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Awakening 5: The Sunhook Spire - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Despertar 5: Suncatcher Spire. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Torre Sunhook
  3. Inspiración
  4. Hechicera
  5. Espacios cerrados
  6. Batalla de la aguja


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Awakening: Sunhook Spire.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla identificarán cada ubicación.
Los acertijos de objetos ocultos se denominan HOP en esta guía. Los elementos resaltados en amarillo están ocultos o requieren pasos adicionales para encontrarlos. Los elementos interactivos en los HOP están codificados por colores.
Los minijuegos y los saltos a veces son aleatorios; Su solución puede diferir.
Seleccione el signo de interrogación para empujar si está atascado (A).
Consulte su diario para obtener pistas y objetivos (B).
Utilice su mapa para viajar entre ubicaciones (C).

Capítulo 1: Torre Sunhook

Abra el cajón inferior. Tome la HOJA (A).
Abra el cajón superior; tomar nota y TELA (B).

Tome el caparazón (C) y el planeador (D).
Dar Shelsi el SHELL para obtener un PIN (E).

Utilice el PIN en la cerradura. Tome el DRAGÓN (F).
Abre la escotilla. Baja las escaleras para un HOS (G).

Encuentra los objetos (H) cuando la luz es del mismo color.
Haga clic en el espejo (I) para cambiar el color de iluminación.
Recibes el BARRIL DE POLVO.

Coloque el BARRIL DE POLVO por la ventana (J).
Utilice la HOJA para quitar el corcho, luego coloque la tela en el interior (K).
Utilice el DRAGÓN en el extremo de la tela (L).
Utilice el planeador en la ventana rota (M).

Mira la puerta, toca el símbolo (N) y habla con la Hechicera (O).
Tenga en cuenta el mini-juego (P).
Seleccione el puerto de la calle para una escena de objetos ocultos (Q).

Juega el HOP para recibir la ESTATUILLA (R).
Mira el mini-juego en la pared.

Coloque la ESTATUILLA con los demás, luego coloque las estatuillas (S) para que coincidan con las tallas (T).
Seleccione 2 figuras para intercambiar posiciones.
Camina hacia adelante dos veces.

Tome la gema (A).
Tome el silbato BIRD (B).
Pulse el botón izquierdo (C). Tome la pieza de ranura (D).
Mira el ascensor y habla con el genio del cambio (E).
Bajar.

Inserte el GEM en el dispositivo (F).
Mira la puerta de la derecha (G).

Encuentra 12 diferencias (H).
Ve a la derecha.

Tenga en cuenta el molinete (I), el estanque (J) y las jaulas (K).
Mira el libro; tomar la CUÑA DE MADERA y 1 PRISMA DE MEMORIA (L).
Salga del primer plano, camine hacia abajo y adelante.

Utilice la CUÑA DE MADERA en el botón (M); tomar la tinta mágica (N).
Camina hacia abajo dos veces.
Mover planeador; tomar TORNILLO 1/3 (O).
Utilice el silbato BIRD en el pájaro; tome 1/3 AZULEJO y 2/3 TORNILLO (P).
Camina hacia adelante, ve a la derecha y mira el Libro.

Utilice la tinta mágica en las páginas del libro en blanco (Q).
Pase las páginas para encontrar el EMBLEMA DEL DRAGÓN (R).
Coloque el EMBLEMA DEL DRAGÓN en el altar (S).
Coloque el DRAGÓN en el altar para recibir el DRAGÓN DE BOLSILLO DE VIENTO (T).
Sal del primer plano y mira el tocadiscos.

Coloque la PIEZA DE LA RANURA en el centro (U).
Utilice el DRAGÓN DE BOLSILLO DE VIENTO en el molinete (V).
Tome el segundo PRISMA DE MEMORIA (W) y tire de la palanca (X).
Salida de primer plano; seleccione las celdas para un mini-juego.

Intercambia las decoraciones superiores, la jaula y las decoraciones inferiores (A) para que coincidan con la revista (B).
Seleccione un elemento para cambiar la configuración.

Tome 1/7 PIEZA DE NÚCLEO (C).
Utilice el DRAGÓN DE BOLSILLO DE VIENTO para obtener la PLUMA (D).
Mira el estanque (E).

Utilice la PLUMA en los 2 nenúfares (F).
Tome 2 ESFERAS DE AGUA (G).
Sal del estanque y baja dos veces.

Coloque el 1er PRISMA DE MEMORIA en la ranura inferior (H). Coloque el segundo PRISMA DE MEMORIA en la ranura superior (I).
Después de la escena, toma la PIEDRA LUNA (J).
Pase adelante.

Tome TORNILLO 3/3 (K).
Inserte la MOON GEM en el dispositivo (L).

Utilice los botones para mover los engranajes a las posiciones correctas (M).
Mueva los engranajes para ver los contornos debajo de cada engranaje.
Ve a la izquierda.

Tome la pieza de ranura (N).
Utilice los 3 TORNILLOS de los reguladores para un mini-juego (O).

Mira las teclas (P) y gira las ruedas para que coincidan (Q).
Algunas pistas se romperán (R); generar el carácter/color correcto.
Hay 3 patrones para completar (1-3).

Tome las BAYAS (S).
Mira la rueda de alfarero; tomar 2/3 AZULEJO (T).
Ve al tocadiscos.

Coloque la pieza de ranura en la estructura de la izquierda (U).
Utilice el DRAGÓN DE BOLSILLO DE VIENTO en el molinete (V).
Tome las TIJERAS (W).
Ve a los Jardines Colgantes.

Tenga en cuenta la pantalla del florero (A).
Utilice las tijeras en la puerta (B).
Pase adelante.

Tome 3/3 AZULEJO (C).
Toque el agua para obtener una escena, luego tome las campanas del mediodía (D).
Examine el estanque del jardín para un HOS (E).

Juega el HOP para recibir el POLVO DE ARCILLA (F).
Bajar.

Tenga en cuenta el árbol (G).
Mira la rueda (H); coloque el polvo de arcilla y la esfera de agua en el círculo.
Mueva la rueda hacia adelante y hacia atrás hasta que regrese a la vista completa. (YO SOY).
Coloque las BAYAS en el mortero (J). Tome PINTURA (K).
Utilice la PINTURA en el florero (L).

Colorea las secciones del jarrón usando los símbolos como guía (M).
Use tinte azul para ver los símbolos de onda y use tinte rojo en los símbolos de fuego.
Usa pintura verde en los símbolos de las hojas y pintura amarilla en los símbolos del sol.
Tome el JARRON y mire los Jarrones a la derecha.

Coloque el florero en el espacio (N).
Coloque los fragmentos de jarrón en el jarrón central (O).
Utilice la ESFERA DE AGUA en las flores marchitas (P).
Tome NECTAR, DAWN FLOWER y 2/7 PIEZA DE NÚCLEO (Q).
Mira el árbol.

Coloca las 3 BALDOSAS en el tablero.
Intercambia las fichas para ordenar las imágenes (R).
Utilice los encabezados como una guía (S).
Tome PLACA METÁLICA y PIEZAS NÚCLEO 3/7 (T).
Pase adelante.

Coloque la PLACA DE METAL en el orificio (A).
Mire el símbolo en el centro (B), luego busque pares de símbolos que coincidan.
Hay 3 conjuntos a juego (1-3).

Tome 4/7 PIEZA DE NÚCLEO (C).
Vierta el NÉCTAR en el recipiente. Tome la MARIPOSA (D).
Camina hacia abajo dos veces, ve a la derecha y mira el estanque.

Coloque la MARIPOSA en la mano de la estatua (E).
Tome la PIEZA CENTRAL 5/7 (F) y el LIRIO NOCTURNO (G).
Regreso al Santuario de Mariposas.

Coloque la FLOR DEL AMANECER en el frasco amarillo (H), las CÉLULAS DEL MEDIODÍA en el frasco rosa (I) y el LIRIO NOCTURNO en el frasco azul (J).
Tome 6/7 PIEZA NÚCLEO y PIEZA DE RANURA (K).
Regresa al tocadiscos.

Coloque la PIEZA DE LA RANURA en la parte superior del marco derecho (L).
Utilice el DRAGÓN DE BOLSILLO DE VIENTO en el molinete (M).
Tome 7/7 PIEZA DE NÚCLEO (N).
Camine hacia abajo, avance y mire el Artefacto de Alteración a la izquierda.

Coloque las 7 PARTES PRINCIPALES en el tapiz.
Mueva las piezas al marco para completar el tapiz (O).

Capítulo 2: Inspiración

Tome DISCO DE PIEDRA y 1/3 RAMO (A).
Coloque el DISCO DE PIEDRA en el círculo (B).
Habla con los genios para obtener el STUD (C).
Mira la puerta de la izquierda.

Coloque el STUD en la puerta.
Utilice los botones para mover las runas a los lugares correctos (D).
La cantidad de cada color determina el nivel de las runas.
Ve a la izquierda.

Tome el GUANTE (E).
Tenga en cuenta la pared mecánica (F).
Camina hacia adelante (G).

Tome la CABEZA DEL ROCIADOR (H).
Tome la CAÑA DE MADERA y el PICO (I).
Regresa y mira el Muro Mecánico.

Utilice la CABEZA DE PULVERIZACIÓN en la botella para obtener el ASESINO DE PODER (J).
Baje la escalera con la CAÑA DE MADERA (K).
Tome la piedra afilada (L).
Salida de primer plano; avanzar.

Utilice el Moss Killer en el musgo (M).
Utilice la piedra afilada en la esfera (N).
Tome la GARRA DE ORO (O).
Bajar.

Utilice el pico en las rocas (P).
Mueva las piedras rotas, coloque el CANGREJO DE ORO en el cangrejo para obtener el CANGREJO DE ORO (Q).
Mira el Muro Mecánico; coloque el CANGREJO DE ORO en la ranura para un mini-juego (R).

Pulse los botones rojos para encender todas las luces verdes (S).
Presione los botones en orden numérico (1-4).
Ve a la derecha.

Tome el CINTURÓN (T).
Utilice el GUANTE DE PLUMAS en el hada (U).
Tome la RUEDA DE LA VÁLVULA y lea el libro (V).
Bajar.

Coloque la RUEDA DE LA VÁLVULA a la derecha y gire la rueda (A).
Selecciona los peces en orden (1-6) para obtener la SECUENCIA DEL CÓDIGO DEL COCHE.

Coloque la CORREA en los engranajes (B).
Baje la palanca (C).
Utilice la CAÑA DE MADERA sobre las brasas para obtener una CAÑA FLOTANTE (D).
Seleccione el compartimento para una escena de objetos ocultos (E).

Juega el HOP para recibir las BOMBILLAS (F).
Ve a la derecha.

Coloque las BOMBILLAS en la consola (G).
Coloque la SECUENCIA DEL CÓDIGO DEL COCHE en la consola; utilice el DRAGÓN DE BOLSILLO DE VIENTO para secar el papel (H).
Selecciona los símbolos que representan al gato, la calavera, la máscara y la calabaza (I).
Pulse el botón rojo (J).
Utilice el VIENTO DEL DRAGÓN DE BOLSILLO en el par (K).
Mira la bombilla (L).

Crea un camino de polígonos de izquierda a derecha; comience desde el número más pequeño de lados hasta el más alto, y luego repita el patrón (M).
Seleccione la forma para iluminarla en el camino, seleccione la forma nuevamente para eliminarla de la cadena.
Tome la PIEDRA ESTRELLA (N).
Camina hacia abajo y avanza.

Coloque la ESTRELLA GEM en la ranura (O).
Mira a través del agua. Utilice la CAÑA FLOTANTE en las ramas secas, luego use el DRAGÓN DE BOLSILLO DE VIENTO en el fuego (P).
Usa el PICO 3 veces en las rocas (Q).
Pase adelante.

Agáchate y toma la ANTORCHA CONGELADA (R).
Tomar 2/3 RAMOS (S).
Mira las marcas de roca (T).

Tome el BOTÓN (U).
Salga de Cliff Marks y diríjase hacia abajo.
Coloque el BOTÓN en la caja rota; tomar el DIAMANTE (V).
Bajar.

Coloque la ANTORCHA CONGELADA sobre las brasas para obtener una PARTE DE LA MÁQUINA (A).
Ve a la derecha.
Utilice el DIAMANTE en el cristal (B).
Mira dentro de la mesa.

Juega el salto para recibir la red de pesca (C).
Déjate caer y avanza dos veces.

Utilice la RED DE PESCA para tomar el PISO CORONA y VIENTO (D).
Bajar.
Utilice PESCA para tomar DRAGON EMBLEM 1/2 (E).
Camina hacia abajo y ve a la derecha.

Utilice el VIENTO en el hada (F).
Restaurar una imagen en movimiento; seleccione 2 fichas para intercambiar (G).
Habla con el hada. Cierre el libro para obtener el PRISMA DE MEMORIA (H).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque la MITAD DE LA CORONA en la rana; tomar la MONEDA (I).
Coloque el PRISMA DE MEMORIA en la ranura inferior (J).
Después del episodio, toma BOUQUET 3/3 (K).
Ve a la izquierda, avanza dos veces y mira las rocas.

Usa 3 RAMOS en el Altar del Dragón; tomar el MOTIVO DE LA PARED (L).
Usa la MONEDA en la rana, luego haz zoom en el cuadro (M).

Mueve las fichas para que puedas mover la ficha azul a la esquina superior izquierda (N) y la ficha amarilla a la esquina superior derecha (O).
Mueva las fichas en la dirección que se muestra en orden numérico (1-24).
Toma el EMBLEMA DEL DRAGÓN 2/2 de la boca de la rana.

Coloque el EMBLEMA DEL DRAGÓN en el agujero (P).
Coloque el DRAGÓN WINDSHIM en el altar para obtener el DRAGÓN DE HIELO (Q).
Bajar.
Coloque el MOTIVO DE PARED en la marca (R).
Mira la pared.

Encuentra los artículos basados ​​en la palabra resaltada para obtener 1/2 CRISTAL DE LUZ (S).
Bajar.

Coloque la PARTE DE LA MÁQUINA en la base (T).
Utilice el DRAGÓN DE HIELO para enfriar el líquido y luego tomar el STEELWART NÚCLEO (U).
Ve a la derecha.
Utilice el DRAGÓN DE HIELO en la gelatina pegajosa (V).
Utilice la piedra afilada para romper el hielo, luego tome el 2/2 CRISTAL DE LUZ (W).
Baja dos veces y mira el ascensor.

Vuelva a colocar 2 CRISTALES DE LUZ (X).
Coloque el STEELWART NÚCLEO en la pirámide (Y).

Coloque las piezas en el triángulo para completar el mosaico (Z).
Las piezas encajarán en su lugar cuando sea correcto.

Capítulo 3: Hechicera

Mira a la Hechicera (A).
Tome 1/3 de VELA (B).
Mira las cortinas (C).

Tire de las cuerdas para abrir todas las cortinas; un cordón puede abrir o cerrar más de una cortina.
Tire de las cuerdas en orden numérico (1-3).

Mírate en el espejo y habla con el genio gemelo (D).
Camine a la izquierda (E).

Tome la DAGA (F).
Haga clic en el interruptor para bajar la lámpara de araña (G).
Camine a la derecha (H).

Tome HIERBAS (I).
Abre la caja. Tomar 2/3 VELAS (J).
Usa la DAGA en la almohada; tomar BOTONES DE PANTALLA (K).
Tome el casco del caballero (L).
Bajar. Mira a la ventana.

Use los BOTONES DE PANTALLA en el gabinete.
Usa los botones para mover mosaicos y restaurar 3 escenas.
Utilice los nombres como pistas (M).
3 botones centrales (verdes) giran las fichas en el marco; Los 2 botones inferiores cambian mosaicos entre marcos (rojo).

Tome TAMBORES e HIMNO A LA NATURALEZA (N).
Coloque los TIPOS en la pieza de la izquierda, el CASCO en la pieza central y las CABEZAS en la pieza de la derecha (O).
Mueva las piezas bajo el signo del artículo que acaban de recibir (P).
Abre la caja; tomar la llave de la revista (Q).
Ve a la derecha.

Utilice la tecla DIARIO en el diario (R).
Tome el rollo de araña (S).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el HIMNO NATURALEZA en el soporte (T).
Utilice la daga en las plantas y tomar la vela 3/3 (U).
Ve a la izquierda.

Coloque las 3 VELAS con las otras (A).
Utilice el DESPLAZAMIENTO ARAÑA en la lámpara de araña (B).
Intercambia las velas para que coincidan con el diagrama (C).
Usa cera derretida como pista.
Tome la ILUSIÓN TALISMAN (D).
Bajar.

Coloque el TALISMAN ILLUSOR en el marco del espejo (E).
Esto activará un HOP.

Encuentra los artículos hacia atrás o boca abajo para recibir la ROSA DE CRISTAL (F).
Ve a la izquierda.

Coloque la ROSA DE CRISTAL en el centro de la puerta (G).
Gire las fichas para completar el patrón (H).
Pasa por la puerta de arriba.

Tome el AZULEJO MURAL (I).
Tome la LÁMPARA DE CRISTAL (J).
Camina hacia abajo y ve a la derecha.

Coloque el AZULEJO MURAL en el centro del fresco (K).
Tome la CABEZA DE GRIFO (L).
Coloque la LÁMPARA DE CRISTAL en la lámpara (M).

Toca el HOP para recibir la CANCIÓN DE LAS MONTAÑAS (N).
Baja y sal por la puerta superior.

Coloque la CANCIÓN DE LAS MONTAÑAS en el símbolo (O).
Coloque la cabeza GRIFFIN en el pedestal (P).

Comience en cualquier cuadrado y avance a través de todos los mosaicos (Q).
Viajarás hasta llegar a un obstáculo.

Utilice el DRAGÓN DE HIELO en la corriente de agua (R).
Cruzar el puente de hielo (S).

Tome el PRISMA DE MEMORIA (T).
Utilice la DAGA 3 veces en los picos, luego tome el TAMBOR SIN HOGAR (U).
Abre el armario y mira dentro (V).

Encuentra los 12 artículos que no pertenecen para obtener la LLAVE DEL PECHO (W).
Camine hacia abajo dos veces y gire a la derecha.

Coloque el PRISMA DE MEMORIA a la izquierda (A).
Después de la escena, toma la MELODÍA DEL TIEMPO (B).
Coloque la llave del pecho en la cerradura (C).

Mueva los cristales a la base correcta (D).
Utilice los círculos rojos para girar el cristal en la orientación correcta como se muestra en las bases (E).
Seleccione y suelte una pieza, luego mueva el mouse a la posición que desee. Seleccione de nuevo para liberar la pieza.
Solución: (1-6), (5-1), (4-5), (6-2), (7-4), (2-3), (3-6), (6-7), (1-6), (4-1), (6-3), (3-2), 2-3) y (3-4).
Tome la llave de cristal de color azul (F).
Bajar.

Coloque la MELODÍA DEL TIEMPO en el símbolo (G).
Bajar.
Coloque el barril inferior en el centro de la fuente. Utilice el DRAGÓN DE HIELO en el agua exterior (H).
Tome CAMPANAS (I).
Regresa a las Torres Exteriores.

Cuelga las campanas en el marco; toma 3 CAMPANAS (J).
Utilice las 3 campanas de la estatua en el orden indicado por la melodía (K).
Usa la 2.ª campana (M), la 3.ª campana (N) y la 1.ª campana (L), luego toma la 1/2 LLAVE DE VIDRIO DE COLOR ROJO (O).
Bajar.

Utilice las 3 campanas de la estatua en el orden indicado por la melodía (P).
Usa la 1.ª campana (Q), la 3.ª campana (R) y la 2.ª campana (S), luego toma la 2/2 LLAVE DE VIDRIO DE COLOR ROJO (T).
Bajar.
Utilice las 3 campanas en la estatua en el orden indicado por la melodía (U).
Usa la 3.ª campana (V), la 2.ª campana (W) y la 1.ª campana (X), luego toma la LLAVE DE CRISTAL COLOREADA verde (Y).

Coloque la LLAVE COLORGLASS verde en el círculo izquierdo, la LLAVE COLORGLASS roja en el círculo central y la LLAVE COLORGLASS azul en el círculo derecho (A).
Después de la escena, recibirás la LLAVE DE LAS TORRES EXTERIORES.
Regresa al Retiro de la Hechicera.

Utilice la llave de la torre exterior en la cerradura (B).
Camine hacia el Paso Breezy.

Tome la piedra de arena (C).
Tome la MANGO DE PALANCA y el CEPILLO PARA PULIR (D).
Fije la MANIJA de palanca al control, luego tire de ella (E).
Sube las escaleras interiores (F).

Tome la pieza de reloj 1/3 (G).
Tenga en cuenta el camino a la Sala de Cristal de Visión (H).
Camine a la izquierda hacia el Domo (I).

Tome el BALDOSA DE PIEDRA (J).
Tome 2/3 PIEZA DE RELOJ (K).
Tome el CUBO (L).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Tome PIEZA DE RELOJ 3/3 (N).
Bajar.
Utilice las 3 PARTES DEL RELOJ en el Artefacto del Tiempo (O).

Restaurar el mosaico colocando las piezas en el marco (P).
El Genio del Tiempo os dará la ARENA DE LA LENTITUD y la ARENA DE LA PRISA.
Ve a la derecha.

Utilice el DRAGÓN DE HIELO en el agua que cae (Q).
Utilice el CUBO para tomar el CAT FISH (R).
Utilice el CEPILLO DE PULIDO en la suciedad (S).
Coloque el BALDOSA DE PIEDRA en la rejilla (T).

Intercambia las fichas para que cada ficha adyacente tenga una relación con su vecina (U).
Seleccione 2 fichas para intercambiar.
Coloque el SAND SLOW en el reloj de arena; tomar SLOW CLOCK y MANGO DE PLATA (V).
Déjate caer y ve a la izquierda.

Coloque el PEZ GATO en la cuenca (A).
Coloque el MANGO DE PLATA en la rejilla (B).
Utilice el DRAGÓN DE HIELO en el fuego, luego tome la CRUZ DE ENERGÍA (C).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque la CRUZ DE LA ENERGÍA en el agujero en el altar (D).
Coloque el DRAGÓN DE HIELO en el altar para hacer el DRAGÓN DE ENERGÍA (E).
Utilice el reloj lento en la puerta del reloj (F).

Coloque el cristal en el agujero y encuentre los elementos blancos (G).
Mueva el pájaro al soporte (H) y presione el botón verde (I).
Coloque el cristal en las manos de la Hechicera (J).
Encuentra los elementos blancos, luego presiona el botón verde (K).
Coloque el pájaro en el Capitán Ironhoof (L). Encuentra artículos en blanco.
Camina hacia la izquierda hacia el cuarto oscuro.

Usa el DRAGÓN DE ENERGÍA para 2 cristales (P).
Abre el cajón. Tome las PINZAS (Q).
Utilice la arena en el pestillo de piedra oxidada (R).
Abre el cofre; tomar el ALTO Y MARTILLO (S).
Tenga en cuenta la pantalla de reloj de arena (T).
Baja y sube las escaleras de la derecha.

Utilice las PINZAS en los engranajes; tomar PRISMA y PÁJARO (A).
Ve a la izquierda.
Dar el pájaro al bagre para obtener el collar (B).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Utilice el cincel y el martillo para tomar el KIRK (C).
Utilice el collar para fijar las gafas (D).
Vuelve a la habitación oscura.

Usa el LADRILLO en el campo de risa. Tome el LÁPIZ (E).
Regresa a la Sala de Cristal de Visión.
Utilice el LÁPIZ en el libro (F).

Juega el HOP para recibir los RECORTES MÁGICOS (G).
Camina hacia abajo y ve a la izquierda.

Coloque los recortes mágicos en el marco (H).
Esto activará un minijuego.

Coloque los recortes (I) en la escena para restaurar los elementos.
Hay 4 escenas para arreglar (1-4).

Retire la lona de limpieza, abra la bolsa y tome la PIEZA DE COBRE y el PRISMA DE MEMORIA (J).
Coloque el PRISM DE MEMORIA en la ranura inferior (K) y el PRISM en la ranura superior (L).
Después de la escena, toma el FUSIBLE DE ENERGÍA (M).
Vuelve a la habitación oscura.

Coloque el FUSIBLE DE ENERGÍA en el orificio (N).
Utilice el DRAGÓN DE ENERGÍA en los fusibles (O).
Haga clic en los enlaces de energía para un mini-juego (P).

Gire la viga para conectar las vigas superiores con las vigas inferiores (Q).
Seleccione la viga y use el mouse para moverla a la posición que desee.

Tenga en cuenta la gema de la fuerza (R).
Mira la pantalla de reloj de arena (S).

Coloque la PIEZA DE COBRE en el agujero.
Utilice los botones (T) para girar las piezas de cobre para formar patrones (U).
Coloque la ARENA HAST en el reloj de arena; tomar el reloj de arena (V).
Regreso a la Cúpula.

Mira la imagen; utilizar el reloj de arena en el árbol (W).
Tome BOLAS DE COLORES (X).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Utilice el DRAGÓN DE ENERGÍA de 3 cristales (Y).
Mira el cristal de visión; utilice las BOLAS DE COLORES en el panel de un mini-juego (Z).

Presiona los botones de colores para enfocar la imagen.
Nuestra solución fue Ax2, Bx4, Cx3, Dx1 y Ex1.
Tome el CORAZÓN RELOJ (F).
Regresa al cuarto oscuro; mira la pantalla del reloj de arena.

Coloque el CORAZÓN RELOJ en el hada mecánica (G).
Utilice el DRAGÓN DE ENERGÍA en el hada (H).
Ponga las gafas en el hada, luego tome el CUENTO DEL RELOJ (I).

Utilice la HISTORIA DEL RELOJ para tomar la gema (J).
Camina hacia atrás y ve a la derecha.
Grimbel intentará detenerte (K).

Encuentra 2 discos (verde) que contengan 4 símbolos en azul (L).
Hay 7 conjuntos para encontrar.

Coloque la GEM en el pistón (M).
Habla con la Hechicera para recibir el COLGANTE GRIFO (N).
Bajar.

Coloque el COLGANTE GRIFF en su pecho (O).
La estatua cobrará vida.

Capítulo 4: Espacios cerrados

Tome PIEZA 1/4 SELLO AZUL (A).
Tome 2/4 PIEZA PLANO (B).
Mira el costado del barco. Tome PARTE 3/4 del SELLO AZUL (C).
Tome 4/4 PIEZA PLANO (D).

Coloque las 4 PIEZAS SELLO AZUL en la parte superior del cofre (E).
Coloque las piezas de colores en el marco para formar un hexágono (F).
Seleccione una parte para rotarla en su lugar, luego arrastre la parte al marco.
Recibes el RELIGO DE LOS DUENDES; colóquelo en el pecho (G).
Tome la PALANCA (H). Mira la escalera de cuerda para un mini-juego (I).

Arrastra los nodos para que las líneas no se crucen (J).
Recibes una ESCALERA DE CUERDA.

Mira al costado del barco y cuelga la ESCALERA DE CUERDA (K).
Sube a bordo del barco.

Tome el BLANCO y el ENCENDIDO DE COMBUSTIBLE (L).
Mira el agujero tapiado. Utilice la PALANCA en los tableros en orden numérico (1-7).
Mira en la abertura.

Juega el HOP para recibir el ANCLA (M).
DRAGÓN DE ENERGÍA es ahora DRAGÓN DE PIEDRA.
Bajar.

Utilice el encendedor, luego tome el encendedor (N).
Utilice el DRAGÓN DE PIEDRA en la vela (O).
Sube a la vela.

Utilice el encendedor de la lámpara, luego gire el cabrestante dos veces (P).
Abra la caja de madera; tomar SEÑUELO DE PESCA (Q).
Regresa a bordo del barco.

Coloque el señuelo de pesca en la caña; seleccione la varilla para bajar la línea (R).
Haga clic en la línea de nuevo para recoger pescado fresco (S).
Bajar.

Dar el PESCADO FRESCO al gato (T).
Mira los dibujos humorísticos; tomar el BARRIL (U).

Utilice el cañón de la cuerda (A); use el ANCLA en el extremo corto de la cuerda (B).
Utilice el encendedor en los fuegos artificiales (C).
Utilice el corte para cortar la cuerda (D).
Introduzca el pasillo de la nave (E).

Mira la puerta de las habitaciones del capitán (F).
Tome el ALIMENTADOR (G).
Tenga en cuenta la puerta de la cocina (H).
Ir a Brigs (I).

Abra el cajón inferior y tomar la vela de nieve (J).
Abra el cajón superior y tome la LLAVE DEL GABINETE DE LA GALERÍA (K).

Habla con Shelsi (izquierda).
Utilice la vela de nieve en la vela espiritual (M).
Tomar setas 1/8, 2/8 y 3/8 (rojas).
Bajar.

Utilice la vela de nieve en la vela espiritual (N).
Tome 4/8 y 5/8 HOLA SETAS (verde).
Bajar.
Utilice la vela de nieve en la vela espiritual (O).
Coge las SETAS GRANDES 6/8, 7/8 y 8/8 (rosa).
Ingrese al pasillo del barco, luego vaya directamente a la cocina.

Tome el LÍDER y lea el libro de cocina (P).
Usa la llave en el gabinete y mira dentro (Q).

Mira la imagen de la izquierda (R) y encuentra los ingredientes de la derecha (S).
Hay 3 conjuntos de ingredientes para encontrar (1-3).
Tome la MAJA, la HARINA y el CUCHILLO DE COCINA (T).
Camina hacia abajo dos veces y ve a la cubierta superior.

Use el ALIMENTADOR en el peso de madera; tomar la JARRA (A).
Utilice LADLE para abrir las conchas; seleccionar las conchas para un mini-juego (B).

Haga clic en los montículos para ver las conchas debajo; encontrar todos los pares coincidentes (C).
Tome la CONCHA DE ORO (D).
Regresa al calabozo del barco.

Utilice la jarra para tomar el SHELSEA (E).
Utilice el DRAGÓN DE PIEDRA en el cuenco para convertirlo en un cuenco de piedra (F).
Regresa a bordo del barco.

Coloque SHELSEA en la barra; seleccione la varita para bajarla (G).
Seleccione la barra de nuevo; tomar AGUA DE MAR y LÁGRIMAS DE SIRENA (H).
Regresa al calabozo del barco.

Coloque los 8 CHAMPIÑONES CUBIERTOS en la tabla de cortar, luego use el CUCHILLO DE COCINA para rebanarlos (I).
Coloque la CÁSCARA DE ORO en el mortero y agregue el BUCLE (J).
Transfiera los champiñones picados y las conchas al matraz; añadir lágrimas de sirena (K).

Use el ENCENDEDOR en la vela, luego tome el matraz de CURSO DE INICIO (L).
Ponga el AGUA DE MAR en el quemador, luego tome la SAL DEL MAR (M).
Dirígete a las cubiertas superiores.

Mira la rejilla; verter el CUBO en el guiso (N).
Camina hacia abajo y entra en el pasillo de barcos.
Mira la puerta en las habitaciones del capitán para ver si la poción funciona, luego entra (O).

Tome la PLUMA (P).
Tome el ACEITE y la ETIQUETA DE LA BOTELLA (Q).
Tenga en cuenta el loro enojado (R).
Camina hacia abajo y entra en la cocina.

Tome REGLA y AZÚCAR (S).
Tenga en cuenta el horno (T).
Coloque la ETIQUETA DE LA BOTELLA en la botella central (U).

Arregle las botellas de acuerdo con las imágenes en las etiquetas (V).
Seleccione dos botellas para intercambiar posiciones.
Recibes el ÁCIDO CATOBLEPAS.

Mira la mesa de cocina y toma los alfileres (A).
Coloque la HARINA, la SAL, el MAR, el AZÚCAR y el CURSO DE INICIO en el bol (B).
Tome la masa del tazón, colóquela en la bandeja y luego use el CUCHILLO PARA COCINAR para cortar la masa (C).
Toma la BANDEJA y acércate al horno para un minijuego.

Usa los botones en el centro para mover las agujas para que estén todas en rojo (D).
Presiona los botones: Ex5, Fx5, Gx5 y Hx5.
Coloque la BANDEJA en el horno, luego tome las GALLETAS DE INICIO (I).
Vuelve a las habitaciones del capitán.

Tenga en cuenta la Junta de estrategia (J).
Dale a Angry Parrot las GALLETAS PARA PRINCIPIANTES y toma el PANTALÓN GRIMBLEM (K).
Ve al calabozo del barco.

Coloque el PANTALÓN CON GRIMBLEM y CATOBLEPAS ACID en el cuenco de piedra, luego tome el PANTALÓN CON PELOTA (K).
Viaje a la galera.
Coloque la baratija en el recipiente en el horno (L).
bajar; hablar con el capitán para obtener el MANUAL DEL CUERPO DE HIERRO (M).
Entra en las habitaciones del capitán. Mira el tablero de estrategia.

Coloque los códigos PIN, REGLA, MERCADO y MANUAL de IRONHOOF RISH en el tablero de juego para un minijuego.
Lea las pistas a la izquierda (N) y seleccione el elemento en el mapa.
Hay 5 pistas y 5 elementos (1-5).
Recibes un COFRE.
Mira el alijo del capitán; use el CHEST TILE en la cerradura para un mini-juego (O).

Gira las fichas para que todas las gemas estén conectadas (P).
Tome el CRISTAL DE LUZ (Q).
Bajar.

Utilice el CRISTAL DE LA LUZ en la Puerta Maldita (R).
Mira la bodega de carga (S).

Juega el HOP para terminar el capítulo (T).
Nota: No recibirá un artículo de inventario.

Capítulo 5: Batalla de la aguja

Hable con el capitán (A).
Mover escombros; tome 1/3 DE LA ALMOHADILLA DE LUZ GRANDE (B).
Camine hacia adelante hasta el Balcón de la Rotonda (C).

Tome el CUENCO DE AGUA y lea el Juramento (D).
Mira el banco del jardín; tomar el pedernal (E).
Bajar.

Utilice el pedernal en el hacha desafilada para obtener el AXE (F).
Utilice el PIEZA DE AGUA en el agua para obtener el CUENCO DE AGUA (G).
Dar al capitán el CUENCO DE AGUA (H).
Usa el AX en el árbol, luego ve al interior de la nave (I).

Tome la BOMBA (J).
Mover la basura; utilice el CUENCO DE AGUA en el marco (K).
Mover cuadro; tomar el DRAGÓN DE PIEDRA (L).
Tome el ESPEJO y mire el botiquín de primeros auxilios para un mini-juego (M).

Utilice los botones para restaurar el dibujo (N).
Cada botón cambia su anillo.
Tome los VENDAJES (O).
Bajar.

Utilice los VENDAJES en el Capitán para obtener la LLAVE DE PUERTA (P).
Pase adelante.
Mira la puerta; utilice la llave de puerta en la cerradura (Q).

Utilice el ESPEJO en el Clockwork Dragon (R).
Utilice la bomba y el pedernal en el Clockwork Dragon (S).
Utilice el hacha en el árbol muerto para obtener la ramita SLENDER (T).
Utilice el DRAGÓN DE PIEDRA en el árbol caído (U).
Camina hacia adelante (V).

Tome la lanza (A).
Mira la mesa; tomar el CLIPPER (B).
Haga clic en el soldado tallado (C).

Juega el HOP (D).
Tome la pluma de oro (E).
Vuelve al interior de la nave.

Utilice el CLIPPER en las correas, luego tome la línea de pesca GRANDE (F).
Utilice la lanza para tomar la bolsa (G).
Utilice el SACK en el colchón para obtener 2/3 LUCES DE ALMOHADILLA GRANDE (H).
Bajar.

Mira la estatua; utilice los CORTADORES para tomar el COLGANTE (I).
Regresa a Rotunda Loft.
Examine la escalera rota y coloque la línea de pesca GRANDE (J).
Avanza hasta el vestíbulo de la rotonda.

Utilice el hacha en el eje dos veces para obtener el gancho y la esfera de madera (K).
Usa la LANZA para mover la pieza grande; tomar 3/3 LUCES GRANDES (L).
Utilice el COLGANTE en el cuadro de la derecha; tomar el DESPLAZAMIENTO GERENTE (M).
Utilice el mango de oro en el cuadro de la izquierda (N).

Lea la pista en el letrero azul (O), luego use los diales (P) para formar la respuesta (Q).
Resuelve 3 acertijos (1-3).
Tome la PIEZA DE CONTROL DE PERSONAS (R).
Bajar.

Mire la caja de control del candelabro; utilice la pieza de control humano para abrir la tapa (S).
Utilice la ramita SLENDER como palanca y tire hacia abajo (T).
Mira la mesa de pasatiempos; utilice el DESPLAZAMIENTO DE ADMINISTRADOR en la caja para un mini-juego (U).

Usa las pistas en la parte superior (A) para seleccionar los animales en orden (1-10).
Tome la LENTE (B).
Ve al Balcón de la Rotonda.

Utilice la LENTE en la letra pequeña (C).
Haga clic en las 4 gemas y tome la LLAVE DE ORO (D).
Vuelve al interior de la nave.

Mire el botiquín de primeros auxilios; utilice la ESFERA DE MADERA para reemplazar la rueda (E).
Utilice el hacha para tomar las piezas de madera fuerte (F).
Mira a través de la abertura en la pared.

Juega el HOP para recibir la CUERDA (G).
El trozo de cuerda se conectará con el GANCHO para formar un GANCHO.
Traslado al vestíbulo de la Rotonda.

Coloque las 3 GRANDES ALMOHADAS DE LUZ, luego la CUERDA en el candelabro, luego use el DRAGÓN DE PIEDRA en ellos (H).
Ve al pasillo para un mini-juego (I).

Pulse el botón azul (J).
Seleccione el símbolo que toca los puntos azules (K) para cambiarlos (L).
Repita este proceso hasta que todos los símbolos sean iguales (M), luego presione el botón azul para terminar.

Tome el ARCO y LIRIO RIENDO (N).
Utilice la LLAVE DE ORO en la caja y tomar la FLECHA (O).
Vuelve al Balcón de la Rotonda.

Coloque el LIRIO RÍE en el paso (P).
Utilice los ARCOS en el lirio, luego tome la llave de la torre de defensa SPIR (Q).
Vuelve al pasillo.
Usa la LLAVE DE LA TORRE DE DEFENSA DE SPIRE en la puerta, luego acércate a la barrera (R).

Utilice los botones de gemas (S) para reparar el símbolo (T).
Camina hacia la Torre de Defensa.

Coloque la flecha, las piezas de madera estables y la cuerda en la ballesta (A).
Use el GANCHO en la parte superior del pilar (B).

Seleccione los símbolos de piedra, papel o tijera (C) a continuación que anularán los símbolos enumerados anteriormente (D), luego presione el botón verde (E).
La piedra golpea con las tijeras, las tijeras golpean con el papel y el papel golpea con las piedras.
Los niveles 2 (F) y 3 (G) del juego también incluirán elementos; consulte la talla en la columna (H).
El agua vence al fuego, el fuego vence a las plantas y las plantas vencen al agua.
Habla con el Dragón Mecánico y luego baja las escaleras.

Tome la CORONA (I).
Tome el BROCHE (J).
Hable con la Hechicera (K).
Habla con tus padres (L).
¡Felicidades! ¡Has completado Awakening: Sunhook Spire!

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