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Broken Sword 1: Shadow of the Templars - Director’s Cut - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Broken Sword: Shadow of the Templars - Versión del director. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Capítulo 1 - Palacio Real
  3. Capítulo 2 - Terraplén
  4. Capítulo 3 - Café París
  5. Capítulo 4 - Niko
  6. Capítulo 5 - La persecución del payaso
  7. Capítulo 6 - Irlanda
  8. Capítulo 7 - Mercado
  9. Capítulo 8 - Trípode
  10. Capítulo 9 - Siria
  11. Capítulo 10 - Colina Cabeza de Toro
  12. Capítulo 11 - Villa de Vasconcello
  13. Capítulo 12
  14. Capítulo 13 - Baphomet
  15. Capítulo 14 - Niños
  16. Capítulo 15 - Escocia

Consejos generales

Este es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic.
Haz clic en "Opciones" y luego en la pestaña "Audio" para ajustar los efectos de sonido, la música y el volumen del habla.
Haga clic en "Opciones" y en la pestaña "Resolución de pantalla" para elegir entre resolución de pantalla completa, nativa o aumentada.
Haga clic en la bandera debajo de Créditos para seleccionar un idioma de subtítulos.
Un círculo azul parpadeante indica la región de interés.
Hay muchos puntos de acceso que no son necesarios para progresar y no están incluidos en el tutorial, pero brindan humor y contexto, y aprenderlos todos permite una experiencia más completa.
Al pasar el cursor sobre el círculo azul parpadeante, aparecerán varios íconos de acción.
Un icono de ojo indica que puede inspeccionar un elemento.
El ícono de la boca significa que puedes hablar con otro personaje.
Haga clic en las opciones de conversación que desea tener, siempre es una buena idea agotar todas las conversaciones para obtener la mayor cantidad de pistas posible.
Además de elegir las opciones de conversación, también puede hacer clic en los elementos del inventario mientras interactúa con otro personaje para discutirlos.
Si hay más de un ícono de acción en el mismo elemento, puede hacer clic izquierdo para obtener la acción principal y puede verificarlo haciendo clic derecho.
Para caminar, simplemente haga clic en el piso donde desea moverse, o haga clic en un punto de acceso y su personaje se moverá hacia él.
Puede hacer clic con el botón izquierdo para omitir los cuadros de diálogo.
Para salir del primer plano o finalizar la conversación, toque la flecha azul en la esquina inferior derecha de la pantalla.
Si no hay flecha y no puedes salir, no has hecho todo lo que tienes que hacer.
No puede omitir ninguno de los acertijos, pero ninguno de ellos es aleatorio, por lo que todas las soluciones están en el tutorial.
Haga clic en el icono del maletín para acceder a su inventario.
Puede combinar elementos del inventario sosteniendo uno de los elementos y arrastrándolo al elemento con el que desea combinarlo. Cuando ambos elementos estén resaltados en dorado, puede soltar el botón del mouse.
Para usar un elemento del inventario en un punto de acceso o persona, manténgalo presionado y arrastre el elemento al punto de acceso o persona y suéltelo cuando esté resaltado en dorado.
Haga clic en el icono del diario en la barra de tareas para acceder al diario.
El diario contiene pistas y un resumen de lo que ha hecho, por lo que tiene sentido consultarlo con frecuencia.
Haga clic en el signo de interrogación en la barra de tareas para obtener sugerencias.
Hay dos niveles de pistas, la primera será sutil y la segunda será un spoiler.
Haz clic en la llave inglesa en la esquina inferior izquierda de la barra de tareas para guardar o cargar el juego y ajustar la configuración.
Su cursor cambiará a una mano que señala si puede dirigirse a otra área.
Haz clic en la llave inglesa en la esquina inferior izquierda de la barra de tareas para salir del juego.

Capítulo 1 - Palacio Real

Haga clic en el panel derecho de la cortina (A) para abrir un agujero en el cristal.
Haga clic en la manija de la puerta de vidrio para comprobar la repisa.
Haga clic en el cuerpo de Pierre Carchon.

Tome la pinza para el cabello al lado del cuerpo de Pierre.
Puede hacer clic en los ojos de Pierre para abrirlos y cerrarlos.
Haga clic en la chaqueta de Pierre para revelar la herida.
Haga clic en la herida.
Coge el BOLETO DE BARCO de la chaqueta.
Sal de la habitación.

Haga clic en la tabla para ver un primer plano.
Tome la tela de encaje.
Haz clic en el agujero de la mesa.
Mantenga presionada y arrastre la pinza para el cabello sobre el orificio.
Tome la LLAVE SEGURA del compartimiento.
Coge la PIPA DE PINTURA del caballete.
Habla con Imelda en el área de asientos a la izquierda del caballete y agota toda conversación y recibirás una LLAVE DE LA HABITACIÓN.
Use la LLAVE DE LA SALA DE COJINETES en la puerta al final del pasillo a la derecha.

Haz clic en la mesa para obtener un primer plano y tomar el ELEFANTE.
Empuje hacia abajo la bandeja de entrada y el panel secante.
Haga clic en la pintura en la pared del otro lado de la habitación para ver un primer plano.
Presione el botón (B) en el lado izquierdo del marco.
Haga clic en la imagen de nuevo para abrir la caja fuerte.
Use la LLAVE SEGURA en el ojo de la llave.
Haga clic en el CILINDRO DE PIEDRA en la caja fuerte y observe el sello que debe hacerse.
Recibirás automáticamente un CILINDRO DE PIEDRA en el inventario.
Hay dos formas de obtener un CÓDIGO de un cilindro de piedra.
Opción 1; combine la PINTURA y el PAÑO DE COCINA en el inventario para obtener el PAÑO RECUBIERTO DE PINTURA y luego combine el PAÑO RECUBIERTO DE PINTURA con el CILINDRO DE PIEDRA para obtener la PINTURA RECUBIERTA.
Opcion 2; coloque la PINTURA en la bandeja de entrada y coloque el CILINDRO DE PIEDRA en la bandeja para obtener el CILINDRO DE PIEDRA.
Para cualquiera de las dos opciones, envuelva el CILINDRO PINTADO en el papel secante sobre la mesa.
Tome el MENSAJE GRABADO del bloc de notas y obtenga automáticamente el CILINDRO DE PIEDRA y el MENSAJE GRABADO en el inventario.
Sal de la habitación y ve a la sala de estar en el lado izquierdo del pasillo y habla con Imelda.

Capítulo 2 - Terraplén

Camine hacia la derecha y haga clic en la puerta grande (C) debajo de las escaleras.
Haga clic en el bloqueo del rompecabezas a la izquierda.

El objetivo es mover el pestillo con la manija a la ranura de la izquierda deslizando las piezas hacia un lado. Ver captura de pantalla para la solución.

El objetivo es mover el pestillo a la ranura de la derecha deslizando las piezas hacia un lado. Ver captura de pantalla para la solución.
Entra en la habitación del esquife detrás de la puerta caída.

Haz clic en el cuerpo del esquife vertical para derribarlo.
Tome la CANTIDAD DE CONCHA del área en la que estaba parado.
Haga clic en el área a la derecha de la puerta de la izquierda.
Arrastra el CILINDRO DE PIEDRA desde el inventario hasta el mismo centro del agujero. Suéltalo cuando esté dorado.
Después del código en el MENSAJE, gire el dial haciendo clic en los dos botones en la parte superior del dial.
El botón izquierdo es S y el botón derecho es D, el orden en que presionar; S, D, S, S, D, S, S o izquierda, derecha, izquierda, izquierda, derecha, izquierda, izquierda.
Antes de ingresar a la antecámara, retire la parte posterior del CILINDRO DE PIEDRA de su ranura.

Haga clic en la cruz (D) y observe que la puerta se cierra y se abre un panel de piedra (E).
Haga clic en la cruz de nuevo y la puerta se abrirá.
Arrastre la CANTIDAD DE CONCHA hacia la puerta abierta y haga clic en la cruz para bajar la puerta.
Haga clic en la cruz para abrir la puerta.
Coge el maletín aplastado de la puerta.
Haga clic en la cruz y asegúrese de que la puerta esté bajada; mientras Niko aún sostiene la cruz, abra el inventario y arrastre el CAJA DE MADERA a la cruz hasta que brille en dorado y luego suéltelo.
Haga clic en el panel (E) a la izquierda de la puerta cerrada a la derecha.
Coloque el CILINDRO DE PIEDRA en el orificio del panel. (Si no lo tiene en su inventario, regrese a la sala del esquife y agárrelo del panel al lado de la puerta).
Quite la CARCASA DE SOPORTE de debajo de la cruz.
Haga clic en la puerta atascada a la izquierda.
Coloque la CAJA DE CARCASA DE MADERA en la puerta de la izquierda.
Ve a la habitación secreta de la izquierda.

Entrarás automáticamente en el centro de la habitación oscura.
Regrese a la entrada y haga clic en el generador a la izquierda de la puerta para encender la luz.

Entra en la habitación y ve a la mesa de la izquierda.
Haga clic en el escritorio y haga clic en las fotos, los artículos y la copa de Niko.
Abra el cajón superior derecho del escritorio (F) y obtenga automáticamente un MENSAJE CRÍPTICO en el inventario.
Haga clic en la caja (F) de nuevo y la caja caerá al suelo.
Haga clic en el lugar de la mesa donde solía estar la caja y tome la FOTO.
Abra su inventario y haga clic con el botón derecho en el MENSAJE CRÍPTICO.

Descifra el mensaje eligiendo el símbolo correcto de abajo y combinándolo con la letra correcta del alfabeto.
Después de tocar una letra y un símbolo, el símbolo de la nota cambiará automáticamente a una letra.
Puede cambiar su elección de letras/símbolos en cualquier momento. Ver captura de pantalla (G) para la solución.

Capítulo 3 - Café París

Ve al trabajador (H) y el sargento Moue vendrá a ti.
Habla con el inspector Rosso. No importa qué respuestas dé, elija cualquier respuesta.
Recibirá automáticamente la TARJETA DE LLAMADA DE ROSSO en el inventario.
Recoge el PERIÓDICO junto a la farola y mira las historias y escritos en el papel. No podrá salir de la pantalla hasta que haga clic en todo.
Habla con Niko y agota todas las opciones. Niko te dará su número de teléfono, pero no aparecerá en tu inventario.
Ir al trabajador.

Hable con el trabajador y agote toda conversación.
Dar el PERIÓDICO al trabajador.
Haga clic en la caja de herramientas en la tienda después de que el trabajador se vaya y tome automáticamente la LLAVE DEL CANAL.
Anote la ubicación del teléfono (I) para más adelante.
Camine a la izquierda para volver al frente de la cafetería y luego vaya a la derecha hacia el callejón.

Haga clic en la tapa de la alcantarilla.
Usa la LLAVE DEL CANAL en la tapa de la alcantarilla.
Haga clic en la boca de acceso abierta para entrar en el sistema de alcantarillado.

Recoge la NARIZ DE PAYASO en el suelo y haz clic derecho en el inventario para ver de dónde es.
Ve más lejos en el sistema de alcantarillado y toma la tela.
Recoge la tela pegada en los pinchos.
Sube las escaleras por los pinchos para seguir el camino del payaso.
Habla con Albert y muéstrale la TARJETA DE VISITA DE ROSSO cuando dude de quién eres.
Habla con Albert después de mostrarle el mapa y agota todas las opciones de temas.
Asegúrese de mostrarle a Albert los artículos del inventario, especialmente la TELA.
Haz clic en el teléfono del suelo a la izquierda de la tienda y llama a Niko.

Capítulo 4 - Niko

Sal del apartamento de Niko y habla con la mujer del puesto de flores.
Camine a la izquierda y se abrirá el mapa.
Haga clic en la ubicación de Café de la Chandelle Verte en el mapa.
Ve a la izquierda hacia el café y habla con el trabajador que está sentado al frente.
Agotar toda conversación con el trabajador hasta convertirlo en espantapájaros; luego ve al café en ruinas.

Haga clic en el espejo dos veces para un primer plano.
Haga clic en el reflejo de la PLAGA (J) en el espejo.
Salga del primer plano y haga clic en la mesa volcada a la derecha del espejo.
Retire la bolsa atascada en las tuberías.
Abra su inventario y haga clic derecho en CHUK.
Haga clic derecho en el ARTE DEL METAL.
Haz clic derecho en MENSAJE.

Descifra el mensaje eligiendo el símbolo correcto de abajo y combinándolo con la letra correcta del alfabeto.
Después de hacer clic en una letra y un símbolo, ese símbolo en la nota cambiará automáticamente a una letra.
Puede cambiar su elección de letras/símbolos en cualquier momento. Ver captura de pantalla (K) para la solución.
Salga del café y camine por la calle hasta la carpa dos veces, y se encontrará en el terraplén.
Entra en la sala del esquife y ve a la antecámara.
Haga clic en la cruz para recogerla mientras aún la sostiene; abre el inventario y arrastra la CAJA DE CONCHA DE MADERA a la cruz.

Usa el CILINDRO DE PIEDRA en el agujero del panel de la derecha.

Usa METAL ART en la ranura redonda (L) al lado de la caja fuerte en la pared.
Haga clic en la caja fuerte abierta para ver un primer plano.
Tomar FRAGMENTOS DE FOTOS.

Organice los TONOS DE LA FOTO para completar la foto.
Puede hacer clic y arrastrar las piezas a su lugar.
Use el fragmento en la esquina superior derecha que ya está en la ubicación correcta para construir alrededor. Ver captura de pantalla (M) para la solución.
Si retrocede antes de completar la foto, puede encontrarla en una mesa debajo de la caja fuerte.

Capítulo 5 - La persecución del payaso

Habla con la floristería frente al departamento de Niko y agota todas las opciones.
Haz clic en la puerta del edificio de apartamentos de Niko para entrar.
Habla con Niko y agota toda conversación.
Muestre la NARIZ DE PAYASO para obtener a Niko y obtenga una nueva ubicación en el mapa.
Enséñale la TELA a Niko y sácale la FOTO.
Haga clic en la flecha azul en la barra de tareas inferior para salir del apartamento.
Camine a la izquierda para obtener un mapa.
Haga clic en la ubicación de La Risee du Monde en el mapa.

Habla con el cliente y agota toda conversación.
Enséñale al tocador la TELA y la FOTO.
El diseñador de vestuario te dará un SONIDO DE MANO cuando termines la conversación.
Sal de la tienda y haz clic en la ubicación del Café de la Chandelle Verte en el mapa.
Haz clic en el teléfono al lado de la tienda y llama a Todrik, el sastre, y encuentra una nueva ubicación en el mapa.
Camine a la derecha para acceder al mapa y haga clic en Hotel Ubu.

Ve al hotel Ubu y presta atención a los bandidos que cuelgan en la entrada.
Ingrese al hotel y vaya a la izquierda hacia el mostrador de recepción y hable con el administrador del hotel por completo.
Haga clic en la FOTO en el inventario mientras sigue hablando con el empleado.
Trate de tomar la llave de la pared (N) detrás del mostrador.
Habla con la persona que está leyendo el periódico por completo, muéstrale la FOTOGRAFÍA y vuelve a agotar toda la conversación.
Habla con Lady Piermont en el piano por completo y muéstrale el FOTÓGRAFO y agota todas las conversaciones nuevamente.
Mire la revista para huéspedes (O) en el mostrador frente al empleado del hotel.
Habla de nuevo con el gerente del hotel y agota toda conversación.
Habla con Lady Pyrmont sobre la llave.
Tome la LLAVE DE LA HABITACIÓN tan pronto como el empleado del hotel abandone la habitación.

Haz clic en la escalera verde y sube.
Usa la LLAVE DE LA HABITACIÓN en la primera puerta a la derecha.
Haga clic en la ventana para abrirla.
Haga clic en la ventana que se abre para salir a la cornisa.
Muévete a través de la cornisa a la derecha y haz clic en la ventana abierta de Khan para entrar.

Haz clic en la cama, el armario y la mesita de noche.
Intenta salir de la habitación por la puerta del pasillo y escóndete automáticamente en el armario mientras Khan se cambia.
Examine los pantalones verdes a cuadros sobre la cama y observe el compartimento cosido en la esquina superior derecha de los pantalones.
Haga clic en el área del botón de los pantalones para voltearlos.
Tome los fósforos del bolsillo trasero izquierdo.
Haga clic en la pestaña de metal plateado en la esquina superior izquierda del cinturón para sacar el hilo.
Voltee los pantalones nuevamente presionando en el centro de la cintura.
Haga clic en el compartimento secreto ahora abierto en la parte delantera de los pantalones y tome automáticamente la tarjeta de identificación.
Sal por la puerta del pasillo y baja al vestíbulo.
Haga clic en la recepcionista del hotel para iniciar una conversación y haga clic en la tarjeta de identificación.
Habla con Lady Piermont y muéstrale la identificación.
Si le muestra a Lady Pyrmont, la identificación no le pide que hable con el empleado, regrese con el empleado nuevamente y luego hable con Lady Pyrmont nuevamente para que el empleado le dé la GUÍA.
Trate de salir por la puerta principal.
Vuelve arriba y entra en la primera habitación a la derecha.
Salga de la ventana a la repisa.

Tira el manuscrito al callejón.
Entra en la habitación por la ventana y sal de la habitación.
Sal del hotel y los bandidos te acariciarán.
Entra en el callejón a la izquierda de la entrada del hotel.
Recoge el manuscrito del suelo.
Habla con Niko y agota toda conversación.
Haz clic en el MANUAL cuando hayas terminado de hablar con Niko.
Haga clic en la GUÍA nuevamente y haga clic en cada una de las 4 escenas manuscritas y en el centro para recopilar pistas.
Niko te dará el nombre del controlador, Lobino, y obtendrás una nueva ubicación en tu mapa.
Salga de la conversación para salir del apartamento y vaya a la izquierda para activar el mapa.
Haga clic en la ubicación de Musee Crune en el mapa.
Entra en el museo a la derecha.

Examine el trípode en la vitrina en el centro de la habitación.
Habla con el portero y agota todos los temas.
Haz clic en el tótem junto al tapiz rojo de la pared para verlo tambalearse.
Haga clic en el sarcófago a la derecha del tótem.
Haga clic en el mecanismo de la ventana a la izquierda de la ventana.
Salga del museo y salga del área de la izquierda para acceder al mapa.
Haga clic en la ubicación de Jarry Street en el mapa para volver al apartamento de Niko.
Habla con Niko y agota todas las conversaciones.
Sal del apartamento y ve a la izquierda para acceder al mapa.
Haga clic en la gran flecha roja en la esquina superior derecha del mapa para acceder al mapa de Europa.
Haga clic en la ubicación de Lochmarn en el mapa.

Capítulo 6 - Irlanda

Ve al pub y haz clic en el posadero, Mick Leary, detrás de la barra y agota todos los temas.
Habla con Sean Fitzgerald de chaqueta amarilla y agota todos los temas.
Habla con Patrick Doyle en la camisa azul claro en el taburete.
Habla con O’Brien con la camisa azul oscuro en la esquina del bar.
Habla con Ron en el suéter verde a la derecha de la barra.
Después de hablar con Ron, espera a que estornude y dejará el ALAMBRE y podrás tomarlo.
Ve a la esquina de la barra y toma la POSICIÓN verde.
Sal del pub y habla con Maguire, el chico que está fuera del pub.
Regrese al pub, hable con Sean Fitzgerald nuevamente y agote toda conversación.
Regresa a la calle y habla con Maguire después del accidente.

Haga clic en el interruptor a la izquierda de la entrada.
Ve al bar y habla con Leary en el bar y agota toda conversación.
Muestre al estudiante una tarjeta de identificación del inventario para demostrar que es electricista.
Haga clic en el lavavajillas detrás de la barra.
Arrastre el ALAMBRE del inventario al enchufe encima del lavavajillas.
Pasa por la puerta al lado del lavavajillas y ve al sótano.

Haga clic en la palanca de la escotilla en la pared.
Vuelve arriba y sal del pub hacia la rejilla a la izquierda de la entrada.
Saque la rejilla y regrese al sótano después de hablar con Kahn.
Recoge automáticamente el GEM debajo de la rejilla.
Sal del sótano y del pub y sigue el camino hacia el castillo a la derecha de Maguire.

Habla con el granjero en el carro de heno y agota toda conversación.
Después de que el granjero se vaya, haz clic en el pajar para subir a la cima.
Usa la LLAVE en la alcantarilla en la pared.
Haga clic en el hueco en la pared por encima de George para escalar la pared.

Intenta bajar las escaleras hasta el sitio de la excavación y la cabra te embistirá.
Mueve la reja del arado (P) y la cuerda de la cabra se enredará en las cuchillas.
Baja las escaleras hasta el lugar de la excavación.

Haga clic en el panel a la izquierda de la puerta sellada.
Haga clic en la estatua (Q) en el suelo para un primer plano.
Haga clic en la estatua de nuevo y se caerá.
Haga clic en la estatua nuevamente para colocarla en posición vertical y observe que las huellas que quedan en el suelo coinciden con los agujeros en el panel.
Coge el PLATO PARIS de la bolsa que hay sobre la mesa.
Mira la estatua y usa el YESO PARIS en la huella dejada por la estatua en el suelo.
Salga del sitio de excavación por las escaleras, luego suba las escaleras, baje al pajar y gire a la derecha para regresar al pub.

Baja al sótano del pub.
Abra el grifo y use la TOALLA en el grifo para obtener una POSICIÓN HÚMEDA.
Regreso al sitio de excavación.

Haga clic en la estatua para ver un primer plano.
Utilice la POSICIÓN HÚMEDA en el PARÍS FLEXIBLE en el suelo.
Retire el MOHO curado del suelo.
Utilice el MOLDE en el panel (R) a la izquierda de la puerta.
Entra en la habitación secreta.

Capítulo 7 - Mercado

Haga clic en el contestador automático en los estantes y será transportado automáticamente al Palais Royal.
Haz clic en la puerta y el botón del intercomunicador a la izquierda de la puerta debajo de la luz y verás que no puedes agarrar a Imelda.
Haga clic en la ventana rota pegada sobre la escultura.
Haga clic en la escultura.
Desenganchar los 2 hilos (S) que sujetan la escultura.
Haz clic en la escultura desatada para hacerla caer y crear una escalera hasta la ventana.
Haga clic en la escalera temporal para subir.
Haga clic en la película de plástico sobre la ventana rota.
Utilice el CEPILLO en la lámina de plástico que cubre la ventana.
Haga clic en el agujero abierto para acceder.
Sal de la biblioteca y ve directamente a la sala de estar.

Habla con Imelda.
Haga clic en el cuerpo de Imelda para ver un primer plano.
Haga clic en el medallón alrededor del cuello de Imelda y tome la LLAVE.

Haz clic en el cofre junto a la cama a la derecha y encuentra el error que encontraste.
Haga clic en la caja de elefante en el cofre.
Usa la LLAVE DE LA TAPA del medallón de Imelda en la caja con el elefante y toma la foto de Imelda.
Lea la carta de Imelda al padre de Niko.

George sale del apartamento y comienza el mapa.
Haga clic en la ubicación de la policía en el mapa.
Habla con Moe y agota todas las conversaciones para agregar el hospital al mapa.
Salga de la estación de policía y haga clic en la ubicación del hospital en el mapa.

Habla con el Dr. Haganmeyer en el vestíbulo y agota todas las conversaciones.
Hable con el administrador. Puedes decir "sí" o "no" a su pregunta, los resultados son los mismos.
Haga clic en la tarjeta de identificación en el inventario mientras habla con el administrador y ella le dirá dónde está el Mercado.
Haga clic en el corredor izquierdo o derecho y verá a Sam puliendo el piso.

Vaya al pasillo de la izquierda (T) y hable con la enfermera Grendel.
Vuelve a donde está Sam e intenta abrir el armario del pasillo.
Habla con Sam y agota toda conversación.
Tire del enchufe (U) al Sr. Shaney, la máquina pulidora de pisos.
Cuando Sam empiece a investigar, abre el armario del pasillo, toma automáticamente la bata de laboratorio y pontela.
Regrese al vestíbulo y hable con el Dr. Haganmeyer. Di sí o no a su petición, los resultados son los mismos.
Habla con Benoir y agota toda conversación.
Regresa a la habitación de la enfermera Grendel.

Hable con la enfermera Grendel y tome la PLUMA DE PRESIÓN ARTERIAL.
Intenta ir al área a la derecha de la habitación de Marquet.
Haga clic en Eric Sopwat en la cama 3 y mida automáticamente su presión arterial.
Haga clic en Benoir y luego haga clic en el MUÑECO DE PRESIÓN ARTERIAL en el inventario para dárselo.
Salga de la conversación con Benoir y luego vuelva a hacer clic en él para que pueda pedirle que tome la presión arterial de Eric.
Mientras Benoir lleva al paciente, ve a la derecha y habla con el guardia.
Entra en la habitación de Marke y habla con él.
Habla con Niko y agota toda conversación.
Salga de la conversación para que aparezca el mapa y haga clic en la ubicación de Musee Crune.

Capítulo 8 - Trípode

Habla con Lobino junto a la vitrina y agota toda conversación.
Mientras el guardia está de espaldas a la ventana, haz clic en el control (V) y abre la ventana.
Cuando el guardia venga a cerrar la ventana, sube al sarcófago (W).
Haz clic en el tótem después de que los estafadores se detengan y mira la escena.
Habla completamente con Niko y luego sal del apartamento.
Recogerás automáticamente el TRÍPODE en la salida.
Ve al Musee Crune y habla con Lobino.
Sal del museo y ve a la izquierda para conseguir un mapa.
Haga clic en la nueva ubicación de Montfaucon.

Presta atención a la tapa de la alcantarilla donde el payaso está haciendo malabares.
Habla con el malabarista y agota toda conversación.
Habla con el oficial sentado en el café.
Muestre la NARIZ DE PAYASO en el inventario al policía mientras habla con él.
Habla con el malabarista de nuevo, pero esta vez haz clic en la NARIZ DE PAYASO en el inventario mientras hablas con él.
Cuando el malabarista se vaya, automáticamente tendrás una BOLA ROJA en tu inventario.
Usa la LLAVE DEL CANAL en la tapa de la alcantarilla.
Entra en las alcantarillas.

Haga clic en 3 puertas.
Examine el de la derecha nuevamente después de examinar los otros dos hasta que George se dé cuenta de que es más débil que los demás.
Usa la LLAVE DEL CANAL en la puerta de la derecha para hacerle un agujero.
Haga clic en el agujero de la puerta para tirar de la palanca.
Haga clic en la grúa (X) en la barcaza y la cadena se desenrollará.
Haga clic en la cadena (Y) en el suelo y George la conectará automáticamente a la puerta y la enrollará hasta que la pared se rompa.

Ve a la cueva secreta.
Intenta bajar las escaleras.
Haz clic en el agujero de la pared de la cueva y escucha la reunión.
Baja las escaleras cuando termine la reunión.

Haga clic en el pedestal de piedra en el centro del círculo para ver un primer plano.
Coloque el TRÍPODE en el pedestal.
Coloque la GEM en el TRÍPODE y decodificará a Marib.
Habla con Niko y ella tomará la GEM y el TRÍPODE.
Finaliza la conversación para salir del apartamento y conseguir la tarjeta.
Haga clic en la flecha roja en la esquina superior derecha para llegar al mapa de Europa y haga clic en Marib.

Capítulo 9 - Siria

Habla con comerciantes y turistas y agota todas las conversaciones.
Enséñale la BOLA ROJA a Nejo.
Dirígete a la derecha pasando el vendedor de barbacoa y sube las escaleras.
Tenga en cuenta que el patrón de la alfombra roja colgante coincide con el patrón de la cerilla.
Haga clic en el comerciante de alfombras y luego haga clic en el PARTIDO para acceder al Alamut Club.

Habla con Ultar, el taxista.
Haga clic en la puerta del baño para iniciar una conversación.
Haga clic en el letrero en la puerta del baño.
Intente hablar con el gerente detrás de la barra y Ultar hablará por él.
Haga clic en Ultar nuevamente y agote todas las conversaciones.
Muestre la FOTO ULTARA en el inventario.
Sal del club y baja las escaleras, haz clic en Arto, el vendedor de barbacoas, y verás que está usando la escobilla del inodoro en la parrilla.
Habla con Nejo, el chico del puesto del mercado a la izquierda de la plaza del mercado, y dale el ORBE ROJO.
Ve al puesto de Kabob y habla con Arto.
Art te sigue escaleras arriba.
Vuelve al mercado y habla con Nejo de nuevo y te dará la ESCOBILLA DE INODORO.
Sube las escaleras y ve a la alfombra roja colgante y el vendedor de alfombras te dejará pasar.
Entrega la ESCOBILLA DE INODORO al gerente y te dará las LLAVES DEL INODORO DEL CLUB.

Usa las LLAVES DEL BAÑO DEL CLUB en la puerta del baño y entra.
Intente descargar el inodoro y obtendrá una RED PARA INODORO.
Usa las LLAVES DEL INODORO DEL CLUB en el dispensador de rollos de toallas (Z) y toma el MANGO DE LONA.
Regreso a la plaza del mercado.

Regresa al puesto de Nejo y acaricia al gato (A) y haz que salte al estante.
Mientras el gato está sentado en el estante, toque rápidamente la campana (B). Si dudas en tocar la campana, es posible que tengas que hacerlo más de una vez.
El gato derribará la figura.
Recoge la estatuilla del suelo y habla con Nejo.
Haz clic en la ESTATUILLA en el inventario mientras hablas con Nejo y te permitirá quedártela.
Salga de la conversación y abra el inventario.
Combina el TELA con la ESTATUILLA para que parezca un mármol envejecido.
Habla con Pearl y Dwayne, dos turistas estadounidenses.
Haz clic en la figura de tu inventario mientras hablas con Pearl y Dwayne.
Vende la ESTATUILLA a Duane por $50.
Dirígete al Club Alamut.
Habla con Ultar y agota toda conversación.
Di "sí" cuando Ultar te pregunte si quieres ir a Bulls Head Hill. 50 DÓLARES se tomarán automáticamente del inventario.

Baja a la plaza del mercado y ve a Ulthar en camión.
Habla con Ultar y dale el MANGO DE ARCO para arreglar el camión.
Todavía tendrás la mitad del MANGO en tu inventario.

Capítulo 10 - Colina Cabeza de Toro

Intenta bajar por el camino desde el acantilado y observa que no hay acceso a él.
Haga clic en la ranura en el lado del acantilado (C).
Retire la rama del árbol para obtener un palo.
Combina el ASA DE TIRA y el PALO en el inventario para obtener una TOALLA ENLAZADA CON ADHESIVO.
Coloque la POSICIÓN LÍMITE PARA ACEPTAR en la grieta en el costado del acantilado.
Baja por la grieta hasta la cornisa.

Haga clic en el agujero en la roca (D) en el lado del acantilado y observe que hay un anillo allí.
Haga clic en el agujero de nuevo para sacar el anillo y abrir la puerta de piedra.
Entra en la cueva.

Haga clic en el cuerpo de Klausner para ver un primer plano.
Haz clic en su chaqueta y saca la LENTE de la bolsa.
Haga clic en el dibujo (E) a la izquierda del cuerpo y lea la inscripción.
Haga clic izquierdo y luego derecho en la talla de piedra (F) a la derecha del cuerpo.
Una vez que hayas explorado todo, Kahn debería aparecer y abrir la puerta.
Habla con Kahn y elige cualquiera de las respuestas.
Cuando Kan te pida que le des la mano, usa el timbre de la mano.
Habla con Niko y muéstrale el LENS.
Sal del apartamento y haz clic en la flecha roja para ir al mapa de Europa.
Haga clic en la ubicación de Villa de Vasconcellos.

Capítulo 11 - Villa de Vasconcello

Habla con López el jardinero y agota toda conversación.
Elija cualquier respuesta a su pregunta sobre la lotería.
Intenta entrar en la villa y Lopez te detendrá.
Use la PERILLA DE PRESIÓN ARTERIAL en la manguera (G) donde entra por la ventana en el costado de la casa para cortar el agua a la manguera.

Infíltrate en la casa mientras López va a examinar la manguera.
Gira a la derecha (H) pasando la armadura y los perros comenzarán a ladrar.
Haz clic en la armadura para esconderte detrás de ella y espera a que López se vaya y calme a los perros.
Sube las escaleras a la habitación de la condesa cuando López desaparece en la habitación del perro.
Habla con la Condesa y agota todas las conversaciones.

Haga clic en el atril (I) y George revelará un tablero de ajedrez escondido debajo de la Biblia.
Haga clic en el tablero de ajedrez y luego hable con la condesa y agote toda conversación.

Haga clic en las piezas de ajedrez para voltearlas por un segundo y verifique los patrones de color en la base (J) de cada pieza.
Luego haga clic en los círculos negros en el tablero de ajedrez para ver los patrones de color que hay allí.
Cuando encuentre el dibujo correspondiente, haga clic en la pieza de ajedrez, mueva el cursor ligeramente hasta que obtenga el icono de la mano y luego arrástrelo a la ranura negra en el tablero.
Cuando se colocan las piezas, recibirá 3 piezas blancas adicionales para colocar en el tablero.
En la columna vertical central, coloque el alfil en el primer cuadro, el caballo en el tercer cuadro y el rey en el cuarto.
Ver captura de pantalla para la solución.
Recibirá un SHALLY en su inventario cuando haya terminado.
Habla con Niko y finaliza la conversación para acceder al mapa.
Haga clic en la ubicación de Montfaucan.

Capítulo 12

Habla con el policía sentado en el café.
Sube las escaleras para entrar en la iglesia.

Habla con el sacerdote y agota toda conversación.
Haga clic en SHALLY en el inventario mientras habla con el sacerdote.
Que el sacerdote pula el SHALLY.
Examine la estatua a la derecha del sacerdote haciendo clic en los botones izquierdo y derecho del mouse.
Utilice la LENTE en el desplazamiento (K).
Haga clic en el pergamino después de colocar la LENTE para verlo.

Alinee las tres lentes deslizando las pestañas (L) para completar la imagen. Ver captura de pantalla para la solución.
Habla con el sacerdote y agota toda conversación.
Tendrás el SHALLY de vuelta en tu inventario.

Ve a la tumba en la esquina derecha más alejada de las ventanas y haz clic en ella.
Encuentra 4 referencias bíblicas en el primer plano de la inscripción de la lápida.
Debe hacer clic y arrastrar el cursor para resaltar los versículos. Ver captura de pantalla para la solución.
Sal de la iglesia y ve a la izquierda del oficial en el café para acceder al mapa.
Haga clic en la ubicación de Musee Crune e ingrese al Museo.
Habla con Lobino y encuentra una nueva ubicación en el mapa.
Sal del museo y ve a la izquierda para conseguir un mapa.
Haga clic en la ubicación del sitio de Baphomet.

Capítulo 13 - Baphomet

Habla con el artista y agota toda conversación.
Haga clic izquierdo y derecho en la lata de pintura (M).
Ingrese al edificio a través de la puerta abierta a la derecha.

Trate de entrar en el baño (N) a la derecha.
Habla con el guardia y agota toda conversación.
El guardia te da un juego de llaves.
Usa el JUEGO DE LLAVES en la puerta del baño y entra a la habitación.

Haga clic en el fregadero para obtener un primer plano y sostenga automáticamente el jabón.
Usa el juego de llaves en la caja de jabón mientras la sostienes.
Use la PLACA DE PARÍS en la huella de la CLAVE en el jabón.
Haga clic en el grifo de la izquierda en el fregadero para remojar el YESO en el jabón.
No verás a George mojar el jabón; haga clic en la barra de jabón para asegurarse de que indica que la barra de jabón ahora está llena de yeso húmedo.
Haga clic en el secador de manos (O) para secar el yeso y tome la LLAVE DE FLEXIBILIDAD en el inventario.
Intenta salir pero el guardia quiere su juego de llaves.
Habla con el guardia y haz clic en el juego de llaves del inventario para devolverlas.

Sal e intenta usar la LLAVE DE LA PLACA en el cubo de pintura que cuelga a la derecha del pintor.
Regresa al edificio y llama a Niko por teléfono (P) al lado del guardia y pídele que hable con el artista.
Regrese al artista e infórmele que tiene una llamada telefónica.
Cuando el artista esté fuera de la vista, sumerja la LLAVE FLEXIBLE en el cubo de pintura.
Ingrese al edificio nuevamente y haga clic derecho en el termostato (Q).
Habla con el guardia sobre el termostato y luego pide usar el baño nuevamente.
Ve al termostato, baja la temperatura y mira cómo el guardia se pone los guantes.
Usa el JUEGO DE LLAVES en la puerta del baño y entra.
Arrastre la LLAVE DE FLEXIBILIDAD al JUEGO DE LLAVES en el inventario para recibir la LLAVE.
Sal del baño y habla con el guardia.
Haga clic en el juego de llaves en el inventario mientras habla con el guardia.
Llama a Niko desde el teléfono al lado del guardia y pídele que llame al guardia.
A medida que continúa el enfrentamiento entre el artista y el guardia, dirígete al edificio.
Usa la LLAVE en la puerta que el guardia estaba vigilando previamente.

Entrar en el área de excavación y bajar las escaleras (R).
Haga clic en el ídolo (S) debajo de la plataforma.
Haga clic en la imagen distorsionada (T) en el suelo.
Coloque el CHALLIS en la base del ídolo para obtener la imagen terminada.
Habla con Niko y sal de la conversación para obtener la tarjeta.
Haga clic en la flecha roja para obtener un mapa de Europa.
Haga clic en la ubicación de Villa de Vasconcellos en el mapa.

Capítulo 14 - Niños

Habla con Lopez regando el pasto.
Haz clic en SHALLY en el inventario mientras hablas con López.
Vaya a la entrada de la casa y vaya directamente al cuarto de servicio donde está conectada la manguera.
Tome el ESPEJO (U) de la pared.
Sube las escaleras y habla con la condesa.
Durante la conversación, automáticamente le darás a la Condesa CHALLY.
Sal de la villa y ve al mausoleo.
Haga clic en el punto de acceso a la derecha de la palmera para acceder al área del mausoleo.
Si hace clic directamente en el mausoleo, George no irá allí.
Entra en el mausoleo.

Tome la BIBLIA del púlpito.
Haga clic en la vela (V) que cuelga del techo en el centro de la habitación.
Usa la tela en el poste (W) y George encenderá automáticamente la vela grande.
La llama se apaga.
Haga clic en la ventana abierta (X) y George la cubrirá automáticamente con un poste.
Usa la tela en el poste por segunda vez y George automáticamente encenderá la vela nuevamente.
La vela se quema rápidamente y recibirás la LLAVE DE PIEDRA de la vela quemada.
Salga del mausoleo y camine hacia la izquierda para que el punto de acceso regrese al frente de la villa.
Entra en la villa y sube las escaleras y habla con la condesa.
Haga clic en la Biblia mientras habla con la condesa y obtenga pistas de los versículos de la Biblia.
Haz clic en la LLAVE DE PIEDRA mientras hablas con la condesa.
Dirígete al patio de recreo y habla con López sobre el pozo.

López te muestra un nogal para obtener una barra en Y; haga clic en el punto de acceso (Y) pero no hay ninguna rama útil.
Dirígete a la izquierda de la casa al lado de la ventana del lavadero y haz clic en el nogal para obtener la CUCHARA.
Habla con López y muéstrale la VARITA DIVINA y George buscará el suelo para el pozo.

Haga clic en la cabeza de león en el lado opuesto de la repisa del pozo.
Haz clic de nuevo en la cabeza del león para sacar el colmillo.
Haz clic en la pared oscura donde estaba la cabeza del león.
Use el ESPEJO en el punto de acceso inferior (Z) en la pared del pozo iluminada.
Haga clic en la pared oscura nuevamente para revelar una salida.
Usa la LLAVE DE PIEDRA en la pared oscura para colocarlo en el nido.

Debes girar el dial usando las flechas en ambos lados para ingresar los números romanos que encontraste en el ataúd en la iglesia.
Las flechas rojas (A) giran el anillo exterior con números rojos; las agujas doradas (B) convierten la esfera interior en números dorados.
Las flechas de la izquierda giran el anillo en el sentido contrario a las agujas del reloj, las flechas de la derecha giran los anillos en el sentido de las agujas del reloj.
Presione el botón de flecha hacia abajo (C) en la parte inferior derecha después de cada conjunto de números.
Presione el botón grande en el centro cuando haya ingresado y configurado los 9 dígitos.
Hay una solucion; X / IV - XX / VII - / VI - LXXX / I - / III - / I - X / VII - X / II -XX / V. Antes de la barra oblicua es el anillo exterior, el anillo interior después de la barra oblicua.
Si comete un error, se reiniciará automáticamente y deberá comenzar de nuevo. Ver captura de pantalla para la solución.
Ingrese al pasaje secreto a la habitación y mire la escena.

Capítulo 15 - Escocia

Haga clic en la puerta para intentar salir del vagón de tren y esto desencadenará una escena.
Habla con el hombre disfrazado en el vagón del tren.
Haz clic en los elementos de tu inventario mientras hablas con el hombre disfrazado.
Haz clic en la puerta para dejar el coche.

Haga clic en el vagón de la izquierda (D).
Habla con el hombre de la camisa a rayas.
Intenta abrir la ventana del medio, pero no te dejará ir.
Sal de la parte inferior de la pantalla y haz zoom en el coche vacío de la izquierda (E).
Haz clic en la puerta abierta detrás de George para salir y luego haz clic en el auto de la izquierda para ver una escena.
Salga del auto a la derecha y luego haga clic en el auto vacío a la derecha del hombre con la camisa a rayas que solía ser Niko y el hombre disfrazado.
Sal del auto y ve al auto con el hombre de la camisa a rayas.
Habla con el hombre de la camisa a rayas y agota toda conversación.
Haz clic en la ventana del medio 2 veces para subirte al tren.

Haga clic en el frente del tren a la derecha.
Haz clic en la escalera para entrar al vagón del tren y ver una escena.
Agotar toda conversación con Khan.

Haz clic en Nico para desatarla.
Haga clic en la puerta de la izquierda para salir del vagón de tren.
Entra en las ruinas de la iglesia.

Haga clic en la pila de escombros (F) hasta que George no encuentre nada más.
Deberías haber encontrado un TUBO, MONEDA VERDE, PIEZA Y HUSILLO y una CUBIERTA DE PLÁSTICO.
Para divertirte, puedes colocar el TUBO en la boca de la gárgola junto a la puerta de la derecha, quitarlo y colocarlo en la nariz de la gárgola.
Haga clic en el cabrestante a la izquierda del demonio y tome el MANGO.
Vuelva a hacer clic en el cabrestante para obtener otro COG AND SPINDLE.
Examina la gárgola y coloca la PIEZA Y EL HUSO más pequeños en la cuenca del ojo izquierdo y la más grande de las dos PIEZAS Y EJES en el ojo derecho.
Coloque el MANGO en la boca de la gárgola.
Ingrese a la habitación recién abierta a la derecha.

Haz clic en la entrada a la derecha (G) y mira una escena.
Cuando Guido se detenga, haga clic en la antorcha (H) en la pared.
¡Felicidades! ¡Has completado con éxito Broken Sword: Shadow of the Templar - Director’s Cut!

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