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Chimeras 11: Cherished Serpent - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Quimeras 11: Serpiente amada. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Plaza de la ciudad
  3. Tienda comercial
  4. Cuarto secreto




Consejos generales

Esta es la guía oficial de Chimeras: Cherished Serpent.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse. Las capturas de pantalla muestran cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Plaza de la ciudad

Elige una escena.
Tome LETRA N, GEMELO y GANCHO (A).
Mueve tu mano y mira la nota (B); tomar la CADENA LARGA (B1).
Usa GEMELOS y selecciona (C); tomar TABLERO 1/4 y CAÑA ROTA (C1).

GANCHO y CADENA LARGA en CAÑA ROTA; tomar GANCHO IMPROVISADO.
Utilice GANCHO IMPROVISADO (D); recibe la LETRA W.
Coloca la LETRA N y la LETRA W (E). Juega SALTO; recibir VOLANTE TRAMAV.

Conversación (F); recibir MANGO DE TRANVÍA.
Coloque el VOLANTE DE DIRECCIÓN DEL TRANVÍA y el VOLANTE DE DIRECCIÓN DEL TRANVÍA (G).
Ir (H).

Conversación (yo); recibir la CARPETA DEL SHERIFF.
Tome TABLERO 2/4, ALICATES, MARTILLO PEQUEÑO y CLAVOS (J).
Retire la cinta; tomar el EMBLEMA DE BICICLETA (K) y seleccione la puerta.
Coloque el EMBLEMA DE LA BICICLETA; tomar el PAÑUELO DEL SHERIFF (L).

Utilice GANCHO IMPROVISADO (M); recibir TABLERO 3/4.
Utilice PINZAS (N); recibir TABLEROS.
Bajar.

Coloque TABLEROS; use CLAVOS y MARTILLO PEQUEÑO (O). Usa MARTILLO PEQUEÑO; tomar la BOMBILLA (P).
Utilice MANGO DEL SHERIFF (Q); recibir fragmento.
Ir (R).

Coloque la BOMBILLA (S); tomar PIEZA DE INSIGNIA DEL SHERIFF y IMÁN (T).
Seleccione CARPETA DE SHERIFF; jugar SALTO; recibir la PIEZA DE LA INSIGNIA DEL SHERIFF.
Coloque 2 PARTES DE LA INSIGNIA DEL SHERIFF (U).
Usa las flechas (X) para mover las estrellas (arriba-abajo-izquierda-derecha).
Solución: (W derecha arriba-izquierda) - (V derecha arriba-izquierda) - (W abajo-derecha-abajo-izquierda-arriba-derecha) - (V arriba).
Introduzca (Y).

Habla (A).
Tome la ESTATUILLA DEL COCHE, la BOLSA DEL SHERIFF y el PEGAMENTO (B).
Utilice fragmento (C); tomar MOTOCICLETA ESTATUILLA.
Coloque la ESTATUILLA DE LA MOTOCICLETA y la ESTATUILLA DEL COCHE (azul); tomar PISTOLA y ÁGUILA DE ORO (D).

ÁGUILA DE ORO en la BOLSA DEL SHERIFF; llévate la PLACA DE HONOR.
Lugar INSIGNIA DE HONOR (E); tomar el arma (F).
Coloque dos PISTOLA y seleccione (G). Juega SALTO; recibir PIEZA DE MOSAICO DE CARTÓN.
Coloque la PIEZA DE MOSAICO DE CARTÓN (H).

Solución uno (@ 1).
Solución dos (@ 2): (BI) - (JD) - (EH) - (AE) - (AL) - (KD) - (BG) - (FG) - (CG).
Toma DIBUJO DE MUJER.

Dar DIBUJO DE MUJER (M); recibe la LLAVE DE LA PUERTA.
Bajar.
Utilice la TECLA PUERTA (N) y seleccione.
Vamos).

Tome BALDOSA DE PIEDRA 1/4, CINCEL, PAPEL EN BLANCO y MANGO DE DRAGÓN (P).
Usa SHARD y selecciona dos veces; tomar CUERDA y LÁPIZ DULL (Q).
Bajar.

Utilice CINCEL; tomar BALDOSA DE PIEDRA 2/4 (R).
Ir (S).

Coloque el MANGO DEL DRAGÓN; tomar BALDOSA DE PIEDRA 3/4 (T).
Utilice LÁPIZ DULL (U). Coloque PAPEL EN BLANCO; tome el CÓDIGO DE LA CHIMENEA (V).
Coloque el CÓDIGO DE LA CHIMENEA; seleccione 2-6-3. Tome BALDOSA DE PIEDRA y CEPILLO (W).
Ve a las afueras.
Coloque BALDOSA DE PIEDRA (X).

Soluciones: (AF).
Tome la PARTE DEL ENGRANAJE.

Utilice CEPILLO (G). Juega SALTO; recibe el MANGO DEL CAMPO DE LA BANDERA.
Coloque la CUERDA, el MANGO DE LA BANDERA y la PIEZA DEL MECANISMO (H).
Elige una escena.
ir (yo).

Tome SÓTANO EMBLEMA 1/3, SPRAY DE INSECTOS y MANGO (J).
Mira la nota (K).
Use SPRAY PARA INSECTOS; tome el DESTORNILLADOR y el EMBLEMA DEL SÓTANO 2/3 (L).
Utilice fragmento (M); tomar hiedra.
Coloque MANGO y seleccione (N); tomar la MARIPOSA y MANGO (O).
Bajar.

Utilice DESTORNILLADOR (P); tomar EMBLEMAS DEL SÓTANO.
Caminar (Q).
Coloque los EMBLEMAS SÓTANO (R). Juega SALTO.
Ir (S).

Tome la RECETA DE LA POCIÓN, BOLA ROTA, MUÑECA DE ALBAHACA y BOLSA DE SAMANTHA (T).
Mira la nota (U).
Utilice MANGO DE ESPÍRITU (V); recibe MARIPOSA y BRUJA ESTATUILLA.

Coloque las dos MARIPOSAS en la BOLSA DE SAMANTHA.
Solución (BA) - (BEA) - (BEA) - (BBEA) - (CEA).
Toma el ANILLO DE SAMANTHA y ESPECIAS CURATIVAS.

Usa el ANILLO DE SAMANTHA; tomar la FIGURA MÁGICA (F).
Coloque la ESTATUILLA DE LA BRUJA y la ESTATUILLA MÁGICA; tomar LAVANDA y LAVANDA (G).
Bajar.

Use CUCHARÓN; tomar la RAÍZ DE JENGIBRE (H).
ir (yo).
Coloque RECETA DE POCIÓN, HIEDRA, LAVANDA, ESPECIAS CURATIVAS y RAÍZ DE JENGIBRE (J).

Solución (@ 3): (Cx2) - (FE) - (GE) - (I).
(Dx4) - (quitar peso 1 de la balanza) - (I).
(Bx5) - (FE) - (ÉL) - (I).
(Quitar las pesas 5 y 2 de la balanza) - (Ax3) - (I).
(Jx2)-(K).
Toma la POCIÓN PARA SAMANTHA.

Dar POCIÓN PARA SAMANTHA (L); recibir la TARJETA DE NEGOCIOS DE SAMANTHA.
Utilice la TARJETA DE NEGOCIOS DE SAMANTHA; tomar más ligero y fragmentos de bolas (M).
PUNTAS DE BOLA y PEGAMENTO en BOLA ROTA; toma la BOLA MÁGICA. Dar la BOLA MÁGICA (N). Juega SALTO; recibir BRÚJULA.
Dar BASILISK MUÑECA (N).

Capítulo 2: Tienda comercial

Habla (O).
Bajar.
Coloque la BRÚJULA (P).
Solución (QX).
Habla (Y).
Tome estatuilla rota, ADORNO DE MADERA y ESPEJO (Z).
Use MÁS LIGERO; tomar los NIÑOS (A).
BRANQUIAS en ESTATUILLA ROTA; toma la ESTATUILLA DE LEVIATAN.
Coloque la ESTATUILLA LEVIATAN (B); tomar el ADORNO DE MADERA (C).

Coloque dos DECORACIONES DE MADERA. Solución (D). Tome la selección de la cerradura (E).
Coloque el ESPEJO y utilice la PUNTA DE BLOQUEO (F).
Introduzca (G).

Tome GATO ROTO, BARRA DE GATO, CINTURÓN DE COMERCIANTE y ESTATUILLA DE HOMBRE (H).
Use MÁS LIGERO; tome REVELADOR DE TINTA y CADUCE (I).
Lugar CADUCEO; toma la ACEITERA y la ESTATUILLA DE MUJER (J).
Colocar ESTATUILLA DE HOMBRE y ESTATUILLA DE MUJER; tomar ÁCIDO (K).
Utilice ÁCIDO (L). Juega SALTO; recibir AMULETO LIBÉLULA.
Bajar.

Coloque el AMULETO LIBÉLULA; tomar el PEQUEÑO rastrillo (M).
Use PEQUEÑO RASTRILLO; tomar la LLAVE y la PALANCA DE GATO (N).
Use CINTURÓN DE COMERCIANTE; tomar la pieza JACK (O).
PIEZA DEL GATO, PALANCA DEL GATO, BARRA DEL GATO y LATA DE ACEITE en GATO ROTO; Toma JACK.
Utilice JACK (P).
Caminar (Q).

Use JACK (R1; tome RASPADOR (R).
Use RASPADOR; tome AZULEJO DECORATIVO 1/4 (S)
.

Utilice RASPADOR; tomar la FLEUR DE LYS (T).
Ir (U).
Lugar FLOR DE LIS; tomar CARTERA DEL COMERCIANTE y FUSIBLE 1/3 (V).
Ve al estanque.

Mire la nota en la CARTERA DEL COMERCIANTE; toma la LLAVE HEXAGONAL.
Utilice la LLAVE HEXAGONAL; tomar la manija del coche (W).
Coloque MANGO DEL COCHE (X). Juega SALTO; recibir AMULETO DE PÁJARO.
Ir a la tienda de compras.

Coloque AMULETO DE PÁJARO; tomar FUSIBLE 2/3 y CORTADORES (Y1).
Utilice BOLTCOOTERS; tomar los FUSIBLES (Y).
Ve al estanque.
Colocar FUSIBLES (Z1); quitar el panel (Z).

Solución uno (@ 4): (Ax2-E-Cx2).
Solución dos (@ 5): (EI-Jx3-F-Gx2-Dx2-Kx3).
Solución tres (@6): (K-Fx2-Ox3-NI-Dx3-CMLH-Gx2).
Ir (P).

Tome AZULEJO DECORATIVO 2/4, AZULEJO DE VIDRIO, BOTAS DE GOMA y MITAD DE CIZALLA (Q).
Bajar.

Utilice BOTAS DE GOMA (R); tomar AZULEJO DECORATIVO 3/4, TIJERAS ROTAS y ESTATUILLA DE RANA (S).
Hay).
Lugar RANA ESTATUILLA (U); tomar las TIJERAS DE PRIMAVERA (V).
Bajar.

MEDIAS TIJERAS y TIJERAS DE RESORTE en TIJERAS ROTAS; tomar SHECTORS.
Utilice TIJERAS (W). Juega SALTO; recibir VÁLVULA.
Ve a la capilla exterior.
Coloque la VÁLVULA; tomar el AZULEJO DECORATIVO (X).
Coloque AZULEJOS DECORATIVOS (Y).
Introduzca (Z).

Tome MEDALLÓN DE MARTIN y ARPA (A).
Coloque arpa (B); tome SOLVENTE (C).
Utilice IMÁN (D); toma la baratija de METAL.
Bajar.

Utilice SOLVENTE; tomar FLOR ARTIFICIAL (E).
Ir (F).
Coloque FLOR ARTIFICIAL (G); tomar AZULEJO DE VIDRIO (H).
Coloque dos AZULEJOS DE VIDRIERA (I).

Solución (J).
Coge el EMBLEMA BASILISCO.
Bajar.

EMBLEMA DE BASILISCO en CARTERA DE MERCANCÍAS; toma la CLAVE SECRETA.
Utilice la CLAVE SECRETA (K).
Ir (L).

Tome la MALETA DE MARTIN (M).
Utilice CIZALLADORES; tomar el PESO (N).
Coloque PESO (O); tomar el ANILLO DE MARTIN (P).
Usa el ANILLO DE MARTIN; tomar HUEVO DE ORO y ARCHIVO (Q).
Utilice LLAVERO DE METAL; tomar la MÁSCARA y el EMBLEMA SERPIENTE (R).

Coloque la MÁSCARA; lleva COLGANTE VICTORIA y COLGANTE MARTIN (S).
ARCHIVO sobre la MALETA DE MARTIN; tome MONOGRAMA B.
COLGANTE DE MARTIN en MEDALLÓN DE MARTIN; tome MONOGRAMA M.
Coloque MONOGRAMA B y MONOGRAMA M (T). Juega SALTO; recibe CORAZON DE PIEDRA.
Ve a la capilla.

Coloque CORAZÓN DE PIEDRA; tomar CÓDIGO (U).
CÓDIGO para la MALETA DE MARTIN; solución (V); tomar MEDIO PLATO LATINO.
Coloque MEDIO PLATO LATINO; tomar el EMBLEMA GALLO (W).
Ve a la guarida de Martin.

Coloque la ESTATUILLA DE GALLO, el HUEVO DE ORO y el EMBLEMA DE SERPIENTE (azul); toma el BOTÓN DORADO (X1).
Bajar.
Coloque el BOTÓN DORADO (X2). Juega SALTO; recibe un PICO.

Conversación (Y1); recibe la LLAVE DE MARTIN.
Ir (Y2).
Utilice la LLAVE DE MARTIN (Z1).
Pase (Z2).

Capítulo 3: Cuarto secreto

Toma el JERRIKAN VACÍO y el PESO GRANDE (A).
Utilice PICO (B); tomar el EMBLEMA BÚHO (C).
Coloque el EMBLEMA DEL BÚHO; tomar el DESPLAZAMIENTO y PESO PEQUEÑO (D).

Coloque el PESO GRANDE (E) y el PESO PEQUEÑO (F); tomar el MANGO BIBLIOTECA y AZULE AGUA (G).
Seleccione DESPLAZAR y use REVELADOR DE TINTA; tomar CÓDIGO DE BIBLIOTECA.
Coloque el MANGO DE LA BIBLIOTECA y el CÓDIGO DE LA BIBLIOTECA; Solución (H). Juega SALTO; recibir DIARIO.
Ve al estanque.

Use JERRIKAN VACÍO (I); recibe JERRIKAN CON AGUA.
Ve a la habitación secreta.
Utilizar JERRIKAN CON AGUA (J).
Ir (K).

Tome el GANCHO, la PLACA DE FUEGO y el punzón (L).
Utilice AWL; tomar el AZULEJO (M).
Bajar.
Coloque AZULEJO, AZULEJO DE FUEGO y AZULEJO DE AGUA (N).

La solución es aleatoria. Coloque las fichas a la izquierda (O) en el campo. Si se colocan seis o más fichas adyacentes (P) del mismo elemento, se eliminarán todas. Limpia suficientes fichas para llenar los tanques de agua (Q) para ganar el juego.
Tome la sierra para metales.
Ve a la mansión exterior.

Utilice la SIERRA PARA MECANISMOS; arrastre de un lado a otro hasta que se abra la puerta (R).
Ir (S).

Recibir PISTOLA.
Utilice PISTOLA (T).
Habla (U).
Tome el GUANTE DE CUERO (V).
Bajar.

Utilice GUANTE DE CUERO 4x; tomar el EMBLEMA DE LOTO y la PIEZA DEL PATRÓN 1/4 (W1).
Pase (W2).
Coloque EMBLEMA LOTO (W3). Juega SALTO; recibir CABLE.
Bajar.
CABLE en GANCHO. Usa el GANCHO y pasa por (W4).

Tome la ESTATUILLA DEL DIABLO y la PIEZA DE EXHIBICIÓN 1/3 (X1).
Coloque la ESTATUILLA DIABLO (X2); tomar PARTIDOS y PATRÓN PARTE 2/4 (X3).
Ve a la habitación secreta.
Usa PARTIDOS (X4). Juega SALTO; recibe BOX KEY.
Ve al ático de la casa.

Use la CLAVE DE CAJA; tomar ANILLO DE MARTIN y PIEZA DEL PATRÓN 3/4 (Y).
Ve al patio trasero.
ANILLO DE MARTIN EN EL DIARIO. Juega SALTO; recibir PIEDRA MÁGICA.
Utilice PIEDRA MÁGICA (Z).
Solución (AB) - (BC) - (BD) - (EF).

Tome la MUÑECA ALBAHACA (G).
Conversación (H); reciba SUSTANCIA INFLAMABLE.
Coloque la MUÑECA DE ALBAHACA; utilice SUSTANCIAS INFLAMABLES y FÓSFOROS (I). Tome las PIEZAS DE LA PLANTILLA (J).
Bajar.
Coloque las PIEZAS DEL PATRÓN (K).
Introduzca (L).

Tome la MITAD DEL AMULETO LIBÉLULA (M).
Elige una puerta. Utilice la LLAVE; tomar la MITAD DE AMULETO LIBÉLULA (N).
Coloque dos MITADES DE AMULETO DE LIBÉLULA y seleccione; tomar la JERINGA y las INSTRUCCIONES DE REVIVENCIA (O).
Colocar COLGANTE VICTORIA; tomar EMBLEMA DE MÚSICA (P).
Ve al patio trasero.

Utilice JERINGA (Q); recibir SANGRE DE BASILISCO.
Ve al ático de la casa.

Coloque el EMBLEMA DE LA MÚSICA; toma el SOMBRERO DE PORCELANA y la PIEZA DE VITRINA 2/3 (R).
Coloque SOMBRERO DE PORCELANA (S); tomar la llave de cristal (T).
Ve a la sala de estar.
Utilice la llave de cristal (U).
Introduzca (V).

Tome la BOLSA, MANGO DORADO, y PIEZAS DE DUCHA (W).
Coloque MANGO DORADO y seleccione; tomar la ficha WING y lapislázuli (X).
Bajar.

Coloque PIEZAS DE PANTALLA (Y). Juega SALTO; recibe el MANGO DEL GRAMÓFONO.
Ve al ático de la casa.

Coloque la MANIVELA DEL GRAMÓFONO (A); toma la ESTATUILLA DEL ÁNGEL y la FICHA DE LA PATA (B).
Coloque ESTATUILLA ÁNGEL (C); tomar la DATURA (D).
Ve a la habitación de Victoria.
Coloque el ALA FICHA y PAW TOKEN (E).

Solución (F): (Arriba-izquierda-arriba-izquierda x2-abajo-derecha-arriba x2).
(Abajo-derecha x2-arriba-derecha x2-arriba x2).
(Derecha x2-Izquierda x2-Abajo-Izquierda x3).
(Abajo-arriba x2-izquierda-derecha-abajo x2).
(Derecha-Arriba x3-Abajo).
(Derecha-Abajo x2-Izquierda-Arriba-Derecha).
Toma AGUA VIVA y CORTADOR DE VIDRIO.
Bajar.

Utilice CORTADORES DE VIDRIO; tomar el RUBÍ (G).
Ve a la habitación de Victoria.
LAZURITA y RUBÍ en BOLSA; Seleccione; toma la PULSERA DE VICTORIA.
Utilice la PULSERA DE VICTORIA (H). Juega SALTO; recibir HIERBA CURATIVA.
Seleccione INSTRUCCIONES DE REVIVIMIENTO 2x; coloque los siguientes elementos en la botella; AGUA VIVA, DATURA, HIERBA SANADORA y SANGRE DE BASILISCO. Selecciona dos veces y obtén la POCIÓN DESPIERTA.
Utilice la poción despierta (I).
¡Felicidades, has completado Chimeras: Treasure Serpent!

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