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Chimeras 6: Blinding Love - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Quimeras 6. Amor cegador. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La ayuda de Marie
  3. Circo
  4. Catedral
  5. Museo



Consejos generales

Esta es la guía oficial de Chimeras: Blinding Love.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: La ayuda de Marie

Habla con el personaje; tomar el MONEDERO JULIEN (A).
Tome la PUERTA JALEA; GABINETE DE IMPRESIÓN y periódico (B).
Izquierda.

Toma PRIMAVERA; MONOGRAMA y nota; 1/4 LÁPIZ (C).
MONOGRAMA en monedero JULIEN para CLIP y MEDIO RETRATO.

Utilice CLIP; tomar el BOTÓN DE ORO (D).
Coloque el BOTÓN DE ORO (E) para un HOP (F); obtener el código de la maleta.
Bajar.

Reemplace el RESORTE (G).
Utilice el código de maleta (H).
Solución (I). LHACLHELDAJKAEALEALIA-KLEAILDELIJLEA.
Tome 1/4 PUZZLE, PENDIENTES y nota.
Izquierda.

Coloque ARETES; llevar PAQUETE DE CUERO y CADENA (J).
Reemplace la CADENA; tomar SELLO QUIMERA y estatuilla (K).
Bajar.
Coloque SELLO QUIMERA (L).

Solución (M).
Ve a la derecha.

Tome un lápiz desafilado y 1/3 ficha de circo; FLOR DE LIS; 2/4 AZULEJO DE ROMPECABEZAS (N).
Regresa a la casa de Marie.

Utilice FLOR DE LIS; tomar INSTRUCCIONES DEL RATÓN y MANUAL (O).
Coloque INSTRUCCIONES DEL RATÓN (P).
Solución (1-4).
Toma el ratón mecánico.
Bajar.
Utilice el RATÓN MECÁNICO; tomar el CAT (Q).
Ve a la derecha.

Utilice gato; tomar la LLAVE ALLEN (R).
Solución (S). 1-8.
Utilice PAÑUELO; recibir un fragmento de vidrio (T).

Utilice la LLAVE ALLEN; tomar la figurilla (U).
Bajar.
Fragmento de vidrio en una bolsa de cuero para una señal de puerta.
Coloque las 2 FICHAS DE PUERTA (V) para un SALTO (W); recibir MONEDA.
Izquierda.

Coloque 2 FIGURAS (X); toma el AFILADOR DE CALIDAD y 2/3 FICHA DE CIRCO (Y).
Sacapuntas para lápiz romo para lápiz 2/4.
Vuelve a la calle.
Usa la MONEDA en las FICHAS DE CIRCO 3/3 (Z).
Use GLANDULAS DE CIRCO 3/3 (A).
Solución (B). (BD), - (CE) - (AF) - (AB) - (BC).
Caminar en línea recta.

Capítulo 2: Circo

Habla con el personaje; tomar CHIMERA EMBLEMA (C).
Tome 3/4 PIEZA DE ROMPECABEZAS y PARAGUAS (D).
Tome EMBLEMA DE PALETA; use PARAGUAS para CUERDA (E).
Utilice la CUERDA para un HOS (F) para obtener el EMBLEMA DE GALLO.
Bajar.

Coloque el EMBLEMA GALLO (G); Tome el BOTÓN DE REGISTRO (H).
Coloque EMBLEMA DE PALETA (I); tomar LLAVE y ALAMBRE (J).
Caminar en línea recta.
Utilice el botón de registro. tomar 4/4 PIEZAS DEL ROMPECABEZAS (K).
Utilice la LLAVE; tomar ALA DE POLLO (L).
Bajar.

Colocar ALA DE POLLO; tomar la RUEDA DE REGISTRO (M).
Caminar en línea recta.
4/4 PIEZAS DE PUZZLE en un estuche.
Solución (N). AVA-Dx2-B.
Tome 3/4 LÁPIZ y RUEDA DE REGISTRO.

Coloque 2 RUEDAS DE REGISTRO (O).
Solución (P).
Coge la TARJETA DE FUEGO.
Dar MAPA DE FUEGO (Q).
Las soluciones varían (R).
Coge la LLAVE DEL REMOLQUE.

Utilice la CLAVE DEL REMOLQUE (S).
Caminar en línea recta.
Tome DIARIO DE ADALINDA (T).
Usa EMBLEMA DE QUIMERA; tomar la PLUMA (U).
Usa PLUMA; tomar el ELEFANTE EMBLEMA (V).

Tome FICHA DE LAUREL; CINTAS (W).
Coloque ELEMENTO ELEFANTE; tomar 4/4 LÁPICES (X).
LÁPICES 4/4 SOBRE EL DIARIO DE ADALINDA.

Soluciones (Y1-Y2).
Solución (Y3). CX8-BX6-FX11-Dx9-EX10-A.
Toma el ojo azul.

Coloque el OJO AZUL (Z).
Solución (A).
Toma una percha.
Utilice el colgador (B).
Caminar en línea recta.

Tome el EMBLEMA DE LEÓN y ELIMINAR EL CRECIMIENTO (C).
Tome EMBLEMA CORAZÓN y CUERNO (D); utilice REMOVEDOR DE ÓXIDO para tomar el gancho de hierro (E).

Coloque el EMBLEMA DEL CORAZÓN (F); toma TIJERAS y FIGURA MÍTICA (G).
Tomar 1/4 ESFERAS; utilice las TIJERAS para las RAMAS TABLET (H).
ALAMBRE EN LAS RAMAS DE SOLOVECH PARA EL SITIO.
Use MANGO APRETADO (I) para 2/4 ESFERA (J).
Bajar.

Utilice EMBLEMA DE LEÓN para OJO VERDE y GUANTE (K).
Use GUANTE para PALA DE JARDINERÍA (L).
Coloque la FIGURA MÍTICA (M).
Solución (N). 1-4.
Tome 3/4 ESFERA.

Coloque el OJO VERDE (O) para un HOP (P); recibir COLLAR.
Caminar en línea recta.
COLLAR para 4/4 ESFERA.
Coloque 4/4 ESFERAS (Q).

Solución (1-5).
Tome CADENA GRUESA.
CADENA GRUESA EN GANCHO DE HIERRO para CADENA CON GANCHO.

Coloque CADENA CON GANCHO (R); seleccione (S).
Solución (T1-T6). SOY.
Elige una rueda.
Caminar en línea recta.

abrigo abierto; tomar PHILIP’S CARTERA y FÓSFOROS (U).
Utilice CINTA (V); recibir ESCOBA; tomar el SÍMBOLO DE ORO (W).
Escoba de uso; tomar el SÍMBOLO DE PLATA (X).

Utilice PALA DE JARDINERÍA; tomar 1/3 BALDOSA DE PUERTA; coloque los SÍMBOLOS DE ORO y PLATA (Y).
Solución (Z). 1-3.
Tome MONOGRAMA y TENAZAS.
MONOGRAMA en el bolso PHILIP’S para FOREST MAP.
Coloque MAPA BOSQUE (A).

Soluciones (B1-B3).

Capítulo 3: Catedral

Utilice CUERNO; tomar el MARTILLO y el PALO DE DINAMITA (C).
Toma MARCO; utilizar la pala para tomar la caña (D).
Utilice MAZO; tomar la mitad de talismán (E).
Utilice las PINZAS para el FUSIBLE (F).
Bajar.

Utilice el bastón para la mitad de talismán (G).
Coloque 2 MEDIO TALISMAN (H) para un SALTO (I); obtener pólvora.

Caminar en línea recta.
PÓLVORA y FUSIBLE en PALO DE DINAMITA para DINAMITA.

Tome la BOLSA DE ADALINDA (J); coloque la DINAMITA, utilice FÓSFOROS (K).
Caminar en línea recta.
Habla con el personaje (L).

Utilice PARTIDOS; tomar 1/5 PIEZA DE ESCALERA (M).
Tomar CAJA DE CIGARRILLOS; usa FICHA DE LAUREL. Tome LANQUET DEL BAILARÍN (N).
LANQUETE DE LAS BAILARINAS EN EL BOLSO DE LLAVEROS DE ORO DE ADALINDA.

Utilice la LLAVE DE ORO (O); tomar el mango de la daga y la mitad del retrato (P).
Bajar.
2 MEDIAS DE RETRATO en MARCO para ESCOTILLAS CLI.

Coloque la LLAVE AMARILLA; seleccione 1-3 (Q).
Tome el FRAGMENTO FRESCO (R).
Caminar en línea recta.
Coloque el FRAGMENTO FRESCO (S); tomar el LIBRO CONFESIONAL (T).

Lugar LIBRO CONFESIONAL (U); tomar HORQUILLA y 2/3 BALDOSA DE PUERTA (V).
Bajar.
Usa lanza (W); tomar 3/3 PUERTA AZULEJO y PINZAS (X).
Bajar.
Coloque 3/3 BALDOSA DE LA PUERTA (Y).
Solución (Z). (GA) - (AC) - (FD) - (DA) - (BH) - (DE) - (EB) - (GH).
Entra en la casa de Felipe.

Toma 1/3 de estatuilla de soldado; utilice los alicates para ajustar la horquilla (A).
Tome 2/5 PARTE ESCALERA; utilice SINTONIZACIÓN (B).
Tome 2/3 ESTATUILLA CON ESTILO, DESTORNILLADOR COMPLETO y ANILLO DE SELLO (C).
Bajar.

Coloque el ANILLO DEL HORNO; tomar 3/3 ESTATUILLA DE SOLDADO (D).
Vuelve a la casa de Felipe.
Toma la maleta; coloque la figura de soldado 3/3 (E) para un HOP (F) para recibir la INSIGNIA DE OFICIAL.
Coloque la INSIGNIA DE OFICIAL; tomar el broche de PLATA (G).
Broche de plata en la maleta para el codo de Felipe.

Coloque MEDALLÓN DE PHILIP (H).
Solución (I1-I2).
Toma pecho.

Coloque el CÓDIGO DE PECHO (J).
Solución (K).
Toma nota y EMBLEMA DEL PERRO (L).
Vuelve al Bosque Deformado.
Usar DESTORNILLADOR ACABADO; tomar 3/5 PIEZA DE ESCALERA (M).
Caminar en línea recta.

Habla con el personaje; tomar el ENLACE FLUSH (N).
Coloque PERRO EMBLEMA (O).
Solución (P). 1-6.
Izquierda.

Tome el COFRE DE MADERA y MUESTRE EL MANGO (Q).
Toma 4/5 PARTE ESCALERA; reemplace la MANIJA DE MOSTRAR (R).
Tome 1/4 DE PIEZA DE VITRINA (S).
Utilice PINZAS para la BISAGRA (T).
Tome 2/4 PIEZA DE VIDRIERA (U).
Bajar.

Reemplace la BISAGRA (V); tomar la ESTATUILLA GRIFO (W).
Izquierda.
Lugar GRIFO ESTATUILLA (X); tomar la GEMA y la CLAVE DE ÓRGANO (Y).
Coloque la GEMA BRILLANTE (Z); tome 3/4 DE PIEZA DE VITRINA (A).
GEMELO en una pitillera.

Solución (B). (HD) - (DC), - (SA) - (JE) - (IP) - (FB -) - (BK) - (HD) - (HG) - (GF) - (IP) - (KL) - (LG) - (GF) - (FB) - (SP) - (PR) - (RM) - (MN) - (NI) - (OK) - (KL) - (LG) - (GH) - (JK ) ) - (KL) - (LG) - (LM) - (MN) - (OK) - (KL) - (PO) - (OK) - (KJ) - (OK) - (RM) - (SP) - (PO) - (SP) - (PR).
Tome TABACO, SELLO y SACACORCHOS.
Utilice SACACORCHOS (C); tomar la llave de órgano (D).
Bajar.
Coloque 2 LLAVES DE ÓRGANOS (E) para un SALTO (F); recibe 4/4 PIEZA DE VITRINA.
Izquierda.

Coloque 4/4 PIEZAS DE VIDRIOS (G).
Solución (H).
Toma la LLAVE DE MADERA.
LLAVE DE MADERA sobre COFRE DE MADERA PARA HOJA DE PLATA.
Bajar.

Utilice la HOJA DE PLATA en la PIEZA DE ESCALERA 5/5 (I).
Izquierda.
Use ESCALERAS 5/5 (J).
Caminar en línea recta.

Tome MARTILLO y NET (K).
Utilice el martillo para el TABLERO DE MADERA (L).
Utilice el martillo para el ANILLO DE METAL (M).
ARO METÁLICO y TABLERO DE MADERA sobre RED para RED SCAP.

Usar CUADRÍCULA (N); tomar la figura de la paloma (O).
Coloque estatuilla PALOMA (P).

Solución (Q1-Q4). 1-4.
Toma la LLAVE DEL ÁTICO.

Utilice la tecla ÁTICO (R).
Solución (S1). DX5-AX7-BX7-CX7.
Soluciones (S2-S3).

Capítulo 4: Museo

Tome 1/5 DE PIEZA DE AJEDREZ y 1/3 DE TABLERO (T).
Coloque el mango de la daga de la daga (U).
Tome la PULSERA DE ADALINDA (V); usar daga; tomar la PIEZA DE TELA (W) y CUBO ROTO (X).

Use MARTILLO para 2/3 TABLERO (Y).
Tome JACK (Z); coloque el TROZO DE TELA sobre la TELA CON AMONIACO (A).
Usar TELA CON AMONIACO (B); hablar con el personaje; dale a ADALIND la PULSERA.

Juega HOP (C) para el UÑO.
Utilice JACK; tomar 3/3 TABLONES (D).
TABLAS 3/3, CLAVOS y MARTILLO sobre cubeta de cuchara rota.
Utilice el CUBO para el CUBO CON AGUA (E).
Utilice CUBO CON AGUA (F).
Caminar en línea recta.
Habla con el personaje.

Tome GUARDIA GUARDIA INSTRUCCIONES y PUNTO DE PESCA (G).
Utilice la daga para el hilo (H).
Bajar.
Utilice LANZA DE PESCA; tomar el CINTURÓN DE GUARDIA (I).
Caminar en línea recta.

Utilice la lanza de pesca en el manojo de llaves (J).
Coloque el MANOJO DE LLAVES (K).
Solución (L). 1-3.
Lleva una chaqueta rota y una gorra protectora.
Chaqueta rasgada para remolino de limón y cobre.
Bajar.

Coloque COBRE remolino (M); tomar la LLAVE DEL BUZÓN y Guardian Pants (N).
Utilice LIMÓN (O); tomar la AGUJA (P).
Caminar en línea recta.

Utilice la tecla BUZÓN (Q); toma 2/5 PIEZA DE AJEDREZ y Insignia de Guardián (R).
HILO Y AGUJA en una chaqueta andrajosa para un guardia.
INSTRUCCIÓN PROTECCIÓN PROTECCIÓN.
Seleccione (S); hay).

Tome PALETA; Bolsa plegable y pechera 3/5; NUECES y 1/3 GRIFO QUIÉN (U).
Bajar.

Dar nueces; tomar el escudo de armas (V).
Caminar en línea recta.
Coloque la cresta (W); tomar la tecla CUADRADO y ENGRANAJE (X).
Bajar.
LLAVE CUADRADA sobre bolsa plegable para tenazas y corona dorada.

Use las PINZAS para la PIEZA DE PECHO 4/5 (Y).
Utilice las pinzas (Z) para la corona de plata (A).
Caminar en línea recta.
Coloque las CORONAS DE ORO y PLATA (B) para un HOP (C); Reciba el PASE DEL MUSEO.

Dar PASE MUSEO (D).
Caminar en línea recta; hablar con carácter.
Tome 2/3 PIEL DE GRIFO (E).
Tome la LINTERNA; use LLANA; tome AMÉRICA DEL NORTE y anote (F).
Bajar.

Coloque LINTERNA; tomar 5/5 PIEZAS DE AJEDREZ (G).
Coloque 5/5 PIEZAS DE AJEDREZ; tomar LLAVE REDONDA (H).
Caminar en línea recta.
LLAVE REDONDA en bolsa de cristal plegable.
Utilice CORTADORES DE VIDRIO; tomar 3/3 GARRAS DE GRIFO (I).
Baja 2 veces.

Coloque 3/3 GARRAS DE GRIFO; tomar la rosa de los vientos (J).
Camina hacia adelante 2 veces.
Pon el viento en la rosa; tomar la NOCHE (K).
Bajar.
Lugar NOCHE (L).
Solución (M). C3-A4-B2-C4-A3-C2-D4-B3-D2-B1-C3-A2-C1-B3-A1-C2-B4-D3-B2-D1.
Tome AMÉRICA DEL SUR.
Caminar en línea recta.

Coloque NORTE y SUR AMÉRICA (N); tomar el PANTALÓN DE POLVO (O).
Use PANTALÓN RÁPIDO; tomar el TUBO DE TABACO VACÍO (P).
TABACO en TUBO DE TABACO VACÍO para TUBO DE TABACO.
Dar la PIPA CON TABACO (Q); toma el EMBLEMA DEL GUARDIÁN.
Usa el EMBLEMA DEL GUARDIÁN; tomar el PEGAMENTO ARCHIVOS (R).

Coloque PEGAMENTO DE ARCHIVO (S).
Solución (T).
Toma la palanca y el libro de hechizos.
Baja 2 veces.
Habla con el personaje; tomar el ENGRANAJE (U).
Coloque 2 ENGRANAJES y PALANCA (V).

Las soluciones varían (W1-W2).
Vaya a la estación de correo externa.

Tome la llave (X).
Tome el TENEDOR, utilice la llave inglesa para tomar el mango de la máquina (Y).
Tome ENCENDEDOR y FICHA DE HIERRO (Z).
Coloque la MANIJA DEL COCHE, tome 1/3 DEL SÍMBOLO DEL CORREO (A).

Tome PIEDRA, seleccione el cepillo (B).
Solución (C).
Recibe ELÁSTICO.
Coloque la FICHA DE HIERRO (D) para un HOS (E); recibir 2/3 POST SÍMBOLO.
BANDA ELÁSTICA Y PIEDRA EN PALO DE HORQUILLA para SLINGSHOT CARGADO.

Utilice SLINGSHOT CARGADO (F); tomar 3/3 POST SÍMBOLOS.
Coloque 3/3 POST SÍMBOLOS (G).
Solución (H). ABCEFG-Hx2-IX2-Dx3-Ex2-Fx2-gx3-Hx2-i.
Caminar en línea recta.

Tome ALAMBRE METÁLICO (I); use el SELLO (J), tome el DISCO (K).
Toma pedernal; utilice CABLE DE ALIMENTACIÓN (L).
Seleccione, luego hable con el personaje; tomar el disco (M).

Coloque 2 DISCOS (N); tomar el EMBLEMA GRASSHOUSE (O).
Lugar FORGE EMBLEMA; tomar cuchillos sin filo (P).
Bajar.
Coloque tijeras de podar romas; recibir CEPILLOS AFILADOS (Q).

Use PODADAS AFILADAS; tomar los ventiladores de fuego extinguido (R).
Caminar en línea recta.
FLIGHT LIQUID y FLINT sobre ventiladores de fuego extinguido para quemar ventiladores de fuego.
Dar los VENTILADORES ARDIENTES (S); recibir CURSO DE PIEDRA.
Dar LIBRO DE CIERRE y CURSO DE PIEDRA (T).
Las soluciones varían.

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