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Anka - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Anka. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Información y consejos generales
  2. En el país
  3. En el jardín
  4. En el lago
  5. En el pueblo
  6. A bordo del tren
  7. en thulia
  8. En la mía
  9. Pueblo de Gemuck

Información y consejos generales

Puedes jugar este juego en ventana o pantalla completa.
Puede ajustar el volumen en la pantalla de opciones.
La mayoría de las acciones se realizan mediante apuntar y hacer clic.
Es posible que debas hacer clic derecho para rotar las piezas durante los minijuegos.
Todos los minijuegos se pueden volver a jugar desde el menú principal después de que se hayan resuelto en el juego.
Puedes omitir minijuegos después de llenar el medidor de omisión.
Hay muchos niveles adicionales en los minijuegos desbloqueados.
Puedes agregar tus propias fotos al minijuego de rompecabezas.

Si te quedas atascado, haz clic en todos. Es posible que te hayas perdido un artículo.
El inventario se almacena en la parte superior de la pantalla.
La tarea actual / tarea se mostrará en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Las pistas son ilimitadas, pero debe esperar hasta que se vuelva a llenar el medidor de pistas.
Presione el botón de salir del menú y regrese al menú principal.

En el país

Llama la madre de Anka. Haga clic en la puerta de la cabaña.
Rompiste la manija de la puerta antes y la tiraste al techo.
Haga clic en la manija de la puerta en el techo.
Necesitas algo largo.
Tome un palo largo que descanse en la cerca. (Entrará automáticamente en su inventario).

Tome el palo de su inventario y utilícelo en el mango del techo.
El mango cae en el barril.
No puedes alcanzar el mango debido al agua.
Recoge el hacha.
Tome el hacha del inventario y utilícela para quitar el corcho del barril.
Una vez que el agua deje de fluir, haga clic en el barril para quitar el mango.
Levante el mango.
Toma la manija del inventario y úsala en la puerta.
Haga clic en la puerta para entrar en la cabaña.

Necesitas encontrar los huevos que escondiste antes.
No todos los huevos son visibles.
Deberá mover elementos y mirar dentro de las cajas, etc.
Los elementos que deben moverse están marcados en verde.
Haz clic en la pajita de la escoba 6 veces para encontrar un huevo.
Recoge el taburete y colócalo sobre la alfombra frente a la chimenea.
Toma el huevo del candelabro.
Saca el palo del recipiente.
Usa el palo debajo de la cómoda para conseguir el huevo.
Mueva el plato y el frasco a la cómoda para encontrar dos huevos.
Abre la cortina izquierda, mueve el frasco y la pala para encontrar tres huevos.
Abre la tetera sobre la mesa para encontrar un huevo.
Toma el huevo de la chimenea.
Este está sucio y irá a una ranura separada en su inventario.
Encuentra los huevos visibles restantes.

Encontrarás un huevo en cada una de las 4 cajas.
Tome el cepillo de limpieza del tercer cajón.

Coloque el huevo sucio en el fregadero.
Utilice un cepillo de limpieza para eliminar la suciedad.
Toma un huevo limpio.
Haga clic en la alfombra para salir de la cabaña.

Haga clic en todo el follaje hasta que deje de moverse para revelar muchos huevos.
Toma un palo largo y úsalo en el barril.
Mueve el tronco a la pila de madera.
Mueve el hacha.
Abre la puerta derecha del gallinero.

Tomar un huevo del gallinero hará que Anka pregunte cuántos huevos de gallina equivalen a un huevo de avestruz.
La respuesta correcta es 24.
Toma todos los huevos visibles.

Un pimiento de madera apareció en el árbol de la izquierda.
Haz clic en el pájaro hasta que se vaya volando.
Toma el hacha y úsala en el agujero creado por el pájaro para encontrar el huevo.
Toma un huevo.
Haz clic en la puerta izquierda del gallinero para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es quitar la paja del camino y arrastrar los huevos al nido.
Para la primera parte, arrastre los dos cuadrados inferiores hacia la izquierda y hacia la derecha.
Arrastra los huevos al nido para completar el nivel.
Haga clic en el siguiente para pasar al siguiente nivel.

Para la segunda parte, primero mueve los cuadrados de la izquierda completamente hacia abajo para llenar el fondo, luego mueve los huevos hacia la izquierda.
Mueva los 3 cuadrados en la columna derecha hacia arriba para llenar el área superior.
Mueva el rectángulo a la derecha.
Siga quitando el heno del camino y los huevos en el nido.

Para la tercera parte, mueva el heno y los huevos hasta que pueda llevar los huevos al nido.
Hay muchas soluciones posibles para este rompecabezas, solo hemos representado una.

Después de completar los minijuegos, el último huevo aparecerá en el gallinero de la izquierda.
Coge el huevo y entra en la cabaña.
Pon los huevos en la cesta sobre la mesa.
La madre de Anka decide hacer un pastel.
Abre el cajón superior y toma el libro de cocina.
Haga clic para cerrar el cajón.
Coloque el libro de cocina sobre la mesa.
Haz clic en el libro de cocina para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es encontrar las palabras de la lista en la cuadrícula de letras.
Haga clic con el botón izquierdo y arrastre para resaltar una palabra.

Recoge el libro de cocina, el palo, la tapa de la olla y los platos sucios.
Haga clic en el reposapiés, la taza, la botella y la tapa de la tetera para enderezar.
Toma la tetera.
Haz clic para alinear el marco de la foto a la izquierda y el guante se caerá.
Tome la manija del horno.

Abra el cajón inferior y coloque la manija del horno con su ayudante.
Endereza la toalla en el cajón.
Abra el segundo cajón y coloque la tapa en la olla.
Coloque la tetera en el estante.

Abre el primer cajón y coloca el libro de cocina dentro.
Coloque el palo en el recipiente al lado de la chimenea.
Encontrarás un tenedor de madera.
Coloque los platos sucios en el fregadero.
Abre el tercer cajón y toma el jabón rojo y la esponja.
Ponga jabón en el fregadero con platos.
Usa una esponja para limpiar los platos.
Tome platos limpios y colóquelos en una pila en un estante.
Encontrarás un cepillo de limpieza.

Utilice el cepillo de limpieza en las migas en el mantel.
Notas algo debajo del mantel.
Haga clic en el mantel para encontrar un lazo de cortina.
Tome la cortina y haga clic en el mantel para aplanarlo.
Usa la corbata en la cortina izquierda.
Coge el portahuevos de la ventana.

Abra el cajón superior y coloque el soporte para huevos dentro.
Abre el segundo cajón y coloca el tenedor dentro.

Ahora que la casa está limpia, Anka quiere jugar.
Haz clic en las piezas del rompecabezas sobre la mesa para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es reconstruir la imagen usando las piezas del rompecabezas.
Haz clic izquierdo para recoger o soltar piezas.
Haga clic derecho en una pieza para rotar su posición.

En el jardín

Hora de jugar afuera.
Tu perro ha vuelto, así que tu padre necesita estar cerca.
Haga clic en la flecha en la esquina inferior derecha para ir al jardín.
Después de hablar con tu padre, toma los guantes.
Usa los guantes en los arbustos al lado del pozo para encontrar la rueda.
Coloque la rueda en la carretilla.
Tome la carretilla y colóquela debajo del árbol con el cartel.
Haga clic en el signo para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es encontrar conjuntos de letras iguales en las fichas.
Haga clic en dos fichas para revelar las letras.
Cuando dos fichas coincidan, se eliminarán del tablero.
Este juego es aleatorio.

Ahora usa los mosaicos para crear una oferta.
Haga clic en dos mosaicos para intercambiar posiciones hasta que forme una oferta.
La solución es esta: mira debajo de las piedras clave.

Haga clic en la roca grande frente al cobertizo para encontrar la llave.
Usa la llave para abrir la puerta.
Toma una pala y un balde.
Haz clic en el tarro de miel para descubrir que las abejas reinas ponen huevos las 24 horas del día.
Anka pregunta cuántos huevos hay en la vida y la respuesta correcta es 115.000.

Sal del granero haciendo clic fuera del área ampliada.
Usa la pala en el topo para encontrar el hueso.

Anka preguntará de qué huesos está hecho el esqueleto humano.
La respuesta correcta es 206 huesos.
Haga clic en el hueso para ponerlo en el inventario.
Haga clic en el camino superior para volver a la cabaña.

Dale el hueso al perro.
Toma la cuerda de la casa del perro.
Toma un hacha.
Regreso al jardín.

Coloque la cuerda, luego el balde en el pozo.
Haga clic en el asa para llenar el balde con agua.
Toma el balde y úsalo en uno de los huertos de tomates.
El cubo se acercará automáticamente a la cerca.
Tome el balde y colóquelo en el pozo.
Haz clic en el mango para llenarlo de agua.
Toma un balde lleno y riega otra área.
Repita este proceso para la tercera parcela.

Anka decide que no puede esperar para construir un espantapájaros.
Usa el hacha en el palo largo.
Coge la pieza que cae al suelo y colócala sobre un palo vertical.
Necesitas encontrar algo para arreglar esto.
Ve al granero y toma el cordón.
Salga del granero y use la cuerda en los palos para completar el esqueleto.

Ve al granero y toma la chaqueta vieja.
Coloca la chaqueta sobre el esqueleto del espantapájaros.
Anka encuentra un encendedor en el bolsillo de su chaqueta.
Usa el encendedor para encender la leña.
Como Anka no debe jugar con fuego, toma un balde de agua y apaga el fuego.
Haz clic en los troncos quemados para encontrar un trozo de carbón.

Mira el espantapájaros para descubrir lo que necesitas rellenar.
Regresa a la zona de cabañas.
Toma el heno de la puerta abierta del gallinero.
Regreso al jardín.

Coloque la pajita en el espantapájaros.
Entra en el granero y mira la calabaza.
Usa el carboncillo para dibujar la cara de la calabaza.
Toma la calabaza y sal del cobertizo.
Coloque la cabeza de calabaza en el espantapájaros.
Regresa al granero y toma el sombrero.
Sal del granero y coloca el sombrero sobre el espantapájaros.
Has completado el espantapájaros.

En el lago

Anka escucha un grito desde el lado del lago.
Pase el cursor sobre la ruta correcta.
Haga clic cuando vea una flecha de dirección.

Intenta mirar a la persona inconsciente en la orilla, pero las avispas no te dejarán acercarte.

Regresa al jardín y entra al granero.
Toma un tarro de miel.
Regreso al lago.

Lanza el tarro de miel sobre la roca para romper el tarro.
Esto distraerá a la mayoría de las avispas de la persona inconsciente.
Recoge dos piezas de la lata rota.
Utilice parte de la funda en las correas del maletero.
Mira en el maletero y coge un matamoscas.
Usa el matamoscas en las avispas que aún vuelan cerca del hombre inconsciente.
Esto activará un minijuego.

El objetivo de este minijuego es mover las piezas del oponente desde el área de pago.
Cuando todas las piezas de un jugador se descartan del campo, la ronda termina.
Cada vez que ganas, los registros se eliminan de la pila de tus oponentes.
Debes ganar 5 rondas.

Intenta despertar a la persona sin suerte.
Ve al jardín y entra en el granero.
Toma tus zapatos y regresa al lago.

Use zapatos apestosos para despertar a la persona.
Tiene mucha hambre.
Recoge el sándwich y la manzana del tocón.
Dale al hombre un sándwich.
Se lo come pero quiere más.
Dale al hombre una manzana.
Este es Marcus, tu vecino.
Se instaló con algunos bienes robados y tiene que irse.
Mira el bote, pero necesitas sacarlo del agua.

Ve al jardín y toma la cuerda del pozo.
Regreso al lago.

Mira en el cofre y toma la polea.
Coloque la polea en la cuerda alrededor del árbol.
Conecte el cable a la polea.
La cuerda se unirá automáticamente al bote.
Intenta tirar de la cuerda, pero la polea está oxidada.

Regresa al jardín y entra al granero.
Toma un frasco de aceite y regresa al lago.

Utilice el aceite en la polea.
Tira de la cuerda para llevar el barco a la orilla.
Mire el agujero en el bote para encontrar que necesita un parche.
Mira en el cofre y toma el parche.
Coloque el parche en el agujero del bote, pero no se pegará.
Toma la rana que aparece en el agua para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es mover la rana a la roca al final del laberinto.
Mueva el cursor para que la flecha apunte en la dirección que desea mover y luego haga clic.
Tendrás tres niveles para completar.
Solución para el primer nivel: URURDRURDL.

Solución para el segundo nivel: ULDLULDRD.

Solución de tercer nivel: RULDRDLURULDRUR.

Recoge la rana y colócala cerca del agujero en el bote.
Coloca la miel entre la rana y el bote.
Después de que la rana deje saliva en el agujero, coloque el parche.
Mire el barco para ver que ha sido reformado.
Cuéntale a Marcus sobre el barco y se irá.
Camina a la izquierda y regresa al jardín.

En el pueblo

Anka se da cuenta de que sus padres se han ido por mucho tiempo.
Tome el camino inferior y vaya a la ciudad.

Mira los huevos rotos.
Toma la canasta.
Mira las huellas: alguien se escondía debajo del puente.
Haz clic en la flecha inferior derecha para dirigirte a la ciudad.

Aparece el sheriff y te informa que tu madre ha sido arrestada por asesinato.
Debes encontrar a tu padre frente al sheriff.
Mira la oficina del médico, pero hay una línea de policía allí.
Mira la sangre en la acera.
Entra en el callejón y mira en el maletero de la derecha.
Toma pan.
Llama a la puerta de al lado para preguntar si la señora, la posadera, ha visto a tu padre.
Mira el letrero de la cama.
Ve directamente a la siguiente escena.

Haga clic en la jaula de pájaros en el centro de la plaza para ver el castillo.
Haga clic en las caras para que coincidan con el signo de la escena anterior.
Fila superior: feliz-feliz-triste e inferior: triste-feliz-feliz.

Llama a la puerta y habla con el dueño de la tienda y el sheriff.
Mira en el callejón y toma el palo.
Intenta ir a la estación de tren.
Anka entiende que debe contarle al sheriff tus miedos.
El sheriff le dice a Anke que le traiga pruebas.

Ve a la izquierda y llama a la puerta del hotel para recoger las pruebas de la señora posadero.
Averigüe acerca de su gato perdido.
Mira el cartel para activar un minijuego.

El objetivo de la primera parte de este minijuego es encontrar un cuadrado que NO tenga una coincidencia.
Demasiados clics incorrectos y el nivel se reiniciará.
Tendrás 6 conjuntos diferentes de cuadrados.

Para la segunda parte de este minijuego, debes recrear la imagen de la izquierda.
Haz clic izquierdo en dos piezas para intercambiar posiciones.
Haz clic derecho para rotar una pieza.

Tienes una nueva tarea para encontrar un gato.
Ve a la izquierda hacia el río.
Mira el pájaro para que caiga la manzana.
Intenta tomar una manzana, pero tiene gusanos.
Intenta conseguir un anzuelo y una línea con un palo, pero está atascado.
Echar el pan al pescado.
Siga recto dos veces hasta la fuente.

Toma el cuchillo del suelo cerca de la fuente.
Oyes al gato.
Haz clic en el árbol varias veces para encontrar al gato.
Intenta llevarte al gato, pero no dejará el árbol.
Camine a la izquierda dos veces para volver al río.

Usa el cuchillo para cortar la línea.
Combina el hilo de pescar con el palo para hacer una caña de pescar.
Usa el cuchillo para cortar la manzana.
Saca el gusano de la manzana.
Combina el gusano con la caña de pescar.
Usa la caña de pescar en el pez para atrapar uno.
Camine a la derecha dos veces para volver a la fuente.

Usa el pez en el gato para que baje del árbol.
Toma un gato.
Camine a la izquierda para volver a la posada.

Llama a la puerta del hotel para traer al gato de vuelta.
Eres recompensado con una cámara.
Camine a la derecha para volver a la fuente.

Llama a la puerta del vendedor para activar un minijuego.
Recuerda dos objetos que giran alrededor del reloj.
Haz clic en el comerciante cuando lo recuerdes.
Encuentra dos elementos en la matriz.
Este mini-juego tiene 5 niveles.
Cada nivel agrega un elemento adicional.
Nuestras soluciones fueron: (zapatos apestosos y balde), (botas, canasta, abrigo), (canasta, abrigo, polea de paja), (hacha, picaporte, taburete, manopla, tapa de olla), (arco, flecha, arco y flecha , aguja, cepillo, piel).
Has sido recompensado por tu ayuda con la película.
Vaya a la izquierda a la oficina del doctor.

Combinar película con cámara.
Camine a la izquierda y regrese al consultorio del médico.

Utilice la cámara en el rastro de sangre en la puerta del médico.
Ve a la izquierda hacia el río.

Usa la cámara en huevos rotos y huellas.
Anka cree que debería hacer un molde de la huella.
Camine a la derecha dos veces para volver a la fuente.

Usa el cuchillo para abrir la bolsa de yeso.
Utilice la cesta en el yeso.
Use la canasta de yeso en la fuente para mezclar hasta obtener la consistencia deseada.
Camine a la izquierda dos veces para volver al río.

Utilizar yeso mixto en la huella.
Toma la forma de la huella.
Ve a la derecha.

Mira en el callejón y toma la bota.
Combina la bota y la forma para comparar los estampados.
Llama a la puerta de la posada para hablar con el posadero sobre el baúl.

Vaya a la izquierda hacia el río y observe el área brillante.
Haga clic en el área brillante para encontrar un trozo de vidrio roto.
Camine a la derecha dos veces para volver a la fuente.

Hable con el vendedor acerca de los vidrios rotos.
Habla con el sheriff sobre la evidencia.

El sheriff pide pruebas para explicar por qué la madre de Anka estaba en la ciudad.
Dale al sheriff el certificado del propietario, luego la canasta de huevos.

El sheriff ahora está pidiendo evidencia de una pelea.
Dale al sheriff la canasta, la foto de los huevos rotos y el monóculo roto.
El sheriff dice que el testigo llevaba un monóculo.
Le dice a Anka que se quede quieta mientras consigue un testigo.
La madre de Anka llama desde una celda de la prisión.
Haga clic en la ventana enrejada para hablar con ella.

El Sheriff regresa con un monóculo desconocido.
Afirma que golpeó a la madre de Anka en la cara.
Presentar el testimonio de la madre de Anka para contradecirlo.

Un testigo afirma haber visto a la madre de Anka atacar al médico en su consultorio.
Imagina una foto de un rastro de sangre.

El testigo afirma que nunca ha estado en el puente.
Imagínate el baúl, las huellas y el testimonio del posadero.

Usa el monóculo roto, el rastro de sangre y el testimonio del comerciante y la madre de Anka para demostrar que él es el atacante.
El extraño va a la horca y no habla.
El padre de Anka todavía está perdido.

Haz clic en la ventana de la celda de la prisión y habla con el asesino.
Él te dirá dónde tu padre está saboteando la horca.
Mire la placa de metal en la horca para ver que necesita un destornillador.
Toma las pinzas de la horca.
Habla con el vendedor para ver si te puede prestar un destornillador.
Para conseguir el destornillador, debes encontrar su pájaro.
Vaya a la izquierda al hotel.

El pájaro está en un poste de luz, pero está demasiado alto para alcanzarlo.
Hay una caja de flores bloqueando el callejón.
Llama a la puerta de la posada y el posadero te pedirá que muevas la caja de flores.
Entra en el callejón y mira en el maletero de la derecha.
Toma la Calabaza Calabaza que cae.
Sal del callejón y vuelve a hablar con el posadero.
Ella te dará una aguja.
Camine a la derecha para volver a la fuente.

Mira en el callejón y toma el arco y la flecha.
Combina el arco y la flecha en tu inventario.
Usa la aguja para reventar el globo.
¡El chico malo viene y toma la aguja!

Tome el cable del globo reventado.
Vaya a la izquierda al hotel.

Haz clic en el gatito para asustar al pájaro.
Ve directo a la fuente.

El niño malo golpeó el juguete atascado en el árbol.
Él accede a devolverte la aguja, ayudándolo a recuperar su juguete.
Intenta usar un arco y una flecha en el globo, pero no funciona.
En su inventario, use los alicates en el arco y la flecha para quitar la punta de succión de goma.
Usa el arco y las flechas del globo para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es hacer estallar el número requerido de bolas con las flechas indicadas.
Apunta con el ratón y haz clic izquierdo para disparar.
Cuanto más larga sea la flecha morada, más poder tendrá cuando dispare.
Para el primer nivel necesitas explotar 15 globos con 5 flechas.
El objetivo es sacar tantos globos como sea posible.
Si no establece una meta con el número asignado de flechas, el nivel se reinicia.

En el segundo nivel, debes explotar 20 globos con 4 flechas.

Para el tercer nivel necesitas explotar 10 bolas con 4 flechas.
Hay una pared que te impide disparar directamente a los globos.
Tienes que apuntar para curvar la flecha sobre la pared.

Recoge el juguete que cayó debajo del árbol.
El tipo malo aparece y te da una aguja de juguete.
Combina la aguja y el alambre.
Usa la aguja y el alambre en la calabaza.
Usa la calabaza reparada en la fuente para recolectar agua.
Camine a la izquierda y regrese a la posada.

Usa la calabaza de agua para regar las flores.
Llama a la puerta del hotel.
El dueño te dará semillas para atrapar al pájaro y gracias por regar las flores.
Ve a la derecha y regresa a la fuente.

Coloca las semillas en la jaula y tira de la palanca de la horca.
Tan pronto como el pájaro vuele hacia la jaula, haz clic en él para enjaularlo.
Llama a la puerta del dueño de la tienda para pedir un destornillador.
Utilice el destornillador en la placa en la base de la horca.
Haz clic en el agujero para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es girar los engranajes de la izquierda para que coincidan con los engranajes de la derecha.
Mueve el ratón y verás que puedes mover hasta cuatro a la vez.
Hay 4 niveles en este mini-juego.

Haz clic en la ventana de la jaula para hablar con el asesino.
Le dice a Anka que su padre trabaja en las minas.
Haz clic en el letrero de la estación de tren para activar un minijuego.

A bordo del tren

El objetivo de este minijuego es mover el equipaje en el rompecabezas deslizante para mover la pequeña bolsa marrón en el tren.
Haz clic y arrastra las bolsas para moverlas.
Hay 4 niveles en este mini-juego.

Ahora necesitas recoger los billetes de tren.
Habla con la abuela y automáticamente encontrarás un boleto.
Ella te pide que le hagas un té.
El siguiente pasajero ha perdido su billete.
Abra el almacenamiento superior derecho e intente mover la maleta.
El billete caerá al suelo.
Coge el billete y usa la puerta de la izquierda para ir al siguiente coche.

Hablar con el próximo caballero automáticamente le dará otro boleto.
El siguiente pasajero es un niño malvado.
Él requiere que respondas una pregunta a cambio de su boleto.
Respuesta correcta: 5 centavos.
Ahora que ha recogido todos los boletos, pase por la puerta de la izquierda para encontrar al conductor.

Tome el gancho que cuelga del costado de la estufa y abra la parte superior.
Toma la leña y ponla en el horno.
Abre la bóveda superior izquierda y toma la tetera.
Llene la tetera con agua en el fregadero.
Abre el segundo lugar a la derecha y toma la copa.
Dentro del gabinete inferior derecho hay bolsas.
Mezclar taza y bolsita.
Necesitamos algo para encender la estufa, así que ve directamente al próximo auto.

Trate de tomar el encendedor en la mesa de la derecha.
El dueño dice que te dará un encendedor a cambio de un periódico.
Camine a la izquierda y regrese a la cocina.
Abre el almacén superior derecho y toma el periódico.
Ve directamente al próximo auto y cambia el periódico por un encendedor.
Camine a la izquierda y regrese a la cocina.

Usa el encendedor para encender la estufa.
Coloca la tetera en la estufa para que se caliente.
Una vez que el agua esté caliente, toma la tetera y mézclala con el té y una taza.
Camine a la derecha dos veces para darle el té a la señora.
Otro señor te pide un periódico.
Camine a la izquierda dos veces para volver a la cocina.

Saca el periódico del armario, pero faltan las páginas.
Tome la página en el bote de basura al lado de la estufa, pero está abollada.
Abre la tabla de planchar y la página caerá al suelo.
Coloque la página arrugada en la tabla de planchar.
Abre el horno y toma la página.
Abra el gabinete izquierdo y mueva los manteles para encontrar la página.
Toma la plancha de este gabinete y caliéntala en la estufa.
Use una plancha para alisar la página arrugada.
Abra el gabinete del medio y mueva la olla para encontrar la página.
Tome la página pegada a la pared.
Ve directo al próximo auto.

Contando desde la izquierda, abre el tercer compartimiento de almacenamiento y mueve la maleta para encontrar la página.
Abra el quinto compartimento y abra la maleta para encontrar otra página.
Una página está detrás de la cortina central.
Hay una página rota en un estante en la pared izquierda.
Seleccione la página rasgada para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es ensamblar la página deslizando las piezas.
Comience deslizando todas las partes oscuras de la imagen hacia la derecha.
Me resultó más fácil trabajar primero en la mancha de café.

Tome la última página y vaya a la derecha para entregar el periódico.
Camine a la izquierda dos veces para volver a la cocina.
¡Es hora de hacer pizza!

Abre el gabinete izquierdo y toma la lata de salsa.
Contando desde la izquierda, abre la primera bóveda y toma el rodillo.
Utilice el rodillo en la masa.
Abre la segunda bóveda y toma las aceitunas.
Abre la tercera bóveda y toma el abrelatas.
Usa el abrelatas en la salsa.
Vierta la salsa sobre la masa.
Tome queso y rallador y júntelos para obtener queso rallado.
Pon el queso en la pizza.
Coloca las aceitunas sobre la pizza.

Abra el gabinete central, mueva algunas ollas y tome la bandeja para pizza.
Usa un molde para pizza.
Coloque la pizza en el horno y cierre la puerta.
Verás que pasarán 20 minutos.
Abra la puerta del horno.
Intenta llevarte la pizza, pero está demasiado caliente.
Abra el cuarto desde el compartimento de almacenamiento izquierdo y tome la manija del horno.

Usa el horno para pizza.
Tome el cortador de pizza del tercer contenedor y utilícelo en la pizza para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es hacer tres rebanadas de pizza, dividiéndola en 7 rebanadas, cada una con una aceituna.
Haga clic en los puntos naranjas para mover las líneas de corte.

El conductor ya no tiene nada que ver con Anke.
Pone un minijuego en el mostrador para que juegue Anka.

El objetivo de este minijuego es eliminar pares de fichas iguales en este juego de mahjong.
Las estaciones se pueden asociar con cualquier estación y las flores con cualquier flor.
Haz clic en un par de fichas para eliminarlas del tablero.

en thulia

Tan pronto como llegues a Thule, el niño malvado te informará que su tío es el herrero de la ciudad.
Llaman a la puerta del herrero, pero aún no están abiertas.
Ve a la derecha a la entrada de la mina.

Intenta abrir la puerta de la mina, pero el vaquero te detiene.
También te advierte sobre el toro.
Tendrás que distraerlo.
Presta atención al minijuego de canicas.
Ir a la izquierda de nuevo a los herreros.

Mira la pintura al lado del edificio.
Pídele al niño del medio que juegue a las pelotas.
Haz clic en el minijuego de canicas.
El objetivo de este minijuego es crear grupos de tres o más bolas del mismo color.
Apunta con el mouse: verás una cruz del mismo color que la canica que estás a punto de disparar.
Todas las bolas en el campo de juego se moverán lentamente hacia abajo.
Si llegan al fondo, el juego termina.

Toma el palo del juego de canicas y úsalo en el carrito.
Toma la rueda rota.
Vaya a la izquierda a los herreros.

Tome la pintura al lado del edificio.
Entran los herreros.

Pídele al herrero que arregle la rueda rota.
Está de acuerdo si llenas el abrevadero desde el exterior.
Toma el balde y sal de los herreros.
Ve directamente a la entrada de la mina.

Haz clic en la tubería rota detrás de la fuente para un minijuego.
El objetivo de este minijuego es conectar todas las tuberías.
Haga clic izquierdo en una tubería para cambiar su posición.
La tubería se volverá gris cuando todos los extremos coincidan.
Debes hacer que todas las tuberías sean grises para ganar.

Coloque el balde debajo del grifo y abra el agua.
Cuando el balde esté lleno, agárralo y regresa al frente del herrero.
Vierta un balde de agua en el abrevadero frente al caballo.
Entran los herreros.

El herrero quiere que recojas todas sus herraduras.
Recoge 4 herraduras y 3 varillas de metal.
Sal de los herreros y vuelve a la mina.

Haz clic en el arbusto de bayas hasta que todas caigan al suelo.
Toma las bayas y mézclalas con pintura blanca.
Camine a la izquierda para volver al frente de los herreros.

Usa la pintura roja en la puerta del mango del toro.
El toro se escapa.
Ve a la derecha y regresa a la entrada de la mina.

Prueba la puerta de la mina para que aparezca el vaquero y le puedas hablar del toro libre.
Intenta pasar la herradura por encima de la puerta, pero es demasiado alta.
Mira los agujeros en la pared a la derecha de la puerta.
Inserte varillas de metal en los agujeros.
Sube por la rejilla y toma la herradura.
Ve a la izquierda y regresa a los herreros.

Entra el herrero y te dará una rueda reparada a cambio de 5 herraduras.
Salga de los herreros y regrese a la entrada de la mina.
Vuelva a colocar la rueda que falta en el carro.
¡Intenta abrir la puerta para encontrarla cerrada!

Sal de la mina y vuelve con los herreros.
Entra en los herreros y toma la sierra para metales.
Salga de los herreros y regrese a la entrada de la mina.

Usa la sierra para metales en la cerradura y abre la puerta.
Empuja el carro hacia la mina para activar un minijuego.

En la mía

El objetivo de este minijuego es girar los círculos para cambiar la imagen.
Haga clic con el botón izquierdo y arrastre para cambiar la posición del círculo.

Toma el pico y úsalo en la roca roja.
Pika está atascado, pero inténtalo de nuevo.
La pica se rompe y la piedra roja cae al suelo.
Toma 2 pedazos de pico roto.
Haz clic en el casco y caerá al suelo.
Haga clic en el casco para encontrar una hoja de papel.
Haz clic en la piedra roja para activar un minijuego.

El objetivo de este juego estilo Match 3 es recolectar 50 gemas rojas.
Intercambia dos piedras para crear cadenas de tres o más.
Haga clic en las gemas que parpadean para eliminar todas las del mismo color.

Necesitas luz, así que sal de la mina y ve a la izquierda hacia los herreros.
Entran los herreros.
Toma el trapo y combínalo con el mango para hacer una antorcha.
Enciende la antorcha en el fuego.
Sal de los herreros y vuelve a la mina.

Tome la segunda parte del código y fusione las dos partes.
El código dice: 3-1-5-2-4.

Haz clic en el candado para activar un minijuego.
Este código especifica el orden en que se deben presionar los números 1-5.
1 - tercero, 2 - primero, 3 - quinto, 4 - segundo y 5 - cuarto.
Empuje 2-4-1-5-3 a la cerradura.

Abre las puertas y haz clic en la caja.
Usa el pico para abrir la caja.
Saca la dinamita de la caja.
Coloca la dinamita en la ventana con barrotes.
Usa la antorcha para encender la mecha.
Después de la explosión, trepa por la ventana.

Anka encuentra a su padre, pero está muy enfermo.
Anka corre en busca de ayuda y va a su pueblo natal.

Pueblo de Gemuck

Haz clic en cualquier lugar para hablar con la chica del pueblo.
Para que un trabajador de la salud pueda ayudarlo, debe convertirse en un Gemuck.
Conviértete en un Gemuck completando 4 desafíos y recolectando 4 plumas.
Haz clic en la madriguera del conejo y la chica te preguntará dónde está el conejo.
Haga clic en la nube de conejo.
Coge la ficha que aparece en la madriguera del conejo.
Toma el escarabajo y el hacha.

Lanza el hacha a la diana.
Tome la herradura frente a las macetas ahora visibles.
Coloca la ficha en el wigwam izquierdo para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es mover las fichas y cambiar el patrón.
Haz clic izquierdo en un mosaico para moverlo a un espacio vacío.
Esta imagen se cifra cada vez de una manera diferente.
Te has ganado tu primera pluma.

Coloque el error en el cuadro azul y rojo a la derecha para activar un minijuego.
Con el ratón, mueva el agujero hacia arriba y hacia abajo para mover los bichos rojos al lado rojo y los bichos azules al lado azul.
Hay tres niveles en este mini-juego.
Te has ganado otra pluma.

Usa la herradura en el wigwam a la derecha del tótem para activar un minijuego.
El objetivo de este minijuego es cambiar de lugar entre caballos blancos y negros.
Numerando los caballos negro 1-2-3 y blanco 1-2-3, siga los siguientes pasos: B3-W1-W2-B3-B2-B1-W1-W2-W3-B3-B2-B1-W2-W3.
Recibes la tercera pluma.

Usa el triángulo en el wigwam derecho para activar un minijuego.
El objetivo de este minijuego estilo tanagram es colocar las piezas en la cuadrícula.
Haz clic izquierdo para recoger/lanzar piezas.
Usa el botón derecho del ratón para rotar la pieza.
Recibes la cuarta pluma.

Haga clic en el wigwam más grande para hablar con el médico.

Le da a Anka una última tarea.
El objetivo de este minijuego es mover el remolino de piezas hasta que se forme una imagen.
Arrastra el mouse y concéntrate en encontrar cuadrados con colores o patrones similares.
Estas capturas de pantalla se muestran justo antes de la solución.

El médico brujo te da el antídoto que necesita tu padre.
El médico brujo pide tu ayuda con el ojo del tótem.
Coloca el rubí sobre el tótem.

¡Felicidades! ¡Acabas de completar Anka!

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