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Dangerous Games 1: Prisoners of Destiny - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Juegos peligrosos. Rehenes del destino. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. en el juego
  3. Mundo de la Isla Flotante
  4. Valle de las estatuas
  5. Mundo distorsionado
  6. Adivinanzas y juegos
  7. Ganar el juego

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dangerous Games: Prisoners of Destiny.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercar una escena; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Usaremos el acrónimo HOP para Rompecabezas de Objetos Ocultos; los rompecabezas interactivos estarán codificados por colores y algunos estarán numerados. Siga los números en orden.
Los HOP pueden ser aleatorios; nuestros listados pueden diferir de los suyos.
Usa el mapa para viajar a lugares.

Capítulo 1: en el juego

Tome una foto y la nota (A).
Tome el martillo (B).
Utilice el MARTILLO en el cincel; tomar las botas (C).
Utilice las botas en el pantano (D).

Tome la BOLSA DE GEL (E).
Tome la llave de la brújula (F).
Tome la MANIJA DEL GATO (G).
Bajar.

Lea el periódico, coloque el MANGO DE GATO en el gato y tome el GATO (H); tomar el SÍMBOLO DE LA ESCALA (I).
Coloque la llave de la brújula en la caja de herramientas (J).

Juega el HOP (K).
Recibirás una llave.
Pase adelante.

Coloque el SÍMBOLO ESCALA en la cerradura de un mini-juego (L).
Coloque las pesas de modo que la balanza baje hasta la línea roja; las balanzas con suficiente peso se iluminarán.
No se pueden colocar más de tres pesas en cada báscula (M).
Tome la CLAVE DEL CANAL (N).

Retire la VÁLVULA con la LLAVE (O).
Abra la escotilla con la LLAVE DEL CANAL; coloque la VÁLVULA en las tuberías y gírela (P).
Ve a la derecha.

Habla con Simón; tomar el TEMPORIZADOR DE GEL VACÍO (Q).
Coloque el TEMPORIZADOR DE GEL VACÍO debajo del dispensador, coloque la BOLSA DE GEL y tire de la manija; poner la tapa en el temporizador para obtener el TEMPORIZADOR DE GEL (R).
Dale el TEMPORIZADOR DE GEL a Simon.

Tome PIRÁMIDE PIEZA CLAVE 1/3 (S).
Mira alrededor del mundo.
Tome la baraja de cartas de poder (T).
Zoom en la cubierta (U).
Selecciona Power Card: Ice y úsalo en el géiser congelado (V).
Seleccione la Power Card cargada: Hielo y utilícela en el flujo de lava (W).
Ve a la derecha.

Tomar MANZANA DORADA 1/3 (X).
Retire el cartel y tome el mango de recogida (Y).
Bajar.

Coloque el mango del pico en el hacha para obtener el pico (Z).
Ve a la derecha.

Utilice el PICO en la roca y tomar la PIEDRA VOLCÁN (A); coloque el GATO debajo de la roca y empújelo hacia abajo (B).
Forma la PIEDRA VOLCAN en la muela para obtener el TAPÓN DE PIEDRA (C).
Pase adelante.

Juega el HOP (D).
Recibes una ESTATUILLA DE BÚHO.

Tome el mineral de rubí y lea la nota (E).
Camina hacia abajo dos veces.
Inserte el géiser en el TAPÓN DE PIEDRA (F).
Izquierda.

Alimentar el MINERAL RUBÍ al Golem (G); tomar el OJO DE RUBÍ (H).
Tome los fósforos (I).
Ir al pie del volcán.

Quema las espinas con tus fósforos; tomar el JAR (J).
Ve al Jardín del Agua.
Recoge las SETAS BRILLANTES en el frasco para obtener el TARRO BRILLANTE (K).
Tome el DIAMANTE (L).
Salta a la cima del volcán.

Cortar el cristal con el DIAMANTE; tomar el JUGUETE DE PIEDRA (M).
Camina hacia abajo dos veces.
Dar el JUGUETE DE PIEDRA a la criatura (N).
Toma el ANIMAL MÁGICO y nómbralo.
Ve a la derecha.

Envía tu ANIMAL MÁGICO al techo (O).
Recoge el CUENCO DE ORO (P).
Ve al Jardín del Agua.
Coloque la COPA DE ORO en la cascada para un mini-juego (Q).

Cambie los tazones hasta que el agua corra por todos ellos pero golpee al gato (R).

Juega el HOP (S).
Recibes la LLAVE FACE HEAD.
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Abra la puerta con la tecla FACE (T).
Ve a la cabaña.

Habla con Ana; tomar el POLVO DE ORO (U).
Usa la tarjeta de poder: Hielo en llamas (V); tomar el FUEGO CONGELADO (W).

Coge la HOZ y el LENTE MORADO (X), pon la ESTATUILLA DEL BÚHO en la rama, coge el ARCH CONTROLLER, dale el OJO DE RUBÍ al búho y coge la CEREZA (Y).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el FUEGO CONGELADO en el recipiente (Z); tomar PIRÁMIDE PIEZA CLAVE 2/3 (A).
Izquierda.
Cortar la flor con la HOZ; tomar la FLOR ROJA (B).
Ve a la cabaña de Anna.

Pon el POLVO DE ORO, LA FLOR ROJA y la CEREZA sobre la mesa; coloque todos los artículos en el mortero, use la maja, vierta la solución en el vial y tome el repelente de plantas (C).
Ve al Jardín del Agua.
Utilice el REPELENTE DE VEGETALES en la vid (D).
Pase adelante.

Congela los bichos con la carta de poder: Hielo (E).
Abra la bolsa, tome la MANZANA DE ORO 2/3 y lea la nota (F).
Haz que tu animal mágico cave en la tierra; Recibe un SÍMBOLO DORADO (G).
Ve a la cabaña de Anna.

Abra el cofre con el SÍMBOLO DE ORO (H); tomar la rana de jade, anotar y fotografiar (I).
Camina hacia abajo dos veces.
Abra el globo con la RANA DE ACEITE y examínelo para un mini-juego (J).

Utilice las teclas de flecha para mover la rana sobre los nenúfares para eliminarlos (K).
La rana puede saltar sobre el agua, pero no retirarse.
Tomar PIRÁMIDE PIEZA CLAVE 3/3 (L).
Ir a Campos Rojos.

Coloque las PARTES DE LA PIRÁMIDE en el altar (M).

Juega el HOP (N).
Recibes una MANZANA DE ORO 3/3.

Ponga las MANZANAS DE ORO en la caja; tome la TARJETA DE TELEPORTACIÓN, observe la PLACA RUNICA (O).
Salta a la cima del volcán.
Coloque la PLACA CON RUNAS en el arco y tomar el arco (P).

Toma los restos del altar, coloca el ARCO sobre él y enciéndelo con la JARRA BRILLANTE (Q).

Coloca el ARCH CONTROLLER en el altar para un minijuego.
Mueva la bola a los puntos rojos moviendo la bola en el joystick en la dirección correcta; L = izquierda, R = derecha, U = arriba, D = abajo.
Solución 1: L, U, R, D, L, U.
Solución 2: L, U, R, D, R, U, L, D, L, U, R, D, L.
Solución 3: D, L , U, R, U, L, U, R, D, L, U, L.

Habla con Ana; tomar la BURBUJA DE FUEGO (R).
Coloque la LENTE PÚRPURA en el TELESCOPIO y llévelo (S).
Envía tu ANIMAL MÁGICO a través del puente (T).

Juega el HOP (U).
Recibes un RING.

Conecte el ANILLO al puente roto (V).
Lea la nota y tome las CUCHILLAS (W); coloca la TARJETA DE TELEPORTACIÓN en el cristal y actívala con la FUNCIÓN FUEGO (X).

Capítulo 2: Mundo de la Isla Flotante

Habla con el Gigante de Piedra; tomar el CRISTAL ROJO (Y).
Coge el AMULETO DEL VIENTO DEL NORTE y la Tarjeta de Poder: Aire (Z).
Ve a la derecha.

Tome PERLA ROJA y PLUMA PLUMA 1/2. utilice el ANIMAL MÁGICO para tomar el MARTILLO (A).
Retire algunas hojas del sauce (B).

Juega el HOP (C).
Recibes una FUERZA VACÍA.
Bajar.

Tome las cenizas de los CAJONES VACÍOS y obtener las LENGUAS CON ORO (D).
Dale el MARTILLO al Gigante de Piedra y toma la SEMILLA MÁGICA (E).
Planta la SEMILLA MÁGICA en el suelo para un mini-juego (F).

Seleccione vides para hacerlas crecer a través de la brecha; si la vid crece demasiado rápido, debe comenzar de nuevo (G).
Solución: Ax5, Bx5, cx6, aX6, Bx3, Cx3, Ax3, Bx1.
Cruzar el puente de la uva.

Habla con la Arpía (H).
Tome el AMULETO DE HARPIE (I).
Cortar la almohada con las CUCHILLAS; tomar AMULETO DE VIENTO DEL SUR y PLUMA DE ARPIA 2/2 (J).
Abra el cofre con AMLETH de la arpía (K).

Juega el HOP (L).
Recibes la BOLA DE CRISTAL.
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Utilice las CAMPANAS CON CENIZA en la planta carnívora (M); tomar el CRISTAL AZUL (N).
Coloca la BOLA DE CRISTAL en la estatua para un minijuego.
Encuentra las fichas que muestran las dos criaturas que forman las criaturas híbridas en el medio (O).
Tome el DIENTE (P).
Bajar.

Coloque el DIAMANTE, CRISTAL ROJO y CRISTAL AZUL en el fuego y enciéndalo con las FOSILLAS (Q); tomar el SECADO DE CRISTAL (R).
Ve a la derecha.

Lanza el CRISTAL SECO en el pozo (S).
Tome la FLOR DE HIELO (T).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.
Coloque las PLUMAS DE ARPÍA, el DIENTE y la FLOR DE HIEDRA en el caldero; llena la botella y toma el ANTÍDOTO PARA BEN (U).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Dale a Ben el ANTÍDOTO PARA BEN; habla con Ben y toma el SÍMBOLO DE PIEDRA (V).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.
Coloca el SÍMBOLO DE LA PIEDRA en el tablero para dos minijuegos.
Primero, haga clic en las piedras en el orden correcto hasta que queden en la parte inferior (W).

Utilice las flechas para mover el escarabajo a la parte superior del campo (X).
Las filas de runas se moverán cada vez que muevas el escarabajo; el escarabajo solo puede aterrizar en runas blancas, no rojas.
Solución: L, R, U, L, L, U, U, R, R, U, L, U, U, U.

Tome palo (Y).
Tome el CUCHILLO PERLA (Z).
Haz que tu ANIMAL MÁGICO tome el AMULETO DEL VIENTO DEL ESTE (A).
Camina hacia abajo dos veces.

Retire la piedra con el palo y tome la llave (B); poner el palo en el tenedor y tomar el tenedor (C).
Ir a la isla Mill.

Utilice el TENEDOR en el heno y tomar el AMULETO VIENTO DEL OESTE (D); utilice la APUESTA de nuevo y tomar el CERDO (E).

Coloque el hervidor de agua en el marco y póngase los pantalones, la camisa, el sombrero, el chaleco y el cinturón (F).
Tome la hoja rota del molino de viento (G).
Abra la puerta con la llave (H).

Juega HOP (I).
Recibe un TARP.
Bajar.

Coloque el AMULETO DE VIENTO DEL NORTE, AMULETO DE VIENTO DEL SUR, AMULETO DE VIENTO DEL ESTE y AMULETO DE VIENTO DEL OESTE en el tótem; potencia de carga tarjeta: aire (J).
Bajar.

Coloque la CUCHARA WETERMIN ROTA sobre el yunque y cúbrala con la LONA; tomar la HOJA DE VIENTO (K).
Ir a la isla Mill.
Coloque la HOJA DE VIENTO en el molino de viento (L); usar Tarjeta de Poder: Aire.

Habla con la Sirena y toma la Tiara ROTA (M).
Abre la almeja con el CUCHILLO PERLA; tomar la PERLA VERDE (N).

Haz que tu ANIMAL MÁGICO tome la PERLA AZUL del agua (O).
Lea la nota y tome el TELESCOPIO PARTE 3/7 (P).
Baja tres veces.

Coloque la TIARE ROTA, la PERLA ROJA, la PERLA VERDE y la PERLA AZUL en el yunque para un mini-juego (Q).
Arme la tiara uniendo las piezas a la parte 1 en el orden correcto.
Tome la TIARA (R).
Regreso a la Isla de las Sirenas.

Entrega el TIAR a la Sirena; tomar la PRÓXIMA MANILLA (S).
Tira una lágrima de sirena en la palangana; haga clic en el mapa (T).

Capítulo 3: Valle de las estatuas

Saca una carta de poder: revive (U).
Camina hacia adelante dos veces.

Tome la palanca de guillotina (V).
Tome LIBRO 1/3 (W).
Quema las telarañas con los fósforos (X).

Juega el HOP (Y).
Recibes una MUÑECA.
Bajar.

Usar tarjeta de poder: aire en el hueco del árbol (Z); tomar TELESCOPIO parte 4/7 y BOLSA DE ORO 1/2 (A).
Coloque la palanca de la guillotina en la guillotina y tire de ella; tomar AX HOJA (B).
Bajar.

Cuelga la MUÑECA en la estatua; tomar el SÍMBOLO ROSA (C).
Coloque la hoja del hacha en el hacha (D).
Pase adelante.

Coloque el SÍMBOLO ROSA en la canasta para un mini-juego.
Intercambia los discos para crear un laberinto continuo (E).
Una vez que el laberinto esté completo, mueve la rosa a través del laberinto hacia el otro lado.
Tome el HILO (F).
Pase adelante.

Dale el ORBE DE HILO al gato; tomar BOLSA DE ORO 2/2 (G).
Camina hacia abajo dos veces.
Dale las BOLSAS DE ORO a la estatua del cerdo; tomar la linterna (H).
Pase adelante.

Ahuyenta a la lechuza con la LINTERNA (I); toma la azada con tu ANIMAL MÁGICO (J).
Pase adelante.
Utilice la azada en el suelo y tomar la MUÑECA (K).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque la BOMBA en la estatua y tome el SÍMBOLO DE LA UVA (L).
Pase adelante.
Abre el cofre con el SÍMBOLO DE LA UVA; tomar POCIÓN DE CRECIMIENTO (M).
Bajar.

Utilice la POCIÓN DE CRECIMIENTO en la plántula (N); tarjeta de poder de carga: revivir (O).
Use Power Card: Anima la estatua de Louise para un minijuego (P).

Repita las secuencias (Q).
Secuencia uno: 1, 3, 6.
Secuencia dos: 2, 4, 7, 5.
Secuencia tres: 1, 3, 4, 7, 2.
Secuencia cuatro: 7, 4, 2, 1, 5, 2.
Secuencia cinco : 5, 3, 2, 1, 5, 7, 1.

Habla con Louise y toma la TARJETA DE TELEPORTACIÓN (R).
Camina hacia adelante dos veces.
Coloque la TARJETA DE TELEPORTACIÓN en el altar (S).

Capítulo 4: Mundo distorsionado

Habla con Anna y toma el TELESCOPIO parte 5/7 (T).
Saca una carta de poder: Verdad (U).

Juega el rompecabezas (V).
Seleccione una pieza para moverla al marco; las piezas colocadas correctamente se bloquearán en su lugar.
Puedes girar las piezas seleccionándolas de nuevo cuando estén dentro del marco.

Juega el HOP (W).
Recibirás una llave.

Utilice la llave inglesa en el grifo y abra el grifo (X); Usa la carta de poder: aire sobre agua.
Utilice la Tarjeta de Poder: ICE en el espejo (Y).
Izquierda.

Mueva las tres escaleras móviles (Z).
Tome la ESTRELLA (A).
Tome el JARRON DE FLORES (B).
Bajar.

Coloque el FLORERO DE FLORES debajo del grifo; revive las flores con la carta de poder: revive (C) y toma el TELESCOPIO parte 6/7 (D).
Coloca la ESTRELLA en el espejo central y carga la tarjeta de poder: Verdadero (E).
Pase adelante.

Usa la TARJETA DE ENERGÍA CARGADA: Verdad en la Niebla (F).
Mueva la escalera inferior (G).
Pase adelante.

Retire el perno con la LLAVE y tome la PALANCA 1/2 (H).
Tome PEGAMENTO y LADRILLO (I).
Tome el destornillador (J).
Bajar.

Coloque el LADRILLO en la pared y tome el LIBRO 2/3; quitar la PALANCA 2/2 con el DESTORNILLADOR (K).
Bajar.
Usa el PEGAMENTO en el libro y mueve las páginas en su lugar; tomar LIBRO 3/3 (L).
Ir a la izquierda y adelante.

Coloque los LIBROS en el estante y tome la parte TELESCOPIO 7/7 (M).
Coloque las palancas en los agujeros (N).
Utilice las palancas para mover el telescopio al centro.
Solución: 1, 1, 1, 2, 1, 1, 2, 1, 1, 1, 2.

Coloque las PIEZAS DEL TELESCOPIO en el telescopio para un mini-juego (O).
Crea tres criaturas híbridas seleccionando y girando lentes.

Tome la TARJETA DE TELEPORTACIÓN (P).
Camina hacia abajo dos veces.
Habla con Anna y dale la TARJETA DE TELEPORTACIÓN; tomar el MAPA MUNDIAL DE ENCAJE (Q).
Ir a la derecha y adelante.
Pon la TARJETA DE ENCAJE sobre la mesa.

Capítulo 5: Adivinanzas y juegos

Habla con la Esfinge y toma la LLAVE GRANDE (R).
Tome la tarjeta de poder: abierta (S).
Tomar PIEZA 1/2 (T).
Abra la puerta pequeña con la llave GRANDE (U); envía tu ANIMAL MÁGICO a través de la puerta (V).

Juega el HOP (W).
Recibes un FLINT.

Dar el pedernal a la Esfinge y tomar el SÍMBOLO DE FUEGO (X).
Abra la puerta con el SÍMBOLO DE FUEGO y vaya a la derecha (Y).

Tome YIN-YANG (Z).
Tome la AGUJA (A).
Bajar.

Coloque el YIN-YANG sobre la puerta (B); tome la PARTE 2/2 (C).
Ve a la derecha.

Ponga las PIEZAS DE BOLA sobre la mesa; abre la bola, coloca las otras dos bolas adentro, ciérrala y toma la BOLA (D).
Coloque el ORB en el símbolo de infinito (E).
Toma nota, PIEZA DE AJEDREZ 1/3 y GLOBO (F).
Bajar.

Dar el GLOBO a la Esfinge y tomar el SÍMBOLO DE LA LUNA (G).
Coloque el SÍMBOLO DE LA LUNA en la puerta de la izquierda para un mini-juego (H).

Mueva las cuatro fichas de luna a las ranuras vacías (I).
Usa las fichas de luna blanca para empujar las fichas de luna dorada.
Izquierda.

Tome el BOOMERANG (J).
Tome el SÍMBOLO DE LA NUBE y abra la caja con la AGUJA (K); tomar el POLVO MÁGICO (L).
Tome el SÍMBOLO TRÉBOL (M).
Bajar.

Dale el SÍMBOLO DE LA NUBE a la Esfinge; tomar el SÍMBOLO DEL SOL (N).
Abra el compartimento con el SÍMBOLO SOL (O); tomar RASPADOR y PIEZA DE MOSAICO 1/2 (P).
Ve a la derecha.

Lanza el BOOMERANG a la llave y toma la llave (Q).
Coloque el SÍMBOLO DEL TRÉBOL en el sombrero del Leprechaun; tomar PIEZA DE AJEDREZ 2/3 (R).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Usa la Tarjeta de Poder: Verdad en la ventana (S); eliminar el musgo con su raspador (T).
Abra el cofre con la llave (U).

Juega el HOP (V).
Recibes una BOTELLA DE SPRAY.

Coloque el musgo y el polvo mágico en la tetera (W); Vuelva a colocar la BOTELLA DE SPRAY, llénela con té, ciérrela y tome el VAPOR MÁGICO VAPOR (X).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Utilice el MAGIC PAREL en la botella (Y); tarjeta de alimentación de carga: desbloquear (Z).
Bajar.

Utilice la tarjeta de alimentación para abrir la puerta central (A).
Haga clic en el mapa (B).

Habla con Anna y toma el ANILLO DE LA PUERTA (C).
Tome la vela (D).

Tome DIE 1/2 (E).
Coloque el ANILLO DE LA PUERTA en la puerta y deje que su ANIMAL MÁGICO abra el pestillo (F).
Pase adelante.

Tome el OJO DEL COCODRILO (G).
Tome la tarjeta de poder: suelte (H).

Juega HOP (I).
Recibes una PIEZA DE MOSAICO 2/2.
Bajar.

Coloque las PIEZAS DE MOSAICO en el suelo; tomar la llave y el cepillo del carcelero (J).
Dale el OJO DEL COCODRILO al cocodrilo; tomar el JOKER NEGRO (K).
Escudo de congelación con tarjeta de poder: Hielo; poner el cepillo y la vela en él, limpiar el escudo y tomar el ESPEJO ESPEJO (L).
Pase adelante.

Utilice el ESPEJO CERRAR en el dragón (M).
Recoge la PIEZA DE AJEDREZ 3/3 (N).

Coloque las piezas de ajedrez en el tablero de ajedrez para un mini-juego.
Coloque todas las piezas de ajedrez en el tablero hasta que todos los cuadrados estén iluminados (O).
Tome el JOKER ROJO (P).

Coloque el JOKER ROJO y el JOKER NEGRO en las cajas y tome MURIÓ 2/2 (Q); abra los grilletes con la ISLAND KEY y cargue la tarjeta de energía: suelte (R).
Tome la nota y coloque los HUESOS en el cuadro (S); usar la tarjeta de alimentación: suelte y toque la tarjeta (T).

Capítulo 6: Ganar el juego

Juega el HOP (U).
Recibes KORSKOV.

Abra el gabinete con el SACACORCHOS (V); tomar la botella de vino (W).
Abra la puerta con la botella de vid (X).
Pase adelante.

Habla con Ana; tomar SALAMANDRA 1/4 (Y).
Tome el mango del cuchillo (Z).
Bajar.

Tomar SALAMANDRA 2/4 (A).
Izquierda.
Coloque el MANGO DEL CUCHILLO en el cuchillo; tomar el cuchillo sin filo (B).
Ve al club de Simón.

Utilice el cuchillo DULL en la piedra de afilar para obtener el cuchillo afilado (C).
Pase adelante.

Cortar la cuerda con el cuchillo afilado (D).
Habla con Ben y toma la PLANT KEY 1/2 (E).
Ir a la avenida.

Cortar las uvas con un cuchillo afilado; tomar LLAVE DE FABRICA 2/2 (F).
Abra la puerta con las LLAVES DE FÁBRICA (G).
Ve a la derecha.

Juega el HOP (H).
Recibe un REGISTRO DE MERCADO.

Tome SEGUNDO y BILLETE DE BANCO 1/2 (I).
Ve al club.
Coloque la PALANCA EN LA CUENTA DE REGISTRO y enciéndala; tomar BILLETE 2/2 (J).
Coloque los BILLETES en la máquina de discos para un minijuego.

Mueve la pila de discos al tocadiscos de la derecha; Solo puede mover un disco a la vez y solo puede apilar discos más pequeños encima de los más grandes.
Utilice el botón verde para subir y bajar los discos y las flechas para mover los discos hacia la izquierda y hacia la derecha (K).
Solución: AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC, AB, CB, CA, BA, CB, AC, AB, CB (L).
AC, BA, BC, AC, BA, CB, CA, BA, BC, BC, AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC (M).
AB, CB, CA, BA, CB, AC, AB, CB, CA, CA, BA, BC, AC, BA, CB, CA, BA, CB (N).
AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC, AB, CB, CA, CA, BA, CB, AC, AB, CB (O).
AC, BA, BC, AC, BA, CB, CA, BA, BC, BC, AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC (P).
BA, CB, CA, BA, CB, AC, AB, CB, CA, CA, BA, BC, AC, BA, CB, CA, BA, BC (Q).
AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC, AB, CB, CA, CA, BA, CB, AC, AB, CB, AC (R).
BA, BC, AC, BA, CB, CA, BA, BC, AC, AB, CB, AC, BA, BC, AC (S).
Tomar SALAMANDRA 3/4 (T).
Ir a la avenida.

Cortar el lino con una podadora y sacar un manojo de lino; tomar el SOMBRERO DE PIEDRA (U).
Ve a la derecha.
Pon el sombrero de piedra en el busto; tomar FICHA DE POKER 1/2 (V).
Coloque el PAQUETE DE LINO en el telar; tomar el carrete de cuerda (W).
Camina hacia abajo dos veces.

Usa el CARRETE DE CUERDA en el letrero del Club y envía TU ANIMAL MÁGICO para recuperarlo; omita el signo (X).
Tome la PALANCA (Y).
Ve a la izquierda y a la derecha.

Retire el BALDOSA DE MÁRMOL con la PALANCA (Z).
Camina hacia abajo dos veces.
Dar la PLACA DE MÁRMOL al Golem (A).
Recoge SALAMANDRA 4/4 (B).
Izquierda.

Abra la puerta con las SALAMANDRAS (C).
Izquierda.
Habla con Simón.
Tome la MANGO DEL PISTÓN (D).
Ve a la bodega.

Coloque la MANIJA DEL PISTÓN en el pistón; tome el émbolo (E).
Ir a la Fábrica.
Desbloquee el cañón con un émbolo; tomar ficha de póquer 2/2 (F).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Abra el gabinete con fichas de póquer; tomar la TARJETA EN BLANCO (G).
Tome MAP 1/6 con MAP CASE (H).
Bajar.

Coge la TARJETA 2/6 con la TARJETA (I).
Ve a la derecha.
Tome MAP 3/6 con MAP BOX (J).
Camina hacia abajo dos veces.

Tome CARD 4/6 con CARD CARD (K).
Ve a la derecha.
Toma CARD 5/6 con CARD CARD (L).
Caminar en línea recta.
Toma CARD 6/6 con CARD CARD (M).
Ve a la casa de Simón.

Coloque la tarjeta sobre la mesa para un mini-juego (N).
Pon tus cartas sobre la mesa una a una.
Si el número en tu carta es mayor que el número en la carta del oponente al lado (O), capturas su carta (P).
La persona con más cartas al final del juego gana.
Felicitaciones, ha completado Juegos peligrosos: Prisioneros del destino.

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