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3 Days 2: Amulet Secret - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

3 días: El secreto del amuleto. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Stonehenge 1610
  3. Tíbet, 2010
  4. Bazar Oriental
  5. Hospital de la ciudad
  6. estación de policía
  7. Mercado de la ciudad
  8. Casa del profesor, día 1
  9. Consultorio del psicólogo, día 1
  10. El hotel de Jane, día 1
  11. hangar, día 2
  12. Tíbet Día 2
  13. Aeropuerto, Día 2
  14. Museo, Día 2
  15. Casa del Coleccionista Día 2
  16. Casa del profesor, día 2
  17. Monasterio, día 2
  18. Casa del psicólogo, día 2
  19. El hotel de Jane, día 2
  20. Hospital Día 3
  21. comisaría, día 3
  22. Aeropuerto, Día 3
  23. Casa del Coleccionista Día 3
  24. Museo, Día 3
  25. Casa del psicólogo, día 3
  26. Monasterio Día 3
  27. Aeropuerto
  28. hangar, día 3
  29. Aeropuerto
  30. Stonehenge Día 3

Consejos generales

Este es un juego de rompecabezas de objetos ocultos.
No hay temporizador.
Presiona PLAY en el mapa para comenzar el siguiente nivel.
El juego se guarda automáticamente al final de cada nivel. Sin embargo, si sales del juego en medio de un nivel, tendrás que rehacer ese nivel desde el principio.
Usa el ícono de MENÚ en la esquina inferior izquierda para salir del modo historia. Entonces tendrá la opción de SALIR o SALIR. SALIR le llevará al menú principal. EXIT te saca del juego por completo.
Para recopilar todos los elementos de la Lista de búsqueda, es posible que deba visitar más de una escena; use las flechas arriba de la pantalla para navegar a través de todas las escenas.
En la esquina inferior derecha hay 3 iconos: "Plasmatron", "Pista" (signo de interrogación) y "Diario".
El Plazamatron no estará disponible hasta el nivel 10.
Ganas 100 puntos cada vez que recoges un artículo de la lista de búsqueda.
Obtienes 1500 puntos de bonificación por completar un rompecabezas.
Usar una pista te costará 100 puntos.
Si hace clic en una pista pero no hay nada más que hacer en esa escena, no pagará 100 puntos. En cambio, una de las flechas superiores aparecerá en un círculo para mostrarle qué camino tomar a continuación.
Si hace demasiados clics incorrectos seguidos, perderá 10 puntos.
Los elementos de la lista de búsqueda se pueden ocultar hasta que haga algo más en la escena. Cuando el cursor cambia a una mano, puede interactuar con la escena, como abrir una cortina o mover un objeto por el suelo.
¿Cuándo aparece el amarillo? haga clic en el cursor para acercar o activar un rompecabezas.
El diálogo del personaje te dirá si encuentras elementos de la lista o si los devuelves al escenario.

Consejos generales de rompecabezas

No puedes saltarte el rompecabezas por completo, pero puedes elegir "Objetos ocultos" en lugar del rompecabezas.
La escena de objetos ocultos es siempre la misma, pero la lista de objetos ocultos y los elementos son diferentes.
Mientras que Hidden Object Challenge tiene un botón SKIP en la esquina superior derecha, en realidad es un botón PISTA. Usarlo le costará 100 puntos y resaltará un elemento de la Lista de búsqueda.
Si usa el botón ATRÁS del desafío de objetos ocultos, volverá al menú principal. Si luego sale, tendrá que comenzar el nivel desde el principio. Utilice REANUDAR para volver a llamar a objetos ocultos.
Si completa el desafío de objetos ocultos en lugar de un rompecabezas, no obtendrá puntos de bonificación.
Una vez que haya visto un rompecabezas en el modo historia, estará disponible en la pestaña ROMPECABEZAS en el menú principal.

1: Stonehenge 1610

Mueva la pila de macetas (A) para encontrar la paleta.
Mueve la Rueda de Piedra (B) para encontrar el Pescado y la Pala.
Si no puede recoger el Sol desde el frente del Altar, probablemente necesite mover las bandejas hacia un lado.
Mueve la cortina (C) y la vid (D) para revelar más elementos.
Recoge los artículos que coincidan con los AMULETOS.

Una vez que haya recogido todos los AMULETOS, devuélvalos a la escena como se muestra en la imagen.
El venado debe colocarse un poco más abajo de lo que indica la pista.

Recoge el libro (E).
El bastón consta de una varita de madera y un orbe azul; ambos están marcados en azul.
Recoge el Pergamino (F) y el Cáliz (G).
Recoge los animales marcados en naranja.

Haga clic en la letra más a la izquierda y arrastre el cursor a la letra más a la derecha para marcar la palabra.
Palabras de la izquierda: ORÁCULO, CRUZ, Poción, Murciélago, Araña, Alquimia, Exorcismo, Sacrificio.
Palabras correctas: ESTRELLA, ALTAR, CUERVO, CALAVERA, AMULETO, LUNA.

2: Tíbet, 2010

Recoge 4 estatuas como se muestra en la imagen. Cuando recojas una pieza, aparecerá el contorno de la estatua a la que pertenece. Arrastra la pieza a la ubicación deseada, luego haz clic para adjuntarla.
Las piezas pueden superponerse ligeramente.

Recoge las PIEZAS BUENAS. Tendrás que visitar más de un escenario para encontrarlos todos.
El tutorial te obligará a mover una escena a la izquierda. Regrese a la primera escena inmediatamente usando la flecha derecha.
La LATA DE ACEITE (A) está en la primera escena.
Izquierda. Tome el CUBO (B).
Izquierda. Mueva el ladrillo (C) para revelar el GANCHO.
Recoge la CUERDA (D).
Una vez que haya recogido todas las PIEZAS BUENAS, aparecerán en la burbuja de inventario en la parte inferior derecha. Arrastra las PARTES DEL POZO al centro del panel superior del pozo (E).
La pastilla de agua aparecerá en el pozo; no hay necesidad de recogerlo.

Recoge artículos de fuego.
Ve a la derecha. Colecciona cerillas, tableros, hachas y encendedores.
Ve a la derecha. Recoge 1 TABLERO.
Camine a la izquierda dos veces. Recoge el último tablero.
Arrastra los PUNTOS DE FUEGO a la Piedra frente a la Estatua. La estatua se derretirá, revelando la Tabla de Fuego.

Recoge la TIERRA.
Recoge el GUANTE en esta escena.
Ve a la derecha. Recoge la olla y la cuchara.
Ve a la derecha. Recoge otro GUANTE.
Arrastra los ARTÍCULOS DE TIERRA a la pila de tierra para revelar el Planeta Tierra.

Recoja los PRODUCTOS DEL AIRE (partes del molino).
Izquierda. Recoge 1 ENGRANAJE y 2 VELAS DE MOLINO DE VIENTO.
Izquierda. Recoge otro GEAR y WINDMILL SAIL.
Siga recto dos veces.
Arrastra los ARTÍCULOS AÉREOS hasta el molino de viento roto. Se encontrará una tableta de aire en la base del molino.

Recoge 4 AMULETOS. Hay dos en la escena más a la derecha, ninguno en la escena central y dos en la escena más a la izquierda.

Recoge las partes de la estatua morada.
Vuelve al centro de la escena. Arrastra la Estatua Púrpura al Zócalo Púrpura.

Recoge las piezas de la estatua roja.
Vuelve al centro de la escena. Arrastra la estatua roja al pedestal rojo.

Recoge las piezas de la estatua blanca.
Vuelve al centro de la escena. Arrastra la estatua blanca al pedestal blanco.

Recoge los elementos de la Lista de búsqueda para activar un rompecabezas.

Tu objetivo es alinear las flechas en 3 columnas. Los elementos en los 3 cuadrados de la izquierda mueven la columna de la izquierda. Los elementos en los 3 cuadrados correctos mueven la columna derecha. Los elementos en la parte superior de la escena mueven la columna central. La captura de pantalla muestra una posible solución.

Recoge las piezas de la estatua verde.
Vuelve al centro de la escena. Arrastra la Estatua Verde al Zócalo Verde.

3: Bazar Oriental

Recoge los elementos de la lista de búsqueda.
Las figurillas egipcias están marcadas en rosa.
El escorpión forma parte de la base del pedestal del lado derecho.
Examina la caja de vidrieras; tomar 5ª ESTATUILLA DE EGIPTO.
El dueño de la tienda te ofrecerá un descuento si le ganas en tres en raya. Debes ganar 4 de 6 juegos para seguir adelante.

¡La tienda está en llamas! Tome el EXTINTOR DE INCENDIOS (A) y haga clic en cada uno de los 10 incendios para apagarlos.
Tome la ESCOBA (B) y utilícela para barrer las cenizas de cada fuego.

Recoge artículos por pedido expreso.
La alfombra está dentro de la tienda.
Las 3 almohadas están marcadas en rosa.
Examina la caja de vidrieras; toma CUERNO.

El comerciante te dará un regalo: una caja de piedra rota.
Este es un rompecabezas en 3D. Créalo una capa a la vez.
Las piezas correctas encajarán en su lugar.
Cuando se complete el rompecabezas, recibirás una pieza del amuleto de la escena original de Stonehenge.

4: Hospital de la ciudad

Mueve las cortinas y abre el cajón de la derecha.
Haga clic en los elementos de la escena que pertenecen a los elementos de la lista.
El cardiograma es una hoja de papel dentro de un cajón en un armario detrás de una cortina.

Encuentra los pares coincidentes que se muestran en la captura de pantalla.

Reúna los elementos necesarios para limpiar la habitación.
Abre el armario de la izquierda, las cortinas de la derecha y la izquierda, dobla la sábana sobre la cama.
El juguete Leopardo se considera un oso de peluche.

Coloque cada una de las 9 tabletas en una botella del mismo color, dejándola caer encima.
Las pastillas rebotan cuando golpean las clavijas.
Hay muchas soluciones diferentes; mire la captura de pantalla para ver un ejemplo.

Debido a que las píldoras son de diferentes tamaños, es posible que deba usar diferentes puntos de partida, incluso si las píldoras son del mismo color.

5: estación de policía

Habla con el policía. Él te dejará mirar a tu alrededor. Una vez que toque el archivador (verde), activará un rompecabezas.

Recoge tantas huellas dactilares como sea posible entre los lados izquierdo y derecho.

Haga clic en la huella digital a la izquierda, luego en su coincidencia a la derecha.

Una impresión no coincidirá en cada ronda.

Una vez que elimine todas las huellas dactilares que no coincidan, la que coincida se copiará en la barra de arriba.

El oficial de policía saldrá de la habitación. Habla con el Prisionero.
Recoge los artículos para la ganzúa.
Haz clic en la Librería y toma el COMPACTO. En la escena del zoom, se gira hacia el otro lado y se ve negro en lugar de plateado.
Dale los artículos de ganzúa al prisionero.

Reúne las pertenencias del prisionero.
Mueva la tela a la caja de la derecha para revelar la tubería.
Abre el cajón del escritorio para revelar la tubería.
Una vez que haya recopilado todos los elementos, activará un rompecabezas.

Desactive la alarma completando el circuito. Sólo hay una solución.

6: Mercado de la ciudad

Abre la cerradura. La captura de pantalla muestra la solución.

Abre el armario azul a la izquierda del mostrador para encontrar ropa.
Recoge los artículos para el hombre con la gorra de béisbol.
Haga clic en la caja de vidrieras para encontrar el brazalete.

Recoge objetos para el profesor.
Las monedas están rodeadas de verde.
Los rollos están rodeados de rosa.
Recoge artículos para el soldado. Están marcados en amarillo.
Haga clic en la caja de vidrieras para encontrar el collar de dientes.

Tu próximo cliente necesita que arregles una vidriera rota.
Comience por volver a armar el rompecabezas.
El vidrio terminado tiene polvo. Arrastre el CEPILLO a través de las motas hasta que toda la pintura esté limpia nuevamente.

Recoge los artículos solicitados.
Las notas están marcadas en rosa.
Las letras están marcadas en verde.

Después de recolectar todo, obtendrá una escena de periódico a gran escala. Haz click en la imagen del Amuleto.

7: Casa del profesor, día 1

Examine el Chopper (A) en la mesa de la izquierda para activar un rompecabezas.
Después de juntar las piezas, haga clic en el auricular del teléfono de escritorio (B) para llamar a Jane.

Habla con Jane y luego recoge los documentos de viaje.
Mueva el globo hacia la izquierda para revelar los zapatos rojos.
Deslice el archivo 3-Days-Amulet-Secret hacia la izquierda para abrir el pasaporte.
Los elementos de la segunda lista de búsqueda están marcados en azul.
Abre la cortina para encontrar una calabaza.
Cuando recolectes todo, desencadenarás un rompecabezas.

Este es un juego de combinar 3. Tu objetivo es mover cada letra hacia abajo en el tablero.
No importa en qué columna esté la letra una vez que toca el fondo.

Cuando se complete el rompecabezas, recibirá una nueva lista de búsqueda. Recoge artículos.

8: Consultorio del psicólogo, día 1

Encuentre elementos en la habitación que le recuerden los símbolos en la Lista de búsqueda.
(3), (5) y (9) no coinciden.
Mueva la Sombra a la ventana izquierda para encontrar Uvas (10).
Mueva la lámpara sobre la mesa para revelar la taza en el alféizar de la ventana.
Mueve el limonero para revelar la taza azul en la librería.
Abra el cajón negro en la parte inferior de la librería. Haga clic para ver binoculares (4).
Cuando complete la Lista de búsqueda, activará un rompecabezas.

Construye un tren con bloques. Una vez que una pieza se coloca correctamente, no se moverá.
Construye el Templo.
Construye una araña. Los extremos puntiagudos de las piernas están conectados al cuerpo.

Inicialmente, partes de la habitación estarán cubiertas de niebla. A medida que recoja cada elemento, se despejará otra parte de la habitación.

Coloque los muebles como se muestra en la captura de pantalla.
Las piezas no están fijadas en su lugar.
Asegúrese de que las clavijas en la parte inferior de los muebles estén alineadas con los agujeros en el piso.

9: El hotel de Jane, día 1

Recoge todos los artículos solicitados. Los elementos de la primera lista están marcados en amarillo.
El diario está debajo de las gafas de la izquierda.
Los elementos de la segunda lista están marcados en azul.
Abre el refrigerador.
Los elementos de la tercera lista están marcados en rosa.
Después de recolectar todos los elementos, activará un rompecabezas.

Un ingrediente a la vez aparecerá en la tabla de cortar.
Su cursor se convertirá automáticamente en un cuchillo.
Coloque el cuchillo de modo que quede a lo largo del borde del objeto más ligero. Esta es la línea de corte.
A medida que corta cada pieza, cae sobre la tabla de cortar.
Una vez que hayas hecho todos los cortes, haz clic en cada rebanada para colocarla en la bandeja.
Necesitarás 2 rebanadas de pan, 2 rebanadas de lechuga, 4 rebanadas de queso, 4 rebanadas de carne y 5 cebollas.
Para recoger un arco, haga clic en el centro de cada uno.
Una vez que las rebanadas estén en las bandejas, puedes armar el sándwich.
Haga clic en las rebanadas en el orden que se muestra: ambas rebanadas de pan, luego toda la lechuga, todo el queso, toda la carne y toda la cebolla.

Abre la cortina.
Recoge los elementos de la lista de búsqueda.

Una vez que los haya recogido todos, activará un rompecabezas.
Hay varias soluciones posibles. Vea la captura de pantalla para ver un ejemplo.

10: hangar, día 2

Recoge 5 engranajes para comenzar el rompecabezas.

Coloque los engranajes en los pasadores como se muestra.

La caja grande (I) de la izquierda ahora estará en el suelo.
Haz clic en la tapa de esta Caja para abrirla y recoger el Plasmatron. El ícono de Plazmatron (J) en la esquina inferior derecha ya está disponible.
Haz clic en el ícono de Plazmatron para identificar elementos en la escena que puedes eliminar temporalmente. Estos artículos brillarán suavemente.
Hemos marcado dónde necesita usar la antorcha de plasma con cuadrados rojos punteados.
Haga clic en el elemento que desea eliminar temporalmente. Desaparecerá y tendrás unos segundos para llegar a lo que hay detrás.
Recibirás la primera mochila durante la lección Plazmatron.
Encontrarás otra mochila detrás del barril.
Detrás del motor, suspendida del techo, hay una herramienta eléctrica.
Siga recopilando elementos de la Lista de búsqueda.
Haga clic en el cuadro abierto (K) para encontrar el último botiquín de primeros auxilios.
Hable con el trabajador. Él te dirá que repares la bomba de combustible.

Recoge los elementos de la lista de búsqueda. Deberá mover algunas cajas a un lado.
Haga clic en el cuadro abierto y tome la CADENA.
Cuando recolectes todo, desencadenarás un rompecabezas.

Repare la bomba como se muestra.
En cada imagen, coloque las piezas en la secuencia: amarillo, azul, rosa, verde.
Una vez que la pieza esté correctamente instalada, se bloqueará en su lugar.
Para colocar los pistones, haga un agujero en la parte inferior del vástago del pistón en una clavija pequeña en la placa plateada.

Tenga en cuenta que las piezas cambiarán ligeramente de apariencia después de que las recoja.
El interruptor de encendido (L) se encenderá automáticamente después de que todo esté configurado correctamente.

11: Tíbet Día 2

Habla con el profesor. Él te dará un rompecabezas Encuentra la diferencia.

Haga clic en las diferencias en la imagen superior.
Falta la sombra del candado en la parte trasera del vagón, pero es posible que tengas que hacer clic en el candado para que cuente la diferencia.

Recoge los elementos de la lista de búsqueda.
Las áreas donde necesita usar el Plazmatron están marcadas con un cuadrado rojo punteado.
Una vez que haya recopilado 12 elementos, comenzará el rompecabezas de Sudoku.

Una vez que la piedra esté colocada correctamente, se bloqueará en su lugar. Si coloca una piedra en el lugar equivocado, se volverá roja.
La solución se muestra en la captura de pantalla.

Recoge los elementos de la lista de búsqueda.
Use el Plazmatron como se muestra en la captura de pantalla.
Cuando recolectes todo, desencadenarás un rompecabezas.

Coloque cada ficha sobre el símbolo al que corresponde.

La ficha seleccionada siempre se deslizará lo más lejos que pueda hasta que golpee una pared, un obstáculo u otra ficha.

Los mosaicos no se bloquean en su lugar, por lo que puede moverlos nuevamente si es necesario.

12: Aeropuerto, Día 2

Recoge los elementos de la lista de búsqueda.
La extensión está en la esquina superior derecha.
Retire la cubierta del carro (A). Haga clic para encontrar la LÁMPARA VERDE.

Fijar la cinta transportadora.

Recoge los artículos solicitados.

Llena 6 maletas completas para seguir adelante. Las maletas parcialmente llenas no cuentan.
Los artículos y las maletas se repiten aleatoriamente.

13: Museo, Día 2

Recoge huellas de manos.
Al hacer clic en el azul, la vidriera se romperá.

Arreglar ventana.

Recoge los elementos de la lista de búsqueda.
Las 5 piezas de la estatua están marcadas en verde.
Usa el Plazmatron para revelar uno de los carretes.

Encuentra diferencias.

Coleccionar cartas.
El guardia te dará otra carta.
Haga clic en cualquier lugar para continuar.

14: Casa del Coleccionista Día 2

Recoge las huellas de manos y pies.
Hay una huella azul en la pintura de flores detrás de la estatua blanca a la derecha, que es muy difícil de ver. Usa la antorcha de plasma en la estatua blanca y luego haz clic en la pintura.

Recoge los elementos que se muestran.

Completa el rompecabezas de Sudoku.

Restaure la colección como se muestra en la imagen.

15: Casa del profesor, día 2

Recoge huellas de manos.

La última huella de la mano está detrás de la máscara.
Abre la caja en la silla para revelar las cartas.
Deslice la lámpara para abrir la cerradura.

Pon tus libros en orden.
Las columnas tienen colores: morado, marrón, verde, amarillo. Rojo.
Líneas de asunto: símbolos, frutas, plantas, insectos.
Haga clic en cualquier lugar para continuar.

Recoge artículos.
Abre el globo para revelar la espada.
Hay una máscara pequeña en cada estantería.
El telescopio está marcado en naranja.

Recoge un artículo.
Vea dónde va el cable desde el contorno del artículo y haga clic en el estante. Ignorar nodos.
No tiene que rastrear físicamente el cable, simplemente haga clic en el lugar correcto en el estante.

16: Monasterio, día 2

Recoge huellas de manos.
Mueva cada estatua a las marcas que delimitan su base.
Tenga en cuenta que hay dos bases cuadradas y dos rectángulos. Aunque se ven iguales, el rompecabezas requiere que vayan a lugares específicos. Para facilitar el seguimiento de la solución, marcamos una estatua rectangular con un punto azul y una estatua cuadrada con un punto rojo.

Cuando la estatua esté colocada correctamente, escucharás una llamada musical.

Hay muchas soluciones posibles.

Usa las teclas de control para mover las antorchas e iluminar diferentes partes de la escena.
Recoge los elementos de la lista de búsqueda.
Una de las botellas está detrás de la jaula de pájaros en el suelo.
Mueva el cajón para revelar la antena parabólica.
Usa la antorcha de plasma para abrir la cámara.

Coloque las piezas como se muestra.
Cada punto de cobre debe tocar el círculo verde.

17: Casa del psicólogo, día 2

Recoge la mariposa. Las piezas se pegarán entre sí solo cuando se coloquen correctamente.

Recoge artículos.
Abra la puerta en la parte inferior de la librería, luego haga clic para encontrar la botella de envío en la botella.
Abre el gabinete para encontrar el globo.
Haz clic en la mesa y coge la pelota de ping pong. (La información sobre herramientas para este elemento es incorrecta: dice que está en la oficina, pero debajo de la mesa).

Al hacer clic en el joyero (A), 5 JOYAS caerán en el acuario (B).
Haga clic en el acuario para iniciar un rompecabezas.

Haga clic una vez para dejar caer el imán en el agua. Llegará hasta el fondo.
Mueve la caña de pescar hasta que el imán atrape la JOYERÍA. Automáticamente comenzará a regresar.
Mueva la caña hacia adelante y hacia atrás con cuidado de no golpear el cuerpo de ningún pez con la JOYERÍA. No importa si llegan a la línea.
Parece más fácil recoger el artículo desde el extremo izquierdo.
Continúe hasta que haya recogido los 5 elementos.

18: El hotel de Jane, día 2

Recoge los elementos de la lista de búsqueda.
El escudo está detrás de la cama.
La lámpara de mesa es el elemento verde oscuro a la derecha.
Solo se puede ver una pequeña parte del mango del hacha en el lado derecho de la cama.

Coloque los artículos en el Laberinto como se muestra.
Las cuatro categorías son tecnología (secador de pelo), cosas para beber, dinero y documentos, y ropa para vestir.

Recoge los elementos de la lista de búsqueda.
Una toalla verde, una violeta.
Usa la antorcha de plasma para recoger la billetera de detrás de la silla volcada.
Usa la antorcha de plasma para recoger la computadora portátil de debajo de la cama.
Los únicos libros que cuentan son los que están en el suelo junto a la silla volcada.

Vuelva a colocar los artículos en la habitación como se muestra en la imagen.

19: Hospital Día 3

Recoge los elementos de la lista de búsqueda.
Mire más de cerca debajo de la cama para encontrar un vial.
Recoge los elementos para arreglar el ventilador.

Repare el ventilador siguiendo las instrucciones de la derecha.
Para cada paso, primero retire los TORNILLOS, uno para esa área.
Haga clic nuevamente para quitar la CUBIERTA. La CUBIERTA y los TORNILLOS ahora estarán en su inventario.
Seleccione la parte apropiada del ventilador. Una imagen fantasmal aparecerá en la pantalla para mostrarte a dónde se dirige.
Coloque el artículo en su lugar.
Vuelva a colocar la cubierta.
Levante el TORNILLO. Verá imágenes fantasma de todos los tornillos de esta pieza.
Coloque el cursor de modo que la cabeza del tornillo quede justo debajo ya la derecha de la imagen fantasma y haga clic. Si está en el lugar correcto, el tornillo entrará. Ver ejemplos en las áreas 1 y 5 en la captura de pantalla.
Si el TORNILLO regresa a su inventario, intente en una ubicación ligeramente diferente.
Repita para todos los TORNILLOS para esta área.
Haga clic en el interruptor apropiado y recibirá instrucciones para la siguiente parte del ventilador.
Para colocar los CHIPS DE COMPUTADORA, haga coincidir las letras del código en cada chip con las letras del código en los espacios.
Para colocar los CABLES (1), haga clic debajo del ventilador (C).
Se instala una cubierta de plástico transparente sobre el tablero. Quitarlo antes de colocar los CHIPS (2).
Para colocar el TUBO DEL VENTILADOR (4), haga clic en la bomba derecha (A).
Para colocar el CABLE DE ALIMENTACIÓN (5), haga clic en el centro de la imagen fantasma (B).
Los elementos de disfraz están marcados en verde en la captura de pantalla de la habitación del hospital.
El TICKET está en la caja a la izquierda de la cama.
Deberá hacer zoom dos veces debajo de la cama, una para el pasaporte y otra para el reloj de bolsillo.
El celular está debajo de la peluca.
Usa la antorcha de plasma en la silla de ruedas para encontrar el segundo zapato.

Cambiar pasaporte. Los lados izquierdo y derecho no tienen que coincidir, simplemente haga la mejor elección.
Use el botón SIGUIENTE para enviar sus cambios.

20: comisaría, día 3

Escuche las declaraciones de cada testigo de la lista. Oprima VERDADERO si cree al testigo, FALSO si no.
Verificación significa que la evidencia indica que el sospechoso puede ser culpable. La X significa que el testimonio indica que son inocentes.
Al final, uno de los íconos sospechosos parpadeará. Haga clic en él para identificar al ladrón.
El testimonio se repetirá para que pueda cambiar su respuesta si es necesario.
Así es: profesor, señor, abuelo, periodista.
Mentiras: hermana de la anfitriona, sobrina (novia), secretaria, lechero.
Jardinero ladrón.

Recoge los elementos de la lista de búsqueda.

Espera a que se llene el Helix de la izquierda.
Cada botón de flecha controla un conjunto diferente de bolas de colores.
Pase el cursor sobre uno de los botones de flecha para ver qué orbes controla. Se resaltarán en blanco.
Ahora presione el botón de flecha hasta que las bolas con un círculo blanco a la izquierda coincidan con las bolas con un círculo blanco a la derecha.
Luego pase a otro botón de flecha hasta que todo lo de la izquierda coincida con todo lo de la derecha.
Haga clic en el botón COMPARAR para enviar su resultado.

Recoge artículos para el perro.
Recoge las piezas de la foto (cian).

Recoger foto.

21: Aeropuerto, Día 3

Recoge los elementos de la lista de búsqueda.
Retire la tapa del cajón, luego haga clic en uno de los platos.

Repetirás 4 secuencias.
Haga clic en el interruptor/botón al lado de la luz, no en la luz misma.
Las decisiones pueden ser aleatorias, aquí están las que tuvimos.
1ra secuencia: M, H, J.
2da secuencia: I, C, D, F.
3ra secuencia: K, L, A, C, I.
4ta secuencia: N, D, E, H, A,G.

Reúne elementos para combatir el fuego.
Mueva la maleta para encontrar un extintor de incendios.
Haz clic en la caja para encontrar un casco minero.

Coloque los FLYERS en la escena como se muestra.

22: Casa del Coleccionista Día 3

El botón de pista (1) le muestra un movimiento posible, no necesariamente el mejor.
El botón "Volver" (2) devuelve tu último movimiento.
Cuando haga clic en el mazo (4), se le dará una fila completa de cartas nuevas además de las existentes.
El botón Barajar (3) está disponible solo cuando has jugado todas las cartas del mazo y no hay más movimientos. Baraja todas las cartas del
tablero.

El juego es más fácil de lo que parece porque solo hay un palo y cualquier carta, no solo el rey, se puede jugar en un espacio vacío.

Recoge los elementos de la Lista de búsqueda.
Usa la pistola de plasma en el caballero para abrir la rueda.
Sigue recolectando artículos.
Pon la estatua en la repisa de la chimenea para revelar la ballesta.

Hay muchas soluciones posibles. Acá hay uno.
F 3 clics, A 1 clic, D 1 clic, F 3 clics, C 1 clic, F 3 clics, E 1 clic, B 1 clic.

23: Museo, Día 3

Cada clic en el anillo lo gira para separarlo.
Las huellas digitales se vuelven visibles cuando tocan otra huella digital, pero es posible que no estén en el lugar correcto.
Haz clic en las esferas del reloj hasta que coincidan con la captura de pantalla.

Reúne pruebas de huellas dactilares.

Vuelva a colocar los artículos como se muestra en la imagen.

Reúne las herramientas.
Pinzas rojas en el techo en la parte trasera.

24: Casa del psicólogo, día 3

Recoge los artículos como se muestra.
Deberá incrementar una vez para cada objeto.

Cambia las fichas del lado derecho hasta que los colores coincidan exactamente con los del lado izquierdo. Hay muchas maneras de hacer esto.
Una buena manera es comenzar con permutaciones directas, como se muestra en la captura de pantalla.
Cuando haya realizado todas las sustituciones directas que ve, comience con la fila superior y obtenga la perfecta.
Camina hacia abajo una fila. Siempre tome una ficha de intercambio de debajo de la fila en la que está trabajando actualmente.

Los puntos son los siguientes.
Arañazos: Erizo, Cactus, Corona.
Fría: Helado, Abanico, Muñeco de nieve,

Festivo: gorro de fiesta, máscara de carnaval, Jack O Lantern.

Afilado: cuchillo, tijeras, sierra.

Científico: reloj de arena, globo terráqueo, telescopio,

Musical: gramófono, auriculares, grabación,

Delicioso: plátanos, piñas, pasteles.

Haga un pastel como se muestra.

25: Monasterio Día 3

Recoge piedras rúnicas en tres grupos de cinco (amarillo, luego azul, luego verde).
Iluminamos la captura de pantalla. Mueva las antorchas según sea necesario.

Recoge objetos rituales.
La CUCHARA está en el techo, a la izquierda del centro.

A lo largo del nivel, traza las runas como se indica.
Siempre presione primero el centro de la estrella (roja), luego aléjese de ella por completo.

26: Aeropuerto

Recoge las LLAVES.
Usa la antorcha de plasma en la maleta plateada y la maleta marrón.
Hay dos LLAVES debajo de la Maleta Plateada.
Hay una LLAVE debajo de Tang Suitcase.
Usa el Plazmatron en la Maleta de Thane, luego haz clic en la Rejilla para encontrar la última LLAVE.

Coloque las LLAVES como se muestra.
Quedaba uno - LLAVE DE LA PUERTA.

Arme las cartas de navegación como se muestra en la imagen.
Haga clic en el cajón para uno.
Usa el Plazmatron en la Maleta Marrón y haz clic en la Rejilla para obtener otra.
Puedes ver el final de uno entre la maleta marrón y el carrusel, pero no puedes levantarlo porque está demasiado cerca de la bandeja de inventario. Usa la antorcha de plasma en la maleta marrón y recógela por el otro extremo.

27: hangar, día 3

apaga la alarma.

Recoge las PIEZAS DEL AVIÓN.
La antorcha de plasma funciona tanto en la caja grande de la izquierda como en el cargador azul detrás de ella.
La letra "A" está en la esquina superior izquierda.

Coloque las piezas en el avión.

28: Aeropuerto

Empaque su propio equipaje (amarillo) y luego el equipaje de alquiler (azul claro).

Equilibre los artículos como se muestra.
Intercambia dos elementos haciendo clic en sus fichas.

29: Stonehenge Día 3

Recoge los artículos para la poción.
Usa la antorcha de plasma en la roca de la izquierda para ver el RELOJ.
Usa la antorcha de plasma en el árbol de la derecha para encontrar el TRÉBOL.
Una de las bellotas está entre el árbol de la derecha y los monjes congelados.
Usa el Plazmatron en la pequeña roca en el medio para encontrar un tronco. Haga clic en el diario y recibirá un TRÉBOL.
Usa la antorcha de plasma en el árbol de la derecha y toma la pluma en la alcoba superior.
Haz clic en el coche desde atrás y saca el TERMÓMETRO del salpicadero.
Usa el Plazmatron en el árbol de la derecha para revelar una HOJA DE ARCE en lo alto de la roca detrás de ella.
La CUCHARA está en lo alto del lado izquierdo de la roca detrás del árbol de la derecha.

Agregue los INGREDIENTES a la poción como se muestra en la imagen.
Coloque el TERMÓMETRO en la poción.
Introducir la palanca (11) en la zona roja y observar el TERMÓMETRO.
Haga clic en DETENER para iniciarlo.
Cuando la poción llegue a 100 en 15 segundos, mueva la palanca de nuevo a verde.

Colecciona tótems.
Usa la pistola de plasma en el árbol derecho para revelar el pentagrama.
Usa la pistola de plasma en la mochila para encontrar al escorpión.
Haga clic en el coche para encontrar el escarabajo.
Demonio en el cielo - Leo.

Jugar un juego. Su objetivo es llegar a la línea de base 3 veces.
Tu oponente anticipará tus movimientos, así que trata de golpear los anillos flotantes en un ángulo agudo para sorprenderlo.

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