una carretera que no estaba conectada a nada no se mostraba en el mapa de ninguna manera hasta que aparecía. Cada ciudad y pueblo inicialmente tiene una carretera. Todas las ciudades conectadas a la red de carreteras tendrán un icono de carretera a la izquierda de su nombre.
La batalla de Polytopia: misiones completas
Concepto. Las tareas son uno de los elementos del juego. Cada misión otorga un monumento, cada uno con un valor de 3 habitantes y 400 puntos, y solo se puede colocar una vez por tribu.
Metrópoli. Esta tarea se abre tras la primera mejora de la ciudad. Para completarlo, debes actualizar la ciudad al quinto nivel. Desbloquea el monumento Fortune Park.
Asesino. Esta misión se desbloquea después de la primera muerte. Para completarlo, debes hacer 10 muertes. La recompensa es el monumento de la Puerta del Poder.
Pacifista. Pacifista: una tarea que se abre después del descubrimiento de la tecnología de meditación. Para completar la tarea, no debes atacar durante 5 turnos. Después de completar la tarea, el jugador recibe un altar de tranquilidad.
Genio. Genius: una tarea para la que necesita abrir todas las tecnologías. La tarea se abre después de estudiar la tecnología Filosofía. Después de completar la tarea, el jugador recibe una torre de sabiduría.
Juego en linea. La tarea que se abre tras el descubrimiento de la tecnología de la carretera. Para completar la tarea, debe conectar 5 ciudades con carreteras con la capital.
Autor del artículo:
Nadezhda D. - editor del sitio web y autor del artículo, en el proyecto desde julio de 2019. A Nadezhda le interesan el manga y el anime. Le encantan los MMORPG, los juegos de rol y de aventuras. Actualmente jugando activamente Genshin Impact y Honkai: Star Rail. Nadezhda ha preparado muchos artículos sobre cómo completar juegos casuales, misiones y acertijos. Sus obras son muy populares entre los lectores. Más información sobre Nadezhda está disponible en este enlace.