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Dark Tales 9: el recorrido completo de Metzengerstein de Edgar Allan Poe con pistas y acertijos

Historias oscuras 9. Edgar Allan Poe. Metzengerstein. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La mansión del cuervo
  3. Guillermo
  4. Capilla
  5. Buscando a Frederica
  6. Maldición


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dark Tales: Metzengerstein de Edgar Allan Poe.
Esta guía no se mostrará cuando necesite aumentar la ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: La mansión del cuervo

Leer los periódicos (A).
Tome la vela (B).
Examine el espantapájaros (C).

Tome ENCENDEDOR (D).
Examinar encendedor 3x; tomar ENCENDEDOR (E).
Tome el encendedor y el mapa (F).

Tome el encendedor (G).
Tome el émbolo (H).
Examine el signo (I); tomar la tecla de luz (J).

Coloque la tecla LUZ (K); Abre la puerta.
Tome la pieza de tijera (L).

Utilice la cámara (M) para tomar una foto (N).
Tome la FOTO (O).

Coloque la FOTO (P); seleccionar caracteres en orden (1-4).
Tome la JERINGA (Q).

Combine la jeringa y el émbolo (R); toma la JERINGA.
Coloque el ENCENDEDOR, ENCENDEDOR, ENCENDEDOR y JERINGA; use la jeringa (S) en el líquido (T) y luego en la bolsa (U).
Coloque la CUBIERTA, ENGRANAJE y TAPA (V); tomar MÁS LIGERO.

Abra el encendedor; examinar el mecanismo 2x (W). Toma el encendedor encendido.
Combine la VELA y el ENCENDEDOR; tomar la vela encendida (X).
Utilice la vela caliente para un mini-juego (Y).

Solución (ZA).

Abra el encendedor; inspeccionar el equipo. Tome el ENCENDIDO ENCENDIDO (B).
Ve a la izquierda.
Habla con Carlos (C).
Tome la llave del libro (D).

Examine la puerta; tomar la pieza de tijera (E).
Combine 2 PIEZAS DE TIJERA (F); tomar TIJERAS.
Tome CILINDRO DE CIERRE (1/3) (G).
Bajar.

Lugar LIBRO CLAVE (H); leer un libro.
Tomar PIEZA DE VIDRIO (1/2) (I).
Utilice TIJERAS; tomar el PIEZA DE VIDRIO (2/2) (J).
Ve a la izquierda.
Coloque la pieza de vidrio (2/2) para un mini-juego (K).

Solución aleatoria (L): (AB) - (BC) - (IE) - (EA) - (KF).
(FB) - (DH) - (HJ) - (DH) - (KF) - (IE) - (KI) - (GD).

Solución dura (M): (QS) - (SU) - (UW) - (WY) - (YP).
(OW) - (WU) - (EE.UU.) - (SI) - (IG) - (IS) - (SU) - (UM).
(MO) - (UW) - (WY) - (WU) - (EE. UU.) - (SQ) - (IB) - (FD).
(BD) - (BI) - (LK) - (LT) - (EL) - (LV) - (DF) - (AC) - (CL).

Tome la llave de FREDERICA (N).
Utilice la CLAVE DE FREDERICA (O); Abre la puerta.
Pase adelante.
Examine el pecho (P).

Usa la cámara (Q).
Tome CÓDIGO (R).
Tome el PÁJARO (S).

Tome PÓKER (T).
Utilice PÓQUER; recibir DISCO (1/2) (U).
Tome el bolso (V).
Tome la MONEDA DE METAL (W); usa el póquer.
Tome la cabeza de serpiente y el pecho (X).
Bajar.

Coloque la cabeza de serpiente (Y); examinar la pieza (Z).
Abra el gabinete; tomar CILINDRO DE CIERRE (2/3) (A).
Bajar.

Examine el espantapájaros (B).
Coloque PÁJARO; tomar CILINDRO DE CIERRE (3/3) (C).
Camine a la izquierda, luego hacia adelante.

Colocar CÓDIGO y CERRADURA DE CILINDRO (3/3) (D).
Introduzca el código (E).
Abre el cofre; tomar LETRA F y TIJERAS (F).

Combina el mango y la letra F; examinar la cerradura de un mini-juego (G).
Solución (H): (EDC) - (BE) - (ABDGF) - (EBA).

Abra el bolso; examinar el pañuelo (I).
Tome PIN (J).
Examine la muñeca (K).
Utilice TIJERAS; tomar el OJO DE CRISTAL (L).

Coloque OJO DE VIDRIO (M); leer el diario.
Juega SALTO; tomar la FOTO (N).
Habla con María (O).

Capítulo 2: Guillermo

Tome el CADUSEO (P).
Bajar.
Coloque CADUS (Q); mover el castillo.
Tome sal aromática (R).
Pase adelante.

Use sales aromáticas (S).
dar FOTO; tomar el periódico doblado (T).
Examine el periódico doblado (U); toma el PERIÓDICO.
Bajar.

Examine la puerta; coloque el periódico (V).
Zoom en el ojo de la cerradura (W); utilice PIN (X).
Tome la llave (Y).
Utilice la tecla (Z).
Pase adelante.

Utilice el encendedor encendido para mirar alrededor de la escena (A).
Utilice el ENCENDIDO ENCENDIDO (B).
Dar MONEDA DE METAL; tomar la llave de la puerta (C).

Tome ACEITE (D); leer el periódico (E).
Retire la cubierta; tomar CRÁNEO DE VENADO (F).
Combine el PECHO y el CRÁNEO DE VENADO (G); Abre el cofre. Tome la pieza clave (H).
Camina hacia abajo dos veces.

Zoom en la puerta (I).
Zoom en la cerradura (J); utilice la tecla PUERTA (K).
Tome la pieza clave (L).

Combine 2 PIEZAS CLAVE (M); tomar LLAVE ESPECIAL.
Ve a la izquierda.
Libro abierto (N).
Utilice la CLAVE ESPECIAL; tomar HERRADURA (1/3) (O).
Ve a la habitación de Frederica.

Juega SALTO; tomar el DISCO (2/2) (P).
Rotación de cuadros. Utilice la CLAVE ESPECIAL; tomar HERRADURA (2/3) (Q).
Bajar.
Coloque DISCO (2/2); examinar la caja de un mini-juego (R).

Solución (S).
Abre la tapa; tomar el CUERVO (T).
Ve a la oficina del barón.

Coloque el CUERVO (U).
Introduzca el código (V); abre la puerta para un mini-juego.

Solución (W).
Coloque la LLAVE ESPECIAL; tomar HERRADURA (3/3) (X).
Camina hacia abajo dos veces.

Examine la puerta (Y).
Utilice ACEITE (Z); coloca la HERRADURA (3/3) para un mini-juego.
Solución (A).

Examine la puerta (B).
Camina hacia adelante para un mini-juego.
Esquiva los escombros (C).

Examine la puerta (D).
Tome el martillo (E).
Utilice ACEITE; examine el pestillo (F). Tome el SÍMBOLO DEL CABALLO.
Abre la puerta; tomar la parte inferior del cubo (G).

Coloque el recipiente (H); recoger leña (1-4).
Utilice el ENCENDEDOR ENCENDIDO; tomar RESINA LÍQUIDA (I).

Coloque el SÍMBOLO DEL CABALLO (J); abrir un caso.
Tome el CRÁNEO (K).
Examine la puerta (L).

Habla con Dupin (M).
Juega SALTO; recibe LETRA (N).
Lee la carta; tomar el DEDO (O).

Coloque el DEDO (P); tome el BORDE DEL CUCHARÓN (Q).
Coloque el CRÁNEO para un mini-juego (R).
Solución (S): CFEDABCFAD.

Tome la FLOR DE METAL (1/2) para un mini-juego (T).
Solución (U): DCBEDFABEFABE.

Solución (V): BAFDECD.
Ve a la derecha.
Zoom en la iglesia (W).

Tome el TABLERO (X) y la PIEZA DE TRABAJO (1/2) (Y).
Tome la CUERDA (Z) y GEM (A).
Tome el BORDE DEL CUBO (2/2) (B).
Bajar.

Examine el caballo (C).
Juega SALTO; tomar las uñas (D).
Combine el FONDO DEL CUBO, EL ALQUITRÁN LÍQUIDO, EL MARTILLO, LOS ELEMENTOS DEL CUBO (2/2), LAS TABLAS, LOS CLAVOS y LA CUERDA (E).
Organizar tableros; utilice RESINA (F). Coloque los discos; use clavos y martillo.
Coloque la CUERDA; Atarlo. Tome el CUBO (G).

Coloque la gema (H); retire la cubierta.
Utilice CUBO (I); recibir CUBO DE AGUA.
Ve a la derecha.
Utilice CUBO DE AGUA (J).

Tome la AWL (K).
Bajar.
Utilice AWL; tomar la FLOR DE METAL (2/2) (L).
Ve a la derecha.

Coloque la FLOR DE METAL (2/2) para un mini-juego (M).
Solución (N).
Pase adelante.

Capítulo 3: Capilla

Zoom en la escena (O).
Voltear la muñeca; tomar el medallón y el ala (P).
Tome la pieza medallón (2/2) (Q).

MEDALLÓN abierto; coloque la PIEZA DEL MEDALLÓN (2/2) (R).
Organizar piezas (S); abre el colgante.
Tome la melodía (T).

Utilice ENCENDEDOR ENCENDIDO (U); tomar la CLAVE GRÁFICA.
Bajar.
Utilice la llave del ataúd (V); abre el ataúd.
Toma GARGOYLE (1/3) (W).

Coloque ALA (X); tomar la tecla del piano (Y).
Bajar.
Usa la LLAVE DEL ATAÚD; abrir el ataúd (Z). Toma GARGOYLE (2/3).
Camine a la derecha, luego hacia adelante.
Coloque el PIANO KEY y TUNING para un mini-juego (A).

Solución (B): (IDL) - (ICF) - (AJF) - (HFL) - (HEK).

Tome GARGOYLE (3/3) (C).
Coloque la GÁRGOLA (3/3) para un mini-juego (D).

Solución (E).
Ve a la izquierda.

Juega SALTO; tomar la ESCALERA (F).
Abra la ESCALERA; tomar la ESCALERA DE CUERDA (G).
Zoom en el agujero (H).

Utilice la ESCALERA DE CUERDA para un mini-juego (I).
Solución: detener el medidor cuando esté lleno (J).
Tome la llave ELK (K).
Tome la FLOR (L).
Bajar.

Examinar Carl (M).
Coloque FLOR (N); tomar el OJO ESQUELÉTICO (O).
Utilice la tecla ELK (P); tomar la PALANCA (Q).
Ve a la izquierda.

Coloque el OJO ESQUELÉTICO (R).
Toma AMULETO INCOMPLETO (S).
Utilice la PALANCA (T); mueve la piedra 3 veces.
Levantarse.

Tome los ALICATES (U).
Mover bosque; tomar el ASA DE LA BOLSA (V).
Tome la PIEDRA ARAÑA (W).
Usa la cámara; tomar la FOTO (X).

Tome la ESTATUILLA DEL CABALLO (1/4) y el REACTIVO (Y).
Examine la bolsa (Z); coloque el ASA DE LA BOLSA (A).
Abra la bolsa; tomar FRAGMENTO DE ORNAMENTO (1/3) (B).
Bajar.
Juega SALTO; recibir MONEDA HEXAGONAL (C).

Utilice PINZAS; abrir la jaula (D). Toma el matraz.
Examine la bolsa; lugar SPIDER STONE (E).
Abra la bolsa; tomar PIEZA DE AMULETO (1/2) (F).
Levantarse.

Mueva el matraz (G); coloque el recipiente (H).
Utilice el REACTIVO (I) y el matraz; vierta los matraces (J).
Utilice ANTORCHA (K) y REACTIVO (L).
Tome SOLUCIÓN RECETA (M).

Usa MONEDA HEXAGONAL (N).
Tome la PIEZA DE AMULETO (2/2) (O).
Combina el AMULETO INCOMPLETO, la FOTO y la PIEZA DE AMULETO (2/2) para un minijuego (P).

Solución (Q).
Gire la manija (R).

Tome el AMULETO (S).
Coloque AMULETO (T).
Pase adelante.

Gire la perilla 2 veces; tomar el ANILLO (U).
Tome el CORAZÓN (V).
Examine la cerradura 3x (W); Abre la puerta.
Utilice el ENCENDEDOR ENCENDIDO; tomar la figurilla de caballo (X), cuchillo y dientes de roca (Y).

Utilice ANILLO; tomar fragmento de ornamento (2/3) (Z).
Bajar.
Utilice ANILLO; tomar el fragmento de ornamento (3/3) (A).
Pase adelante.
Coloque FRAGMENTO ORNAMENTO (3/3) (B).

Haga clic en los fragmentos en orden (C).
Ve a la izquierda.
Tome las SEMILLAS (D).
Tome el NORTE (E).

Tome la CLAVE DE CRECIMIENTO (F).
Tome la ESTATUILLA DEL CABALLO (3/4) (G); examinar la cadena (H).
Tome POSTE DE LA JAULA (I); mover el marco (J).
Lugar CORAZÓN (K); tomar MENSAJE EN BOTELLA (L).
Ve a la derecha.

Tome el plumero (M) y la hoja de papel (N).
Abra el gabinete; tomar MORTERO (O).
Tome el mango del rastrillo (P).

Combine el MANGO GRÁFICO y los DIENTES ROCK (Q); tomar rastrillo.
Camina hacia abajo dos veces.
Usa el RAKE para un mini-juego (R).
La solución es aleatoria (S); recibir MANZANAS.
Ve a la izquierda, luego a la derecha.

Coloque RECETA SOLVENTE, CUCHILLO, MINOTAR, SEMILLAS, TAMIZ y MANZANAS (T).
Coloque las MANZANAS; usar cuchillo (U). Coloque SEMILLAS (V).
Coloque POLVO y MANZANAS (W).
Coloque BOTE (X); coloque el EMBUDO y el TAMIZ (Y).

Organizar las hierbas (Z).
Coloque HIERBAS ROJAS (A); vierta el agua (B) en el recipiente.
Llena con la mezcla; tome SOLVENTE (C).

Combine la CLAVE DE CRECIMIENTO y SOLVENTE (D); tomar LLAVE DE SERVIDOR.
Examine el ojo de la cerradura; utilice la llave del sirviente (E).
Ve a la izquierda.

Capítulo 4: Buscando a Frederica

Utilice el encendedor encendido 3 veces (1-3).
Juega SALTO; recibir PIEDRAS ROJAS (F).

Tome el clavo (G).
Tome CAJA DE CRÁNEO (1/2) (H); Abre la puerta.
Utilice PLUMERO; toma la ESTATUILLA DEL CABALLO (4/4) (I).
Utilice LIMA DE UÑAS; tomar la vela encendida (J).

Combina la VELA ENCENDIDA, LA HOJA DE PAPEL y EL ENCENDEDOR; tomar SACACORCHOS (K).
Combine MENSAJE EN BOTELLA y TORNILLOS (L); tomar la llave de escritorio (M) y la nota (N).

Utilice la CLAVE PILAR (O); abre el cajón.
Examine las letras 3x (P).
Juega SALTO; tomar la llave del gabinete (Q).
Bajar.

Coloque la LLAVE DEL GABINETE (R); abre el cajón.
Tome la LUPA (S).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque la ESTATUILLA DEL CABALLO (4/4) (T).

Organizar piezas (U); tomar el PESO (V).
Camina hacia adelante, a la derecha, luego a la izquierda.
Desplácese hacia abajo; reloj abierto Coloque PESO (W).
Zoom en el reloj; desplazarse hacia arriba. Tome las UVAS (X).
Utilice LUPA; tomar PEGAMENTO DE TIEMPO (Y).

Coloque PEGAMENTO TIEMPO (Z); girar las manos para un mini-juego (A).
Solución (BF).

Tome el mango (G).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque el MANGO; gire la manija (H).
Ve a la izquierda.
Tome las pinzas (I).

Abre el piano (J).
Mueva el chal (K); lugar UVAS (L).
Tome la campana (M).
Utilice el POSTE DE LA JAULA (N); tomar SAIL (1/2) (O) y SCOOP (P).
Bajar.

Abre la tapa; colocar CAMPANA (Q). Tome el CRISTAL (R).
Ve a la izquierda.
Coloque CRISTAL (S). Gire la cerradura; examinar el cristal.
Ve a la derecha.
Juega SALTO; recibir TABLERO GUFF (T).

Tome la llave inglesa (U).
Bajar.
Coloque el TABLERO GUFF; tomar el GAFF (V).
Ve a la derecha.

Examine la cadena; utilice GAFF (W).
Abre la jaula; tomar la PIEDRA AZUL (X).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque la GEMA ROJA y la PIEDRA AZUL para un mini-juego (Y).

Solución (Z): (HN) - (GI) - (LD) - (AM) - (CB) - (JD) - (EK) - (OF) - (IH) - (CG).
Pase adelante.

Habla con Frederica (A).
Examine el mango; tomar el MANGO (B).
Abre la puerta; tomar el NIÑO ESTATUA (C).

Tome la cresta (D).
Tome la CLAVE DE LA CELDA (E); use PINZAS (F). Recibe el SHIP.
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Coloque MANGO (G); Abre la puerta.
Mover platos; tomar el LIBRO AMARILLO (H).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.

Coloque la Cresta (I).
Coloque la manija (J) en la puerta (K).
Pase adelante.

Tome el RAG (L).
Tire de la palanca (M). Toma la CARA DEL SOL; lugar NAVE (N).
Juega SALTO; tomar la GARRA DE ORILLA (1/3) (O).

Utilice la LLAVE (P); recibe REY REAL (2/3).
Tome el LIBRO (Q).

Combina LIBRO y CARA DE SOL (R).
Libro abierto; tomar la LENTE (S).
Coloque LENTE; examinarlo para un mini-juego (T).

Solución (U).
Bajar.

Utilice TRAPO; tomar la comida para peces (V).
Ve a la derecha.
Juega SALTO; recibir TALLA DE SEDA (W).
Examine la vela; utilice ALIMENTO PARA PECES (X).
Tomar vela (2/2) (Y).

Coloque la tecla CELDA (Z); abrir un caso.
Tome el ARCO (A) y GLOBO PIERNAS (B).
Bajar.
Mueve la mesa dos veces (C).
Utilice ARCO (D); recibe SKULL SKULL (2/2).
Pase adelante.

Juega SALTO; recibir LIBRO VERDE (E).
Coloque GLOBO PATA; tomar la muñeca (F).
Coloque VELA (2/2) (G); tomar el destornillador (H).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.

Mueva el heno; utilice SCOOP (I).
Coloque CAJA DE CRÁNEO (2/2); girar los cráneos (J).
Tome la garra de la orilla (3/3) (K).

Coloque la GARRA DE LA CORONA (3/3) (L).
Tome el CRYPTEX (M).

Examine el CRYPTEX; ingrese el código (N).
Tome la llave SELLO (O).
Camine hacia abajo dos veces, luego hacia adelante.

Coloque la ESTATUA DEL NIÑO, la MUÑECA y el HILO DE SEDA; tomar la llave GLOBO (P).
Ir a la biblioteca.
Coloque la CLAVE GLOBAL (@); tomar GATO ALADO (#).

Examine la caja fuerte (Q).
Utilice la tecla SELLO (R).
Examine la caja fuerte; tome CARTA A WILHELM, DISCO DE PIEDRA (1/4) y LIBRO AZUL (S).

Coloque el LIBRO AMARILLO, LIBRO VERDE y LIBRO AZUL para un mini-juego (T).
Solución (U).
Pase adelante.

Capítulo 5: Maldición

Tome el DIARIO (V).
Tome el mango de la sierra (W).
Tome el MARTILLO (X).

Utilice SOLVENTE 4x; utilice el DESTORNILLADOR 3x (Y).
Zoom en la puerta 2x; use DIARIO (Z).
Pase adelante.
Coloque la puerta (A) en la pasarela (B).

Juega SALTO; recibir CUADRO DE AZULEJO (C).
Mueva los escombros y la cuchilla (D).
Use MARTILLO y MANGO DE SIERRA; tomar la sierra (E).
Bajar.
Utilice la sierra (F).
Caminar en línea recta.

Habla con Wilhelm; dar CARTA A WILHELM (G). Toma el GATO ALADO (2/3).
Tome la HOZ (H).
Tome los ALICATES (I).

Utilice PINZAS (J).
Abra el cajón; tomar el RASPADOR (K).
Bajar.
Utilice la HOZ; tomar el SÍMBOLO (L).
Ve a la derecha.

Utilice RASPADOR; coloque el SÍMBOLO (M).
Examine el símbolo; tomar la CLAVE ANTIGUA (N).
Zoom en la puerta (O). Utilice CLAVE ANTIGUA (P); Abre la puerta.
Pase adelante.

Juega SALTO; recibir PESCA (Q).
Tome el GUANTE (R).
Coloque el AZULEJO DE IMAGEN para un mini-juego (S).

Solución (T).

Mover pintura; tomar el DISCO DE PIEDRA (2/4) (U).
Bajar.
Utilice RED DE PESCA (V); tomar el ALA SCOOP (W).

Coloque ALA BÚHO (X); tomar el GANCHO (Y).
Use GUANTE; tomar GATO ALADO (3/3) (Z).
Bajar.
Utilice GANCHO; recibir MEDALLÓN DE ABEJA (A).
Pase adelante.

Coloque GATO CON ALAS (3/3) (B); tomar el DISCO DE PIEDRA (3/4) (C).
Camina hacia abajo, a la derecha, luego hacia adelante.
Juega SALTO; tomar la VÁLVULA (D).
Coloque la VÁLVULA (E); Abre la puerta.
Tome el LATCH y la MEDIA MÁSCARA (F).

Utilice el CIERRE (G).
Examine el hilo; tomar el MEDALLÓN DE PESCADO (H).
Camine hacia abajo dos veces, luego hacia adelante.
Coloque la MITAD DE LA MÁSCARA para un mini-juego (I).

Solución (JQ).

Tome el MEDALLÓN MILL (R).
Camina hacia abajo, a la derecha, luego hacia adelante.
Coloque MEDALLÓN DE ABEJA, MEDALLÓN DE PESCADO y MEDALLÓN DE MOLINO (S); tomar FORMULARIO CLAVE (T).
Bajar.
Zoom en la rejilla (U).
Utilice la tecla (V); examina el cristal en busca de un minijuego.

Solución (W): Ax3-C-Ex2-FIBABDF.
DJ-Kx3-Lx2-px3-NX2-GQRH.

Tome DISCO DE PIEDRA (4/4) (X).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Coloque DISCO DE PIEDRA (4/4) (Y); tomar el STENTILE (Z).
Bajar.

Utilice PLANTILLA; examinar la piedra (A).
Examine la carta; tomar la palanca (B).
Pase adelante.
Juega SALTO; tomar la cuerda (C).

Utilice la palanca (D).
Tome el gancho de metal (E).
Bajar.
Coloque el GANCHO DE METAL y la CUERDA; examinarlos (F).
Desplácese a la derecha.

Tome letra y PIEDRA DE LA FAMILIA (G).
Desplácese a la derecha.
Utilice el RASPADOR (H).
Usa la cámara (I).

Tome la FOTO (J).
Desplácese a la derecha.
Use ENCENDEDOR y FOTO (K) encendidos.
Camina hacia adelante para un mini-juego.

Solución (LS).
Solución (Q): A-Bx3.

Habla con Dupin (T).
Ve a la derecha.
Examine el barco (U).

Habla con María; dar PIEDRA FAMILIAR (V).
Seleccione "Sí" o "No".
¡Felicidades! Has completado Dark Tales: Metzengerstein de Edgar Allan Poe.