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Dark Romance 12: Ashville - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Romance oscuro 12: Asheville. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Aniversario del desastre
  3. La mina se derrumba
  4. El espejo del tiempo
  5. Recopilación de pruebas
  6. Rescate y escape


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dark Romance: Ashville.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse. Las capturas de pantalla muestran cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Utilice el mapa para moverse rápidamente al lugar correcto.

Capítulo 1: Aniversario del desastre

Recibir CLAVE DE ALARMA.
Tome MONEDAS 1/3, ABRAZADERA y lámpara de pista (A).
Tome la batería (B).
Reemplace la BATERÍA en el LLAVE DE ALARMA.
Recibir INYECTOR DE COMBUSTIBLE.
Coloque el INYECTOR DE COMBUSTIBLE (C).

Tome el libro de tareas, monedero y linterna (D).
Tome la brújula y esponja (E).
abierto; coloque la linterna (F).
Juega SALTO (G). Introduzca 4366 (H). Recibe LIMPIADOR DE CRISTALES.

Coloque la ESPONJA y el LIMPIAVIDRIOS (I).
Tome el PENDIENTE HORQUILLA (J).
PENDIENTES EN MONEDERO; lleve el BOLÍGRAFO, la LLAVE DE ENCENDIDO DEL COCHE, la ETIQUETA DE IDENTIFICACIÓN, la nota y el GUANTE.
Utilice la LLAVE DE ENCENDIDO DEL COCHE (K).

Tome la MANGUERA (L).
Coloque la MANGUERA y la ABRAZADERA (M).
Reciba la LLAVE DE ENCENDIDO.
Tome el NÚMERO DE TELÉFONO DE LAWSON y anote (N).

Use GUANTE; tomar MONEDAS 2/3, TIJERA y PULSERA DE CUERDA (O).
Tome el ENGRANAJE y MONEDAS 3/3 (P).
Coloque MONEDAS y NÚMERO DE TELÉFONO DE LAWSON (Q).
Ingrese 6-6-8-5-5-5-2-3-7-5 y marque (R).

Tome el CABLE TELEFÓNICO (S).
Coloque el CABLE TELEFÓNICO y la LLAVE DE ENCENDIDO; gire la llave (T).

Solución sencilla (U2-3): 8-6-7-5-7-W; 10-11-12-10-9-X.
Solución sólida (U1-3): 1-4-2-4-3-B; 8-6-7-5-7-Z; 10-11-12-10-9-X.

Abierto (Y).
Tome BOLIGRAFO Y DIARIO EN BLANCO (Z).
Tome la CADENA (A); girar (B).
Lugar BOLIGRAFO Y DIARIO EN BLANCO (C).

Tome notas, DISCO DE VINILO y BOLÍGRAFO (D).
Tome AGUJA E HILO; coloque la MANIJA (E).

Solución fácil (F): coloque el chip en G.
Solución dura (H): coloque el chip en I.
Tome el MANGO ANTICATE (J).

Coloque DISCO DE VINILO y MANGO ANTIVUELCO; tomar PILAS 1/2, VIDRIOS y CERILLAS (K).
Tenga en cuenta el VENTILADOR DE BOLSILLO DESCARGADO; tomar la llave de la puerta con los pájaros (L).
Utilice la llave de la puerta (M).
Pase (N).

Tome la BOMBA DIARIO y BICICLETA (O).
Toma TÉ CALIENTE y anota; coloque BOMBA DE BICICLETA (P).
Juega SALTO; recibir CORTADOR DE VIDRIO (Q).

Utilice CORTADOR DE VIDRIO (R); nota y BATERIAS 2/2 (S).
BATERÍAS en VENTILADOR DE BOLSILLO DESCARGADO; recibe VENTILADOR DE BOLSILLO.
Usa VENTILADOR DE BOLSILLO; tome CÁMARA EN CAJA, MONEDA, billete y EXTRACCIÓN DEL SOPORTE (T).
Bajar.

Utilice REMOVEDOR DE CLIP; tomar las FLECHAS DE FUEGO (U).
pase (V).
Coloque FUEGOS y FÓSFOROS (W).
Pase (X).

Utilice AGUJA E HILO (Y); recibir GATITOS.
Tome la sierra de arco y tome nota (Z). Problema GATITO; tomar INSECTICIDA (A).
Use INSECTICIDA; tomar PINZAS y CINTA (B).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice ALICATES (C); tomar el CUCHILLO DE COSER (D).
Ve a la bolera.
Abrir DIARIO; utilice MONEDAS y CUCHILLO DE COSER. Obtenga un BOLETO DE ENTRADA.
Oferta BOLETO DE ENTRADA (E).
Ir (F).
Tazón (G).

Capítulo 2: La mina se derrumba

Tómate un baño).
Usar MTD; tome CHICLE DE MASCAR (I).
Use CHICLE DE MASCAR; presiona el botón. Tome el EXTINTOR DE INCENDIOS (J).
Utilice el EXTINTOR DE INCENDIOS. Mover tablero; tomar la PALANCA (K).
Bajar.

Utilice la PALANCA; tomar ENCENDEDOR y sierra para metales (L).
Ir (M).
Utilice la sierra para metales (N).
Vamos).

Tome el LÍQUIDO DE INCENTIVO (P).
Utilice CLAVO; tomar PIEZAS DE CANDADO DE BICICLETA 1/3 (Q).
PULSERA DE CUERDA y LÍQUIDO DE INCENTIVO en MECHERO.
Tomar CEPILLO Y COLA 1/2 e INSECTICIDA; abierto (R).
Use MÁS LIGERO; tomar el CUCHILLO BOTELLA (S).

Coloque ENGRANAJE y CADENA (T).
Solución sencilla: Ux4-V-Wx3-Xx2.
Decisión difícil: Xx2-Vx4-Y-Wx2-Ux2.
Tome la TUERCA y BLOQUEO DE BICICLETA PIEZAS 2/3 (Z).
Bajar.

Coloque el ABREBOTELLAS y la TUERCA (A).
Juega SALTO (B); recibir BOX INLAY.
Coloque el INSERTO DE CAJA (C); tomar nota y SCOOP (D).
Ir (E).

Utilice CUCHARADA; tomar BLOQUEO DE BICICLETA PIEZAS 3/3 y AGUA (F).
Utilice MATAMOSCAS; tomar la toalla de cocina (G).
Bajar.
Use TOALLA DE COCINA; tomar LINTERNA, CEPILLO Y PEGAMENTO 2/2 y LENTE (H).
ir (yo).

Reemplace la LENTE (J).
Solución simple: KL.
Decisión difícil: KLM.
Toma el CÓDIGO DE BICICLETA (N).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque las PIEZAS DEL BLOQUEO DE LA BICICLETA (O).
Coloque el CÓDIGO DE LA BICICLETA; ingrese 1-7-5-4 (P).

Tome el PAÑO MOJADO; usa TÉ CALIENTE y abre (Q).
Juega SALTO (R); recibir PICADOR DE HIELO.
Nota de CELDA EN CASO; utilice un PICADOR DE HIELO. Tome la CÁMARA CON FLASH.
Utilice la SIERRA DE ARCO y la CÁMARA CON FLASH; tomar el CHAZVE y EXTENDER (S).
Utilice EXPANSOR; tomar el pomo de la puerta (T).

Coloque el pomo de la puerta (U).
Solución sencilla (V).
Decisión difícil (W).
Pase (X).

Recibe el ANILLO DE SHERIL.
Utilice ANILLO DE SHERIL (Y); llevar CAFÉ MOLIDO, FOTO DEL NÚMERO DE ZAPATO, y anotar (Z).
Ir a).

Coloque la FOTO DEL NÚMERO DE ZAPATO; tomar la ANTENA ESPÍA y la TAZA DE CAFÉ (B).
Tome COCO; coloque la ANTENA Y LA CINTA (C). Tome la PALANCA REMOTA (D).
Coloque la PALANCA REMOTA (E).
Ir (F).

Conversación (G); tomar partidos y notas (H).
Tome la VARILLA DE LUZ y el PUNTERO LÁSER DAÑADO SUCIO (I).

Colocar CEZVE, CERILLAS, CAFÉ MOLIDO y TAZA DE CAFÉ; gire la perilla. Tome la TAZA DE CAFÉ (J).
Oferta TAZA DE CAFÉ (K).
Juega SALTO (L); recibir VELAS DE CERA.
Utilice VELAS DE CERA; tomar la ASPIRADORA DE JARDÍN (M).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice ASPIRADORA PARA JARDÍN; tome la VENTOSA, FICHAS DE COCHE 1/3 y TAPA DE PUNTERO LÁSER (N).
Vamos).
PAÑO MOJADO y CUBIERTA DEL PUNTERO LÁSER sobre PUNTERO LÁSER SUCIO DAÑADO; recibir PUNTERO LÁSER.
Utilice PUNTERO LÁSER; toma PINZAS, NAVAJAS, FICHAS DE COCHE 2/3 y CEPILLO ANCHO (P).
Coge las FICHAS DE COCHE 3/3 con las PINZAS (Q).
Ir (R).

Coloque FICHAS DE COCHE (S).
Solución (T).
Tome la muñeca de mano (U).
Usa MUÑECA DE MANO; tomar BOTÓN y TALADRO (V).
Bajar.

TALADRO en COCO; recibir BOLA DE BOLOS A MANO.
Use BOLA DE BOLOS A MANO; tome el TORNILLO y la LATA DE ACEITE (W).
Pase (X).
Utilice ACEITE y CEPILLO ANCHO; utilice la tecla (Y). Tome la MANGUERA (Z).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque la BARRA INCANDESCENTE y la MANGUERA (A).
Solución simple (B): 1-2-3-5-6-7-9-10-11.
Solución sólida (B): 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12.

Capítulo 3: El espejo del tiempo

Nota HUSILLO y MÁSCARA 1/2 (C).
Use INSECTICIDA; tomar MÁSCARA 2/2 y CORCHO (D).
Colocar MASCARILLA, PEGAMENTO Y PINCEL. Tome la LLAMADA DE VIENTO y la nota (E).

Tome MANECILLAS DE RELOJ 1/2 y ENCENDEDOR (F).
Lugar VIENTO LLAMADA (G).
Ir (H).

Girar; toma la PULSERA DE CUERO (I).
Tome EXTINTOR ROTO; coloque CORCHO y PULSERA DE CUERO (J).
Tomar VENTILADOR y BUJIAS 1/2 (K).
Utilice VENTILADOR; coge el MANTÓN, LAS CARTAS DEL TAROT y LAS MANECILLAS DEL RELOJ 2/2 (L).
Bajar.

Retire las cortinas, observe y coloque las MANECILLAS DEL RELOJ (M).

Utilice LINTERNA; tome la PIEZA DEL EXTINTOR DE INCENDIOS (N).
Utilice HUSILLO; tomar la BOQUILLA (O).
PIEZAS DEL EXTINTOR DE INCENDIOS y BOQUILLA en EXTINTOR DE INCENDIOS ROTO; recibir EXTINTOR DE INCENDIOS.
Utilice EXTINTOR DE INCENDIOS (P); tomar PLACA, CARTAS DEL TAROT DE EXÉGESIS y anotar (Q).
Bajar.

Coloque las CARTAS DE TAROT DE EXÉGESIS y CARTAS DE TAROT (R).
Juega SALTO (S); recibir FIMIAM.
Coloque el INCIENSO y el ENCENDEDOR; tome QUEMADOR, CUCHILLO RITUAL ANCHO, y BUJIAS 2/2 (T).
Ir (U).

Utilizar CUCHILLO RITUAL ANCHO; tome MANGO PARAGUAS y BOREL (V).
Coloque las BUJÍAS y la VELA; tomar GRAPADORA y SOLVENTE (W).
Bajar.
Coloque SOLVENTE y MANTÓN; tomar el TENEDOR DE SINTONIZACIÓN (X).
Caminar (Y).

Utilice SINTONIZACIÓN (Z); tomar nota y LECHE (A).
Ofrezca LECHE; tomar el CORTADOR DE PERNOS (B).
Ve al Espejo del Pasado.

Utilice CORTADORES DE PERNOS; tome nota del MAPA Y LA BRÚJULA (C).
Dios).

Coloque el MAPA Y LA BRÚJULA (E).
Solución fácil (F): 3-2-3-4-3-2-1-2-1-G.
Solución sólida (F): 3-2-3-4-3-2-2-2-3-2-1-1-2-1-G.

Haga dos notas, CONTROLADOR y BLOQUEO (H).
Utilice la VENTOSA; tomar PARTES DEL MARCO 1/2. Utilice RAZOR; llevar CARTUCHO SUPERCOP2000 (I).

Coloque el CONTROLADOR y el CARTUCHO SUPERCOP2000 (J).
Solución simple (K): Nx2-Mx2-L-Mx2-NLN-Mx2-Lx2.
Solución compleja (K): N-Mx2-Nx2-Mx2-LNLMM-Lx2.

Ingrese 9-3-0-6-9 (O); toma nota, MANILLA y PATÍN (P).
Coloque PATÍN (Q).
Ir (R).

Tome el CUENCO DE PESO (S).
Coloque la MANIJA y el TORNILLO; use el BOTÓN. Tome AGUA con el CUENCO DE PESO (T).
Use AGUA; tome MANGO, CUCHILLO PARA BOTELLAS y ABRAZADERA (U).
Llévate la MEJOR REVISTA DE JUEGOS (V).
Bajar.

Use el MEJOR DIARIO DE JUEGO y BOLÍGRAFO; utilice la tecla (W).
Pase (X).
Tome MONEDAS 1/2; tomar las UÑAS APERTURA DE LA BOTELLA (Y).
Tome la ESCALERA ROTA (Z).

Utilice BLOQUEO (A); tomar el REVOLVER GRANDE y CASSETTE DE CINTA DAÑADO (B).
CLAVOS y GRAN REVOLVER en ESCALERA ROTA; recibir ESCALERA.
Coloque ESCALERA (C); tome BÉISBOL y PARTES DEL MARCO 2/2 (D).
Bajar.

Coloque las PIEZAS DEL MARCO (E).
Juega SALTO (F); recibir ALIMENTO PARA ROEDORES.
Oferta de ALIMENTOS PARA ROEDORES; tomar la LLAVE y la CINTA ADHESIVA (G).
Ir (H).

MANGO DE DIBUJO y CINTA ADHESIVA en CASETE DE CINTA DAÑADO; recibir CASSETTE.
Coloque el CASSETTE (I); ingrese 2-1-3-5 (J). Tome el INSERTO DE SEÑAL DE POLICÍA (K).
Coloque el INSERTO DE SEÑAL DE POLICÍA (L). Tome TARJETA DE CRÉDITO; tomar MONEDAS 2/2 con el CLIP DE CORBATA (M).
Bajar.

Coloque MONEDAS; tomar TORNILLOS y ESCOBILLA (N).
Vamos).

Utilice CEPILLO; tomar el ANCLA COLGANTE (P).
Tome la llave con el ANCLA COLGANTE (Q).
Ve a la sala de pruebas.
Utilice la CLAVE; tomar DIARIO (R).

Capítulo 4: Recopilación de pruebas

Tome los DETALLES DEL EDIFICIO MODELO y REGISTRE; toma ARCILLA MOJADA con AZULEJO (S).
Coloque las PIEZAS DE CONSTRUCCIÓN DEL MODELO (T).
Solución (U).
Tome ESFERA DECORATIVA y LLAVE ROTA (T).

Tome CINTA FLEXIBLE y SPRAY CONGELADOR (V).
ARCILLA MOJADA, LLAVE ROTA y SPRAY CONGELANTE en QUEMADOR; tomar LLAVE DE ROTURA.
Utilice la tecla GRAN BOLA (W).
Tire de la palanca (X).
Caminar (Y).

Toma nota, LÁPIZ ROTO y ALAMBRE ROTO (Z).
Observe y mueva las cortinas (A). Coloque el MANGO DEL PARAGUAS y la GRAPADORA; tomar ESPEJO y MÁSTILES 1/3 (B).

Coloque la TIRA FLEXIBLE y la ESFERA DECORATIVA (C); tomar CHARM LUCK y CASETE DE CINTA (D).
Bajar.
TAPE cassette y LUCKY CHARM en GRABADORA; recibe MAYOR OESTE AUDIO.
Reproducir AUDIO DEL ALCALDE WEST (E).
Ir (F).

Tome la PANTALLA DEL PROYECTOR (G).
Use ESPEJO y ALAMBRE EN BARRA (H); tome el ANILLO DEL SEPTUM y la MANGUERA DE PLÁSTICO (I).

Coloque el ANILLO DEL SEPTUM (J); tomar TREN DE JUGUETE y MÁSTILES 2/3 (K).
Nota; lugar TREN DE JUGUETE y LÁPIZ ROTO. Tome CABLE DE COMPUTADORA y DIAPOSITIVAS DE PROYECTOR (L).
Ve al ayuntamiento.

Vuelva a colocar la PANTALLA DEL PROYECTOR y coloque las DIAPOSITIVAS DEL PROYECTOR; jugar SALTO (M).
Coloque la diapositiva (N).
Nota FRESCO (O).

Lugar FRESCO (P).
Solución sencilla (Q).
Solución sólida (R).
Tome SCOOP y MASTS 3/3 (S).

Colocar MÁSTILES; tomar EXTENSIÓN (T).
Ir al archivo.
Reemplace la MANGUERA DE PLÁSTICO y coloque la EXTENSIÓN; tomar el BOTÓN, ESPOSAS y JAULA (U).
Bajar.

Utilice JAULA; recibir JAULA CON CANARES. Tome PEG (V).
Pase (W).
Lugar JAULA CON CANARES (X).

Solución sencilla: YZA.
Decisión difícil: ZAB.

Tome PAPEL y GUÍA TELEFÓNICA PESADA (C).
Coloque PEG y GUÍA TELEFÓNICA PESADA (D).
Tome EMBUDO y ASPIRADOR DE MANO (E).
Ve al ayuntamiento.

Use ASPIRADOR DE MANO; coloque el CABLE DE LA COMPUTADORA (F).
Seleccione el sello (G).
Coloque PAPEL (H); tomar EVIDENCIA (I).
Ve al pasillo de la comisaría.
Oferta EVIDENCIA (J).

Capítulo 5: Rescate y escape

Tome la tela gruesa (K).
Retire la basura; tomar CINTA y CAJA MÁGICA (L).
Coloque BÉISBOL y CINTA (M).
Juega SALTO (N); recibir la LLAVE DE LA TAPA DE ALCANTARILLA.

Usa la LLAVE DE TAPA DE ALCANTARILLA. Utilice la LLAVE; toma la VARITA MÁGICA y el INSERTO DE PUERTA 1/2 (O).
VARITA MÁGICA y TELA GRUESA en CAJA MÁGICA; recibir PALOMA BLANCA.
Suelte la PALOMA BLANCA (P); recibir GATE INSERT 2/2 e IMÁN.
Coloque el INSERTO DE LA PUERTA (Q).
Ir (R).

Tome la RED LARGA (S).
Utilice RED LARGA (T). Juega SALTO; tomar el mango (U).

Coloque la MANIJA, los TORNILLOS y la TARJETA DE CRÉDITO (V); tomar el destornillador y tijeras de jardín (W).
Utilice TIJERAS DE JARDÍN; tomar LIBÉLULA ALAS 1/3 y ENGANCHE EN UNA CUERDA (X).
Utilice GANCHO EN LA CUERDA (Y).
Pase (Z).

Tome la RUEDA y la PUERTA DEL COCHE DE JUGUETE (A).
Utilice IMÁN (B); tomar SACACORCHOS (C).
Tome el AUTO CLÁSICO MODELO ROTO (D).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice SACACORCHOS; tomar la TUERCA y las ALAS DE LIBÉLULA 2/3 (E).
Ve al segundo piso.
Coloque la RUEDA y la TUERCA (F).

Decisión fácil y difícil (G).
Recibe LA AUTOBIOGRAFÍA DE BRADLEY.
Lugar AUTOBIOGRAFÍA DE BRADLEY; tomar la pala (H).
Bajar.

Utilice la PALA; toma el CANDELERO (I).
Utilice CANDELABRO; tomar ALAS DE LIBÉLULA 3/3 (J).
Bajar.
Coloque las ALAS DE LIBÉLULA; tomar el coche de juguete (K).
Ve al segundo piso.

PUERTA DE COCHE DE JUGUETE, MOTOR DE COCHE DE JUGUETE y DESTORNILLADOR en MODELO DE COCHE CLÁSICO ROTO; recibe MODELO DE AUTO CLÁSICO.
Lugar MODELO DE COCHE CLÁSICO; tomar el REVOLVER (L).
Utilice REVOLVER (M).

Utilice las ESPOSAS; usa CUCHARA. Tome CAJAS DE MADERA, nota y ANILLO DE BODAS (N).
Tome la bolsa de muslo (O). Coloque CAJAS DE MADERA; tomar la HERRADURA (P).

Tome la CÁMARA (Q); utilizar la HERRADURA (R).
Juega SALTO (S); recibir CAÑA.
Utilice CAÑA (T).
Ir (U).

Toma CORTADORES. Tomar REGULADOR CON PULSADOR (V).
Tome WING INSERT 1/2 (W).
CONTROLADOR DE CÁMARA; tomar ROLLO DE PELÍCULA.
Coloque la PELÍCULA (X), abra (1), mueva (2), agregue (3), gire (4), mueva (5), tome FOTO COMBINADA (6).

Coloque la FOTO COMBINADA (Y).
Solución fácil (Z): 1-4.
Decisión difícil (Z): 1-6.
Tome CINTA ADHESIVA, PIEZA GRÁFICA, AGUJA E HILO 1/2 (Y).

Coloque la PIEZA DEL CARTA y la CINTA ADHESIVA; jugar SALTO (A). Recibir COHETE DE JUGUETE.
Bajar.
Coloque COHETE DE JUGUETE (B).
Ir (C).

Tome la GASOLINA (D).
Coloque el EMBUDO, la GASOLINA y el ANILLO DE BODAS (E).
Solución simple (F): H-Gx3-H-Ix3-H-Ix2-H-Gx3-H-Gx2-HIH-Ix4-H.
Decisión difícil (F): GH-Ix4-H-Gx4-H-Gx2-H-Ix4-H-Ix2-HGH-Gx5-H.

Utilice CORTADORES (J); tomar SEÑALES ROTAS y PIN (K).
Tome PARTES DE LA MÁQUINA 1/2 y PEGAMENTO (L).
Ve al ático.

PIN en BOLSA DE MUSLO; tome RESORTE, PARTES DE LA MÁQUINA 2/2 y anote.
Coloque ELEMENTOS DE LA MÁQUINA; tomar el ENGRANAJE (M).
Coloque el ENGRANAJE y el RESORTE; tomar la FIGURA DE GUARDIA (N).
Bajar.

Coloque GUARDIA ESTATUILLA; tome TINTA SECA e INSERCIÓN DE ALAS 2/2 (O).
Retire el papel tapiz; coloque los INSERTOS DE ALAS (P). Tome AX y BOTÓN (Q).
Ir (R).

Usa AX; tomar JACK (S).
Ir al garaje.
Usa PEGAMENTO y BOTÓN; tomar la TOALLA DE PAPEL (T).
Use TOALLA DE PAPEL; tomar el cepillo (U).
Ve al ático.

Utilice TINTA SECA y PINCEL. Seleccione 1-5 (V).
Tomar ALAMBRE, AGUJA E HILO 2/2 (W).
AGUJA E HILO SOBRE FUERZAS ROTAS; recibir PODER.
Use SEÑALES; tomar nota (X).
Juega SALTO (Y); recibir a TOBY.
Libera a TOBY; tomar la silla (Z).
Ir al garaje.

Coloque SILLA; tomar la rueda (A).
Utilice ALAMBRE; tomar la llave inglesa (B).
Coloque el GATO, la RUEDA y la LLAVE (C).
Juega un minijuego aleatorio (D).
Felicidades, has completado Dark Romance: Ashville.

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