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Chimeras 10: Price of Greed - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Quimeras 10: Retribución por la codicia. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Mansión exterior
  3. La investigación de Edgar
  4. Patio trasero
  5. Mazmorra



Consejos generales

Esta es la guía oficial de Chimeras: The Cost of Greed.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Identifica la ubicación del HOP y el artículo de inventario recibido.
Esta guía mostrará soluciones a acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.
En este juego, a veces tendrás que seleccionar una nueva escena para activar diálogos, escenas o tareas antes de interactuar con la escena.

Capítulo 1: Mansión exterior

Hablar; ganar CLAVE (A).
Tome el GUANTE DE GOMA (B).
Tome el SELLO DE LA FAMILIA CARRINGTON; usar la clave de seguridad; seleccione el mango (C).

Utilice el SELLO DE LA FAMILIA CARRINGTON; tomar LÁPIZ y ARCHIVO; leer nota (D).
Tome QUEMADOR DE GAS; manija de selección (E).
Utilice ARCHIVO; gana la MANIJA DE LA PUERTA (F).
Coloque y seleccione la MANIJA DE LA PUERTA (G).
Caminar en línea recta.

Hablar; ganar PINZAS (H).
Use GUANTE DE GOMA; ganar ALAMBRE; tomar el ARCO DE CEBOLLA (I).
Tome el GAS SNAP (J).
Tome la CALDERA DE AGUA (K); usar violonchelo (L); ganar ÁCIDO.

Tome el PUNTO DE TINTA y DIARIO DEL MAYORDOMO (M).
Utilice ALICATES; tomar la MANIJA DE GAS (N).
Utilice ÁCIDO (O).
jugar-saltar; gana el EMBLEMA DE HERRAMIENTA (P).
Bajar.

Coloque el EMBLEMA DE LA HERRAMIENTA; tomar el RASPADOR (A).
Caminar en línea recta.
Use el RASPADOR y seleccione el frasco; coloque la BOQUILLA DE GAS y tome el BOTELLA DE GAS (B).
HERVIDOR CON AGUA, MANGO DE GAS y BOTELLA DE GAS sobre QUEMADOR DE GAS. Seleccionar quemador; tomar AGUA CALIENTE.
Bajar.
Use AGUA CALIENTE; tomar la CINTA AISLANTE (C).
Caminar en línea recta.
Use ALAMBRE y CINTA AISLANTE; interruptor de selección (D).
Ve a la derecha.

Habla (E).
Tome los cuchillos y el destornillador (F).
Utilice DESTORNILLADOR; tomar la HORQUILLA (G).
Utilice HORQUILLA; tomar la regla (H).
Usa una regla; tomar MONOGRAMA E (I).
Baja 2 veces.

Utilice cuchillos (J); jugar a saltar; ganar ficha de minotauro.

Utilice DESTORNILLADOR; ganar MANGO (K).
Caminar en línea recta.

Utilice BOLIGRAFO; tomar BATU AMULETO y CHIMER TOKEN (L).
Coloque CHIMER TOKEN y MINOTAURO TOKEN (M).

Solución (N).
Tome BOLSA DE EDGAR (O).
MONOGRAMA E en la BOLSA DE EDGAR; mira la foto; tomar AZULEJO ANIMAL.
Ve a la derecha.

Coloque AZULEJO ANIMAL; solución (P).
Ve a la derecha.

Tome la FIGURA BAILARINA (A).
Tome el TALADRO (B).
Lugar ESTATUILLA BAILARINA; tomar el CLAPPER en la MALETA (C).

Tome COLLAR ROTO y BALDOSA DE PIEDRA; coloque el BLOQUEO en la maleta (D).
jugar-saltar; ganar CÓDIGO (E).
Retire la pieza; colocar BALDOSA DE PIEDRA; tomar TALADRO CON BRAZO ROTO y FOTO DE EDGAR (F).
Bajar.

Coloque EDGAR FOTO; tomar DIARIO (G).
Diario y código para el diario de Butler; solución (H). Leer nota; tomar CINCEL.
Ve a la derecha.
Utilice CINCEL; tomar el LATCH (I).

Coloque y seleccione LATCH (J).
Solución L-Kx2-Nx3-Lx3-Kx5-MQM-Lx3-PLMO-Lx3-Mx3-R.
Mira la foto; tomar ANILLO DE SELLO DE EDGAR (S).
Baja 2 veces.

Capítulo 2: La investigación de Edgar

Utilice el ANILLO DE SELLO DE EDGAR (A).
Izquierda.
Tome el AZULEJO CAJÓN y 1/3 BEAD (B).

Tome la PLUMA (C).
Tome billetera; coloque bien la tinta y la pluma; tomar MONOGRAMA C (D).
MONOGRAMA C en la BOLSA DE EDGAR; lleva a EDGAR PANTALON.
Coloque EDGAR PANTALÓN; tomar el SÍMBOLO DE DINERO (E).
SÍMBOLO DE DINERO en la billetera; tome AWL y el 1er BOTÓN de jeroglíficos.
Baja, a la derecha.

Coloque AZULEJO CAJÓN (F); jugar a saltar; ganar ESTATUILLA EDGAR.
Ve a la derecha.
Utilice AWL; tomar la llave SELLO (G).
Camina hacia abajo 2 veces; izquierda.

Coloque la CLAVE DEL ESCRITOR; tome el 2do BOTÓN JEROGLÍFICO y MANGO DEL TALADRO MANUAL (H).
Coloque 2 BOTONES JEROGLÍFICOS; seleccione (Ix8-Jx6) - (Ix2-Jx2).
Tome la voluntad de EDGAR (K).
Baja, a la derecha.

Dé rienda suelta a EDGAR; seleccione (L).
Izquierda.
Utilice ALICATES; seleccionar y tomar el mango de taladro (M).
Taladro, taladro manual GRIP y mango de taladro en un taladro manual roto; tomar TALADRO DE MANO.
Baja, a la derecha.
Seleccione; use TALADRO DE MANO; tomar la LLAVE DEL SELLO y 2/3 BEAD (N).
Camina hacia abajo 2 veces; izquierda.

Utilice la CLAVE DE LA MÁQUINA DE ESCRIBIR; tomar la ESTATUILLA DE GORDON (O).
Coloque la ESTATUILLA DE GORDON y la ESTATUILLA DE EDGAR; puertas abiertas (P).
jugar-saltar; ganar CRUZ FAMILIAR (Q).
Coloque la CRUZ DE LA FAMILIA; tome TINTA DE DESARROLLADOR y 3/3 BEAD (R).
Perlas en un collar roto; toma la TELA DE GROLIA GLORIA.
Camina hacia abajo, derecha e izquierda.

Usa el COLLAR FOLLETO DE GLORIA; tomar TIJERAS y OBZID SHARD (A).
Usa el fragmento de obsidiana; toma la 1ª PIEZA DE SÍMBOLO DE MAGIA NEGRA (B).
Utilice TIJERAS; tomar el MANGO DEL CAJÓN (C).
Utilice la MANILLA DEL CAJÓN; toma la 2ª PIEZA DE SÍMBOLO DE MAGIA NEGRA (D).
Coloque 2 PARTES DE SÍMBOLOS DE MAGIA NEGRA (E).

Solución (HIJ) - (ROP) - (NRO) - (MNRQ) - (LM) - (OLIHGF) - (SROLK) - (MNRSTU).
Tome el PERGAMINO MÁGICO.

Tome CILINDRO MECÁNICO y PALANCA DE HIERRO (A).
Use PALANCA DE HIERRO; tomar la primera pieza de escudo (B).
Toma JACK OXIDADO; colocar CILINDRO MECÁNICO; tomar la segunda pieza de escudo (C).

Toma parte de JACK; coloque 2 PIEZAS DEL PROTECTOR (D).
Solución (JF) -Rx5- (EI) -Rx4- (IG).
Tome el CEPILLO (L).

Seleccione y retire la cubierta; usar CEPILLO; ganar PINCEL CON ACEITE (M).
JACK PIECE y PINCEL CON ACEITE en Rusty JACK; Toma JACK.
Coloque y seleccione JACK (N).
Caminar en línea recta.

Seleccione y use TIJERAS; habla y gana 1/3 PIEZA DE ENGRANAJE (A).
Coloque el AMULETO DE MURCIÉLAGO; tomar PAPEL NEGRO y GEM (B).
REVELADOR DE TINTA sobre papel en blanco; toma una combinación segura.
Tome la BARRA ROTA (C).
Bajar.

Coloque GEM; tomar la MANIJA DE ENROLLAMIENTO (D).
Caminar en línea recta.
Use MANGO INTRICADO; tome IMÁN, LUZ HUMANA y 2/3 PIEZA DE MECANISMO (E).
Coloque LIGHT SHELL (F).
jugar-saltar; ganar PESCA (G).

PESCA e IMÁN sobre caña de pescar rota; toma la BARRA MAGNÉTICA.
Utilice VARILLA MAGNÉTICA; tomar LLAVE (H).
Bajar.
Utilice la LLAVE; tomar 3/3 PIEZA DE ENGRANAJE (I).
Caminar en línea recta.
Seleccione (J).

Coloque las PIEZAS DE ENGRANAJE (K).
Elija L-Mx2-Lx5.
Ve a la derecha.

Capítulo 3: Patio trasero

Tome la MONEDA (N).
Utilice MONEDA; tomar pinzas y 1er AMULETO MARIPOSA (O).
Tome la NOTA DE GLORIA (P).
Dar GLORIA REGISTRO; gana la BOLSA DE GLORIA (Q).
Bajar.

Utilice PINZAS; tomar el AZULEJO DE FLORES (A).
Coloque AZULEJO DE FLORES (B).
Solución (KJ) - (GK) - (JG) - (FJ) - (CF) - (DC) - (GD) - (JG) - (FJ) - (IF) - (EI) - (CE) - ( FC) - (JF) - (IJ) - (FI) - (CF) - (DC) - (GD) - (JG).
Leer nota; toma la 2ª MITAD DE AMULETO DE MARIPOSA (L).
2 Medio amuleto en el bolso de Gloria; abre la billetera y lee la nota; tomar la manopla y la llave para dar.
Ve a la derecha.

Usa la llave SUMMERHOUSE y quita la cerradura; jugar a saltar; gana SAW (M).
Utilice SIERRA; ganar SAP (N).
Caminar en línea recta.

Tome el ENGRANAJE y utilice la sierra (O).
Tome MARTILLO y 1 BLOQUEO (P).
Tome 1/4 de tabla y red rasgada (Q).
Coloque y seleccione ENGRANAJE (R).

Tome el CINCEL (S).
Seleccione (T).
Toma el remo; usar MARTILLO; tomar 2/4 TABLONES (U).
Bajar.

Utilice CINCEL; tome el 2do LOCKPICK (V).
Caminar en línea recta.
Coloque 2 GANCHOS (W).

Solución (X).
Camine a la derecha (Y).

Tome los partidos (A).
Tome la BOLSA (B).
Partidos en la bolsa; toma la LLAVE GRANDE y el MEDALLÓN DE BERNARD.
Usa LÁPIZ; tomar 3/4 tabla y figura de rana (C).
Bajar.

Coloque el MEDALLÓN DE BERNARD; tomar la FOTO DE BERNARD (D).
Bajar.
Coloque ESTATUILLA DE AMOR; tomar el VENENO GORGON (E).
Adelante, correcto.

Usa VENENO DE GORGON; tomar la HORQUILLA DE DOS AÑOS (F).
Utilice HORQUILLA DE DOS HABITACIONES (G).
jugar-saltar; gana AMULETO DE FUEGO (H).
Coloque AMULETO DE FUEGO; tomar 4/4 TABLONES (I).
Bajar.

Coloque tablones (J).
Ir al segundo piso (K).
Tome la lámpara rota (L).
Usar remo; ganar BAYAS DE INVIERNO (M).
Baja 2 veces.

Use BAYAS DE INVIERNO; tomar los CORTADORES y GLORIA SEAL (N).
Ve al segundo piso.
Utilice CORTADORES; gana MANGO METÁLICO (O).
Baja, adelante.
Utilice MANGO METÁLICO; tomar la PINTURA MÁGICA (P).
Ve al segundo piso.

Coloque GLORIA SEAL y PINTURA MÁGICA (A).
Utilice el pincel (B) para colorear los juegos de mosaicos (CF).

Tome la pieza de piedra mágica y la FOTO de GLORIA (G).
Coloque la FOTO DE BERNARD y la FOTO DE GLORIA; tomar la oreja de oro (H).
Baja, adelante.

Coloque la PIEZA DE PIEDRA MÁGICA; tomar BALDOSA DE NAVEGACIÓN (I).
Use PENDIENTES DE ORO; toma el CAMEO DE GLORIA (J).
Bajar.
Coloque AZULEJO DE NAVEGACIÓN; tome la cubierta de la lámpara (K).
Ve al segundo piso.

Usa GLORIA’S CAMEO y COMBINACIÓN SEGURA; solución (L).
Encuentra la diferencia (MO); GANA BOTELLA DE QUEROSENO.
Cubierta de lámpara, botella de queroseno y fósforos en una lámpara rota; llevar lámpara de queroseno.

Coloque la LÁMPARA DE QUEROSENO (P).
jugar-saltar; gana BOLA DE HILO (Q).
BOLA DE HILO en red andrajosa; llevar RED PARCHEADA.
Bajar.
Utilice RED PARCHEADA (R).
Utilice la TECLA GRANDE (S).
Utilice el DESPLAZAMIENTO MÁGICO (T).

Tome 1/3 PÁGINA DE BITS y AMULETO DE PÁJARO (A).
Tome la copa (B).
Tome PÁGINA DE 2/3 BITS (C).

Utilice MARTILLO; tomar la olla de serpiente de oro (D).
Utilice COPA; ganar AGUA VIVA (E).
Usa AGUA VIVA; tomar MONOGRAMA G (F).
Utilice MANOPLA; tomar el IRON STONE y SILVER SNAKE RUNNER (G).

Coloque BAULTA SERPIENTE ORO y BAULTA SERPIENTE PLATA; Caso abierto; tomar CAJA DE LLAVES y MANUAL (H).
MONOGRAMA G en LLAVERO; seleccionar teclas.
Elige parejas; tomar la llave mágica (I).
Utilice la tecla mágica (J).
Caminar en línea recta.

Capítulo 4: Mazmorra

Utilice MOLINO; tomar la daga afilada (K).
Usa DAGA AFILADA; ganar 3/3 PÁGINA DIVIDIDA (L).
Coloque PIEZAS DE PÁGINA DIVIDIDA (M).
jugar-saltar; ganar PERSONAL (N).
Toma a LIANA del PERSONAL.

Utilice la vid (O).
Tome la MANZANA (P).
Tome la ESTATUILLA DE ÁNGEL y coloque el AMULETO DE PÁJARO (Q); jugar a saltar; ganar PALA.
Utilice la PALA; tomar ESPEJO y VÁLVULA (R).
Bajar.

Usa MANZANA; tomar DISCO DE PIEDRA y CRISTAL DE ENERGÍA (A).
Coloque DISCO DE PIEDRA; solución M-Px2-G-Px2-MH-Mx2-NK-Jx2-I-Jx2-KB-Kx2-NO-Lx2-C-Lx2-OD-Ox2-NQ-Rx2-E-Rx2-QF.
Tome DEFENSA DEFENSA CRISTAL.
CRISTAL DE FUERZA y CRISTAL DE DEFENSA DEL PERSONAL; toma BASTÓN MÁGICO.
Caminar en línea recta.

Utilice BASTÓN MÁGICO (A).
Izquierda.
Habla (B).
Tome la PALANCA (C).
Tome 1/4 BALDOSA DE MADERA (D).
Utilice ESPEJO (E).

Tome MEZCLA ARDIENTE; utilice la PALANCA (F).
Utilice VÁLVULA; tomar sacacorchos y cortadores de pernos (G).
Utilice CORTADORES DE PERNOS; tomar la RUNA (H).
Bajar.

Lugar RUNA; tome FLOR DE PIEDRA y 1er ANILLO DE SELLO DE LA ESTATUA (I).
Izquierda.
Colocar FLOR DE PIEDRA; tomar CANDLE y DEMON MITAD (J).
BLOQUEO, MANGO y VELA en MEZCLA ARDIENTE; tomar CÓCTEL MOLOTOV.
Utilice CÓCTEL DE MARTILLO (K).
Izquierda.

Toma el PERIÓDICO y usa la DAGA AFILADA; quitar el relleno y tomar el 2/4 AZULEJO DE MADERA y la ESTATUA GLORIA (L).
Usa SAP y DEMON STATUETTE HALF; tomar la ESTATUILLA DEMONIO (M).
Coloque la ESTATUILLA DE ÁNGEL, LA ESTATUILLA DE GLORIA y LA ESTATUILLA DE DEMONIO; retire la cubierta; tomar el GANCHO y PULSERA ARCO IRIS (N).
Utilice GANCHO (O).
jugar-saltar; ganar BOLÍGRAFO DE ORO (P).
Bajar.

Use PERIÓDICO y PLUMA DE ORO; tecla de selección (A).
Caminar en línea recta.
Tome el segundo ANILLO ESTATUA CON SOGA (B).
Tome la tecla de piano blanco (C).
Coloque la PULSERA ARCO IRIS; decisión (D); tomar CLAVE DE PIANO NEGRO.

Tome 3/4 BALDOSA DE MADERA (E).
Coloque la TECLA DEL PIANO NEGRO y la TECLA DEL PIANO BLANCO; tomar 1/3 PIEZA DE CRISTAL Y COMPUTADORA PORTÁTIL (F).
Tome el PINECON de la COMPUTADORA PORTÁTIL.
Coloque PINECON; tomar la CORBATA DE CORTINA (G).
Baja a la izquierda.

Coloque los 2 anillos de la estatua; seleccionar mano; tomar PÉTALOS DE METAL (H).
Coloque PÉTALOS DE METAL; tomar 4/4 BALDOSA DE MADERA (I).
Coloque BALDOSAS DE MADERA (J); solución (K).
Tome la LÁMPARA DE HIPNOSIS ROTA y QUITE LA PINTURA (L).
Bajar.

Use REMOVEDOR DE PINTURA; tomar el LÍQUIDO FLUORESCENTE (M).
Izquierda.
Utilice LÍQUIDO FLUORESCENTE; jugar a saltar; ganar 2/3 PIEZA DE VITRINA (N).
Baja 2 veces.
Use CORTINA CON AMARRE; tomar 3/3 pieza de cristal manchado y BOTÓN DE LA COMPUTADORA PORTÁTIL (O).
BOTÓN DE LA COMPUTADORA PORTÁTIL en la COMPUTADORA PORTÁTIL; tomar LAVANDA SECA.
Ir a la izquierda, adelante.

Coloque vidrieras; toma POLVO HIPNÓTICO y AMULETO DE LEÓN (P).
Coloque AMULETO DE LEÓN; tome TENAZAS, SÍMBOLO DE CLAVE DE AGUDO y 1er RELOJ (Q).
Coloque el SÍMBOLO DEL CLUB DE CLASE (R).
jugar-saltar; ganar ACEITE DE FRAGANCIA (S).

Utilice PINZAS; gane las MANECILLAS DEL 2º RELOJ (T).
Coloque 2 MANILLAS DE RELOJ (U).
Solución (V).

Tome la cubierta de la lámpara (A).
Lea la nota en la LÁMPARA DE HIPNOSIS ROTA; colocar cubre lámpara, polvo hipnótico, aceite aromático y lavanda seca; tomar LÁMPARA DE HIPNOSIS.
Utilice la LÁMPARA DE HIPNOSIS (B).
Caminar en línea recta.
bolsillo abierto; tomar la PALANCA PEQUEÑA (C).
Camina hacia abajo 3 veces.

Use PALANCA PEQUEÑA; tomar la PRECIOSA CLAVE (D).
Usa la LLAVE PRECIOSA; tomar ESCUDO ANTI-MAGIA (E).
Ve al balcón.

Seleccione (F).
Usa un escudo antimagia (G).

Seleccione (HPQ) - (INT) - (JOS) - (KUT) - (LSR) - (MOU).
¡Felicidades! ¡Has completado Quimeras: El precio de la avaricia!

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