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Beyond the Unknown 1: A Matter of Time - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Más allá de lo desconocido: una cuestión de tiempo. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Choque
  3. Espíritu maligno
  4. Orilla
  5. Bosque
  6. Ruinas


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Beyond the Unknown: Matter of Time.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los rompecabezas no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Choque

Lea la nota y tome el MEDALLÓN (A).
Responde a la campana (B).

Tome el CLIPPER (C).
Tome el BOTÓN 1/3 (D).
Utilice el CLIPPER para tomar el BARCO (E).

Utilice el barco en la caja (F).
Elige un nombre para tu perro (G).
Tome FISH y CAJA (H).

Coloque la caja en la escena (I).
Ponga la CAJA en la pila (J).
Sube las escaleras (K).

Habla con el anciano (L).
Tome 2/3 BOTÓN DE IMAGEN, diario y BLOQUE DE RUEDA (M).
Tome la flecha de arpón y protector (N).
Bajar.

Utilice el AHORRO para tomar la CUERDA FUERTE (O).
Coloque la flecha de arpón para recibir un arpón cargado (P).
Sube las escaleras.

Dar el PESCADO al águila (Q).
Utilice la cuerda fuerte en el anillo (R).
Utilice el arpón cargado en el extremo de la cuerda (S).
Apunta y dispara el arpón en el lado opuesto del puente (T).
Utilice el bloque de ruedas en la cuerda (U).

Seleccione un buzón para ver la foto.
Tome PAPEL VIEJO (A).
Tome la manija de la puerta (B).
Tome el CINTURÓN DE HERRAMIENTAS VACÍO (C).
Use la CORREA DE HERRAMIENTAS VACÍA en el PERRO en su inventario.

Tome los residuos y restaurar la página del diario (D).
Trate de tomar el punzón (E).
Utilice el perro en el agujero (F).

Mueve al perro a través del laberinto hasta el punzón (G).
Haga clic en las patas para elegir una dirección (H).

Tome la AWL (I).
Coloque el PAPEL VIEJO debajo de la puerta (J).
Utilice la AWL en el ojo de la cerradura (K).
Saca el papel, toma la llave y utilízala en la cerradura (L).
Coloque la manija de la puerta en la puerta y gírela (M).
Ve a la derecha.

Tome el código 3-4-6 y FRASCO VACÍO (N).
Mira el retrato (O).
Tome el SÍMBOLO MÉDICO (P).
Habla con André (Q).
Bajar.

Utilice el FRASCO VACÍO en el estanque para obtener un FRASCO DE AGUA (R).
Trate de seguir el camino (S).
Vuelve al naufragio del barco.

Utilice el SÍMBOLO MÉDICO en el panel (T).
Abrir un caso; tomar PERÓXIDO DE HIDRÓGENO y VENDAJE (U).
Regresa a la casa de Andre.

Dale el FRASCO DE AGUA a Andre (A).
Utilice PERÓXIDO DE HIDRÓGENO y vendaje para heridas (B).
Dale el MEDALLÓN.
Tome la pieza de bloqueo del radar (C).
Bajar.

Coloque la PIEZA DE BLOQUEO DEL RADAR en la puerta y colóquela en 3-4-6 (D).
Tome los GUANTES DE GOMA y tire de la PALANCA (E).
Camina hasta el naufragio del barco.

Utilice los guantes para tomar el FUSIBLE (F).
Camina hacia adelante dos veces.
Coloque el FUSIBLE en el dispositivo y tire de la palanca (G).
Tome el DISPOSITIVO EXTRAÑO (H).
Entra en la casa de Andre.

Conecte la cámara al lado más alejado del dispositivo (I).
Coloque el DISPOSITIVO EXTRAÑO sobre la mesa, luego colóquelo en el dispositivo (J).
Haga clic en el dispositivo (K).

La solución aleatoria es (Bx5), (Ax5), (Dx1), (Gx5), (Ex4), (Dx1), (Fx4), (Dx1) y (Cx4).
Decisión difícil - (Ax2), (Ex1), (Ax1), (Dx3), (Ex2), (Dx5), (Gx4), (Cx2), (Dx2) y (Fx2).
Te ganas un videoteléfono.

Dale VIDEOFONO a Andre (G).
Tome el RELOJ ANTIGUO (H).
Tome el disco (I).
Bajar.

Responde a la campana (J).
Coloque el RELOJ ANTIGUO en el centro y gire los anillos para restaurar la talla (K).
Fotografiar; haga clic en 3 águilas (rojas).
Pase adelante.

Toque la túnica (M); tomar las notas y restaurar la página del diario (N).
Tome la estatuilla CAT y PIEZA DE JARDÍN (O).
Bajar.

Coloque la PIEZA SECRETO DE JARDÍN en la segunda pieza para hacer el SECRETO DE JARDÍN (P).
Pase adelante.
Utilice los TIEMPOS DE JARDÍN en la cuerda (Q).
Seleccione los restos para jugar el HOP; Recibirá el BOTÓN DE IMAGEN 3/3 (R).
Utilice los TIEMPOS DE JARDÍN en las ramas (S).
Pase adelante.

Capítulo 2: Espíritu maligno

Hable con el espíritu maligno (T).
Tome MAPA LOCAL (U).
Mudanza a la casa de Andre.

Coloque el MAPA DE UBICACIÓN en la escena (A).
Recoge el tablero; tomar la LLAVE IMÁN y PECHO (B).
Bajar.
Utilice el IMÁN para tomar la MONEDA (C).
Pase adelante.

Utilice la moneda en el telescopio y haga zoom en la lente (D).
Muévase hacia la izquierda y observe los símbolos (E).
Utilice la llave en la cerradura (F).
Pase adelante.

Coloque las 3 FOTOS FOTOS en la casilla e ingrese el código (H).
Coge la MÁQUINA y la ESTATUILLA DE CANGREJO (I).
Camina hacia abajo y selecciona el cofre.

Coloque la ESTATUILLA DE CANGREJO en el cofre.
Haga clic en las piernas (1-4).
Tome RELOJ ANTIGUO (@).
Pase adelante.

Dar el RELOJ DE ARENA ANTIGUO al Espíritu (J).
Pase adelante.
Habla con el Viejo (K).
Eliminar cartel; utilice el cincel en el ladrillo (L).
Tenga en cuenta el minijuego de cofres (M).
Abre la puerta y entra en la Tienda Cantello (N).

Habla con Cantello (O).
Bajar.
Tome la CARTA (P).
Usa el PERRO en el gato; tomar BOTÓN 1/3 (Q).
Regresa a la casa de Andre.

Dale la CARTA a Andre (R).
Tome el BOTÓN PALANCA (S).
Regresa a la ciudad y selecciona el minijuego de cofres.

Coloque la PALANCA en el tablero.
La decisión difícil es HAEECBBECDDC.
Solución aleatoria - ACDDEG.
Tome la PIEZA DEL MAPA DEL TESORO 1 y la LLAVE DE BLOQUEO (I).
Entra en la tienda Cantello.

Tome una foto de la estufa (J).
Tome el libro y la rueda de pedernal (K).
Utilice el pedernal para arreglar el encendedor (L).
Utilice el BLOQUEO en la cerradura (M).

Mueva la palanca y seleccione el pico (S) después de cada vez.
Solución: QSNSPSNS.
Pase adelante.

Habla con Laura (A).
Juega el HOP para recibir la ESCALERA DE CUERDA (B).
Tome el florero (C).
Abra la ventana y use la ESCALERA DE CUERDA en el alféizar de la ventana (D).

Tome la ESCALERA DE CUERDA y cierre la ventana (E).
Leer el diario; tomar la peluca y la almohada (F).
Coloque el florero, la peluca y la almohada en la cama (G).
Tire de las cubiertas (H).
Entrar en el armario (I).

Abra la ventana, coloque la ESCALERA DE CUERDA en el alféizar de la ventana y avance (J).
Introduzca la tienda de música (K).

Habla con André (L).
Utilice el ENCENDEDOR en el sello; abrir y leer el alfabeto (M).
Tome el mango curvo y la bocina de gramófono (N).

Tome el OJO DE LA CADERA (O).
Tenga en cuenta el mini-juego de guitarra (P).
Baja y sube las escaleras hasta la habitación de Laura (Q).

Juega el HOP para recibir el BOTÓN 2/3 (R).
Coloque el OJO DE LA CADERA (S); tomar la tecla de música (T).
Vuelve a la tienda de música.

Coloque la CLAVE DE MÚSICA; tomar la GUITARRA RODILLA y TAPA (U).
Haga clic en la guitarra (V).

Coloque la cabeza de la guitarra en la guitarra (A).
Gire las clavijas (Ax2), (Bx2), (Cx4) y (Dx4).
Haga clic en el pico (E).
Tome la 2 ª PIEZA DEL MAPA DEL TESORO (F).

Coloque las 2 PIEZAS DEL MAPA DEL TESORO en la tercera pieza (G).
Tome una foto y luego tome el MAPA DEL TESORO.
Bajar.
Coloque el TORNILLO en la cerradura y configure el código (H).
Pase adelante.

Capítulo 3: Orilla

Coloque el MAPA DEL TESORO en la escena (J).
Utilice el encendedor de la leña (K).
Juega el HOP para recibir el SHELL (L).
Tome la llave (M).
Ir al puente levadizo (N).

Lea el recorte y tome el BOTÓN 3/3 (O).
Utilice el caparazón para obtener el musgo (P).
Coloque el MANGO DOBLADO y la BOCINA DEL GRAMÓFONO en la caja; gire la manija (Q).

Tome la PALANCA y coloque la llave (R).
Haga clic en el cuadro de control (S).

Coloque los 3 BOTONES en el teclado.
Pulse los botones/selectores ABBBBCD.
Abre la puerta y avanza.

Tome TABLONES (L).
Retire la lona; Juega el HOP para recibir el PEGAMENTO (M).
Tome la PALANCA DEL GRIFO (N).
Tome 1/2 BOTA DE GOMA (O).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice la PALANCA en el barco; tomar 2/2 ZAPATO DE GOMA (P).
Coloque el PEGAMENTO en la olla (Q).
Regreso al Astillero.

Utilice las 2 BOTAS DE GOMA en la pasarela (R).
Pase adelante.
Tome la estatua del perro (S).
Coloque la PALANCA DEL GRIFO en el orificio superior y tire hacia abajo (T).

Tome la máscara de gas (U).
Tome MOP (V).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque estatuilla de gato y estatuilla de perro (A).
Tome el frasco (B).
Regreso al hidroavión.
Utilice el matraz en el ácido para obtener el matraz de ácido (C).
Camina hacia abajo 3 veces.

Utilice la fregona en la olla para obtener los BOLETOS PEGAJOSOS (D).
Utilice el CC GLUE en los agujeros (E).
Coloque las TABLONES en los agujeros, luego el MUSGO (F).

Utilice la PALANCA para empujar el barco (G).
Utilice el FRASCO CON ÁCIDO en la cadena (H).
Ir a la nave en llamas (I).

Tome la manija de la puerta (J).
Utilice la manija de la puerta en la puerta (K).
Tome el BOTÓN DE ALARMA DE INCENDIOS (L).
Sube las escaleras (M).

Utilice la máscara de gas en el humo (N).
Tome el código (O).
Coloque el BOTÓN DE ALARMA DE INCENDIOS en el tablero (P).
Camina hacia abajo dos veces.
Seleccione el barco para una escena de objetos ocultos; Recibes una ANTORCHA (Q).
Vuelve al barco en llamas.

Utilice la ANTORCHA en el fuego para hacer una ANTORCHA ARDIENTE (R).
Utilice la antorcha encendida en la planta de energía (S).
Sube las escaleras.

Cambie la malla como se muestra (T).
Pulse el botón (U).

Establecer código (V).
Toma 1/4 ÁGUILA DORADA y DAGA CAPITÁN (W).
Bajar. Camina por el camino correcto después de la escena.

Capítulo 4: Bosque

Habla con el anciano y avanza (A).
Habla con el anciano (B).
Mueva el hilo y tome el GANCHO (C).
Coloque el GANCHO en el ancla (D).
Tome ARMA ROTA y GANCHO DE RESORTE (E).

Ate las piezas de tela y agregue el GANCHO DE RESORTE (F).
Mueva el gancho de resorte al ancla (G).
Utilice la daga del capitán en la ventana (H).
Usa la cuerda de tela en la ventana y sal por la ventana (I).

Juega el HOP para la sierra (J).
Utilice la SIERRA para tomar el MANGO; tomar el CACHORRO DE LOBO (K).
Utilice la daga del capitán para tomar la VILLA (L).
Ve a la izquierda.

Dale el cachorro de lobo a su madre; tomar PROTOCOLO y CLAVE (M).
Abre el libro y lee el dibujo; tomar la RED SCOOP y TARRO VACÍO (N).
Bajar.

Utilice el TAMIZ para encontrar las GEMAS (O).
Ve a la derecha.
Habla con el anciano (P).
Usa la RED para atrapar 12 mariposas y obtén un TARRO DE MARIPOSAS (verde).

Tome el PERNO DE LA PUERTA (Q).
Tome la ESCALERA (R).
Utilice la llave en la cerradura (S).
Seleccione mini-juego (T).

Coloque el PERNO DE LA PUERTA en el dispositivo.
Mueva el perno del portador a la posición (U).
Luego muévala a la posición (V).
Haz lo mismo para el segundo nivel; muévase a la posición (W) y luego a (X).

Utilice el mango para tomar el pico (A).
Tome una fotografía de la piedra (B).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.
Utilice la ESCALERA en el árbol (C).
Tome los GUANTES (D).
Utilice el pico para tomar el mineral que brilla intensamente (E).

Coloque la VILLA (F), PLUMA (G), TARRO DE MARIPOSAS (H) y GEMAS (I) en la estufa.
Seleccione una rama de sauce para formar un círculo.
Utilice el hilo en el círculo (J).
Coloque las plumas, gemas y mariposas en el marco para hacer el ATRAPASUEÑOS (K).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Seleccione la fragua de un HOS (L).
Usa el ATRAPASUEÑOS en 5 fantasmas, luego SALTA para ganar una PALANCA.
Utilice la PALANCA para tomar los clavos y tablones (M).
Seleccione la Forja de nuevo.
Coloque VIDRIOS ROTOS (N).
Coloque MINERAL BRILLANTE (O).
Juega HOP para ganar Mystic Jackals.
Bajar.

Coloque las tablas y luego los clavos en los postes (A).
Juega el HOP para recibir el MARTILLO (B).
Utilice el martillo en las uñas (C).
Camina hacia adelante y hacia la derecha.

Juega el HOP para recibir el BARCO (D).
Tome el sonido de piedra (E).
Bajar.

Coloque la PIEDRA SONORA en la mano para recibir CRUZ PUERTA PARTE 1/4 (F).
Utilice el barco para tomar el CUBO (G).
Ve a la derecha.

Utilice el CUBO en el agua para obtener el CUBO DE AGUA (H).
Bajar.
Utilice el CUBO DE AGUA en el fuego; tome COMEDY MASK y CRYST DOOR (I).
Ve a la derecha.

Use la PUERTA DE CRISTO en el escudo de armas; caminar hacia adelante (J).
Leer 2 notas (K).
Encienda el quemador (L).
Seleccionar viales (1-3); tomar el REACTIVO (M).
Tome el CRÁNEO (N).

Tome la FOTO DEL SITIO LOCAL (O).
Use el REACTIVO en las instrucciones; lea las instrucciones (P).
Corte los cables en orden (1-6).
Tome la clave de la cripta (Q).
bajar; utilice la llave en la cerradura (R).
Vuelve a caminar.

Juega el HOP para recibir una PIEZA DE PUERTA CRUZADA DE 2/4 (S).
Coloque la FOTO DEL SITIO LOCAL (T).

Coloque el CRÁNEO en el capó para obtener el SCYLE STONE (U).
Tome 3/4 PIEZA DE PUERTA CRUZADA (V).
Bajar.

Usa la guadaña de PIEDRA en la estatua; tome la PIEZA DE LA PUERTA 4/4 (A).
Coloque las 4 PIEZAS DE LA PUERTA en la puerta (B).
Haga clic en el candado (C).

Haga clic en EEEEED.
Para el segundo nivel presione GFFFFGFFGFFFFF.
El tercer nivel es IHHHHHIIIHHHHI.
Entra en las excavaciones.

Capítulo 5: Ruinas

Juega el HOP para recibir el destornillador (J).
Tome LEVADURA y LINTERNA (K).
Tome el RAG (L).
Pase adelante.

Tome el AZÚCAR (M).
Utilice la LINTERNA para obtener un TENEDOR (N).
Utilice el TENEDOR para tomar la BOTELLA (O).

Coloque la BOTELLA, el AZÚCAR y luego la LEVADURA sobre la mesa (P).
Tome la primera ESTRELLA AZUL (Q).
Utilice el destornillador para tomar la batería (R).
Mira el telescopio; gire para ver 3 constelaciones (S).
Bajar.

Utilice la BATERÍA para tomar el DETECTOR DE METALES; leer nota (T).
Juega el HOP para recibir el CEPILLO (U).
Bajar.

Utilice el DETECTOR DE METALES en el área (V).
Tome ESCUDO REDONDO (W).
Ve a la izquierda.

Coloque el ESCUDO REDONDO y utilice el trapo en él (A).
Usa el PERRO en la tierra; seleccione el área (B).

Coloque el cepillo en la caja de herramientas (C).
Haga clic en el cepillo y utilícelo en la arena (D).
Utilice el pico para eliminar toda la piedra (E).
Utilice la antorcha en las brasas (F) y luego en las hormigas (G).
Coloque el azulejo en el mosaico; intercambiar las fichas para restaurar la pintura (H).
Tome el casco y colóquelo en la cubierta (I).
Tome el CONTEO DE MÁSCARA DE TEATRO y 2/4 ÁGUILA DE ORO (J).
Coloque el CONTEO DE MÁSCARA DE TEATRO en la cerradura (K).
Ve a la izquierda.

Tome la antorcha (L).
Utilice la daga del capitán en la hiedra (M).
Tome la MÁSCARA DE LA TRAGEDIA (N).
Bajar.
Utilice la ANTORCHA en el fuego para encender la ANTORCHA (O).
Ve a la izquierda.
Utilice la antorcha en la urna (P).
Haga clic en el escenario (Q).

Coloque la MÁSCARA DE LA TRAGEDIA a la izquierda (A) y la MÁSCARA DE LA COMEDIA a la derecha (B).
Mueva las piezas como se muestra (C).
Seleccione el hombre (1), la mujer (2) y luego el banco (3).
Mueva las piezas como se muestra (D).
Haga clic en el telescopio (4) y la montaña (5).
Utilice la antorcha en el hombre de la montaña (E).
Mueva el pilar (F).

Tome la corona LAVORS (J).
Ganas 3/4 ÁGUILA DE ORO.
Coloque la corona de laurel y tomar la lanza (K).
Camina hacia abajo y adelante.

Utilice la lanza en todos los paquetes (L).
Sube las escaleras (M).
Tome la pieza de pesca (N).
Ve a la derecha.

Juega el HOP para recibir el MANGO DE CIFRADO (O).
Tome el TRIÁNGULO DE PIEDRA (P).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Utilice la daga del capitán en el bolsillo para tomar la ESTRELLA ROJA (Q).
Juega el HOP para recibir el MARTILLO DE EMERGENCIA (R).
Utilice la DAGA DEL CAPITÁN para tomar el BOLSILLO Y GANCHO (S).
Coloque el MANGO DE CODIFICACIÓN en la máquina y selecciónelo (T).

Seleccione los números que se muestran (verde).
Tome CINTA DE CÓDIGO (U).
Bajar.

Utilice el martillo de emergencia en el cristal (A).
Tome la segunda ESTRELLA AZUL y fragmentos de vidrio (B).
Fotografiar la talla (C).
Coloque las 2 ESTRELLAS AZULES, ESTRELLA ROJA y TRIÁNGULO DE PIEDRA en el reloj de sol (D).
Elige un reloj de sol.

Mueva los planetas y las estrellas como se muestra (E).
Hay 3 constelaciones para completar (1-3).
Pase adelante.

Tome la LLAVE DE BALLESTA y 1/2 FOTOREACTIVO (F).
Tenga en cuenta el mini-juego (G).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Juega el HOP para recibir la CÁMARA ANTIGUA (H).
Utilice la tecla BALLESTA en la caja (I); tomar MISTERIOSA ESFERA (J).
Camina hacia abajo y adelante.
Coloque la ESFERA MÍSTICA en el centro (K).

Selecciona el número de tormentas tal y como aparecen en el centro (L).
Nuestra solución se muestra aquí (codificada por colores).
Gire el anillo exterior 3x (M).
Pase adelante.

Utilice la DAGA DEL CAPITÁN para abrir la columna; tomar CRUZ DE CRONOS (N).
Bajar.
Colocar CRUZ DE CRONOS (O).
Tome el reloj de arena (P).
Pase adelante.

Coloque el reloj de arena (Q).
Tome 4/4 ÁGUILA DE ORO (R).
Lee el diario y toma los 2/2 FOTOREACTIVOS (S).
Haga clic en el sarcófago (T).

Coloque 4 águilas reales en el tablero.
Conecte el reloj alternando rojo y azul.
Hay 3 niveles para conectar (1-3).
Tome el reloj de arena cargado (U).
Regreso a la canoa.

Coloque la PIEZA DE PESCA, EL RASTRO Y EL ANZUELO en la caña (A).
Haga clic en el gancho (B).
Seleccione un poste; tomar PESCADO y LINTERNA ROTA (C).
Utilice la fila en el castor y tomar el caballo (D).
Juega el HOP para recibir el bote (E).

Coloque el caballo en la canoa (F).
Utilice los fragmentos de vidrio en la pintura para obtener fragmentos de vidrio ROJO (G).
Coloque la LINTERNA ROTA sobre la mesa y utilice los fragmentos de vidrio rojo en él (H).
Coloque la CÁMARA ANTIGUA sobre la mesa (I).
Utilice los 2 FOTOREACTIVOS en las ollas (J).
Abra el paquete; coloque el papel fotográfico (K) en la bandeja izquierda y luego en la bandeja derecha.
Mueva el papel al revelador y presione el interruptor (L).
Tome la FOTO DEL RÍO (M).

Utilice la FOTO DEL RÍO en la canoa (N).
Restaurar la página del diario (O).
Viajar hacia adelante (P).

Habla con Cantello; usa el MYSTICAL DRESS en él, luego el ORDEN GUY (Q).
Camina hacia adelante dos veces.
Toca el HOP para recibir el MINUTO 1/3 (R).
Coloque la DAGA DEL CAPITÁN en la puerta (S).
Ve a la derecha.

Coloque el recipiente y seleccione la bomba (T).
Tome la lata de combustible (U).
Use la LATA DE COMBUSTIBLE en el orificio y luego cierre la tapa (V).
Toma 2/3 MINAS (W).
Camina hacia abajo y adelante.

Tome la llave CREDENZE (A).
Utilice la llave en la cerradura (B).
Tome la pieza GLOBO (C).
Tome el manual y la LLAVE HYDROPANEL (D).

Coloque la PIEZA DEL GLOBO y presione los botones (1-3).
Tome 3/3 MINAS y PALANCA DE GRIFO (E).
Haga clic en el panel (F).

Coloque las 3 MINAS y la CINTA DE CÓDIGO en el tablero.
Coloque las minas como se muestra (G).
Pulse el botón (H).
Tome el mapa (I).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Habla con el anciano (J).
Coloque la PALANCA DEL LLAVE en la ranura inferior y tire de ella (K).
Coloque la llave del hidroavión en el encendido (L).
Haga clic en los 7 interruptores (verde).
¡Felicidades! Has completado Más allá de lo desconocido: ¡Cuestión de tiempo!

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