Dark Tales 12: Edgar Allan Poe’s Morella - Tutorial completo con Pistas y Acertijos
Historias oscuras 12. Edgar Allan Poe. Morella. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.
Índice
Consejos generales
Esta es la guía oficial de Dark Tales: Morella de Edgar Allan Poe.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.
Capítulo 1: Devorador de almas
Examine los documentos (A).
Habla (B).
Mover bolsa; tomar PIEZA DE MADERA y MITAD (C).
Tome TIJERAS ROTAS (D).
Abra la puerta (E).
Tome la MONEDA ANTIGUA (F).
Tome el TORNILLO con la moneda vieja; tomar el MARCO ESTRELLA (G).
Tijeras mitad y tornillo en tijeras rotas; toma unas tijeras.
Tome la ESTRELLA DE ORO con TIJERAS (H).
ESTRELLA DE ORO en CÁMARA ESTRELLA; llevar COLGANTE ESTRELLA.
Coloque el COLGANTE ESTRELLA (I); ir (J).
Tome fósforo y lápiz (K).
Tome el CERILLO ARDIENTE del CERILLO.
Utilice cerilla ardiente (L).
Tome DADOS 1/2 y CINTA. Usa LÁPIZ; tomar BOLA 1/2 (M).
Tomar BOLA 2/2 (N).
Coloque el ORB (O).
Tome el hacha (P).
Utilice AX (Q).
Tome la CLAVE DIARIO (R).
Utilice la tecla DIARIO (S); tomar CÓDIGO.
Coloque CÓDIGO; ingrese 486 (T).
Juega SALTO (U); rompecabezas (V). Recibe LLAVE TERRAZA.
Utilice la tecla TERRAZA (W).
Ir (X).
Hablar; tomar FLOR EMBLEMA (Y).
Tome el CERDO (Z).
Coloque el EMBLEMA DE FLOR (A).
Ir (B).
Elija 1-2-3-4; tomar RAYOS DE SOL (C).
Toma DADOS 2/2 (D).
Toma el BAT ROTO con la bolsa. Coloque DADOS; tomar MANO SÍMBOLO 1/2.
Tome el BOTIQUIN DE PRIMEROS AUXILIOS (E).
SÍMBOLO MANO 2/2 del BOTIQUIN DE PRIMEROS AUXILIOS.
Toma RUNA DE FUEGO; coloque SÍMBOLO DEL BRAZO y RAYOS DE SOL (F).
Solución aleatoria: G-(8-4)-(4-10)-(2-8)-(8-4)-G.
Solución sólida: Gx3-(4-6)-Hx2-(10-2)-Hx2-(6-8)-Gx4-(4-10)-H.
Tome el SELLO DEL ALMA DE LOUISE (I).
Bajar.
Coloque el ALMA DE LOUISE (J).
Utilice piedra (K).
Solución 1: LMLMLLNLNL.
Solución 2 (O).
Tome la pieza de madera (P).
Tome el CORAZÓN (Q).
Lugar CORAZÓN; tomar la pieza de madera (R).
Coloca PIEZA DE MADERA x3 (S).
Solución: 1-U-1-2xV-2-W-2xV-2-Y-3xX-3-3xX-3-AZ-4-Z-4.
Ir (B).
Hablar.
Encuentra las páginas (C).
Coloque la RUNA DE FUEGO (D).
Encuentra los pares (E).
Hablar; tomar PUZZLE TOKEN y vaso con agua (F).
Juega SALTO (G); recibe CABEZA DE LENGUA 1/2.
Tome CABEZA DE LENGUA 2/2 (H).
Coloque la CABEZA DE LA LENGUA; tomar el CADUCEO (I).
CADUCEO en el botiquín de primeros auxilios; tomar VENDAJE.
recoger parejas tomar el MEDICINA EN POLVO (J).
VIDRIO CON AGUA Y MEDICINA EN POLVO sobre VENDAJE. Luego, el polvo se venda con vidrio; tomar VENDAJE CON UNGÜENTO.
Oferta VENDAJE CON SUAVE (K).
Obtener DR. ARCHIVO MACDOUGAL.
Tome la sierra de DR. ARCHIVO MACDOUGAL.
Utilice SIERRA; tomar el CUBO CON ARENA (L).
Utilice el CUBO DE ARENA (M).
Seleccionar parejas (N).
Mover pintura; tomar COMBUSTIBLE, AMULETO DE LA MUERTE y ALAS DE MURCIÉLAGO (O).
alas de murciélago en una batalla rota; tomar BAT.
Coloque el EMBLEMA DE MURCIÉLAGO (P).
Ir (Q).
Selecciona AMULETO DE LA MUERTE (Q).
Solución (R1-3).
Habla (S).
Capítulo 2: Poseído
Habla (T).
Examinar (U).
Ir (V).
Retire las almohadas en pares; llevar CARGADOR 2/3 y GUANTES JARDINERÍA (W).
Tome ortiga con GUANTE DE JARDINERÍA; tomar el SECRETUR (X).
Disponer ORTIGAS y colocar CINTA; llevar ESCOBA IMPROVISADA.
Utilice SEQERS (Y).
Utilice los SEQERS dos veces (Z).
Tome TABLEROS (A).
Ir (B).
Hablar; tomar el AMULETO DE LA VIDA (C).
Juega SALTO (D); recibir FICHA DE ROMPECABEZAS 3/3.
Use ESCOBA MEJORADA; tomar FIGURA MARTIR 1/3 (E).
Bajar.
Coloque ROMPECABEZAS ROMPECABEZAS; solución (F).
Toma LIGHTER y MARTY FIGURINE 2/3 (G).
Bajar.
Coloque TABLAS, COMBUSTIBLE y ENCENDEDOR; toma AMULETO DE LA MUERTE y FIGURA MARCIANA 3/3 (H).
Usa el AMULETO DE LA MUERTE (I).
Solución (J).
Solución 2 (K).
Ve a la izquierda y a la derecha.
Coloque y reorganice la estatuilla Mártir (L).
Ir (M).
Utilice ENCENDEDOR (N).
Tome la antorcha y encienda las antorchas (O).
Tome la cuerda (P).
Tome HUESOS (Q).
Tome la PALANCA (R).
Mover piedras (S).
Tome tablas con PALANCA (T).
Mover documentos; tomar CUBIERTA DE JUEGO (U).
Coloque los tablones (V).
Ir (W).
Tome las patas de madera (X).
Coloque los casos en los estantes; tomar la llave ARLEQUÍN (Y).
Seleccione 1-2-3-4-5 (Z).
Tome el EMBLEMA MARIPOSA (A).
Bajar.
Coloque el EMBLEMA DE LA MARIPOSA; tomar TIJERAS, CAMPANA 1/2 y MONEDA (B).
Ir (C).
Tome la LANA con TIJERAS (D).
Coloque LANA (E); recibir HILO.
Convierte el hilo en cuerda.
HUESOS, PATAS DE MADERA y CUERDA sobre CUERDA. Restaurar la ESCALERA DE CUERDA (F).
Coloque ESCALERA DE CUERDA (G).
Oferta AMULETO DE LA MUERTE (H).
Habla (yo).
Tome el AMULETO DE LA MUERTE (H).
Tome la ESCALERA DE CUERDA (J).
Mueva el cofre (K).
Mueva la alfombra (L).
Tome la LLAVE DEL PECHO; veamos).
Utilice la tecla PECHO (N).
Juega SALTO (O); recibir MANGO DE HACHA.
Bajar.
Coloque el mango del hacha; tomar el AX (P).
Levantarse.
Utilice AXE y ESCALERA DE CUERDA (Q).
Ir (R).
Hablar; tomar la CLAVE DEL DIARIO (S).
Coloque la tecla DIARIO (T).
jugar-saltar; recibe PLAYBILL SCRAP.
Tome BROCHE; restaurar muñecas de anidación (U).
Tome el MARTILLO (V).
Utilice MARTILLO; tomar MONEDA 2/3 (W).
Habla (X).
Coge el TRÉBOL del CULTIVO JUEGO.
Coloque TRÉBOL (Y).
Solución (Z). Llévate la BALDOSA CON CÓDIGO.
Coloque PLAYBILL CAP x2; tomar el MAPA (A).
Coloque CÓDIGO AZULEJO. Ingrese el código y tome el ORB y 2/2 (B).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque CAMPANA; tomar SACACORCHOS (C).
Levántate y a la derecha.
Mueve las botellas y usa el SACACORCHOS; recibir AMONIACO (D).
Use AMONIACO (E).
Tome el EMBLEMA COMPÁS (F).
Coloque el EMBLEMA DE LA BRÚJULA; tomar BRÚJULA (G).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice la tecla ARLEQUÍN (H).
Ve (yo).
Coloca el mapa y la brújula.
Solución: KKLJLL.
Capítulo 3: Adivinación
Tome el EMBLEMA DE LA ESCUELA (M).
Coloque la BOLA y reorganice las bolas; recibe MONEDA 3/3. Coloque la MONEDA y tome el PARAGUAS (N).
Ofrecemos BOLETO; recibe BOLETO PERFORADO Vaya (O).
Utilice MÁS LIGERO (P).
Encuentra parejas.
Seleccionar ticket perforado (Q).
Habla (R).
Toma BARBELL y RUBBER DUCK (S).
Tome el VIDRIO (T).
Utilice PARAGUAS EMBLEMA (U).
Mueva el conejo (1) y use la varita (2) (V).
Mueve el globo (3), usa la varita y toma el PLÁTANO.
Coloca el PATO DE GOMA, usa la varita y toma el PATO asado.
Bajar.
Oferta PLÁTANO; reciba el MANGO DE LA JAULA (W).
Ir (X).
Abra las cortinas (Y).
Ofrecemos PATO ASADO. Tome la PALA (Z).
cerrar la jaula; Coloque el MANGO DE LA JAULA. Ir a).
Usa el AMULETO DE LA MUERTE.
Solución 1 (B).
Solución 2 (C).
Tome ARETES y REGLA (D).
Tome la PLUMA (E).
Restaurar ejecutor y colocar BARBELL; recibe la LLAVE CANNONBALL. Usa la tecla CANNOBALL y toma la GUN BALL 1/3 (F).
Coloque el BROCHE y la PLUMA; tomar la CABEZA (G).
Coloque el EMBLEMA DE CIERRE (H).
Mover casco; tomar PISTOLA 2/3 (I).
Coloque la cabeza y repare las cabezas (J).
Bajar.
Utilice la tecla PISTOLA y tome la PISTOLA 3/3 (K).
Coloque la pistola y utilice el encendedor (L).
Mueve la pelota a través del laberinto (M1-3).
Tome la BOLA DE ELEFANTE (N).
Bajar.
Coloque ELEFANTE y ELEFANTE. Mueve los cofres (O).
Utilice VIDRIO; recibir VASO CON AGUA.
Camina hacia adelante dos veces.
Abra la cremallera PENDIENTES (P).
Hablar; oferta VASO CON AGUA (Q).
Leer la palma (R).
Tome el reloj de arena (S).
Tome el EMBLEMA DEL OJO (S).
Bajar.
Coloque el EMBLEMA DEL OJO; tomar BOLA DE CRISTAL y MÁSCARA (T).
Ir (U).
Coloque la MÁSCARA; tomar la ESTRELLA (V).
Coloque BOLA DE CRISTAL; jugar SALTO (W).
Tomar PIN.
Camina hacia abajo dos veces.
Tome la AGUJA y el EMBLEMA DE PECHO del PIN.
Tome la AGUJA DE CRISTAL (X).
Caminar en línea recta.
Reparar el péndulo y colocar el CRISTAL; tomar el péndulo (Y).
Caminar en línea recta.
Oferta SHIP-TALK (Z).
Recibir el MAPA (A).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque la TARJETA y la REGLA (B).
Utilice la PALA; coloque el EMBLEMA DEL PECHO (C).
Selecciona AMULETO DE LA MUERTE.
Solución 1 (D).
Solución 2 (E).
Juega SALTO (F); recibir DIARIO.
Camina hacia adelante dos veces.
Juega SALTO (G).
Tomar CÓDIGO DE DÍA.
CÓDIGO DIARIO en DIARIO (H).
Coge GEM 1/2, LLAVE DE MANO y RECETA.
Baja tres veces.
Coloque ESTRELLA; tomar la PLACA (I).
Coloque la PLACA y la LLAVE DE MANO (J).
Ir (K).
Capítulo 4: Exorcismo
Hablar; tomar AZULEJO DE COLORES (L).
Tomar ESFERA 1/3 y ESPONJA (M).
Coloca BALDOSAS DE COLORES. Solución (N).
Ir (O).
Tome el RASPADOR, GEM 2/2 y TENAZAS (P).
Toma BAYAS y AGUA. (Q).
Utilice RASPADOR; tomar ESFERA 2/3 (R).
Bajar.
Coloque la gema (S).
Hay).
Tome el COLLAR ROTO (U).
Mueva la manta (V).
Tome la MÁSCARA DE PLUMAS (W).
Bajar.
Coloque COLLAR ROTO (X).
Juega SALTO (Y); recibir COLLAR.
Ir (Z).
Coloque COLLAR; tomar CLAVE CAMA (A).
Utilice CLAVE. Tome SPHERE 3/3, abra el diario y tome la LLAVE CRÁNEO y la FLOR DE INSTRUCCIONES (B).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.
Coloque ESFERA (C).
Dios).
En cada turno, encienda los ojos y tome la VELA 1-4/4 (E).
Tome CRUZ, gire dos veces (F).
Lugar CRUZ. Tome CRISTAL 1/4 y PALMA EMBLEMA (G).
girar (F); Coloque el EMBLEMA DE LA PALMA. Tome OJO DE PIEDRA y ESTACIONAMIENTO (H).
Girar dos veces (F); colocar OJO DE PIEDRA. Tome CORAZÓN DE PIEDRA y CABEZA DE PIEDRA (I).
girar (F); colocar CORAZON DE PIEDRA. Tome el ELIXIR SANADOR (J).
Coloque PERGAMINO; tomar la imagen RUNE (K).
Tome CABEZA DE SERPIENTE CON PINZAS (L); usar MÁSCARA DE PLUMAS.
Usa IMAGEN RUNICA; recibir ASH RUNA (M).
Tome la bolsa de semillas (N).
Bajar.
Toma las SEMILLAS MÁGICAS de la BOLSA DE SEMILLAS.
Coloque TARRO DE AGUA, INSTRUCCIONES DE COLORES y SEMILLAS MÁGICAS (O). La solución es aleatoria.
Toma las HIERBAS MÁGICAS.
Bajar.
OFRECER ELIXIR DE CURACIÓN; tomar HUELLAS DE RECUPERACIÓN (P).
Ve a la izquierda y a la derecha.
Coloque RECETA, BAYAS, RELOJ DE ARENA, AMULETO DE LA MUERTE, ZONAS DE RUNAS, HIERBAS MÁGICAS y HUELLAS DE RESTAURACIÓN (Q).
Mueva el vial (1), use el mortero (2), muela y agregue hierbas (3), use el mortero y agregue arena (4), ceniza (5) y lágrimas (6). Tome la solución (7) y el vial. Toma el amuleto.
Introduzca el código (R).
Juega SALTO (S); recibe la LLAVE DEL ATAÚD.
Tome el AMULETO DE LA MUERTE (T).
Bajar.
Utilice la PALA y coloque la CLAVE DEL PATRÓN; tome el TUBO RECIBIDO y ESPEJO COMPLETO INSTRUCCIONES (U).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.
Coloque el tubo doblado. Solución (V).
Ir (W).
Tome CABEZA DE PIEDRA 2/3 (X).
Tome el ESPEJO (Y).
Coge CABEZA DE SERPIENTE 2/2 (Z).
Tome la rueda (A).
Coloque MUÑECAS NIDO y ESCALAS; tomar CRISTAL 2/4 (B).
Camine hacia abajo tres veces y gire a la derecha.
Coloque ESPEJO INSTRUCCIONES MITAD, ESPEJO y lápiz labial. Gire (C).
Tome la maleta (D).
EMBLEMA DE CALAVERA EN CAJA; tomar PIEZA DE AMULETO y CABEZA DE PIEDRA 3/3.
PIEZA DE AMULETO EN AMULETO DE VIDA.
Camina hacia abajo, izquierda, derecha y derecha.
Coloque CABEZA DE PIEDRA; tomar DIARIO DE GRISWOLD (E).
TUERCA DE TORNILLO y PIEZA DE IMAGEN 1/2 del DIARIO DE GRISWOLD.
Coloque la RUEDA y la TUERCA DE TORNILLO (F).
Mueva la escalera (G).
Juega SALTO (H); obtener DIAGRAMA DE DESTRUCCIÓN DE AMULETO.
PARTE DE LA IMAGEN 2/2 DE UN DIAGRAMA DE DESTRUCCIÓN DE AMULETO.
Coloque la PIEZA DE LA IMAGEN; solución (I).
Vaya (J).
Coloque la cabeza de serpiente (K).
Rotación de secciones; tomar varita (L).
Un cristal de 3/4 y un palo roto de una varita.
Tome CRISTAL 4/4 con VARITA ROTA (M).
Coloque la GRÁFICA DE DESTRUCCIÓN DEL AMULETO, EL AMULETO DE LA MUERTE, EL AMULETO DE LA VIDA, LAS VELAS y CRISTAL (N).
Solución simple: rojo (arriba-derecha-arriba-derechax2), verde (izquierda-arriba), rojo (derecha-arriba), verde (izquierdax2), rojo (abajo-izquierda x2-arriba-izquierdax2-arribax2-izquierda), verde (abajo-izquierda), rojo (izquierda), verde (derechax5-arriba), rojo (izquierda-3-derecha-arriba).
Decisión difícil: rojo (arriba-derecha-arriba-derecha x2-arriba-abajo-izquierda x2-arriba), verde (izquierda x2-arriba), rojo (izquierdax2-arribax3-abajo-derecha), verde (derecha-abajox2-derecha) ), rojo (arribax2-derecha), verde (arribax2-derechax3-izquierdax2), rojo (abajo), verde (derechax3-arriba-derecha-arriba).
Felicitaciones, ha completado Dark Tales: Morella de Edgar Allan Poe.
Autor del artículo:
Yaroslav I. - fundador y editor -jefe del sitio Wise Geek, autor de los primeros artículos. En ellos se establecieron los principios básicos para el desarrollo del proyecto. Tiene una gran experiencia de juego. Han completado más de 200 juegos en una computadora personal, Sony PlayStation, Android y otros dispositivos. Actualmente, Yaroslav lidera el desarrollo del proyecto y selecciona temas para nuevos artículos. Más información sobre Yaroslav está disponible en este enlace.