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Chimeras 4: Mortal Medicine - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Quimeras 4. Medicina mortal. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La Casa del Sanador
  3. Encontrando al Dr. Barnes
  4. Comerciante
  5. Ayudando a Edward
  6. Fabricación de medicamentos


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Chimeras: Deadly Medicine.
Esta guía no menciona cada vez que necesita acercar; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no muestra capturas de pantalla del HOP, sin embargo, se menciona cuando el HOP está disponible y se recopila el artículo del inventario.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: La Casa del Sanador

Juega el HOP para obtener la DIRECCIÓN DEL EQUIPO DE CURACIÓN.
Recoge la DIRECCIÓN DE BIT DEL CURADOR para la DIRECCIÓN DEL CURADOR (A).

Tome el MANGO TALLADO (B).
Lea la nota (C); colocó un asa tallada. Tome el COLLAR y la HERRADURA DE ORO (D).
Coloque la HERRADURA DE ORO; tomar la REMOLACHA (E).

Lea la nota (F); coloque la remolacha (G).
Solución (1-2).
Consigue una ANTORCHA.

Usa la ANTORCHA. Coloque la dirección del curandero (H).
Pase adelante.
Tome el GUANTE DE CUERO (I).
Tome LIBRO DEL SANADOR (J).
Usa el GUANTE DE CUERO para quitar el vidrio. Tome el BOTÓN (K).
Bajar.

Coloque el BOTÓN (L).
Solución para modo duro o aleatorio (M1). 1-2.
Solución para modo duro o aleatorio (M2). 3-15.
Tome la varilla de metal delgado y desplácese (N).

Use una varilla de metal delgada para abrir el pestillo. Coge EMBLEMA SANADOR y FLORES 1/7 (O).
Pase adelante.
Coloque el EMBLEMA SANADOR (P).
Toma 2/7 FLORES y CORONA DE LAUREL (Q).
Coloca la corona de laurel para abrir la caja. Tome el amuleto de aves (R).
Bajar.

Coloque el AMULETO DE PÁJARO en la puerta; tomar ÁCIDO (S).
Pase adelante.
Utilice el ÁCIDO para obtener el EMBLEMA ESTRELLA (T).

Coloca el EMBLEMA DE LA ESTRELLA para abrir el compartimento. Tome 3/7 FLORES y TIJERAS (U).
Usa TIJERAS. Recibe PAW PRINT y ESCRITURA (V).
Coloque la ABEJA (W).

Solución (X).
Juega el SALTO (Y); Consigue la llave de la casa del curandero.

romper el sello; use la TECLA DE INICIO; tire de la manija (Z).
Pase adelante.
Lea la nota (A).
Tome la PIEZA DEL GABINETE (B).
Coloque la PIEZA DEL GABINETE en la puerta del gabinete para obtener la HOZ (C). Tome la MANZANA ROJA (D).

Tome 4/7 FLORES (E).
Tome 5/7 FLORES (F).
Bajar.
Utilice la HOZ; dile a ANTLER (G) y consigue ramitas.
Pase adelante.

Lugar ANTLER; tomar la llave del gabinete (H).
Utilice la llave para abrir la puerta del armario. Tome LIBRO y BAYAS DE ORO (I).

Lugar LIBRO (J).
Solución (K).
Lea la nota; tomar la CINTA (L).
Conecte las ramitas y la cinta para la ESCOBA.
Utilice la escoba para encontrar y tomar el ARNÉS y GLOBO FRAGMENTO (M).
Baja 2 veces.

Coloque el ARNÉS; tomar la MONEDA (N).
Camina hacia adelante 2 veces.
Utilice MONEDA; recibir PAW PRINT (O).
Combina el SCROLL y 2 PAWS. Toma la MANZANA VERDE y 6/7 FLORES.
Coloque BAYAS ROJAS, DORADAS y VERDES. Tome la llave de laboratorio (P).
Utilice la CLAVE DE LABORATORIO; tire de la manija (Q).
Pase adelante.

Tome 7/7 FLORES (R).
Combina el libro del curandero y 7/7 flores. Abra y tome FRAGMENTO DE FORMATO DE PUERTA y EMBLEMA DE TRÉBOL.
Baja 2 veces.
Coloque el FRAGMENTO DE PLANTILLA DE PUERTA (S).

Solución (T).
Camina hacia adelante a la calle. Habla con el guardia (U).
Tome el LEDEL (V).
Regresa al laboratorio.

Tome la proa (W). Utilice el OJO (X).
Bajar.
Coloque el OJO. Tome el MANGO CUADRADO (Y).
Pase adelante.
Coloque MANGO CUADRADO; tomar la REGLA (Z).
Vuelve a la calle.

Utilice REGLA; tomar el amuleto de pescado (A).
Regresa al laboratorio.
Coloque el amuleto de pescado (B).
Lea la nota; tomar Jarra de CERVEZA y PINZAS (C).
Vuelve a la calle.

Tome EVALUADOR CORTO (D). Utilice las pinzas para tomar el amuleto de pétalos (E).
Regresa al laboratorio.
Coloque PÉTALO AMULETO (F).
Tome la CUERDA CON GANCHO y la PIEZA DE CIERRE (G).
Vuelve a la calle.

Use CUERDA CON GANCHO para EMBALAJE (H).
Abra el PAQUETE para obtener el CIERRE para el cofre, el POLVO A y el CORCHO.
Regresa al laboratorio.
Toma el cofre (I).
Coloque CORCHO (J).

Solución (K). Cx2-Dx3-In2-AX4-DX2.
Tome el AMULETO INFINITO (L).

Coloque el AMULETO DEL INFINITO (M).
Tome la hoja de arce (N).
Vuelve a la calle.
Coloque la hoja de arce (O).
Tome POLVO B y 1/3 BOTÓN ROJO (P).
Combine la jarra de cerveza y los polvos A y B; seleccione 2x para obtener SEDANTE.
Dar SEDITIVO (Q).
Pase adelante.

Capítulo 2: Encontrando al Dr. Barnes

Hable con la mujer (R).
Tome CÓDIGO (S).
Tome 2/3 BOTONES ROJOS (T).
Bajar.

Coloque el CÓDIGO (U).
Elija 1-5.
Tome el EMBLEMA RUEDA (V).
Pase adelante.
Toma el EMBLEMA DE LA ARDILLA. Coloque el EMBLEMA DE LA RUEDA (W).
Tome 3/3 BOTONES ROJOS y AMULETO SERPIENTE (X).
Bajar.

Coloque el AMULETO SERPIENTE (Y); tomar los OJOS DE OSO (Z).
Combinar ARTÍCULO BREVE y BOTONES ROJOS 3/3. Haga clic en los botones. Toma CUADRO PIEZA y MANGO CAJÓN.
Pase adelante.
Tome el oso harapiento (A).
Coloque la PIEZA DE LA IMAGEN (B).

Solución (C). (DA), - (FC) - (GH) - (GD) - (IP) - (CF) - (IF) - (GH) - (FC) - (CB) - (III) - (IF) - ( FC).
Toca el HOP (D) para EL DIARIO DE LADY LANKERMAN.
Regresa al laboratorio.

Retire y luego coloque la MANIJA DEL CAJÓN (E). Tome el GLOBO FRAGMENTO, AGUJA E HILO (F).
Vuelve a la sala de estar.
Coloque 2 fragmentos GLOBE (G).
Toma nota y BEAR EYES (H).
Combine Ragged Bear, 2 Bears with Eyes and Bow; use aguja e hilo para el osito de peluche.
Dar oso de peluche (I).
Pase adelante.

Tome el EMBLEMA TRIGO (J).
Bajar.
Coloque el EMBLEMA DE TRIGO (K).
Tome el RETRATO DE SAM (L).
Combina EL DIARIO DE LADY LANKERMAN y EL RETRATO DE SAM.
Solución (M).
Toma el amuleto alado.
Pase adelante.

Tome la PALOMA (N).
Coloque AMULETO ALADO (O).
Tome la PALOMA (P).
Bajar.

Coloca las 2 PALOMAS para abrir la jaula. Tome el MEDALLÓN AUTO (Q).
Abre el MEDALLÓN DE SAM; tomar EMBLEMA DE CONEJO.
Pase adelante.
Coloque el CONEJO EMBLEMA (R).
Tome la pieza de pecho (S).
Combine el COFRE, 2 PIEZAS DE BLOQUEO DEL COFRE y el CIERRE DEL COFRE. Abra y tome el EMBLEMA CLARO.
Bajar.
Coloque 2 PANTALONES EMBLEMA (T).

Solución 1-9 (U1).
Decisión 10-16 (U2).
Camina hacia el balcón.

Tome la HARINA DE LIS (V).
Coloque COLLAR (W); tomar el COLMILLO (X).
Encuentra y toma el RETRATO DE LA FAMILIA BARNES y 1/3 TRIDENTES (Y).
Usa Colmillo (Z).
Tome el pañuelo roto (A).
Tome 2/3 TRIDENTES (B).
Coloque la FLOR DE LIS. Tome el ALAMBRE (C).
Bajar.

Usar MANGO RASGADO; tomar el OJO GRYFIN (D).
Camina hacia el balcón.
Coloque el OJO CARATER para recibir la PALANCA (E).
Coloque la PALANCA; tomar 3/3 TRIDENTES (F).
Bajar.

Coloque 3/3 TRIDENTES (G).
Solución 1-2 (H1).
Decisión 3-15 (H2).
Entra en el sótano del palacio.

Elige una escena. Tome la GARANTÍA (I).
Utilice el ALAMBRE para obtener el EMBLEMA UVA (J).
Coloque TRÉBOL; tomar CAMPANA (K).
Tome la LETRA L (L).

Coloca la campana. Seleccione una llamada. Recibe el AMULETO DE BATA (M).
Tome el mango del cuchillo (N).
Regreso al Balcón.

Coloque BAT AMULETO (O).
Tome AXE y CEPILLO (P).
Vuelve al sótano del palacio.

Utilice el CEPILLO (Q).
Tome SACACORCHOS y AMULETO OWL (R).
Utilice SACACORCHOS (S).
Juega el HOP (T). Recibe la BOLSA DE LORD LANKERMAN.

Coloque GARANTÍA (U). Utilice SACACORCHOS (V).
Selecciona una orden y luego presiona (W).
Pase adelante.

Coloque AMULETO BÚHO (X).
Toma las plumas de la cabeza del pavo real y la letra E; leer nota (Y). Tome la botella de leche sellada (Z).

Coloque PLUMAS DE CABEZA DE PAVO REAL; tomar el BOTÓN (A).
Tome el CUCHILLO ROTO (B).
Tome la LETRA N (C).
Haga clic en el rompecabezas (D).

Solución (E). AB-Ax2-CBABAB.
Abra y tome el ABREBOTELLAS (F). Lea la nota (rosa). Tome la CESTA (G).

Utilice ABREBOTELLAS (H). Toma aceite.
Bajar.
Reemplace el BOTÓN (I); tomar el CUCHILLO MANGO, PALO PLUMA y leer la nota (J).
Combina CUCHILLO ROTO, MANGO DE CUCHILLO y ACEITE DE CUCHILLO.
Combina la botella de leche sellada y el cuchillo de leche.
Pase adelante.
Use LECHE (K).
Tome el EMBLEMA UVA (L). Acérquese, luego tome el ALET DE AGUA (M).
Combina la CESTA y 2 EMBLEMAS DE UVA. Coge el EMBLEMA DEL GIRASOL y los GUANTES PALIK.

Coloque PLUMAS DE PAVO REAL y PLUMAS DE PAVO REAL (N). Tome el EMBLEMA CAT (O).
Coloque CAT EMBLEMA (P). Tomar ARCHIVO y LETRA A (Q).
Bajar.

Coloque el EMBLEMA DE GIRASOL (R).
Tome la LETRA R (S).
Combine la BOLSA DE LORD LANKERMAN y las LETRAS L, N, R, E y A. Tome los papeles y la PIEZA DE FOTO.
Utilice PIEZA DE IMAGEN (T).

Solución (U). GBCF.

Dar el RETRATO DE LA FAMILIA BARNES (V).
Toma DR. NOTA DE BARNES (W).
Vuelve a la Casa del Sanador.
Lugar DR. NOTA DE BARNES (X).
Solución (Y). BABABAB.
Juega el HOP (Z) para revelar el diario de Susie.
Abre el diario de Susie; toma al Sr. Esteban DIRECCIÓN.
Vuelve a la plaza.

Capítulo 3: Comerciante

Coloque al Sr. DIRECCIÓN DE STEPHAN (A).
Camina hasta el muelle.
Usa el AX. Tome 1/3 TABLONES (B).
Tome 1/4 PARTES DE MUÑECA (C). Usa AX; tomar 2/3 TABLONES (D).

Tome el AZULEJO (E). Use ARCHIVO para 2/4 PIEZAS DE MUÑECA (F).
Coloque AZULEJO (G).
Solución (H). (AE) - (AF) - (AC) - (BH) - (DI) - (GH).
Tome 3/3 tablas y estrellas de mar.

Coloque ESTRELLAS DE MAR (I).
Tome la sierra para metales y la cuerda (J).
Coloque 3/3 TABLONES y CUERDA (K).
Pase adelante.

Tome la MUÑECA MARIONETA. Utilice la sierra para metales en el GOLDEN LOCK (L).
Coloque la MUÑECA DE TÍTERES. Tome la MANGO DE LA VÁLVULA (M).
Use la MANIJA DE LA VÁLVULA (N); tomar la COPA (O).
Bajar.

Use la TAZA para SEMILLAS (P).
Pase adelante.
Dale semillas a los pájaros. Toma 1/3 de DINERO y BLOQUEO DE PLATA (Q).
Bajar.
Coloque las cerraduras de oro y plata (R).
Solución (S). Fx2-EFC.
Toma el TUBO.
Pase adelante.

Utilice TUBERÍA; recibir COAT (T).
Despliega el ABRIGO para 2/3 DINERO y SAM DOLL.
Coloque la MUÑECA AUTO (U). Tome la varilla (V).
Bajar.

Utilice la VARILLA (W).
Juega el HOP (X) para recibir 3/3 de DINERO.
Pase adelante.
Usa 3/3 DINERO. Tire de la manija (Y).
Pase adelante.

Hable con el hombre (Z).
Tome 3/4 PARTES DE MUÑECA (A). Coloque el AMULETO ANILLO (B).
Tome el MANGO DEL CAJÓN y la CABEZA DEL EMBLEMA DE PETUR (C).

Utilice el MANGO DEL CAJÓN (D). Coge el GANCHO y anota (E).
Bajar.
Colocar CABEZA EMBLEMA DE PETUR. Tome el GALLO (F).
Pase adelante.
Coloque el gallo (G); tomar VIENTO PIEZA (H).
Bajar.

Coloque VIENTO PIEZA (I); tomar la AGUJA DE PUNTO (J).
Pase adelante.
Utilice AGUJA DE TEJER (K).
Tome la MANIJA DEL GABINETE BAR (L).

Coloque la MANIJA DEL GABINETE BAR (M).
Tome APPLE EMBLEMA (N).
Coloque el EMBLEMA DE MANZANA (O).
Tome 4/4 PARTES DE MUÑECA (P).
Bajar.

Coloque 4/4 PIEZAS DE MUÑECA (Q).
Solución (R). AX4-CX4-BX6.
Toma la llave de la barra.
Pase adelante.

Utilice la tecla (S).
Tome el WHISKY (T).
Dar WHISKY (U); tomar las notas del vendedor (V).
Combine las NOTAS DEL COMERCIANTE y DR. NOTA DE BARNES. Toma PORTÁTIL.
Vuelve a la habitación del chico.

Dar LAPTOP (W).
Vuelve a la plaza.
Habla con la mujer; tomar CLAVE DE ESTUDIO (X).
Vuelve a la sala de estar.
Utilice la CLAVE DE APRENDIZAJE; tire de la manija (Y).
Juega el SALTO (Z); recibir LIBRO DE CUENTAS.
Tome la hoja de roble del libro mayor.
Vuelve a la Casa del Sanador Exterior.

Capítulo 4: Ayudando a Edward

Coloque HOJA DE ROBLE (A).
Paseo en la arboleda.
Utilice el gancho para obtener la BORLA (B).
Usa BORLA. Toma TOTEM EYE y 1/3 PLUMA (C).
Coloque OJO TÓTEM; tomar la HORQUILLA (D).

Utilice HORQUILLA (E); tomar TOKEN TEMA (F).
Coloque el COCINERO TOTE (G) para un rompecabezas.
Solución (H).
Tome el pedernal y el acero (I).
Usa Flint and Steel para encender la linterna de la cueva.
Entra en la cueva.

Tome el EMBLEMA DEL DRAGÓN (J).
Lee la nota. Coloque el EMBLEMA DEL DRAGÓN (K).
Tome DECORACIÓN DE PIEDRA (L).
Tome la BOLSA DE CUERO (M).
Coloque DECORACIÓN DE PIEDRA. Tome el cincel (N).
Bajar.

Use un cincel para 2/3 de las plumas. Tome la PIEZA QUIMERA inferior (O).
Regreso a la cueva.
Coloque PIEZA QUIMERA (P).
Solución (Q). (BE) - (CF) - (AD).
Toma el trébol.
Combina el BOLSO DE CUERO y el TRÉBOL DE TRES CLONES. Tome FRASCO VACÍO y ANILLOS AMARILLOS.
Bajar.

Coloque el FRASCO VACÍO en el FRASCO CON AGUA (R).
Regreso a la cueva.
Utilizar FRASCO CON AGUA (S).
Tome 3/3 PLUMA (T).
Bajar.
Coloque 3/3 PLUMA (U).

Decisión 1-19 (V).
Entra en la cabina.

Abra y tome la PALANCA (W).
Utilice la PALANCA; retire el tablón (X).
Tome MARTILLO y CORONAS DE ORO 1/5 (Y).
Coloque ANILLOS AMARILLOS (Z).
Tome la CUÑA (A) y 2/5 CORONAS DE ORO; leer la nota (B).
Regreso a la cueva.

Use CUÑA y MARTILLO. Tome el AMULETO LEÓN (C).
Coloque el AMULETO DE LEÓN (D).
Tome el mango de hierro (E).
Regreso a la cabaña.

Vuelva a colocar el MANGO DE HIERRO (F).
Juega el HOP (G) para recibir los CUATRO PALOS.
Combina el BOLSO DE CUERO y el CUARTO TRÉBOL. Tomar PIN.
Utilice PIN (H). Tome RELOJ DE BOLSILLO DE EDWARD (I).
Combine el reloj de bolsillo y el PIN de Edward. Abre y coge la PLACA DE JOYERÍA.
Regreso a la cueva.
Coloque AZULEJO JOYERÍA (J).

Decisión 1-11 (K1).
Decisión 12-23 (K2).
Tomar PESO.
Regreso a la cabaña.

Coloque PESO (L).
Tome la HIERBA ENVENENADA (M).
Vuelve a la calle.
Dar HIERBA ENVENENADA; tomar el MAPA (N).
Coloque el MAPA (O) para un rompecabezas.

Solución (P). BABCDEFGHI.

Tome la BANDERA DEL BUZÓN; lea la nota (Q).
Usar BANDERA DE BUZÓN; tomar la MUJER BAILE (R).
Tome 3/5 CORONAS DE ORO (S). Coloque la MUJER BAILE (T); tomar la DECORACIÓN DE HOMBRO (U).

Coloque DECORACIÓN DE HOMBRO; tomar el VOLANTE (V).
Utilice VOLANTE DE DIRECCIÓN (W). Tome la CABEZA DE GATO y la FLOR DE CINCO AÑOS (X).
Combina el BOLSO DE CUERO y FLOR CINCO LUCES. Tome INHIBIDOR.
Regreso a la cueva.
Dar INHIBIDOR (Y).
Toma la RECETA DE MEDICINA y el EMBLEMA DE ESPADA básico (Z).
Regreso al río.

Capítulo 5: Fabricación de medicamentos

Coloque ESPADA EMBLEMA (A).
Tome 4/5 CORONAS DE ORO y LLAVE DE RESIDENTE DE VERANO (B).
Utilice la CLAVE DE RESIDENCIA DE VERANO (C).
Pase adelante.

Tome la BOLSA (D).
Coloque CABEZA DE GATO (E); tomar el mango (F).
Coloque MANGO TRANSPARENTE; recibir la HOJA (G).
Combina BOLSA y CUCHILLA; llevar PINZAS y 1/3 CORAZON NEGRO.

Tome la VIOLETA (H). Utilice las PINZAS y retire la cubierta (I).
Tome 2/3 CORAZÓN NEGRO y BOTÓN VERDE (J).
Bajar.
Coloque el BOTÓN VERDE (K).
Lee la nota. Tome 5/5 CORONAS DE ORO (L).
Combina el LIBRO DE CONTABILIDAD y 5/5 CORONAS DE ORO. Toma el plan del Señor.
Vuelve a la habitación del chico.

Dar el plan del Señor; tomar la FLOR DE CRISTAL (M).
Regreso a la cabaña.
Coloque FLOR DE VIDRIO (N); tomar 3/3 CORAZÓN NEGRO (O).
Coloque 3/3 CORAZÓN NEGRO (P).

Solución (Q). DACB.
Juega el HOP (R) para el FIRE POKER.
Utilice POKER DE FUEGO (S).
Usa el FRASCO DE AGUA. Tome el destornillador y el FRASCO CON LÍQUIDO (T).
Bajar.

Utilice DESTORNILLADOR; recibir el BOTÓN DE NÚMERO (U).
Pase adelante.
Coloque el BOTÓN (N).
Solución (W).
Pase adelante.

Tome la llave CAJA DE ORO (X).
Coloque y seleccione la LLAVE CAJA DE ORO (Y). Tome PÁJARO MECÁNICO (Z).
Selecciona PÁJARO MECÁNICO. Tome PIEZA DE IMAGEN y EMBLEMA DE PÁJARO.
Coloque BIRD EMBLEMA (A).
Tome LLAVE y HIERBAS SILVESTRES (B).
Bajar.

Utilice la LLAVE (C).
Tome el mango de la pala (D).
Pase adelante.
Coloque el mango de la pala para obtener la pala (E).
Baja 2 veces.

Utilice la pala (F).
Tome TIJERAS y SETAS (G).
Vuelve al segundo piso.
Utilice las TIJERAS para tomar el EMBLEMA DE LA LUNA (H).
Coloque el EMBLEMA DE LA LUNA (I). Abra y tome la PIEZA DE IMAGEN (J).

Coloque 2 PIEZAS DE LA IMAGEN (K).
Solución (L).
Toma la BURBUJA DE POLVO AMARILLO.
Combine FIOK y RECETA DE MEDICINA. Agregue un frasco con líquido, champiñones, hierbas silvestres y un vial de polvo medicinal amarillo.
Vuelve a la habitación del chico.
Dar MEDICINA (M).
Felicidades. Has completado Quimeras: Medicina letal.

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