Christmas Stories 2: A Christmas Carol - Tutorial completo con Pistas y Acertijos
Cuentos de Navidad 2. Canción de Navidad. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.
Índice
- Consejos generales
- El diario de Scrooge
- Navidad pasada
- Compromiso
- Regalo de Navidad
- La cura del pequeño Tim
- Navidad futura
Consejos generales
Esta es la guía oficial de Christmas Stories: A Christmas Carol.
La guía no mencionará cada vez que necesite acercar una escena; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Usaremos el acrónimo HOP para Hidden Object Puzzles. Los objetos interactivos estarán codificados por colores.
Los HOP pueden ser aleatorios: nuestras listas pueden diferir de la suya.
Usa el mapa para viajar a lugares.
Capítulo 1: El diario de Scrooge
Abre la puerta.
Juega el HOP (A).
Recibirá una CLAVE DEL BUZÓN.
Gire la bandera del buzón y abra el buzón con la LLAVE DEL BUZÓN (B); tomar aldaba (C).
Habla con la aldaba, pon la aldaba en su boca y toca (D).
Pase adelante.
Intenta despertar a Scrooge.
Habla con el Fantasma de las Navidades Pasadas (E).
Tome la campana (F).
Coloque la campana en la chimenea y tomar el MARCADOR (G).
Tome el CORTE DE PELO y abra el libro con el MARCADOR (H); tomar el destornillador (I).
Retire la MANIJA DE LA VENTANA con el DESTORNILLADOR (J).
Coma la casa de pan de jengibre hasta que encuentre el CORAZÓN DEL CORAZÓN (K).
Subir.
Abra la ventana con la MANILLA DE LA VENTANA (L), coloque el CORTE DE PELO en la honda y dispare al cuervo (M); tomar el CORAZÓN CORAZÓN (N).
Tome el CERDO (O).
Use el + en la bolsa para acceder a ella; abrir la bolsa y restaurar el medallón con las piezas de la bolsa y dos PATRONES DE CORAZÓN (P).
Recibes el AMULETO DEL CORAZÓN (Q).
Bajar.
Examine el medallón de Scrooge, coloque el AMULETO DEL CORAZÓN en él y ábralo (R); Recibes la LLAVE NUTRICIONAL.
Subir.
Abra la puerta con la llave (S).
Ve a la guardería.
Tome la ESCALERA DE CUERDA (T).
Tome PÓKER (U).
Tome la PLUMA (V).
Bajar.
Coloque la ESCALERA DE CUERDA en la ventana (W).
Pase adelante.
Tome el pico (X).
Tome la CUERNO (Y).
Ve al salón.
Tome ORNAMENTO DE PÁJARO con POKER; coloque el pico en la regadera y tomar el AGUA VACIAR (Z).
Ve a la guardería.
Coloque el adorno de pájaro en la jaula de pájaros; usa Scrooge para darle vida al pájaro (A) y toma el PÁJARO DE ANIMACIÓN (B).
Ve al salón.
Utilice el PÁJARO ANIMADO para obtener el AMULETO DE VELOCIDAD (C).
Ve a la guardería.
Abra la caja con el AMULETO CÍRCULO (D); tomar la muñeca (E).
Coloque la MARIONETA en el teatro de marionetas y haga que las tres marionetas bailen por turnos para una serie de minijuegos (F).
Restaurar todas las muñecas; Puede mover un bloque a la vez, y solo puede colocar bloques más pequeños en los más grandes (G).
Solución: DE, AB, AD, AC, EA, ED, EC, AC, EA, DC, DE, DA, EA, DE, BD, BA, BE, DE, BD, AE, AD, CD, CD, CA, CB, AB, DB, EA.
Mueva todos los elementos a sus respectivas habitaciones (H).
Cuando la habitación está terminada, brilla una cuarta parte del sol; colocar todos los cuartos de sol sobre el sol (I).
Tome la FLOR (J).
Tomar LENTES 1/3 (K).
Bajar.
Tomar LENTES 2/3 (L).
Coloque la FLOR en el marco de la imagen y selecciónela (M); tome la INSIGNIA DEL TOUR DE FUEGO (N).
Pase adelante.
Abra la caja de fuego con el ICONO DE BOMBEROS (O); tomar CEPILLO DE ALAMBRE y CINCEL (P).
Ve al salón.
Tomar LENTES 3/3 (Q).
Bajar.
Utilice el cincel en los pasos y tomar la pieza (R).
Ve a la calle lateral.
Cuelga el PRECEL en la panadería y toma la REGLA (S).
Bajar.
Abra el gabinete con la REGLA (T) para una serie de mini-juegos.
Coloque los tres libros en el estante (U).
Seleccione los libros en este orden: rojo 3, 2, 1, verde 3, 2, 1, amarillo 3, 2, 1 (V).
Restaurar la imagen (W).
Encuentra 8 monedas (X, Y).
Empareja a los bailarines con sus parejas correctas (Z).
Mueva los cupidos hacia arriba y hacia abajo hasta que puedan disparar a los corazones al mismo tiempo (A).
Mueva el cupido derecho completamente hacia arriba, levante lentamente el cupido izquierdo hasta que esté justo debajo del cupido derecho, luego muévase hacia abajo para apuntar a los corazones.
Tome las TIJERAS (B).
Bajar.
Abra la almohada con las TIJERAS y tome el COPO DE NIEVE AZUL y la LLAVE DE SECRETARIA (C).
Abra el gabinete con la LLAVE SECRETARIA (D); tomar CARAMELO y VÁLVULA (E).
Ve a la calle lateral.
Limpiar la bomba con el CEPILLO DE ALAMBRE y colocar encima la VÁLVULA y debajo el AGUA DE VACÍO; gire la manija y tome la JARRA LLENO (F).
Bajar.
Riegue la planta con AGUA COMPLETA y tome el BOTÓN (G).
Coloque el BOTÓN en la caja fuerte y presione 145 (H).
Juega HOP (I).
Recibe un SELLO.
Bajar.
Abra el cuadro SELLO (J); tomar LLAVE ABIERTA y LINTERNA ROTA (K).
Habla con el Fantasma (L) para obtener una VELA.
Ve a la guardería.
Envuelva el títere con la llave ABRIR (M); tomar MANOPLAS (N).
Retire el hielo con guantes para obtener PÁGINAS 1/3 (O).
Bajar.
Retire el hielo con guantes para obtener PÁGINAS 2/3 (P).
Bajar.
Retire el hielo con los guantes para obtener PÁGINAS 3/3 (Q).
Examine la LINTERNA ROTA y coloque la VELA y LENTES en ella (R); Cierra la puerta para conseguir la LINTERNA.
Derretir el gremlin LINTERNA (S); mover el diario y colocar las PÁGINAS en él (T).
Capítulo 2: Navidad pasada
Habla con el fantasma (U).
Tomar CARBÓN 1/2 (V).
Tome bufanda (W).
Tome CARBONES 2/2 (X).
Tome el TUBO SIN AGUJERO (Y).
Ponle la bufanda y las brasas al muñeco de nieve; tome POLLO ASADO y YUGO (Z).
Coloque el pollo asado en la puerta e intercambie los signos 1 y 2, luego 2 y 3 (A).
Ve a la taberna.
Tome el martillo (B).
Bajar.
Rompe la farola con el MARTILLO y toma los fósforos (C).
Izquierda.
Pon todos los leños en el fuego y enciéndelos con fósforos; retire la olla de YUGO y tome el AGUA HIRVIENDO (D).
Bajar.
Derretir el castillo de hielo con el agua hirviendo (E).
Juega el HOP (F).
Recibes el DINERO.
Dale el DINERO al niño y toma el HUESO (G).
Izquierda.
Coloque el hueso en el recipiente (H).
Tome la DAGA (I).
Bajar.
Retire la BRÚJULA con la DAGA (J).
Izquierda.
Coloque la BRÚJULA en el escudo y tomar el AXE (K).
Bajar.
Retire el árbol caído con el AXE (L).
Ve a la derecha.
Tome la AWL (M).
Accede al TUBO SIN AGUJEROS y usa el SHIVO para hacer la FLAUTA (N).
Utilice la flauta en el agujero del ratón (O); tomar RAZOR y CONTINENTE (P).
Cortar las cuerdas RAZOR y tomar la NIEVE DE JENGIBRE (Q).
Bajar.
Coloque el muñeco de nieve de pan de jengibre en el árbol y tomar la manija de la escotilla (R).
Ve a la derecha.
Tome la RUEDA y coloque la MANIJA DE LA ESCOTILLA en la escotilla para un mini-juego (S).
Usa las flechas a los lados para mover las filas de bloques hasta que la gema caiga.
Nivel 1: T, Ux4, Tx3.
Nivel 2: T, U, T, Ux2, Tx3, Ux4, Tx4, Ux5, Tx2, U.
Nivel 3: Continúe alternando T y U hasta que se detenga.
Tome la catapulta DESMONTADA, NET y HORN (V).
Tome el segundo CONTINENTE con la RED (W).
Coloque ambos CONTINENTES en el globo (X); tomar SACACORCHOS (Y).
Ve a la taberna.
Retire el corcho con el SACACORCHOS (Z); llenar el CUERNO con pólvora y tomar el CUERNO CON PÓLVORA (A).
Ir al colegio.
Accede a la catapulta desmantelada y coloca la RUEDA sobre ella; abrir el orbe y llenarlo con el cuerno de pólvora (B).
Cierra la bola y carga la catapulta, pide a Scrooge que reviva al vikingo y dale cerillas al vikingo (C).
Obtienes un vikingo con una bomba.
Dispara a la estatua (D) con el VIKING CON BOMBA.
Pase adelante.
Tome el mango del molino de sal (E).
Ve a la taberna.
Coloque el MANGO DEL MOLINO DE SAL en el molinillo y muela; llenar la coctelera con sal y tomar la SAL (F).
Ir al patio de la escuela.
Dar la SAL al ciervo y tomar la PLUMA (G).
Ve a la plaza.
Coloque la PLUMA en la paloma y seleccione el azul, rojo y amarillo; tomar la lata de aceite (H).
Ir al patio de la escuela.
Lubrique la cerradura con ACEITE y gire la llave (I); tomar heno y PIEZA DE BLOQUEO (J).
Llena el juguete HEY y haz que Scrooge lo reviva; tomar el GATO ANIMADO (K).
Ve a la plaza.
Suelte el GATO ANIMADO en el árbol para obtener el cuco (L).
Ve a la derecha.
Coloque el CUCO en el reloj (M); tomar LLAVE DE PLATA y PIEZA DE CERRADURA (N).
Ve a la taberna.
Abra el gabinete con la llave de plata (O).
Juega el HOP (P).
Recibes el ZAPATO.
Bajar.
Dale el ZAPATO al niño; tomar el CEPILLO (Q).
Ve a la derecha.
Limpie el tablero con el CEPILLO (R).
Seleccione los libros III, IV, V, I, II (S); tomar la pieza de bloqueo (T).
Pase adelante.
Coloque las 3 PIEZAS DE BLOQUEO en la puerta (U) para un mini-juego.
Mueve todos los bloques rojos hacia arriba y todos los bloques azules hacia abajo (V).
Los bloques pueden moverse a un espacio vacío o saltar sobre otro bloque.
Hay muchas soluciones posibles; sigue deslizándote y saltando asegurándote de seguir moviendo los bloques rojos hasta arriba y los azules hasta abajo.
Ve al campanario.
Capítulo 3: Compromiso
Habla con el malvado Scrooge; tomar el ORO ORO (W).
Habla con el Fantasma (X).
Tome las INSTRUCCIONES CRAITE (Y).
Tomar PIEZAS DE VIDRIOS 1/3 (Z).
Tome la ESTRELLA AMARILLA (A).
Ve a la plaza.
Coloque la ESTRELLA AMARILLA en el cuadro (B); tomar la vela (C).
Ve al campanario.
Coloque la vela en la cuenca (D) para un mini-juego.
Mueva las velas y gire las siluetas para crear las sombras correctas (E, F).
Tome la llave de Belfrey (G).
Abra la puerta con la llave campanario (H).
Pase adelante.
Tome el CUBO VACÍO (I).
Tome la HARINA (J).
Tome la pala y cuelgue las INSTRUCCIONES CRAITE (K).
Ir al patio de la escuela.
Cava nieve con la PALA; tomar MONOGRAMA y PIEZAS DE VIDRIOS 2/3 (L).
Bajar.
Abra la bolsa con el MONOGRAMA (M).
Juega el HOP (N).
Recibes un GOLLY.
Pase adelante.
Coloque el GOLLY en la caja (O); tomar la HOZ y el CARBÓN (P).
Ve al Campanario.
Utilice la HOZ para quitar el OJO y las PIEZAS DE VIDRIERA 3/3 (Q).
Bajar.
Ponga el yeso en el ángel y tome la hebilla de bronce (R).
Ir al colegio.
Abra la bolsa con el RECAMBIO DE BRONCE, tome la CREMA y el DIENTE (S).
Ve al campanario.
Coloca las PIEZAS DE VIDRIERA en la puerta para un minijuego.
Mueva las velas de aceite a las ranuras en la parte superior; Solo puedes manipular mosaicos con flechas.
Rompe enlaces entre mosaicos eligiendo círculos dorados entre ellos.
Gire la puerta con flechas rojas.
T: tirar de amarillo y rojo hacia abajo; U: gire la puerta, mueva la flecha en la parte superior izquierda, gire la puerta; V: tirar de morado y azul hacia abajo; W: gire la puerta, presione amarillo y rojo alrededor.
X: Tome solo el morado y tire de la parte superior izquierda, gire la puerta, empuje el morado en su lugar, mueva la flecha hacia abajo; Y: gire la puerta, tome solo el azul y tire de la parte superior izquierda, gire la puerta, mueva el azul a su lugar; Z: repetir para amarillo; A: repita para el rojo.
Ve al Callejón.
Desenterrar la nieve con la PALA y tomar la PIEDRA (B).
Llene el CUBO VACÍO y tomar el CUBO DE AGUA (C).
Accede a la PIEDRA y conviértela en una PIEZA DE FUNDICIÓN con un DIENTE (D).
Ve al Campanario.
Coloque el CARBÓN en el fuego y enciéndalo con el PEDERNAL, coloque las HOJAS FLOTANTES y el CUBO DE AGUA hacia abajo y coloque la ESCOTILLA DE ORO en el molde (E); use las tenazas para mover el molde dentro y fuera del fuego y tome el ANILLO SIN PIEDRA (F).
Hable con el fantasma (G).
Tome el ICE ROSE (H).
Ve al Callejón.
Abra la puerta con el ICE ROSE (I).
Pase adelante.
Coloque la PLUMA en el indio y tomar los TRES TUBO (J).
Ve al campanario.
Dale el TUBO TUBO al ángel; tomar la MONEDA (K).
Ve al Callejón.
Retire los tornillos con MONEDA (L); tomar la PALOMA y CORTADOR DE VIDRIO (M).
Ve al Campanario.
Coloque la PALOMA en la tetera y tome el CÓDIGO (N).
Ir al museo.
Coloque el CÓDIGO en el robot y seleccione los ojos en orden; usa el CORTADOR DE VIDRIO en el vidrio, pide a Scrooge que reviva al león y toma el RUBÍ (O).
Haga clic en el ANILLO SIN LA GEMA y coloque el RUBÍ en él para obtener el ANILLO CON EL RUBÍ (P).
Ve a la plaza.
Coloque el ANILLO DE RUBÍ en la caja (Q).
Habla con el Fantasma (R).
Camina hacia adelante (S).
Desenterrar la nieve con la PALA y tomar la PLUMA CON CAJA REGISTROS (T).
Ir al museo.
Coloque el MANGO DE LA CAJA REGISTRADORA en la caja registradora; mueva las manijas para que se apilen hasta 11 (1, 3, 7) y tome la FICHA DE HIERRO (U).
Ve al Campanario.
Abra la bolsa con la llave; tomar CORTADORES y ABETOS 1/3 (V).
Bajar.
Cortar los cables con los CORTADORES y quitar el CABLE (W); abre el sobre y toma la TARJETA POSTAL (X).
Ve al Callejón.
Cortar la cadena con los CORTADORES y tomar la RUEDA (Y).
Ir al museo.
Coloque la POSTAL en el marco e intercambie las tarjetas 1-2, 3-4 y 2-3; tomar el ALA (Z).
Ve al campanario.
Ponga el ALA en el ángel y tome la CAMPANA (A).
Ve al Callejón.
Coloque las campanas en el cofre y tome la RAMROD y Yolki 2/3 (B).
Ve a la plataforma de observación.
Tome abetos 3/3 y coloque la rueda en el cañón (C).
Coloque los FUEGOS en la cadena (D).
Juega el HOP (E).
Recibes FUEGOS ARTIFICIALES.
Limpia el cañón con RAMROD; coloque los FUEGOS ARTIFICIALES y la CUERDA y la luz con el pedernal (F).
Capítulo 4: Regalo de Navidad
Habla con el fantasma del regalo de Navidad (G) para recibir el SOBRE.
Despierta al gato con el CUERNO (H); tomar el HILO (I).
Subir.
Ponga el HILO en el cuadro (J); tome AGUJA E HILO y PIEZA DE RETRATO (K).
Coloca la PIEZA DE RETRATO en la pintura para un minijuego.
Cambia los colores de las piezas para revelar una imagen que muestra el recuerdo más feliz de Scrooge (L).
Tome LINTERNA DE JUGUETE y PIEZAS DE LETRAS 1/4 (M).
Bajar.
Dale a Santa la LINTERNA DE JUGUETE y toma el MANGO DE COCINA (N).
Abra la puerta de la cocina con la manija de cocina (O).
Ve a la derecha.
Colocar la HARINA sobre la mesa, agregar el huevo (1), batirlo (2), darle la vuelta sobre una tabla, estirarlo (3), cortarlo con un cortador de galletas (4), agregar el azúcar (5 ) y colóquelo en una bandeja para hornear. ; tomar GALLETAS CRUDAS.
Abra el cajón del horno y encienda el FLINT (P); poner el CUCO CRUDO en el horno y tomar el CUBO (Q).
Bajar.
Coloque el CUBO y el triángulo azul en la torre de bloques y tome la FICHA DE LA CALDERA y las PARTES DE LETRAS 2/4 (R).
Ve a la cocina.
Abra el armario con el CHALECO DE HIERRO (S).
Juega el HOP (T).
Recibes el PLATILLO.
Coloque el PLATILLO debajo de la taza; tomar CLAVE DE ÁNGEL y PIEZAS DE LETRA 3/4 (U).
Ve al Corredor.
Abra la puerta con la llave ANGEL (V).
Ve al dormitorio.
Tome la BOLA DE NAVIDAD (W).
Ve al salón.
Cuelga la BOLA DE NAVIDAD en el árbol y toma el COPO DE NIEVE ROJO (X).
Ve al dormitorio.
Abra la caja con la NIEVE ROJA y la NIEVE AZUL (Y); tomar ZANAHORIA (Z).
Ve al salón.
Dar la zanahoria al conejo y tomar el CONEJO (A).
Ve al dormitorio.
Coloque el CONEJO en la estantería y tome las PARTES LETTER 4/4 (B).
Accede al FONDO DE PANTALLA, ábrelo y coloca las PARTES DE LAS LETRAS; restaurar la carta y colocarla en el sobre para recibir la CARTA DEL SECRETARIO (C).
Ve a la entrada.
Coloque la CARTA DEL CAJERO en el buzón y ciérrelo (D).
Ir a la derecha y adelante.
Habla con el Fantasma (E) y recibe una LÁMPARA DÉBIL.
Coloque la moneda en la máquina expendedora y tomar el MUFF (F).
Tome la cuerda (G).
Bajar.
Dar el MUFF a la chica y tomar la partitura de música (H).
Pase adelante.
Dele las PARTITURAS a la mujer y tome el IMÁN (I).
Bajar.
Examine la CUERDA y adjunte el IMÁN para obtener un IMÁN CON CUERDA (J).
Utilice el IMÁN CON CUERDA en el pozo para obtener la CLAVE DEL ESCRITOR (K).
Pase adelante.
Abra la puerta con la llave del escritor (L).
Entra en la mansión del escritor.
Toma VELAS 1/5 y pídele a Scrooge que reviva al leñador; tomar MADERERO (M).
Tome el JUGO (N).
Coloque la CONDI sobre el elefante y tome las CUERNAS y las VELAS 2/5 (O).
Bajar.
Cortar las cuerdas con el LUMBERMAN, tomar el árbol de Navidad y hacer (P).
Ve al dormitorio de la mansión.
Coloque las CUERNAS en la cabeza de la mujer para un mini-juego (Q).
Adivina el código moviendo los tres números al centro y luego verificando el resultado con el botón verde (R).
El bloque amarillo a la derecha indica que tiene el dígito correcto en la posición incorrecta, el bloque verde indica que tiene el dígito en el lugar correcto. Sin embargo, no dice qué cifra es correcta.
Tome abrigo de piel y sombrero (S).
Ve a la calle lateral.
Dale el abrigo de pieles a la chica por tu primera buena acción; poner a la chica en la PISTA y tomar la CHICA (T).
Pase adelante.
Dale el SOMBRERO DE COPA al hombre por tu segunda buena acción; tomar el CARAMELO DE RAYAS (U).
Ve a la mansión del escritor.
Dale un par a la chica por tu tercera buena acción; toma el muñeco de nieve y la ESTRELLA DE NAVIDAD (V).
Ve a la calle lateral.
Abra la puerta con el CONDI RAYAS y el muñeco de nieve (W).
Juega el HOP (X).
Recibirás un caramelo gigante.
Ve a la Plaza Pequeña.
Rompe los carámbanos con el GIGANTE CONDI CANE y abre la puerta (Y).
Entra en la casa de Tim.
Cuelga el CUCHILLO en la repisa de la chimenea y cose la AGUJA Y EL HILO para obtener VELAS 3/5 (Z).
Tomar VELAS 4/5 (A).
Tomar VELAS 5/5 (B).
Accede al FELLOW y coloca las VELAS y la ESTRELLA DE NAVIDAD; encender las velas con el pedernal y tomar el ÁRBOL DE NAVIDAD (C).
Coloque el ÁRBOL DE NAVIDAD sobre la mesa para su cuarta buena acción (D).
Recibes la LLAVE DE LA PUERTA TRASERA DEL ESCRITOR.
Capítulo 5: La cura del pequeño Tim
Ve a la mansión del escritor.
Abra la puerta trasera con la llave de la puerta trasera del escritor (E).
Pase adelante.
Tome la ANTORCHA (F).
Tome AMULETO DE TIM (G).
Ve a la Plaza Pequeña.
Haga clic en la ANTORCHA y enciéndala con el pedernal para obtener una ANTORCHA ARDIENTE (H).
Quema al gremlin con la antorcha encendida y abre la puerta (I).
Ve al parque.
Tome el TUBO (J).
Ve al patio.
Dar la PIPA al gnomo y tomar el PINGOO (K).
Ve al parque.
Coloque el pingüino en la pantalla y tomar la cinta de raso (L).
Ve a la casa de Tim.
Dar la CINTA DE SATÉN a la muñeca (M).
Juega el HOP (N).
Recibe un ACID.
Ve al patio.
Derrite el castillo con el ÁCIDO y abre la puerta; Pídele a Scrooge que reviva al perro y toma el PERRO DE ANIMACIÓN (O).
Ve al parque.
Suelte el PERRO DE ANIMACIÓN en el hielo para su quinta buena acción (P); tomar la llave de barco (Q).
Ve a la calle lateral.
Coloque la LLAVE DEL BARCO en la cerradura y gírela; mueve el barco a la isla mientras evitas el viento (R).
Ve a la juguetería.
Tome la TUERCA (S).
Tome el BOTÓN AZUL (T).
Tome el cuenco (U).
Ve a la Plaza Pequeña.
Coloque el BOTÓN AZUL en la caja, haga clic en él y tomar el Soldadito de plomo (V).
Ve a la juguetería.
Coloque el soldadito de plomo junto al otro y gírelos hacia adelante (W).
Juega el HOP (X).
Recibes un PEQUEÑO ELEFANTE.
Ve a la mansión del escritor.
Coloque el ELEFANTE PEQUEÑO junto al grande y tome la COLA SIN COSTURAS y el AMULETO DE TIM (Y).
Accede a la mitad superior del AMULETO DE TIM y coloca la mitad inferior debajo; mover los segmentos de sus extremidades para que coincida con el contorno y obtener AMULETO DE TIM (Z).
Ve a la casa de Tim.
Coloque el AMULETO TIM en el cofre para un mini-juego (A).
Usa el cursor para mover a Tim a través de la línea roja mientras evitas agujeros y perros.
Para evitar al perro en el nivel 3, da la vuelta al agujero para que el perro te persiga.
Tome KIT DE MADERA y TUERCA DE ORO (B).
Ve al patio.
Acceda a la CAJA DE LA TUERCA y coloque la PLACA y la TUERCA DE ORO; rompa la tuerca varias veces para obtener la TUERCA (C).
Dar la TUERCA a la ardilla (D); tomar el campanilla de invierno y el ala de búho (E).
Ve a la Plaza Pequeña.
Pon el ALA DE BÚHO en el búho y deja que Scrooge lo reviva; tomar el BÚHO ANIMADO (F).
Ve a la calle lateral.
Suelte el BÚHO ANIMADO en la tubería de desagüe para recibir una MEDALLA (G).
Ve a la mansión del escritor.
Dar la MEDALLA al busto y tomar las CARRETERAS y MODO (H).
Ve al patio.
Cortar la cabeza de calabaza con el cuchillo y tomar la calabaza (I).
Ve al parque.
Accede a la pantalla y usa las flechas para cambiarla (J); coloque la IMAGEN hacia abajo y tome la CLAVE 1/3 y el VIOLIN (K).
Ve al patio.
Dale el VIOLÍN al enano y toma el GUANTE DE PIMIENTA y FRESNO DE MONTAÑA (L).
Ve a la Plaza Pequeña.
Dar el PÁJARO DE MONTAÑA, tomar el CEPILLO y la LLAVE 2/3 (M).
Ve a la juguetería.
Dale a Santa el juego y luego el CEPILLO; tomar la MARIPOSA y la MUÑECA DE MADERA (N).
Ve a la cocina de la mansión.
Retire las telarañas con el GUANTE (O); tomar CAMINOS y TAMBOR (P).
Ve a la juguetería.
Dale los TAMBORES al oso y coge la LLAVE 3/3 (Q).
Ve a la mansión del escritor.
Pon las teclas en el piano para un minijuego.
Toca las notas relacionadas con las imágenes que se muestran (R).
Tome la NUBE (S).
Ve al parque.
Gire la pantalla y coloque la NUBE en él (T).
Juega el HOP (U).
Recibes un ARCO IRIS.
Ve a la casa de Tim.
Coloca el ARCO IRIS, la BOLA DE NIEVE y la MARIPOSA en la cúpula mágica para tu sexta buena acción (U).
Dale la MUÑECA DE MADERA a Tim y toma la LLAVE DEL COMEDOR (V).
Recibe un VIAL VACÍO.
Abra la puerta con la llave del comedor (W).
Entra en el comedor de Tim.
Tome la POSICIÓN (X).
Coloque la POSICIÓN alrededor del vaso y tomar el fragmento de espejo y JARRA DE LECHE (Y).
Acceda a la JARRA DE LECHE y retire la tapa con el ESPEJO SHARD (Z); coloque el TAZÓN y vierta la LECHE en él para obtener el TAZÓN DE LECHE (A).
Ve al pasillo de la mansión.
Dar el TAZÓN DE LECHE al gato y tomar el RELOJ RELOJ (B).
Ve a la cocina.
Abra el horno y use la TOALLA para obtener las galletas y la cacerola (C).
Ve al comedor de Tim.
Dale el CUCO al niño y toma el segundo peso del RELOJ (D).
Coloque las dos HORAS DEL RELOJ en el reloj y tire de ambos; tomar HARPA y TREN ROTO (E).
Ve al patio.
Dar el HARF al enano y tomar la llave de cobre (F).
Ve a la calle lateral.
Abra la puerta con la LLAVE DE LATÓN (G); tomar el destornillador (H).
Ve a la juguetería.
Utilice el destornillador en la marioneta y tomar el TORNILLO y la PATA DE JUGUETE (I).
Accede al ingeniero de trenes rotos y gíralo; ponle la PATA DE JUGUETE y el TORNILLO, usa el DESTORNILLADOR y haz que Scrooge lo reviva para obtener el INGENIERO DE TREN DE ANIMACIÓN (J).
Coloca las dos CARRETERAS y el TREN ANIMADO en la vía férrea para un minijuego.
Configure las vías para que el tren pase por todas las estaciones en un ciclo.
Primero gire el cruce K hacia arriba para que el tren entre en el bucle, luego configure las vías como en la captura de pantalla (K).
Tome el CAMEO RIQUEZA (L).
Bajar.
Coloque el CAMEO DE LA RIQUEZA en la máquina tragamonedas y tire de la manija; tomar el CUENCO DE MONEDAS (M).
Ve al parque.
Dale el CUENCO DE MONEDAS al Carnicero y toma la SAL Y PIMIENTA y la COLECCIÓN DE NAVIDAD CRUDA (N).
Ve a la cocina.
Acceder a la Sartén y colocar la OCA NAVIDEÑA CRUDA, SAL Y PIMIENTA; Sazone con sal y pimienta para obtener el GANSO NAVIDEÑO CRUDO (O).
Coloque el GANSO NAVIDEÑO CRUDO en el horno.
Espere hasta que el horno esté listo.
Abra el horno y use la toalla para tomar el ganso asado de Navidad (P).
Ve al comedor de Tim.
Coloque el GANSO DE NAVIDAD asado sobre la mesa para su séptima buena acción (Q).
Bajar.
Usa la LÁMPARA DÉBIL en el gremlin para obtener PILL 1/5 (R).
Ve a la mansión del escritor.
Usa la LÁMPARA DÉBIL en el gremlin y toma PILL 2/5 (S).
Ve al parque.
Utilice la LÁMPARA DÉBIL en el gremlin (T).
Juega el HOP (U).
Después de cada elemento, verá una bola de color; mover estas bolas a los tubos de vidrio (V).
Recibes PILL 3/5 (W).
Ve a la calle lateral.
Utilice la LÁMPARA DÉBIL en el gremlin (X); tomar PASTILLA 4/5 (Y).
Ve a la Plaza Pequeña.
Usa la LÁMPARA DÉBIL en el gremlin y toma PILL 5/5 (Z).
Haga clic en la FUNCIÓN EN BLANCO y coloque las PÍLDORAS para obtener la PÍLDORA DE FÚTBOL (A).
Dar el PILL VIAL a Scrooge (B).
Capítulo 6: Navidad futura
Habla con el Fantasma de la Navidad Futura (C).
Tome el RETRATO EN MINIATURA (D).
Coloque el RETRATO EN MINIATURA en la piedra y tomar la pluma y la llave de metal (E).
Tome el DIARIO (F).
Abra la cerradura con la llave de metal y tomar el cepillo de nieve y la llave (G).
Utilice el cepillo de nieve en la lápida (H).
Habla con el Fantasma (I).
Tome FRASCO y ANILLO; afloje la tuerca con la llave y retire el DEMONIO ROJO (J).
Coloque el ANILLO en la estatua y tome el ÁNGEL DE ORO y el CASCO (K).
Abre el cofre con la herradura (L).
Juega el HOP (M).
Recibes las PINZAS.
Retire los clavos con las PINZAS (N).
Coloca el DEMONIO ROJO y el ÁNGEL DORADO en el nicho para un minijuego.
Mueve todos los demonios al anillo interior y todos los ángeles al anillo exterior usando las palancas.
Puedes cambiar las figurillas frente al ángel por ángeles y las estatuas frente al demonio por demonios.
Solución: Px4, Ox3, ángel, Ox8, ángel.
Entra en la basílica.
Toma el CÓDIGO SECRETO 1/5 y AX (Q).
Accede al DIARIO, córtalo con AXE y luego usa el SET DE TALLA DE MADERA para obtener el BOOMERANG (R).
Usa el BOOMERANG en la cúpula.
Retire los tornillos con la LLAVE y tome la MITAD DEL MEDALLÓN (S).
Tome la otra mitad del MEDALLÓN (T).
Bajar.
Coloque los dos MEDALLONES en los estantes y abra la puerta (U).
Pase adelante.
Tome la estatuilla del caballo (V).
Toma el CÓDIGO SECRETO 2/5 (W).
Tome la PRIMAVERA (X).
Mira el resorte y usa las PINZAS para convertirlo en una ganzúa (Y).
Ve a la basílica.
Abre el cofre con una ganzúa; tomar ESTATUILLA CABALLO y CARA (Z).
Coloque las figuras de caballos sobre los caballos; tomar PESCADO ROTO y CAMPANA (A).
Accede al PESCADO ROTO y coloca la ALETA sobre él; intercambie los segmentos, haga que Scrooge reviva al pez y tome el PESCADO DE ANIMACIÓN (B).
Ve al cementerio más cercano.
Pon el pez animado en el agua; tomar la ESFERA DE HIELO (C).
Examine la ESFERA DE HIELO y límpiela con el MANGO (D).
Haga clic en las tres runas en orden y tome la CAMPANA y el CÓDIGO SECRETO 3/5 (E).
Coloque las dos campanas en la puerta (F) y tóquelas según la secuencia que se muestra en las columnas: 1, 2, 1, 3, 2, 3, 3.
Vaya a la cabaña.
Tome la taza (G).
Tome VIDRIOS ROTOS y MARTILLO (H).
Coloque el martillo en el gabinete (I).
Juega el HOP (J).
Recibes el ÓRGANO DE MANO, MANGO.
Coloque el MANGO DEL ÓRGANO en el órgano; toma CORAZÓN DE TELA y CÓDIGO SECRETO 4/5 (K).
Dar la tela de corazón para el maniquí y tomar la estatuilla de cisne (L).
Bajar.
Coloque la ESTATUILLA DE CISNE en el puente; toma el ENGRANAJE y llena la taza para obtener una taza de agua (M).
Ve a la cabaña.
Calentar el agua junto al fuego y tomar el agua hirviendo; pon el ENGRANAJE en el órgano, toca el órgano y coge el CÓDIGO SECRETO 5/5 (N).
Bajar.
Vierta el AGUA hirviendo a través del puente y tomar el MANGO DEL CAJÓN (O).
Abra el CÓDIGO SECRETO y recogerlo en la PIEZA DE CÓDIGO (P).
Ve a la basílica.
Coloque las PIEZAS DE CÓDIGO en el mecanismo de un mini-juego (Q).
Seleccione las sílabas en el orden correcto para que formen una frase de contraseña a medida que se deslizan por la línea.
Elige temas, comer, ron, pus, bronceado, nost, tripa.
Habla con el Fantasma (R); Recibes el FUEGO DEL AMOR y la LUNA.
Coloque la MANIJA DEL CAJÓN en el cajón y ábralo; tomar la ESTRELLA (S).
Ve al cementerio más cercano.
Coloque la LUNA en la escotilla (T); tomar ROMPIENDO DISCO y PINTURA (U).
Ve a la cabaña.
Coloque la PINTURA sobre la pintura y cambie las latas hasta que la pintura esté clara (V); tomar la vela NUNCA FIN (W).
Bajar.
Coloca la VELA NUNCA FIN sobre el candelero y enciéndela con el FUEGO DEL AMOR; poner el polvo de estrellas en la estatua y tomar el FAN FANTASMA (X).
Ve a la basílica.
Coloque Fan Ghost con sus hijos (Y).
Entra en el Salón del Tiempo.
Afloje los tornillos con la LLAVE y tome la LENTE, UN CASCO DE CUERNO y DISCO DE ACERO (Z).
Accede al DISCO ROTO y ponte el DISCO DE ACERO para obtener la SIERRA DE DISCO (A).
Acceda a los CRISTALES ROTOS y coloque la LENTE en él; Usted recibe los vasos (B).
Ponga las gafas en el primer gato y tome el ESCUDO (C); tomar la cuerda (D).
Ve al cementerio más cercano.
Cortar la valla con la sierra circular (E).
Tome la JUNTA (F).
Acceda a los TABLONES, muévalos a la fila y conviértalos en una ESCALERA DE CUERDA con CUERDA (G).
Ve al Salón del Tiempo.
Coloque la ESCALERA DE CUERDA a través del techo (H).
Ve al techo.
Tome la MANZANA (I).
Ve a la cabaña.
Dar la MANZANA al cerdo y tomar el CUERNO (J).
Ve al Salón del Tiempo.
Acceda al CASCO DE CUERNOS ÚNICOS y coloque el CUERNO en él para obtener el CASCO DE CUERNOS DOBLES (K).
Dar el CASCO DOBLE CUERNOS al segundo gato y tomar la BALLESTA (L); tomar la PLUMA ÁNGEL (M).
Dispara a la araña (N) con la CRUZ.
Juega el HOP (M).
Recibes una GORRA DE SANTA.
Ve a la cabaña.
Coloque la SANTA LANZA en el maniquí; tome la HEBILLA DEL CINTURÓN (N).
Ve al cementerio.
Coloque el BRAZO y el CINTURÓN DEL ÁNGEL en la estatua y haga que Scrooge lo reviva; Recibes el EMBLEMA ESPADA Y PIMIENTA (O).
Ve al cementerio más cercano.
Coloque el EMBLEMA DE ESPADA Y PIMIENTA en la caja y tome la ESPADA ARDIENTE DEL BIEN (P).
Bajar.
Dale la ESPADA ARDIENTE Y EL ESCUDO DEL BUENO a la estatua y toma el ÁNGEL DE ANIMACIÓN (Q).
Ve al techo.
Ataca al caballero con el ángel animado (R).
Recoge la ARENA DEL TIEMPO en la RODILLA (S).
Coloque la ARENA DEL TIEMPO en el reloj de arena (T).
Felicitaciones, ha completado Cuentos de Navidad: Cuento de Navidad.
Autor del artículo:
Yaroslav I. - fundador y editor -jefe del sitio Wise Geek, autor de los primeros artículos. En ellos se establecieron los principios básicos para el desarrollo del proyecto. Tiene una gran experiencia de juego. Han completado más de 200 juegos en una computadora personal, Sony PlayStation, Android y otros dispositivos. Actualmente, Yaroslav lidera el desarrollo del proyecto y selecciona temas para nuevos artículos. Más información sobre Yaroslav está disponible en este enlace.