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Danse Macabre 7: Florentine Elegy - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Danza de la muerte 7. Elegía florentina. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Estudio de música
  3. Anfiteatro
  4. Restaurante
  5. Jardines



Consejos generales

Este es el manual oficial de Danse Macabre: Florentine Elegy.
Esta guía no se mostrará cuando necesite aumentar la ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Estudio de música

Habla con Benedetti (A).
Tome el POSTE DEL FERROCARRIL (B).
Coloque el POSTE DE ARPA (C).
Tome la GRASA DE PIANO para un mini-juego (D).

Solución (E).

Examine la foto; tomar el CUCHILLO ORNAMENTAL, TORNILLOS y CAJA DE REGALO (F).
Abra la CAJA DE REGALO; lee la nota Examina el vino; utilice SACACORCHOS. Recibir BOTELLA DE VINO.
Utilice BOTELLA DE VINO (G); recibir la COPA DE VINO.
Dar el VIDRIO DE VID (H).
Tome el GANCHO (I).

Tome la JARRA DE AGUA (J).
Utilice GANCHO (K).
Juega SALTO; tomar el GATO DE CUERO (L).
Abra la CULATA DE CUERO; toma GRASA DE PIANO y CUCHILLO ORNAMENTAL.
Tome la CUBIERTA DE ALMOHADA (M). Utilice el CUCHILLO ORNAMENTAL (N); tomar TABLERO DE MADERA.
Utilice CUBIERTA DE ALMOHADA, TABLERO DE MADERA y JARRA DE AGUA (O); examinar el tablero. Utilice GANCHO (P).
Siga recto para un mini-juego.

Solución (Q): C-Bx5-A-Bx3.

Solución (R): detener el orbe dentro del pergamino 3 veces.
Tome el mapa (S).

Tome el CUBO (T).
Ve a la derecha.
Tome la varilla giratoria (U).
Bajar.
Utilice el hilado; tomar el pedernal (V).
Ve a la derecha.

Abra la lámpara; utilizar pedernal (W). Consigue silicio y acero.
Juega SALTO; recibe la CLAVE DE ESTUDIO (X).
Examine la nota; use la TECLA DE ESTUDIO (Y). Abre la puerta.
Ve a la derecha.

Tome el VIENTO DELANTERO (Z).
Ve a la derecha.
Abra la cortina (A).
Coloque la CUERDA DE VIENTO (B); tomar FLOR FLOR y PÁJARO (C).
Tome el PIN CONCURSO (D).

Examine la FLOR FLOR; organizar las piezas (E). Recibir AZULEJO DE FLOR.
Bajar.
Coloque el AZULEJO DE FLOR para un mini-juego; solución (F). Tome la CRUZ DE LA FAMILIA.

Lugar CONCURSO CONCURSO (G); estudialo. Tome PIN (H).
Pase adelante.
Coloque la FAMILY CROSS para un mini-juego; solución (I).
Leer cuaderno; tomar notas de Maestro.

Usa los REGISTROS DEL MAESTRO para un minijuego; solución (J).
Recibe el PREMIO DE LA MÚSICA.
Camina hacia abajo dos veces.

Usa el PREMIO DE LA MÚSICA para un minijuego; solución (K).
Reciba un BLOQUEO. Abre la puerta; tomar CADENA e INSTRUCCIÓN CRÍPTICA.
Usar PIN; recibir PIEZA DE MAPA (L).
Ve a la derecha.

Coloque la PIEZA DEL MAPA; organizar las piezas (M). Abrir un caso; tomar caña de caña.
Coloque la caña de trombón (N); abre el cajón. Lea la nota (O); tomar silbato.
Ve a la derecha.

Dar SEMILLAS DE AVES (P); usar silbato (Q). Utilice INSTRUCCIONES CRÍPTICAS; toma CONCERTINA.

Usa las notas de CONCERTINA para un mini-juego (R).

Solución (S).
Lee el rollo; recibir DOCUMENTO SELLADO.
Camina hacia abajo 3 veces.

Dar el DOCUMENTO SELLADO (T).
Usa CADENA y BLOQUEO (U).
Conecte la cadena (V).
Ve a la izquierda.
Estudia la escena.
Pase adelante.

Leer el periódico (W).
Tome el RASPADOR (X).
Tomar CRUZ MEDICAMENTO INCOMPLETO (Y).
Juega SALTO; recibir LYRA (Z).
Use GRASA PARA PIANO; tomar el MANGO LARGO (A). Abre la puerta.
Bajar.

Utilice el RASPADOR (B); tome el SÍMBOLO DE LA FASE DE LA LUNA (1/2).
Use MANGO LARGO; tomar los GUANTES y ARETES TORRE (C).
Camine a la izquierda, luego hacia adelante.
Hable con el hombre (D).
Tome la RED CLARO (E).

Examina el barco. Juega SALTO; recibe un conjunto de FICHAS (F).
Tome DECORACIÓN CRUZ (G); use ARETES DE MANGA. Toma la VÁLVULA.
Examine el KIT DE HIERRO 2x; toma el SÍMBOLO DE LA FASE DE LA LUNA (2/2) y FICHAS.
Tome la pieza transversal (H).
Combine la CRUZ MÉDICA INCORRECTA, LA DECORACIÓN DE LA CRUZ y LA PIEZA CRUZADA; tomar DESPLAZAMIENTO.
Bajar.

Coloque el SÍMBOLO DE LA FASE DE LA LUNA (2/2) para un mini-juego; solución (I).
Toma el PLANETA.
Coloque LYRE, PLANET y SCROLL; tomar FLORINES DE ORO (1/4)-(3/4) (J).
Bajar.

Examine la fuente; utilice la VÁLVULA (K). Tomar FLORINES DE ORO (4/4).
Camine a la izquierda, luego hacia adelante.
Usa los JUEGOS DE HIERRO y FLORINES DE ORO (4/4) para un mini-juego (L).

Solución (M).
Izquierda.

Capítulo 2: Anfiteatro

Tome la imagen de metal (N).
Combine METAL WORKING y BAR NO; toma la RED.
Tome el EMBLEMA DE PESCADO (O).
Coloque el EMBLEMA DE PESCADO (P). Juega SALTO; recibir GAFF TELESCÓPICO.

Use GANCHO TELESCÓPICO; toma nota (Q).
Ve a la izquierda.
Tome GORRO DE LENIN (R).
Tome la HERRAMIENTA CULTURA (S).

Toma SALAMI (T). Retire el musgo (U); usar la red. Recibe la FIGURA DIETA.
Bajar.
Dar SALAMI. Examine el paraguas; tomar el CABLE PARAGUAS (V).
Ve a la izquierda.

Lea la nota; utilice HERRAMIENTA DE KITERATURA y CABLE DE PARAGUAS (W). Coge la ESTATUILLA DE MÚSICA y las notas.
Coloque la figura de la dieta y la figura del ratón para un mini-juego (X).

Solución (Y).
Pase adelante.

Estudia la escena.
Tome JARRAS DE AGUA (1/2) (Z).
Ve a la izquierda.
Use GUANTES; tomar GLOBO INCOMPLETO (A).
Utilice CUBO; estudialo. Tome la JOYA PULSERA y JARRA ROTA DE AGUA (B).

Tome PEGAMENTO (C).
Camina hacia abajo dos veces.
Colocar JARRA DE AGUA ROTA; colocar las piezas. Usa PEGAMENTO; tomar JARRAS DE AGUA (2/2) (D).
Pase adelante.

Coloque JARRAS DE AGUA (2/2); organizarlos (E).
Ve a la derecha.
Tome los PANTALONES (F).
Examine los PANTALONES; Lee la carta. Toma el cinturón.
Tomar PIEZAS DE ENGRANAJE (1/3) (G).

Tome el CEPILLO (H). Coloque PULSERA GEMA (I); recibir TOALLA.
Bajar.
Coloque el CINTURÓN; tire de la palanca (J).
Juega SALTO; tomar la aldaba (K).
Ve a la izquierda.

Coloque el TOCADOR DE LA PUERTA; coloque los martillos (L).
Ve a la izquierda.
Tome DRAP y TUNING (M).
Examine el TABLÓN 2x; colocar POSICIÓN y DRAP. Recibe CUERDA DE LINO.

Tomar BALDOSAS HEXAGONALES (1/2) (N).
Camina hacia abajo dos veces.
Usa la CUERDA DE LINO para un minijuego. Solución (O): alinear los círculos.

Tome BALDOSAS HEXAGONALES (2/2) (P).
Ve a la derecha.
Coloque los AZULEJOS HEXAGONALES (2/2) para un mini-juego (Q).

Solución (R).
Coge la LLAVE DEL ESCRITORIO.
Ir al Museo del Lugar.

Use la LLAVE DE ESCRITORIO; tomar la decoración del centro (S).
Bajar.
Coloque la decoración central para un minijuego; solución (T).
Toma SILUETA ​​AFRICANA.
Combina el GLOBO INCOMPLETO y la SILUETA ​​AFRICANA; toma el GLOBO DE MADERA.
Ve a la izquierda.

Coloque GLOBO DE MADERA. Lea la nota; tomar la FICHA DE GALERÍA (U).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque FICHA DE GALERÍA (V); toma nota y HARP LATCH.
Ve a la izquierda.
Coloque HARP LATCH (W).

Juega SALTO; recibir PROGRAMA DE CONCURSO (X).
Abra el PROGRAMA DE COMPETENCIA; tomar LISTA DE COMPOSICIONES y EMBLEMA DE DESPLAZAMIENTO.
Ve a la izquierda.
Coloque el EMBLEMA DE DESPLAZAMIENTO (Y); tomar INVITACIÓN ESPECIAL y ABREBOTELLAS (Z).
Ir a los baños romanos.

Utilice BOTELLA DE APERTURA; tomar AJEDREZ CABALLERO (A).
Ir al Museo del Lugar.
Coloque la NOCHE DE AJEDREZ para un mini-juego (B).

Solución (C).

Coloca la LISTA DE COMPOSICIONES para un minijuego.
Solución (D).
Mover documentos; toma el ASA DE LA CAJA.
Estudia la escena.
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el ASA DE LA CAJA. Examine el cilindro; tomar el SINTONIZADOR DE PIANO (E).
Camine a la izquierda dos veces.
Utilice el SINTONIZADOR DE PIANO; tomar LOCK COMBINATION (F).
Camina hacia abajo 3 veces.
Utilice el SINTONIZADOR DE PIANO; tome el MÉTODO DE MANTENIMIENTO (G).

Coloque la COMBINACIÓN DE BLOQUEO para un mini-juego; solución (H).
Juega SALTO; recibir FUEGOS ARTIFICIALES (I).
Pase adelante.

Utilice FUEGOS ARTIFICIALES, CREMA y ACERO (J).
Pase adelante.
Colocar MÉTODO DE MANTENIMIENTO (K); tomar las PIEZAS DE ENGRANAJE (2/3).
Utilice CEPILLO (L); tomar TENAZAS DE FUEGO.
Camina hacia abajo, luego a la derecha.

Utilice PINZAS DE FUEGO 2x; recibir PIEZAS DE ENGRANAJE (3/3) (M).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Coloque las PIEZAS DE ENGRANAJE (3/3) para un mini-juego (N).

Solución (O).
Pase adelante.

Capítulo 3: Restaurante

Utilice INVITACIÓN ESPECIAL (P).
Dar la INVITACIÓN ESPECIAL (Q).
Tome el IMÁN (R).
Pase adelante.

Tome TOPE DE VINO y CORCHO DAÑADO (S).
Utilice corchos dañados. Juega SALTO; recibir CORCHO (T).
Bajar.
Utilice PARADA DE VINO (U); tomar BOTELLA.
Pase adelante.

Utilice el CEPILLO PARA BOTELLAS (V).
Pase adelante.
Mueva la almohada; tomar INICIATIVAS DE ORO (W).
Tome el ABRIDOR DE CHAMPÁN (X).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque INICIALES DE ORO; tomar el BAGATELLI (Y).
Use ABRIDOR DE CHAMPÁN; tomar HUESOS (1/2) (Z).
Pase adelante.

Utilice el LANZADOR DE BAGATELLE; tire de él (A). Toma Huesos (2/2) (B).
Pase adelante.
Coloca DADOS (2/2) para un minijuego; decisión(es). Abre la caja; toma la LLAVE.

Utilice CLAVE. Examine las tarjetas; use CORCHO (D). Examine las tarjetas 2x; recibir TARJETA CELDA DE VINO.
Utilice la TARJETA CÉLULA VINE para un mini-juego (E).

Solución (F).
Toma el MAPA DE FLORENCIA.

Utilice MAPA DE FLORENCIA (G).
Pase adelante.
Usar DIAPASÓN; retire el vidrio (H).
Examina el barco; tomar el MARTILLO DE MADERA (I).
Tome CAMPANAS (1/2) (J).
Pase adelante.

Tome el carrito de equipaje (K).
Juega SALTO; recibir PLACAS GEOMÉTRICAS (1/2) (L). Toma la CESTA.
Tome ARCHIVO (M).
Ve a la derecha.

Examine la caja; utilice ARCHIVO (N). Toma el arranque Jack.
Utilice IMÁN (O); recibir MARCAPÁGINAS METÁLICO.
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice el carrito de equipaje. Juega SALTO; recibir RELOJ DE VIENTO (P).

Utilice CESTA; tomar el CARBÓN (Q).
Pase adelante.
Utilice RELOJ DE VIENTO (R); gírelo 2 veces. reloj abierto; tomar el PESO (S). Recibe la MANIJA DEL RELOJ.
Ve a la derecha.
Use MANECILLA DE RELOJ; tomar la CAMPANA (2/2) (T).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque PESO (U); tomar las PLACAS GEOMÉTRICAS (2/2).
Pase adelante.
Coloque las PLACAS GEOMÉTRICAS (2/2) para un mini-juego (V).

Solución (W).
Ve a la izquierda.

Lugar CAMPANAS (2/2); organizar las campanas (X). Tirar de la cadena (Y); tomar el ORDEN DE LOS NÚMEROS y la TINTA (Z).
Use MARCADOR DE METAL; tomar SÍMBOLOS DE METAL (A).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.

Coloque SÍMBOLOS DE METAL (B); estudiarlos Toma MÁRMOLES.
Camina hacia abajo dos veces.
Coloca las MÁRMOLAS para un minijuego. Solución (C): ABA.
Tome la REGLA ANGULAR.
Camine hacia adelante, luego a la izquierda.

Utilice REGLA ANGULAR (D).
Juega SALTO; recibir una PLUMA (E).
Coloque TINTA y PLUMA; presione el botón (F). Tome el DIBUJO DEL GRIFO (G).
Bajar.

Coloque MEDIOS DE DIBUJO; organizar los grifos (H).
Pase adelante.
Tomar TABLERO (1/3) (I).
Tome la FRUTA PICK (J).
Pase adelante.

Tome el TABLERO (2/3)-(3/3) (K).
Utilice ORDEN ESCRITO (L); estudialo. Zoom en la máquina; recibir NOTAS DE PEDIDO.
Coloque la NOTA para un mini-juego (M).

Solución (N).
Tome la identificación del barco.

Tome PEGAMENTO PARA MADERA (O).
Bajar.
Coloque BOOT (P); estudialo. Utilice TABLONES (3/3) (Q); estudiar cada tablero. Tome los PLANOS DIMENSIONALES.
Coloque PLANOS DIMENSIONALES (R); tomar CORTEZA INCORRECTA.

Utilice CARBÓN; lugar CORTEZA INCORRECTA. Usar COLA PARA MADERA 3x; use MARTILLO DE MADERA. Tome el barril (S).
Pase adelante.
Lugar BARRIL; use PEGAMENTO PARA MADERA y NÚMERO DE ENVÍO (T).
Ve al barril.

Capítulo 4: Jardines

Usa el MARTILLO DE MADERA en la escena.
Caminar en línea recta.
Gire la válvula (U); utilizar el recogedor de frutas (V).
Tome la gema ámbar, la nota y la vela (W).
recoger aceitunas; gire la manija (X). Tome el aceite de oliva (Y).
Bajar.

Utilice vela (Z).
Juega SALTO; tomar el DIENTE ESCALPAR (A).

Utilice el ZOOM ESCALADOR y el MARTILLO DE MADERA; Abre la puerta. Tome los bloques tallados (B).
Pase adelante.
Coloque BLOQUES TALLADOS (C); utiliza aceite de oliva.
Pase adelante.
Tome el HOMBRE (D).

Tome el DUTNY SPYTHE (E).
Bajar.
Coloque RODILLA HUMANA (F); tomar PIEDRAS TALLADAS (G).
Bajar.
Coloque las PIEDRAS TALLADAS para un mini-juego (H).

Solución (I). Lea la nota; tome DIBUJOS DE PLANTAS y PIEDRA DE ORO.
Combine BLACK SFU y SHEETING STONE; recibir un SHARP SPIT.
Pase adelante.
Abrir un caso; Utilice DIBUJOS DE PLANTAS. Tome el LIRIO (J).
Pase adelante.

Utilice SHARP SPYTHE (K).
Ve a la izquierda.
Abre la puerta. Utilice VELA; tomar el LOCKPICK (L).
Ve a la derecha.
Tome la BOTELLA MASCULINA (M).

Utilice PICADOR DE HIELO 2x; quitar la pantalla. Utilice DIBUJOS DE PLANTAS; mover plantas. Tome la BELLADONNA BERRY (N).
Tome MANZANAS y PARTITURAS DE MÚSICA (1/5) (O).
Tome el CRÁNEO CRÁNEO (P).
Bajar.

Lea la nota; coloque el PESO DEL CRÁNEO. Utilice DIBUJOS DE PLANTAS. Coloque el peso (Q); use BOTELLA DE ARSÉNICO (R). Tome el RATÓN MEDIDO.
Camina hacia abajo dos veces.

Colocar BAYAS DE BELADONA; tomar la ESENCIA DE BELLADONA (S).
Ir al Jardín Botánico.
Usa ESENCIA DE LIRIO (T), ESENCIA DE BELLADONA (U) y RATÓN MEDIDO (V) para un minijuego.

Solución (W): (Lx2-J) - (Px2-N) - (Ix3-K) - (O) - (LK).
(N) - (Ij) - (RO) - (LK) - (EG) - (LJ) - (F) - (LK).
(HG) - (DC), - (EG) - (ix3-J), - (P) - (B) - (MX2-H).
(J) - (F) - (PN) - (J) - (F) - (PN) - (J).
Toma ANTÍDOTO.
Camina hacia abajo dos veces.

Dar ANTÍDOTO (X); recibir una NOTA MISTERIOSA.
Ve a la izquierda.
Utilice el rompecabezas NOTA. Juega SALTO; recibe el EMBLEMA DEL RELOJ (Y).
Bajar.

Coloque el EMBLEMA DEL RELOJ (Z). Lee la carta; tomar la MANILLA DE LA PUERTA (A).
Coloque la manija de la puerta para un mini-juego (B).

Solución (CF).
Pase adelante.

Tome el FIDLESTICK (G).
Tome el ABRIDOR DE JAR (H).
Tome el TARRO VACÍO (I). Usa GEMA ÁMBAR; tomar PARTITURAS (2/5).
Bajar.

Utilice TARRO POSTAL (J); tomar PARTITURAS DE MÚSICA (3/5) (K).
Ve a la izquierda.
Utilice FIDLESTICK (L); recibir PARTITURAS (4/5).
Ve a la derecha.
Abre el caso. Utilice TARRO VACÍO (M); tomar PERMISOS.
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice PERMISOS; tomar CAJAS (N).
Pase adelante.
Usa PIELES; tomar PARTITURAS (5/5) (O).
Coloque PARTITURAS DE MÚSICA (5/5) (P); explorarlos para un mini-juego.

Solución (Q).
Toma nota.

Coloque NOTAS; extender los pedales (R).
Juega SALTO; recibe la LLAVE DE LA PUERTA (S).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.

Utilice la tecla PUERTA (T).
Pase adelante.
Dar el ANTÍDOTO (U).
Dar la MANZANA (V).
Examinar la realeza; toma la BARRA DE METAL para un mini-juego (W).

Solución (X): evitar las ramas.
Solución (Y).
Felicitaciones, ha completado Danse Macabre: A Florentine Elegy.

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