Wise GeekTutoriales de juegos → Dark Canvas 3: A Murder Exposed - Tutorial del juego en imágenes paso a paso

Dark Canvas 3: A Murder Exposed - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Canvas of Darkness 3: Asesinato abierto. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Asesinato en el Roble Hueco
  3. Simón
  4. Jaspe
  5. Charmaine
  6. Franco


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dark Canvas: A Murder Exposed.
Esta guía no se mostrará cuando necesite aumentar la ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Asesinato en el Roble Hueco

Habla con Simón (A).
Abra la puerta (B).
Mover cubierta; tomar la llave GUANTE (C).
Utilice la tecla GUANTE; tomar el CUCHILLO ÚTIL (D).

Despliega el cuchillo útil (E); tomar NAVAJA DE BOLSILLO.
Pase adelante.
Juega el HOP para recibir la PELOTA DE TENIS (F).
Bajar.
Lanza la PELOTA DE TENIS (G).

Tome la llave de la puerta principal (H).
Pase adelante.
Utilice NAVAJA DE BOLSILLO; tomar el MANGO (I).
Utilice la LLAVE DE LA PUERTA DELANTERA (J).
Pase adelante.

Habla con Carol (K); usa la cámara (L) para tomar una foto (M).
Juega el HOP para recibir el CORAZÓN ROTO (N).
Ve a la derecha.

Tome el PURIFICADOR DE AGUA (O).
Camine hacia abajo, adelante, luego a la derecha.
Tome la VID DE FRUTA (P).
Examina la vid de la fruta; tomar MONTENEGRO (Q).

Mover nota (R); usar la cámara (S).
Tome las TIJERAS DE COCINA (T).
Ve a la derecha.

Tome el CUCHILLO DE PROTECCIÓN (U).
Utilice PURIFICADOR DE AGUA; tomar la ESTATUILLA DEL CABALLO (1/3) (V).
Ve al patio delantero.
Utilice TIJERAS DE COCINA; usa la cámara (W).

Dar arándanos; tomar la HORQUILLA (X).
Utilice HORQUILLA (Y).
Abre la maleta; examinarlo para un mini-juego (Z).

Solución (A): Kx2-C-Jx3-IJA-Kx4-I-Jx2-B-Jx2.
IJE-Kx3-I-Kx3-H-Jx6-I-Kx3-B-Kx3-i.

Tome la SOLUCIÓN DE REVELADO y el PAPEL FOTOGRÁFICO (B).
Camina hacia adelante dos veces.
Organizar símbolos (C); abre la tapa.
Toma nota y SACACORCHOS (D).
Bajar.

Utilice SACACORCHOS (E); recibir una RAÍZ.
Examinar SACACORCHOS 3x (F); toma el CORCHO.
Bajar.
Coloque CORCHO (G); tomar el EMBLEMA DE AGUA (H).
Ve a la bodega.

Coloque el EMBLEMA DE AGUA (I); Pinchalo.
Tome el GUANTE (J) y LIMPIADOR DE CRISTAL (K).
Utilice LIMPIADOR DE VIDRIO y TRANSPORTADOR (L); recibir TELA GRIS.
Usa la cámara (M).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice la tela gris para un mini-juego (N).
Solución (O).

Tome la LÁMPARA ROJA (S).
Siga recto dos veces.
Abra la cortina (T).
Coloque la LÁMPARA ROJA (U), el PAPEL FOTOGRÁFICO y el DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN (V).

Vierta la solución (W); coloque la película y el papel (X).
Coloque PAPEL; utilice pinzas (Y).
Cuelga una foto; tomar la FOTO EXTRAÑA (Z).
Baja tres veces.
Dar la FOTO EXTRAÑA (A).

Tome la manija de la puerta (B).
Camine hacia adelante, luego a la derecha.
Coloque la MANIJA DE LA PUERTA (C).
Juega el HOP para recibir la PALA (D).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque la PALA; tomar pinzas y ANNA EMBLEM (E).
Juega el HOP (F).
Tome el disco (G).

Utilice CUCHILLO DE PATRÓN (H); usa las pinzas para tomar la figura del caballo (2/3) (I).
Ve a la bodega.
Coloque el CONJUNTO (J); abre el disco.
Tome la tecla PEZ (K).
Baja tres veces.

Utilice la tecla PEZ (L).
Ve a la derecha.
Coloque el EMBLEMA DE ANNA para un mini-juego (M).

Solución (N).

Tome DIARIO DE ANNA (O).
Lee EL DIARIO DE ANNA; tomar la ESTATUILLA DEL CABALLO (3/3) (P).
Utilice GUANTE (Q); colocar ESTATUILLA DE CABALLO (3/3).

Organizar los trofeos (R).
Zoom en la puerta (S).

Capítulo 2: Simón

Tome RELOJ DE BOLSILLO DE MAYORDOMO (T).
Ir abajo, arriba, derecha, luego izquierda.
Utilice NAVAJA DE BOLSILLO; tomar W EMBLEMA (U).
Usa la cámara (V).
Camine hacia abajo dos veces, luego a la izquierda.

Introduzca el código (W).
Pase adelante.
Utilice NAVAJA DE BOLSILLO; tomar nota secreta (X).

Abrir NOTA SECRETA; tomar el palito de ciruela (Y).
Coloque W EMBLEMA (Z).
Tome ENCENDEDOR y pieza de letra (A).

Abra el encendedor; encenderlo (B).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice ENCENDEDOR (C); tomar el DISCO SÍMBOLO (D).
Ve a la derecha.

Coloque la CREMA DE PAVO REAL (E); tomar nota y STYLET EMBLEM (F).
Ve a la izquierda.
Coloque el CONJUNTO DE SÍMBOLOS para un mini-juego (G).

Solución (H).

Coge BROCHE BÚHO y ANILLO DE DIAMANTES (I).
Coloque BROCHE BÚHO (J).
Tome el TIRADOR (K).
Ve a la habitación de Martha.

Coloque el EMBLEMA Stiletto (L); llevar LETRA PARTE y foto.
Coloque las PARTES DE LAS LETRAS (M).
Toma nota y MÁXIMA COMPACTA (N).

Abra el COMPACTO DE DISEÑO; tomar PÓLVORA (O).
Usa el SORTEO. tomar MANGO PEQUEÑO (P).
Ve a la habitación de Simón.
Utilice POLVO POLVO; presione los botones (Q).
Leer nota (R); tome la MÁSCARA TRIBAL y el EMBLEMA DEL LIBRO (S).

Utilice MANGO PEQUEÑO (T); tomar el MANGO DE PLATA (U).
Ir a los cuartos de la familia.
Coloque el MANGO DE PLATA (V); coloque el HOP para recibir el TENEDOR DE POSTRE.
Pase adelante.
Utilice el TENEDOR DE POSTRE (W).

Recoge las piezas (X); tomar la MARIPOSA ESMERALDA (Y).
Baja tres veces.
Coloque el EMBLEMA DEL LIBRO (Z).
Ve a la izquierda.

Habla con Simón; tomar RELOJ DE BOLSILLO DE MAYORDOMO (A).
Tome el botón de latón (B).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Coloque BOTÓN DE LATÓN (C); Abre la puerta.
Ve a la izquierda.

Tome la MÁSCARA FAMILIAR (D).
Coloque la MARIPOSA ESMERALDA para un mini-juego (E).
Solución (F): (AB) (EH) (HI) (EB) (DA).
(EF) (ED) (CB) (BA) (DG) (EH) (FI).

Tome la llave hexagonal (G).
Camine hacia abajo dos veces, luego a la izquierda.
Coloque la MÁSCARA TRIBAL y MÁSCARA NATURAL para un mini-juego (H).

Solución (I).
Tome la lanza (J).
Ve a la cocina.
Usa LANZA; tomar el aceite de oliva (K).
Ve a la derecha.

Utilice la LLAVE HEXAGONAL (L).
Tome el destornillador (M).
Ve a la habitación de Simón.
Mover la ropa; utilizar ACEITE DE OLIVA (N).

Abrir un caso; tomar el BUTLER SCRUB (O).
Ir a la biblioteca.
Dar el BUTLER SCRAPER para un mini-juego (P).

Solución (QR); toma la LLAVE DE JASPER.
Ir a los cuartos de la familia.
Utilice la tecla YASHT (S).
Ve a la izquierda.

Capítulo 3: Jaspe

Examine la caja de un mini-juego (T).
Solución: W-0-W-8-2-8-3-A-2.
Tome la PALOMA MEDALLÓN (1/2) (U).

Tome la CINTA MÉDICA (V).
Lugar CORAZÓN ROTO; toma la carta y el RETRATO DE ANNA (W).
Tome las pinzas (X).
Ve a la sala de estar.
Utilice TENAZAS (Y); recibe BROCHE DE LUZ.
Camina hacia abajo dos veces.

Juega el HOP para recibir el BRANDY (Z).
Utilice el DESTORNILLADOR (A) y el ACEITE (B); tomar BOMBILLA.
Camine hacia adelante dos veces, luego a la izquierda.
Utilice ENCENDEDOR (C).

Juega el HOP para recibir la PATA DE POLLO (D).
Vierta las botellas y BRANDY (E); tomar la GEMA VERDE (F).
Ve a la habitación de Jasper.
Dar PATA DE POLLO (G).

Tome la cabeza de la muñeca y la grapadora (H).
Examine la CABEZA DE LA MUÑECA; toma nota y CABEZA DE MARIONETA (I).
Ir a la biblioteca.
Coloque el PASO (J).
Examine el estante para un mini-juego (K).

Solución (L).
Tome la llave de bobinado (M).
Ve a la habitación de Simón.

Utilice la CLAVE DE CUERDA (N); tomar el PRIMAVERA (O).
Ir a la biblioteca.
Coloque el MUELLE (P) y la CINTA MÉDICA (Q).
Use ANILLO DE DIAMANTES; tomar el reloj de arena roto (R).
Ve a la habitación de Jasper.

Utilice RELOJ ROTO (S); cerrar la tapa.
Tome la llave (M).
Ve a la sala de estar.

Coloque la LLAVE RAYO (U); usa las PINZAS para conseguir la PISTOLA DE VIDRIO.
Ve a la habitación de Jasper.
Coloque la PISTOLA DE VIDRIO para un mini-juego (V).

Solución (W).

Tome ANTLER y PILOTO DE CIRUELA (X).
Camine hacia abajo dos veces, luego a la derecha.
Coloque la CREMA DE PAVO REAL (Y); tomar PARCHE DE LONA (Z).
Ve al Comedor.
Coloque la CUERNA (A); tomar FLECHA DE PIEDRA (B).

Coloque el PARCHE DE LONA; tomar el PARAGUAS (C).
Bajar.
Examine la puerta (D); usa PARAGUAS.
Pase adelante.
Mover tela; use un DESTORNILLADOR (E).

Gire la válvula (F).
Juega el HOP para recibir el ALA DE BRONCE (G).
Ve a la derecha.

Tome la luz del té (H); colocar BROCHE BRILLANTE.
Tome el BROCHE DE BRONCE (I).
Ve a la habitación de Jasper.
Coloque la luz del té (J); use MÁS LIGERO.
Cierra la linterna; tomar la LINTERNA (K).

Coloque el BROCHE DE BRONCE (L).
Tome ARCHIVO Y ARCHIVO (M).
Leer ARCHIVO ARCHIVO; tomar el BOW STMBOL (N).
Ve a la glorieta.

Coloque el SÍMBOLO DEL ARCO (O).
mecanismo de giro (P); dar FLECHA DE PIEDRA (Q).
Coloque ALA DE BRONCE; abrir la jaula (R).
Tome el MEDALLÓN DE LA PALOMA (2/2).
Bajar.

Coloque el medallón de paloma (2/2) para un mini-juego (S).
Solución (T): FGEDCBDEH.
Ve a la izquierda.

Capítulo 4: Charmaine

Habla con Jasper; Dar RETRATO DE ANNA (U).
Tome la flor de cobre (V).
Ve a la bodega.
Coloque FLOR DE COBRE (W).
Ve a la izquierda.

Coloque la BOMBILLA (X).
Enciende la luz (Y).
Tome la barra de cortina (Z).

Tome el EMBLEMA MÚSICA (A).
Abra la casa de muñecas (B).
Coloque la cabeza de marioneta para un mini-juego (C).

Solución (D).
Tome la CARTA DOBLADA (E).

Abra la carta doblada; tomar el mango de madera y la CARTA DE ANNA (F).
Ve al cementerio familiar.
Coloque MANGO DE MADERA; tomar la escotilla (G).
Utilice la escotilla (H).

Tome PEGAMENTO (I) y LINTERNA (J).
Utilice NAVAJA DE BOLSILLO; tomar la patata (K).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Usa SOMBRA; leer el periódico (L).
Tome la MANO DE PIEDRA (M).

Coloque el EMBLEMA MÚSICA (N).
Examine la guitarra para un mini-juego (O).
Coincide con las notas (P).

Abrir un caso; tomar bolsa de plástico y REGISTRAR (Q).
Examine la BOLSA DE PLÁSTICO; tomar DIAPOSITIVAS (R).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.
Utilice PEGAMENTO y MANO DE PIEDRA (S); dar la LINTERNA.

Usa la cámara (T); tomar el EMBLEMA CHEF (U).
Ve a la habitación secreta.
Coloque las diapositivas (V).

Examine el proyector para un mini-juego (W).
Solución (1-6).

Tome la copa de martinia (X).
Ve al Comedor.
Juega el HOP para recibir la SAL (Y).
Coloque la COPA DE MARTINI; tomar la DECORACIÓN (Z).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.

Juega el HOP para recibir el LIBRO (A).
Utilice LINTERNA (B); Abre el congelador.
Tome HIERBAS (C).

Coloque HIERBAS (D); utilice maja 3x.
Tome HIERBAS MOLIDAS (E); use PATATAS (F).
Tome patatas en rodajas (G).

Coloque el EMBLEMA DE COCINERO (H).
Tome el PAN (I) y SERVIDOR (J).
Examina el PAN; tomar PAN PAN (K).

Coloque LIBRO (L).
Usar Patatas Rebanadas, Hierbas Molidas y Sal (M); usa CUCHARÓN.
Tomar SOPA (N).
Ve al cementerio familiar.
Dar SOPA (O).
Ir a Servidores.

Dale la CARTA a ANNA (P).
Ve a la derecha.
Tome el LLAVERO (Q).
Tome el émbolo (R).

Mover almohadas; tomar la AGUJA DEL FONÓGRAFO (S).
Ve a la habitación de Jasper.
Utilice CLAVE CLAVE; haga clic en la flecha (T).
Haga clic en la tecla (U).
Ve a la izquierda.

Tome la toalla limpia (V).
Utilice el émbolo (W).
Tome el OJO DE RUBÍ (X).
Ve a la habitación secreta.

Coloque REGISTRO y FOTO AGUJA (Y); gire la manija (Z).
Tome el periódico (A).
Tome el LOBO CAMEO (B).
Ve al jardín.
Juega el HOP para recibir el DOMINO (1/3) (C).
Ir a Servidores.

Utilice VELA; tomar la CADENA (D).
Ve al jardín.
Dar Pan rallado (E).
Coloque TORMENTA y CORTINA; usa CADENA (F).
Tome el OJO DE ZAFIRO (G).
Ve al segundo piso.

Coloque OJO RUBÍ y OJO ZAFIRO (H); recibe KITTY CAMEO.
Siga recto dos veces.
Coloque el CAMEO DEL GATITO (I).
Tome la FOTO DE MARTHA (J).

Camine hacia abajo dos veces, luego a la izquierda.
Dar MART FOTO (K).
Juega el HOP para recibir el BOTÓN DE MADERA (L).
Ve a la derecha.

Capítulo 5: Franco

Tome el libro de entrenamiento de perros (M).
Abra el LIBRO DE ENTRENAMIENTO DE PERROS; toma la PIEDRA ROJA (N) y el LIBRO DE ENTRENAMIENTO DE PERROS.
Tome DOMINO (2/3) (O).
Ve a la habitación de Charmaine.

Coloque el BOTÓN DE MADERA (P); presione las cerraduras en orden (Q).
Tome DILUYENTE DE PINTURA (R).
Ve a la sala de estar.

Coloque la GEMA VERDE y la GEMA ROJA; tomar el FUSIBLE (S).
Ve a la bodega.
Coloque el fusible para un mini-juego (T).
Solución (U).
Ve a la izquierda.

Cortina abierta (V); utilice RECUBRIMIENTO LIMPIO y DILUYENTE DE PINTURA (W).
Tome la ESTATUILLA BAILARINA (X).
Usa la cámara (Y).
Ve a la habitación de Charmaine.

Coloque la ESTATUILLA DE LA BAILARINA para un mini-juego (Z).
Solución (A); tomar DARDO (B).
Ir a la biblioteca; avanzar.

Dar el libro de entrenamiento de perros (C).
Tome la PISCINA (D).
Coloque el LOBO CAMEO (E).
Tome LLAVE (F); coloque el DARDO para un mini-juego (G).

Solución (H).
Tome la manija de la ventana (I).
Ve a un baño privado.

Examine la moneda (J); utilice la LLAVE (K).
Reciba un PIPE.
Examine la TUBERÍA; tomar el DÓLAR DE PLATA (L).
Ve a la habitación de Charmaine.

Coloque el DÓLAR DE PLATA (M); tomar DOMINO (3/3) (N).
Ve a la sala de billar.
Coloque el DOMINO (3/3) para un mini-juego (O).

Solución (P).
Recibe la FOTO DE VANIT.
Ve a la habitación de Carol.

Usa la FOTO ANTIGUA para un mini-juego (Q).
Solución (R).
Consigue perfume.
Ve a un baño privado.

Usa el PERFUME para un mini-juego (S).
Solución (TU).

Tome BOLETO y SÍMBOLO (V).
Camine hacia abajo dos veces, luego a la derecha.
Utilice el CLIP DE PAPEL para un mini-juego (W).

Solución (XY).
Tome el COLLAR (Z).
Ve a la sala de billar.

Lugar BOLETO (C); usar PISCINA.
Tome el GLOBO EN MINIATURA (B).
Utilice el COLLAR (C) y MANGO VENTANA (D); tomar la G PLATA (E).
Ve a la habitación de Charmaine.

Coloque GLOBO EN MINIATURA; mueve la lente para un mini-juego (F).
Solución (GJ): A-Bx2-CBDBE.
Tome LLAVES CLAVE (1/2) (K).
Baja tres veces.

Juega el HOP para recibir la F DE PLATA (L).
Ve a la habitación de Carol.
abrigo abierto; examinar el bolsillo (M).
Coloque PLATA G y PLATA F (N).
Tome nota y CLAVES DE ARTICULACIÓN (2/2) (O).
Ve a la habitación de Charmaine.

Abre la puerta; tire de la cuerda (P).
Usa las TECLAS (2/2); tomar el CERTIFICADO DE MATRIMONIO (Q).
Toma arsénico (R).
Ve a la habitación de Carol.

Entregar CERTIFICADO DE MATRIMONIO (S).
Ve a la habitación secreta.
Dar arsénico (T).
¡Felicidades! Has completado Dark Canvas: Asesinato resuelto.

Autor del artículo: