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Chimeras 1: Tune of Revenge - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Quimeras. Melodía de venganza. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Capítulo 1 - Gendarme
  3. Capítulo 2 - La casa de los monstruos
  4. Capítulo 3 - Alicia
  5. Capítulo 4 - Caballero
  6. Capítulo 5 - Mansión
  7. Capítulo 6 - Quimera
  8. Capítulo 7 - Juicio

Consejos generales

Esta es la guía oficial de las quimeras: Tune of Revenge.
Seleccione "Configuración" para ajustar el volumen de la música, los efectos, el entorno y la voz. También puede ajustar gamma, pantalla completa, pantalla ancha, cursor personalizado y efectos especiales.
Puede elegir entre el modo casual, avanzado y hardcore.
En la esquina inferior derecha de la barra de herramientas, hay un mapa (1) que le permite viajar rápidamente a otras áreas y le permite saber qué tareas deben completarse en cada ubicación.
Las escenas de objetos ocultos se denominan HOS en toda la guía.
Los artículos azules en la Lista de búsqueda requieren un paso adicional para comprar.
Los acertijos se pueden omitir y restablecer.
Mueva el cursor hacia abajo, hacia la parte inferior de la pantalla, para abrir el panel de inventario (2). Puede bloquearlo en la posición superior cerrando el bloqueo (3).
Presiona el botón "Pista" (4) en la esquina inferior izquierda para obtener una pista en el HOS y en la búsqueda principal.
Los artículos del inventario se marcarán con MAYÚSCULAS en la guía de estrategia.

Capítulo 1 - Gendarme

Examina el cofre y ábrelo; tome el amuleto (A) que se agregará a la barra de herramientas inferior izquierda como un botón de pista.
Tome el MANGO (B).
Examine la puerta del carro y coloque el MANGO en él (Z).
Examine el carro abierto para acceder a una escena de objetos ocultos.

Encuentra los elementos en la lista.
Coloque el mango del hacha en el mango para obtener un hacha (1).
Recibirás AX.

Examine el registro y use el AX en él (C).
Empuje el carro hacia un lado.
Abra la puerta (D).

Examine el cubo; tomar el CUBO (E) y PIEZA DE PAPEL (F).
Examine la cuba y coloque el CUBO debajo del grifo; abrir el grifo y tomar el CUBO DE AGUA (G).
Examine al hombre en llamas y coloque el CUBO DE AGUA sobre él; toma RUBÍ 1/2 (H) y carta maldita (@).
Camina hacia adelante por la calle estrecha.

Examine la pared; toma el MEDALLÓN DEL AMOR (I).
Examine la caja; tomar la 2ª PIEZA DE PAPEL (J) y PINZAS (K).
Acércate a la rejilla y usa las TENAZAS en ella; tomar el RUBÍ para obtener RUBÍES 2/2 (L), y un GRAN ANILLO DE BRONCE (M).
Examine la puerta y coloque los 2 RUBÍES en las cuencas de los ojos (N).
Avanza por la puerta recién abierta.

Examine la alcoba y rompa el huevo dos veces; tomar TERRAZA (O). Ahora puedes usar TERRAZA cuando necesites encender algo o no quieras quemarte.
Utilice la TERRAZA para encender la vela (P); tomar el LIBRO DE ORACIONES (Q).
Examine el púlpito y coloque el LIBRO DE ORACIONES sobre él; tome la 3.ª PIEZA DE PAPEL (R), el ANILLO DE BRONCE PEQUEÑO (S) y la MANIJA DE ELEVACIÓN (T).
Atrás.

Examine la caja fuerte y coloque el ANILLO DE BRONCE GRANDE y el ANILLO DE BRONCE PEQUEÑO para activar un rompecabezas (U).
Gira los anillos para completar la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (V).
Toma la DAGA.

Examine la grieta y use la DAGA en ella; tomar la llave de plata (W).
Caminar en línea recta.
Examine las persianas y utilice la llave de plata en la cerradura (X).
Examine las vidrieras para acceder a un HOS (Y).

Encuentra los elementos en la lista.
Coloque el casco en la armadura para obtener un caballero (1).
Recibes un ESPEJO.

Mira a Medusa y usa el ESPEJO en ella (Z).
Examina al gendarme; toma la BOMBA (A) y la carta maldita (@).
Camina hacia adelante a través del agujero en la pared de la iglesia.

Examine al banquero y use la TERRAZA en la espada (B); toma la ESPADA DE LA NIEBLA (C) y la carta maldita (@).
Examine el dragón (D).
Examine la linterna; tomar la 4ª PIEZA DE PAPEL (E).
Examine la cesta; tomar la 5ª PIEZA DE PAPEL (F) y CLAVOS (G).
Mira la puerta del carro y usa la BOMBA (H).
Camina hacia abajo dos veces.

Examine el cartel y coloque las 5 PIEZAS DE PAPEL en él; llevar CARTEL CON CÓDIGO (I).
Camine hacia adelante dos veces hasta la plaza del pueblo.
Examine el carro y coloque la ENTREGA CON CÓDIGO para activar un rompecabezas (J).

Ordena los personajes según el código.
Para resolver el rompecabezas, seleccione los siguientes botones; DCCBACCBBBCCB y B(K).

Examine el carro; tomar el TESORO (L).
Dale el TESORO al dragón (M).
Sube por el camino a la casa del monstruo.

Capítulo 2 - La casa de los monstruos

Mira la piedra de afilar y usa la ESPADA NIEBLA para obtener la ESPADA AFILADA (N).
Examine el gato; tomar el CLAWER (O).
Examine la señal; use los CLAVOS en el clavo para obtener TABLERO 1/2 (P) y tome SILVER ROSE 1/3 (Q).
Trate de entrar en la casa (R).
Examina la tienda y usa la ESPADA AFILADA en ella; examinar la tienda para acceder a un HOS (S).

Encuentra los elementos en la lista.
Coloque la mitad de binoculares con la otra mitad para obtener los binoculares (1).
Recibes un MARTILLO.
Atrás.

Examine el carrito y use el extractor de clavos en los clavos; tomar TABLERO 2/2 (T).
Examine la escalera rota y use los 2 TABLONES, CLAVOS y MARTILLO (U).
Examine la linterna; tomar el CORTADOR DE VIDRIO (V) y el destornillador (W).
Camina hacia abajo dos veces.

Examine el letrero y use el DESTORNILLADOR en él; tomar SILVER ROSE 2/3 (X).
Ve a la casa de los monstruos.
Mira la ventana y utiliza el CORTADOR DE VIDRIO (Y).
Haga clic en la ventana recortada para activar un rompecabezas.

Coloque las máscaras en el orden correcto.
Ver captura de pantalla para la solución (Z).
Toma la máscara.

Examine la puerta; poner la máscara en la cerradura (A).
Entra en la casa por el pasillo.
Examine la puerta derecha; toma el segundo medallón de paloma (B).
Examine la pintura; tomar la MONEDA (C).
Ir a la iglesia.

Examine la alcoba; Coloque los 2 medallones de paloma en la puerta del gabinete y ábrala. Tome la escoba (D).
Examina la caja de donaciones y tira la MONEDA; tomar PINZAS (E).
Atrás.
Examine el barril; utilice las pinzas para obtener la llave de bobinado (F).
Ve al pasillo de la casa de los monstruos.

Examine el tocador y utilice la escoba en las telarañas (G).
Examine el tocador limpio para acceder a una escena de objetos ocultos.

Encuentra los elementos en la lista.
Usa la llave en la caja para obtener las manecillas del reloj (1).
Recibes MANECILLAS DE RELOJ.

Examine el reloj (H).
Coloque las MANECILLAS DEL RELOJ y la LLAVE DE CUERDA para activar un rompecabezas.

Coloque los artículos correctos con números.
Para resolver el rompecabezas, coloca los elementos con sus dueños en el siguiente orden: rojo, amarillo, azul, verde y blanco (I).
Toma la LANZA PEQUEÑA.

Examine la puerta del ático y utilice la LANZA PEQUEÑA en la cerradura (J).
Sube al ático.

Haga clic en el molinillo de café (K).
Examine la mesa; tomar la PIEZA DE IMAGEN (L) y leer la nota (M).
Atrás.
Examine la pintura y coloque la PIEZA DE LA IMAGEN en ella; toma el MEDALLÓN DE CORAZÓN (N) y el FRAGMENTO DE ESTRELLA 1/2 (O).
Vuelve al ático.
Examina la mesa y coloca el medallón sobre el corazón; tomar SILVER ROSE 3/3 (P).
Examine el florero y coloque las 3 ROSAS DE PLATA en el florero; capullos de rosa abiertos. Tome la ESTATUA DEL ÁNGEL (Q), LLAVE DE COCINA (R) y lea la nota (S).
Ir a la iglesia.

Examine el altar y coloque la ESTATUA DEL ÁNGEL en él; tomar MANIJA GABINETE 1/2 (T).
Ve al pasillo de la casa de los monstruos.
Examina la puerta de la cocina y usa la LLAVE DE LA COCINA en la cerradura; gire la llave (U).
Ve a la cocina.

Capítulo 3 - Alicia

Habla con Alicia; toma la carta maldita (@).
Haga clic en el caldero (V).
Examine el armario pequeño; tomar el mango (W).
Examine el mostrador; tomar SACACORCHOS (X) y frasco de vidrio (Y).
Examine los gabinetes inferiores y abra las puertas; tomar la pieza de arma (Z) y PICKAXE (A).
Ir a la calle estrecha.

Examina la rejilla y usa el PICO en el ladrillo; tome la MANIJA DEL GABINETE 2/2 (B).
Ve a la casa de los monstruos.
Examine el barril y use la JARRA DE VIDRIO y el TORNILLO DE RAÍZ; tomar el TARRO DE ACEITE (C).
Ve a la cocina.

Examine el gabinete superior y coloque las 2 MANIJAS DEL GABINETE en él (D).
Examine el gabinete abierto para acceder a un HOS (E).

Encuentra los elementos en la lista.
Utilice el abrelatas para obtener el pescado (1).
Usa el cuchillo en el limón para obtener una rodaja de limón (2).
Ganarás en la bombilla.
Camina hacia atrás y sube las escaleras.

Examine el violín y coloque el ARCO DE CEBOLLA en él; tomar el VIOLÍN (F).
Utilice el violín en el molinillo de café (G).
Examine el órgano; toma la RUNA (H) y la ESTRELLA MEDALLÓN 2/2 (I).
Ir a la calle estrecha.

Examine el cajón y coloque los MEDALLONES DE 2 ESTRELLAS en el cofre; tomar el LIBRO (J).
Vuelve al ático.
Examine la estantería; coloque el LIBRO para activar un rompecabezas (K).

Coloque los libros en el orden correcto para completar la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (L).
Toma alicates.
Camina hacia abajo dos veces.

Examine el gato y use las PINZAS en la cadena; tomar la CADENA (M) y ELEVAR (N).
Atrás.
Examine la rueda del carro y coloque el ELEVADOR debajo de ella; coloque la MANIJA DE ELEVACIÓN sobre ella y gire la manija. Tome la 2ª RUNA (O).
Sube por el camino recién abierto a la torre del reloj.

Hable con el jinete (P).
Examinar a la víctima; toma la carta maldita (@) y IRON BONE (Q).
Ve al pasillo de la casa de los monstruos.
Examina la cabeza del lobo y coloca el HUESO DE HIERRO en su boca; gire la cabeza para abrir la puerta (R).
Pasa por la puerta recién abierta a la habitación del cazador.

Examine el oso y tenga en cuenta el medallón (S).
Zoom en la silla; tomar ÁFRICA (T).
Examine la mesa; lee la nota (U) y toma la 2da PARTE DEL ARMA (V).
Examine el arma; tomar MACHETE (W).

Examine la antorcha; tomar la ANTORCHA (X) y FIGURINE BAT (Y).
Ve a la torre del reloj.
Examine la puerta y coloque las 2 PIEZAS DEL ARMA en la cerradura; girar las piezas para completar el patrón (Z).
Examine la puerta abierta para acceder a una escena de objetos ocultos.

Encuentra los elementos en la lista.
Coloque 2 pesos en la balanza para obtener una balanza equilibrada (1-2).
Recibes la PIEZA MEDALLÓN 1/2.
Ve al ático.

Examina el cofre y coloca la ESTATUILLA DE MURCIÉLAGO en la cerradura; abre la tapa y toma la PIEZA MEDALLÓN 2/2 para obtener el MEDALLÓN OSO 2/2 (A).
Ve a la habitación del cazador.
Mira el oso y coloque el MEDALLÓN OSO en el collar (B).

Examina al cazador; toma la carta maldita (@).
Tome el ARMA DE CAZA (C).

Zoom en la silla; tomar la 3ª RUNA (D).
Examina la chimenea y usa la TERRAZA para obtener el MEDALLÓN DE SHUMROK (E).
Ve a la cocina.

Capítulo 4 - Caballero

Examine el caldero y coloque las 3 RUNAS en él (F).
Mira por encima del caldero para activar un rompecabezas.
Coloca las gemas azules para que puedas hacer más espacios azules que tu oponente rojo.
Ver captura de pantalla para el tablero ganador (G).

Examina el caldero; tomar el CASCO (H).
Habla con Alicia (I).
Ve a la torre del reloj.
Dar el CASCO para el piloto (J).

Examine las vides y use el MACHETE en ellas; tomar el ENGRANAJE GRANDE (K).
Examine el soporte de la antorcha y coloque la ANTORCHA en él; encender la ANTORCHA TERRAZA (L).
Examine el mecanismo del puente levadizo y coloque el ENGRANAJE GRANDE, LA CADENA y JARRA LLENA DE ACEITE; tire de la manija (M).
Camina hacia el parque.

Examina al cuervo y usa el ARMA DE CAZA para ahuyentarlo; recibe automáticamente el AMULETO ONDA (N).
Atraviesa la valla de la derecha para llegar a un callejón sin salida (O).

Examine las cajas; tomar la pieza de arma (P).
Examine la puerta del sótano y coloque el MANGO en el rastrillo; tomar el rastrillo (Q).
Acérquese a la vitrina y coloque el AMULETO DE VIENA en la cerradura; tomar la pieza de tijera (R).
Atrás.

Examine la fuente y use el rastrillo en las hojas; tome el MANGO DE LA SIERRA DE MANO (S) y la LLAVE DEL GABINETE (T).
Ve a la cocina de la casa de los monstruos.
Examine el mostrador y coloque la PIEZA DE TIJERA en la pieza de tijera; tomar las TIJERAS (U).
Examine el gabinete y use la LLAVE DEL GABINETE en la cerradura; Gira la llave. Tome los GUANTES DE CUERO (V).
Regreso al parque.

Examina las flores y usa los GUANTES DE CUERO en las espigas para activar un rompecabezas (W).
Cierra todos los brotes para eliminarlos.
Solución: Seleccione todos los capullos del mismo color para cerrarlos (1-7). Cuando todas las del mismo color estén cerradas, esa rama se eliminará. Puedes elegir cualquier color de cogollos para empezar (X).
Tome BOTÓN GRANDE.
Ve al pasillo de la casa de los monstruos.

Examine la alfombra y use las TIJERAS en la costura; tomar el BOTÓN PEQUEÑO (Y).
Ir a un callejón sin salida.
Examine la puerta de la farmacia y coloque el BOTÓN GRANDE y el BOTÓN PEQUEÑO en la cerradura (Z).
Elige los botones correctos para pulsarlos todos. Ver captura de pantalla para la solución (A).
Entra en la farmacia recién inaugurada.

Examine la mesa y coloque el MANGO FACE en la hoja; tome la SIERRA DE MANO (B).
Coloque el MEDALLÓN DE SHUMROK en el cajón; tomar la S (C) y la LLAVE (D).
Atrás.
Examine la puerta del sótano y use la SIERRA DE MANO en ella; abrir la puerta del sótano (E).
Examine la puerta abierta del sótano para acceder a una escena de objetos ocultos.

Encuentra los elementos en la lista.
Coloque la montura de las gafas sobre la montura para obtener las gafas (1).
Coloque la hoja en el mango de la sierra para obtener una sierra (2).
Recibirá un DIBUJO DE LA CAJA REGISTRADORA.
Atrás.

Examine la fuente; use la LLAVE en los pernos y tome el CINCEL (F).
Ve a la farmacia.
Zoom en la caja registradora; coloque el PATRÓN DE EFECTIVO en él y gire la palanca. Tome el ANILLO DE SELLO (G) y TALADRO (H).
Atrás.

Examine la vitrina; use el ANILLO DE SELLO en el cajón y tome la LLAVE HEXAGONAL (I).
Camina hacia abajo dos veces.
Examine la hiedra y use la LLAVE HEXAGONAL en el tornillo; tomar el MANGO DEL TALADRO (J).
Ve a la cocina de la casa de los monstruos.

Examine el armario pequeño; coloque el TALADRO y el MANGO DEL TALADRO en el taladro y tome el taladro (K).
Regresa a la torre del reloj.
Examine el peine y use el TALADRO en él; tomar la flauta (L).
Ve a la farmacia.

Utilice la flauta en la serpiente (M).
Examinar al farmacéutico; toma la carta maldita (@) y la CLAVE DEL FARMACÉUTICO (N).
Examine el botiquín de primeros auxilios y use la LLAVE DEL FARMACÉUTICO en la cerradura; Gira la llave. Lea la letra (O) y tome el FRASCO (P).
Atrás.

Examine las cajas y use el matraz en el ácido; tomar el ÁCIDO (Q).
Atrás.
Examine la puerta de la mansión y use el ACID en la cerradura; abre la puerta (R).
Dirígete por el camino izquierdo recién abierto a la mansión.

Capítulo 5 - Mansión

Examine el pedestal de la estatua y use el CINCEL en la placa; tomar el ESTETOSCOPIO (T) y leer la nota (U).
Examina el fuego; usa TERRAZA para conseguir EQUIPO IZQUIERDO 1/2 (V).
Examine la entrada; tomar el BOTÓN "2" (W).
Ve a la farmacia.

Examine la caja fuerte; utilice el ESTETOSCOPIO para activar un rompecabezas (X).
Guía la bola amarilla hacia la llave.
Para resolver el rompecabezas, seleccione los botones rojo o verde de la siguiente manera: rojo-verde-rojo x8-verde-rojo-verde x3 y rojo x2 (Y).
Examine la caja fuerte abierta para acceder a una escena de objetos ocultos.

Encuentra los elementos en la lista.
Coloque las píldoras con un círculo rojo en el frasco para obtener un frasco de píldoras (1).
Coloque el alcance en el microscopio para obtener un microscopio (2).
Recibes el AMULETO DE FUEGO.
Atrás.

Examina la vitrina y coloca el AMULETO DE FUEGO en el cofre; tomar DINAMITA (Z).
Ve a la mansión.
Examine la entrada; coloca la DINAMITA en el poste y usa la TERRAZA para encenderla (A).
Ve a la mansión a la mansión.

Habla con el vampiro (B).
Examine la mesa; tome la LLAVE DEL RASPADOR (C), LA BANDA DE GOMA (D) y lea la nota (E).
Ir a un callejón sin salida.
Acércate a las cajas y coloca la BANDA DE GOMA en la rama; tomar la Honda (F).
Ve a la mansión.

Examina el árbol; utilice la honda para obtener el gancho (G).
Ir a un callejón sin salida.
Examine la rejilla y use el GANCHO. Tome la LATA (H), el BOTÓN ’9’ (I) y el IMÁN (J).
Ve a la mansión.

Examine la caseta del perro; tomar la segunda pieza de rueda de cañón (K).
Coloque la lata en el recipiente; tomar la CLAVE DE ARCHIVO (L).
Ir a un callejón sin salida.
Examine la puerta y utilice la llave de archivo en la cerradura (M).
Vaya adelante al archivo.

Examine la mesa; tome el DESTORNILLADOR ÚNICO (N), LEÓN REMOVEDOR (O) y lea la nota (P).
Lea la nota (Q).
Seleccione archivero (R).
Ve al ático de la casa de los monstruos.

Examine el cofre y use el DESTORNILLADOR ÚNICO en los tornillos; tomar el ENGRANAJE DE ORO PEQUEÑO (S).
Examine el órgano y coloque las muñecas de madera en el agujero (T).
Utilice el DESTORNILLADOR ÚNICO en el tornillo; tomar la PLUMA DE ORO (U).
Ve a la cocina.

Examine el gabinete y use el DESTORNILLADOR ÚNICO en el tornillo; tomar el GRAN ENGRANAJE DE ORO (V).
Ve a la farmacia.
Examine el botiquín de primeros auxilios y use el DESTORNILLADOR ÚNICO en los tornillos; tomar el OJO DE PÁJARO (W).
Atrás.

Examine la vitrina y use el DESTORNILLADOR ÚNICO en el tornillo; tomar la 2 ª PLUMA DE ORO (X).
Ve a la mansión.
Examine la caseta del perro y use el DESTORNILLADOR ÚNICO en el tornillo; tomar la CRUZ DE ORO (Y).
Examine la cresta y coloque el ARMA DEL LEÓN en ella; tomar el BOTÓN "4" (Z).
Camina hacia la mansión.

Examine el pavo real y coloque las 2 PLUMAS DE ORO, LA CRUZ DE ORO, EL ENGRANAJE DE ORO PEQUEÑO, EL ENGRANAJE DE ORO GRANDE y el OJO DE PÁJARO; tomar la FLECHA DE PLATA (A).
Ve a la farmacia.
Examine la caja registradora y coloque el BOTÓN "2", BOTÓN "4" y BOTÓN "9" en él (B).
Presione los botones 2-4-6-9 como se muestra en el cajón (C); tome SUDAMÉRICA (D) y GARGOYLE STATUE PIECE (E).
Atrás.

Examine las cajas y coloque la PIEZA DE ESTATUA DE GÁRGOLA en la estatua; tomar la gárgola (F).
Ve a la habitación del cazador en la casa de los monstruos.
Examine la ballesta y coloque la FLECHA DE PLATA en ella; tomar la ballesta (G).
Ve a la mansión.

Utilice la ballesta en el vampiro (H).
Examina a la mujer; toma la carta maldita (@) y el CUCHILLO COMÚN (I).
Ir al archivo.

Capítulo 6 - Quimera

Examine la mesa y use el CUCHILLO ÚTIL en el paquete; tome AMÉRICA DEL NORTE (J) y ESTATUILLA DEL DRAGÓN (K).
Examine el globo terráqueo y coloque en él AMÉRICA DEL NORTE, AMÉRICA DEL SUR y ÁFRICA (L).
Explore el globo abierto para acceder a los HOS.

Encuentra los elementos en la lista.
Usa el martillo en la botella para conseguir el barco (1).
Coloque la pintura en el marco para obtener la pintura (2).
Recibirás la cabeza de QUIMERA izquierda.
Ve a la mansión.

Examine el bajorrelieve (M).
Coloca la GÁRGOLA y la ESTATUA DEL DRAGÓN para activar un rompecabezas.

Coloque las piezas en el marco para completar la pintura.
Ver captura de pantalla para la solución (N).
Toma CUERDA.
Ir al archivo.

Examine la escalera rota y envuélvala con la CUERDA (O).
Zoom en la parte superior de las escaleras; tomar la CABEZA DE LA QUIMERA DERECHA (P).
Regresa dos veces a la fuente.
Examina la estatua de Quimera y coloca la CABEZA DE QUIMERA IZQUIERDA y la CABEZA DE QUIMERA DERECHA; tomar el LIBRO BRILLANTE (Q).
Volver al archivo.
Utilice el LIBRO LUMINOSO en el libro del mal (R).

Hable con el archivero (S).
Examinar al archivero; toma la carta maldita (@) y la VÁLVULA (T).
Ve a la mansión.
Examine el fuego y use la VÁLVULA en la boca de incendios (U).
Pase por la puerta recién abierta al lago.

Examine el barco; tome la 3.ª PIEZA DE RUEDA DE PISTOLA (V) y RUEDA DE VÁLVULA (W).
Coloque el IMÁN en la caña de pescar; tomar la varilla (X).
Examina el lirio; utilice la varilla en el agua para obtener el tiburón (Y).
Examina la puerta; tomar el barco (Z).
Examina la tumba; lea la nota (A), tome la LETRA E (B).
Ve a la mansión.

Examine la mesa; coloque el SHIP en la caja de baratijas y tome las OSTOPAS (C).
Regreso al lago.
Examine el cobertizo y coloque el OSTOPUS y el TIBURÓN en el castillo; haga clic en el candado (D).
Examine el cobertizo abierto para acceder a una escena de objetos ocultos.

Encuentra los elementos en la lista.
Usa el cuchillo en la concha para obtener una perla (1).
Coloque la FIN en el tiburón para obtener el tiburón (2).
Recibes una ESCALERA DE CUERDA.

Examine la pared y coloque la ESCALERA DE CUERDA (E).
Atraviesa la pared en la escalera de cuerda hasta la calle en ruinas.
Acércate a la fachada en ruinas; tomar el martillo de madera (F).
Examine la caja fuerte; coloque la RUEDA DE LA VÁLVULA y gírela. Tome la pala (G) y la pieza de cristal de colores (H).
Ve al parque.

Examine la estatua; utilice el martillo de madera para obtener la cuña (I).
Vuelve a la calle en ruinas.
Examine la fachada derrumbada y use la CUÑA y el MUSHET DE MADERA en ella; tomar la manija de la puerta (J).
Atrás.

Examine la puerta y coloque la MANIJA DE LA PUERTA en ella; gire la manija (K).
Pasa por la puerta recién abierta al cementerio.
Examine el tronco del árbol y use la PALA tres veces en la tierra recién excavada. Tome la LINTERNA (L), la VIDRIERA 2 (M) y la MÚSICA (N).
Atrás.

Examine la tumba y coloque el REGISTRO DE MÚSICA en la caja; abre la caja y toma el CRÁNEO AZUL (O).
Ve a la izquierda hacia la calle en ruinas.
Examine el agujero en la pared y cuelgue la LINTERNA en él; usa la TERRAZA para iluminarla (P).
Tome el PEZ DE ORO (Q) y la PIEZA DE VIDRIO 3 (R).
Atrás.

Examina el bote y coloca el PEZ DORADO en la caja; tomar YIN-YANG (S) y la 4ª VIDRIERA (T).
Ve al cementerio.
Examine el barril; coloque las 3 PARTES DE LA RUEDA DE LA ARMA en la rueda y tome la RUEDA DE LA ARMA (U).
Ve a la calle en ruinas.

Examine el cañón y coloque la RUEDA DEL CAÑON en él; gire el cañón dos veces y tomar la PALANCA (V).
Examine la puerta de la tienda de armas y use la PALANCA en ella; tomar la CUERNO VACÍO (W) y PISTOLA (X).
Coloque el YIN-YANG en la caja fuerte; tome la PIEZA DE VIDRIO 5 (Y).
Ve al cementerio.

Examine el barril y use la PALANCA en la tapa; tomar el CRÁNEO ROJO (Z).
Utilice el CUERNO VACÍO en el barril abierto para obtener el CUERNO DE PÓLVORA (A).
Ve a la calle en ruinas.
Examine el cañón y coloque el CUERNO CON PÓLVORA y FLUNS en él (B).
Gira el cañón dos veces y usa TERRACE para encenderlo.

Capítulo 7 - Juicio

Examine el cuerpo; toma la Carta Maldita (@) y el CRÁNEO VERDE (C).
Camine hacia el juzgado.
Examine el cofre; tomar TIJERAS MEDIO (D).
Ir a un callejón sin salida.

Examine la vitrina y coloque la MITAD DE CUCHILLOS en la pieza de tijera; tomar las tijeras (E).
Ve al cementerio.
Examine la puerta de la cripta y coloque el CRÁNEO ROJO, el CRÁNEO VERDE y el CRÁNEO AZUL para activar un rompecabezas (F).

Haz combinaciones de tres o más gemas verdes, rojas o azules para llenar las fichas.
Los diseños son aleatorios, vea la captura de pantalla para ver ejemplos (G).
Examine la cripta abierta para acceder a una escena de objetos ocultos.

Encuentra los elementos en la lista.
Utilice las tijeras en la tela para obtener el monograma (1).
Coloque los dos sables en la tableta para obtener la tableta de sables (2-3).
Recibes la LLAVE CRÁNEO.
Ve al juzgado.

Examina el cofre y usa la LLAVE CRÁNEO; gire la llave y tome la pieza de vidrieras sexto (H).
Examine la estatua; usa las TIJERAS para sacar la LETRA J (I).
Acérquese a la puerta del juzgado y coloque la LETRA J, la LETRA S y la LETRA E en la placa; haga clic en el cartel para abrir la puerta (J).
Entra en la corte.

Habla con Lady Justice (K).
Examine la vidriera de la izquierda y coloque las 3 PIEZAS DE VIDRIERA marcadas en amarillo en los puntos; tomar la PIEDRA DEL CRIMEN (L).
Acérquese a la vidriera de la derecha y coloque las 3 PIEZAS DE VIDRIERA marcadas en verde en los puntos; tomar la PIEDRA DEL CASTIGO (M).
Examina la balanza y coloca sobre ella la PIEDRA DEL CASTIGO y la PIEDRA DEL CRIMEN; tomar la ESPADA DE LA JUSTICIA (N).

Examinar al juez; toma la carta maldita (@) y el ANILLO DE BUCLE DEL JUDGE (O).
Ve al cementerio.
Utilice la ESPADA DE LA JUSTICIA en el barco (P).

Examina al sepulturero; toma la carta maldita (@ 1).
Ve al juzgado.
Intenta tomar la última carta maldita (Q).

Examina la estatua y coloca el JUDGE NET RING en el plato; tomar el ANKH (R).
Ir a la corte.
Examine el panel de la pared y coloque el ANK en la ranura para activar un rompecabezas (S).

Completa la pintura.
Para resolver el rompecabezas, selecciona lo siguiente: H-Jx2-CDJBF-Jx2-A-Jx2-E-Jx3-GIDIBJHJF-Jx2-AJECJG y Jx2 (T).

Zoom en el gabinete abierto (U).
Tendrás acceso al HOS.

Encuentra los elementos en la lista.
Usa la llave en el cofre para obtener un búho (1).
Utilice el sello V en el papel para obtener "15" (2).
Recibirás una guadaña.
Ve al cementerio.

Examina al segador y coloca el CIELO en sus manos; tomar el CARTUCHO (V).
Ir a la corte.

Examine el gabinete y coloque la TARJETA en la ranura; gire los vasos para duplicar los símbolos en el CARTOUS (W).
Tome el LIBRO DE LA LEY (X) y lea la nota (Y).
Atrás.

Examine y coloque el LIBRO DE LA LEY en el espejo; toma la Tarjeta Maldita (@) para recibir el CURSO.
Dar la CUBIERTA ACTUAL a la trituradora de órganos para activar un rompecabezas (Z).

Elige las cartas según las preguntas.
Para resolver el rompecabezas, selecciona las cartas y colócalas en la bandeja debajo del orbe para unir las siguientes preguntas:

¿Quién parece un rayo de sol y es el castigo del alcalde? 1.
¿El hijo de quién se convirtió en tu buen compañero y el padre de quién fue una maldición? 1.
¿Quién tiene miedo de los reflejos de los espejos y se ha convertido en el tormento de un gendarme? 2.
¿Quién castiga la incompetencia y la convierte en piedra? 2.
¿Quién castiga los sobornos y ama el brillo de las joyas? 3.
¿Quién designó el castigo para el banquero codicioso? 3.
¿Quién cobró vida y se convirtió en un error fatal para un niño inocente? 4.
¿Quién fue la prisión para el que fue castigado por error? 4.
¿Quién ejecutó al vil, sin tener cabeza él mismo? 5.
¿Quién se convirtió en la expiación por la mezquindad, la mentira y el chantaje? 5.
¿Quién es enorme y fuerte y le dio una paliza a un cobarde? 6.

¿Quién se convirtió en la maldición del fanfarrón y traidor? 6.
¿Quién se vengó del que creó el veneno en lugar de la medicina? 7.
¿Quién se ocupó del violador empedernido del juramento hipocrático? 7.
¿Quién privó de sangre al asesino a sangre fría? 8.
¿Quién castigó al envenenador sin principios por los celos? 8.
¿Quién se convirtió en la tortura para el que escribió la historia falsa? 9.
¿Quién castigó al archivista por mentir y hacer trampa? 9.
¿Quién maldijo al que no respetó a los muertos? 10.
¿Quién trajo retribución a la cerca? 10.
¿Quién castigó al asesino que arrojó la piedra fatal? 11.
¿Quién trajo destrucción, pero se convirtió en un montón de piedras? 11.
¿Quién enseñó la lección al que traicionó la justicia? 12.
¿Quién fue la maldición para un juez injusto que recibió sobornos? 12
¿Quién maldijo a un juez injusto por aceptar sobornos? 13.
¿Quién te mostró tus dudas y se convirtió en tu maldición? 13.
Felicitaciones, ha completado Chimeras: Melody of Vengeance.

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