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Dark Tales 15: Edgar Allan Poe’s Speaking with the Dead - Tutorial completo con pistas y acertijos

Cuentos oscuros 15: Edgar Allan Poe. Altavoz con los muertos. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Cerca de la Casa Leal
  3. Salón
  4. Taller
  5. La sala de espera
  6. Sótano


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dark Tales: Speaking to the Dead de Edgar Allan Poe.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Identifica la ubicación del HOP y el artículo de inventario recibido.
Esta guía mostrará soluciones a acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.
En este juego, a veces tendrás que seleccionar una nueva escena para activar diálogos, escenas o tareas antes de interactuar con la escena.

Capítulo 1: Cerca de la Casa Leal

Coge la 1ª PIEZA DE FOTO (A).
Habla (B).
Tome las llaves (C).

Tome CARTERA y ESTRELLA EMBLEMA; jugar a saltar; tomar 1/3 PLACAS METÁLICAS (D).
Selecciona CARTERA; seleccione (FI) - (JE) - (HF) - (GJ); tomar MEDICINA EMBLEMA y solución.
Tome EMBLEMA REDONDO (K); utilice las teclas (L).
Seleccione (M). Gira la llave; leer un periódico; tomar 2/3 PLACAS DE METAL; leer la letra (N).

Tome 1/2 adornos de venado; coloque el EMBLEMA REDONDO y el EMBLEMA DE ESTRELLA (O).
Solución (P).
jugar-saltar; gana 3/3 PLACAS DE METAL (Q).
Use PLACAS DE METAL; solución (R).
Izquierda.

Tome la tecla RELOJ (S).
Mantenga presionado (T).
Coge la 5ª PIEZA FOTOGRÁFICA (U).
Tome la CAJA MÉDICA (V).

EMBLEMA DE MEDICINA en MEDICINA.
Seleccione ADBGBCEGDBCG.
Seleccione 4x; tomar olor a sal (H).

Use sales aromáticas; tomar 1/3 ESFERAS PUERTA (I).
Tome 2/2 DECORACIONES DE CIERVO; use la TECLA DEL RELOJ; tomar 2/3 ESFERAS DE PUERTA (J).
Coloque decoraciones de ciervos; seleccione K-Lx2-Mx2; tomar 3/3 ESFERAS DE PUERTA (N).

Coloque ESFERAS DE PUERTA; solución (O).
Izquierda.

Habla (A).
Seleccione la ventana (B).
Hablar con).
Baja 2 veces.

jugar-saltar; gana EXTINTOR DE INCENDIOS (D).
Camine a la izquierda 2 veces.
Usar extintor (E).
Solución (FG) - (GH) - (HI) - (GJ) - (IK) - (LM).

Hablar; tomar 1/2 BUHO DE BRONCE (N).
Tome el EMBLEMA DE AVES (O).
Tome la vela encendida y 1/2 PÁJARO (P).
Tome DIARIO; jugar a saltar; ganar BÚHO ROTO (Q).

EMBLEMA DE PÁJARO en DIARIO; solución (R). Toma 3ª PIEZA FOTOGRÁFICA y 2/2 PÁJARO. leer diario.
Reparar el búho roto; toma 2/2 BÚHOS DE BRONCE (S).
Habla (T).
Coloque los BÚHOS DE BRONCE (U); jugar a saltar; gana 1/2 MANGO ADORNADO.

Coloque el PÁJARO. solución; tomar 2/2 MANGOS ADORNADOS (V).
Coloque manijas decorativas; puerta abierta (W).
Caminar en línea recta.

Habla (A).
Tome la gema (B).
Leer nota; colocar GEM; seleccione 1-6; tomar el EMBLEMA DE LA CORONA (C).
Seleccione, abra la puerta, retire la vela vieja y coloque la vela encendida (D).
jugar-saltar; ganar COLLAR.

jugar-saltar; gana GEMAS (E).
Gemas en el collar.
Coloque COLLAR; tomar el EMBLEMA DEL CORAZÓN (F).
Coloque el EMBLEMA DE LA CORONA y el EMBLEMA DEL CORAZÓN (G).
Caminar en línea recta.

Capítulo 2: Salón

Tome la llave de utilidad (H).
Seleccione (yo); jugar a saltar; tomar ESCALERA ROTA.
Seleccione (J).
Tome CINTA ELÉCTRICA; utilice la tecla UTILIDAD. jugar-saltar; gana 1/2 EMBLEMA DE VIENA (K).

Utilice CINTA ELÉCTRICA 4x; seleccione cables 2x; tomar 2/2 EMBLEMAS DE CUERVO (L).
Coloque EMBLEMAS RAVEN (M).
Este minijuego se genera aleatoriamente; Su solución puede ser diferente (N).

Hablar; tomar el martillo (A).
Utilice MARTILLO; jugar a saltar; ganar CLAVOS (B).
CLAVOS en ESCALERA ROTA; use MARTILLO 6x; toma la ESCALERA.
Coloque ESCALERA; seleccione el pestillo (C).
Caminar en línea recta.

Seleccionar escena 2x.
Este minijuego se genera aleatoriamente.
Encuentra la tarjeta verde y selecciona golpear al oponente 3 veces (D).
Elegir una tarjeta roja permite que el oponente te golpee (E).

Hablar (@).
Tome 1/2 CADA AZULEJO (F).
Tome 2/2 AZULEJO DE ÁGUILA (G).
Leer nota; tomar 1/2 LIBROS (H).

Tome MANGO; colocar fichas de águila; desliza hacia arriba (I).
Tome 2/2 LIBROS (J).
Colocar AZULEJO DE LIBROS; solución (K). Leer un libro; aceptar instrucciones.
Seleccione (L).

Restaurar elementos (M).

Tome la LLAVE DE ENGRANAJE y 1/2 EMBLEMA DE LEÓN (A).
Utilice MANGO; tomar la PIEZA CLAVE y AMONIACO (B).
Tome 2/2 EMBLEMAS DE LEÓN (C).

Coloque EMBLEMAS DE LEÓN; arrastre hacia arriba; tomar 6ª PIEZA DE FOTO, RELOJ ROTO y 1/2 CRUZ METÁLICA (D).
Abra el reloj quebrado; jugar a saltar; ganar engranajes.

ENGRANAJES EN SEIS LLAVE; equipo de pila y llave de equipo; tomar el BLOQUEO LIBRO (E).
Utilice CERRAR LIBROS; tome la SOLUCIÓN DE BLOQUEO DE ENGRANAJES (F).
Bajar.

Coloque la SOLUCIÓN DE BLOQUEO DE ENGRANAJES; seleccione HGH-Gx2.
Tomar 2/2 CRUCES METÁLICAS (I).
Bajar.
jugar-saltar; ganar CUCHILLO (J).
Regresa al laboratorio.

Coloque CRUCES DE METAL; seleccione 1-8; utilice amonio (K).
Tome la llave desmontada (L).
PIEZA CLAVE en LLAVE DESMONTADA; toma la LLAVE DEL TALLER.
Baja 2 veces.
Utilice la CLAVE DE TALLER; caminar hacia adelante (M).

Capítulo 3: Taller

Tome ACEITE (N).
Utilice CUCHILLO; jugar a saltar; gana 1/3 EMPRENDIMIENTO (O).
Tome el fragmento de página (P).
Voltear foto; tomar la FICHA DE RAYO (Q).

Retire la pantalla de la lámpara; tomar la CAJA DE HERRAMIENTAS y más ligero (A).
Coloca FICHA DE FERROCARRIL; tomar 2/3 EMPRESAS (B).
Tome 3/3 EMPRESAS (C).
Ve al laboratorio.

Coloque el FRAGMENTO DE PÁGINA; tomar INSTRUCCIONES (D).
Coloque FUSIBLES (E).
Solución (F).

Tome la llave de la sala de calderas (G).
Ir al taller.
Utilice la LLAVE DE LA SALA DE CALDERAS (H).
Izquierda.

Tome 1/3 PARTES FICHAS (I).
Toma 1/3 CAJA DE FICHAS DE GEL y 1/4 DE ELEMENTOS QUÍMICOS (J).
Tome el ENCENDEDOR VACÍO (K).

Utilice CUCHILLO; seleccionar pares (L).
Tome 2/3 PARTES FICHAS (M).
Tome 3/3 PIEZAS DE HIERRO de ENCENDEDOR VACÍO; use MÁS LIGERO; tomar MÁS LIGERO.
Tome 1/2 MITAD dentada; coloque las PIEZAS (N).

Solución (O).
Ve a la derecha.

Utilice MÁS LIGERO (AB).
Mueva las almohadas y la manta; leer notas; tomar 1/2 FICHAS DE ANIMALES y 1/2 LATCH LATCH (C).
Toma 2/2 FICHAS DE ANIMALES (D).
Tome 2/2 mitades irregulares (E).

Tome 2/3 CAJAS DE FICHAS DE HIERRO; lugar GLÁNDULAS ANIMALES; solución (F).
Tome la CAJA PRECIOSA y 2/2 PESTILLOS DE PUERTA (G).
Coloque CESTILLOS CESTILLOS; diapositiva 1-2; seleccione (JKMKMU) - (IHIKMKT).
(NSQS-KX2-QON-IX2-O.V.) - (ONOS-KX2-Qx2-3); tomar VÁLVULA.
Bajar.

Coge la 4ª PIEZA DE FOTO (A).
Bajar.
Utilice MITADES dentadas; tomar el ANKH (B).
Restaurar la imagen del libro; lugar del ANKh; tomar la llave de herramienta (C).
jugar-saltar; ganar 3/3 CAJAS DE HIERRO (D).

Abra el joyero; agregue las CAJAS DE HIERRO y seleccione.
Solución (E); gana 1/2 FOTOS.
LLAVE DE CAJA DE HERRAMIENTAS en CAJA DE HERRAMIENTAS; seleccionar pares (FG).
Tome la LLAVE AJUSTABLE (@).
Ve a la izquierda.

Seleccione; use ACEITE y LLAVE AJUSTABLE; coloque la VÁLVULA (H).
Izquierda.
Tome la vela (I).
Use VELAS y ENCENDEDORES; cerrar y girar la linterna; tomar 2/2 AZULEJOS DE IMAGEN (J).
Tome la CLAVE DE EFECTIVO (@).

Toma LÁPIZ; colocar AZULEJO DE IMAGEN; solución (K).
Tome 2/4 ELEMENTOS QUÍMICOS (L).
Utilice LÁPIZ (M); jugar a saltar; tomar CLUE CACHE.
Utilice la CLAVE DE CACHE; leer un periódico; tomar 1/3 FOTOS y PERIÓDICO (N).
Bajar.

Coloque CAJA CUÑA; seleccione 1-3; tomar LIBRO DIARIO y LLAVE PECHO (O).
Ve a la derecha.
Utilice la tecla PECHO (P).
jugar-saltar; ganar; FOTO (Q).
Hablar; tomar 2/3 FOTO (R).
Baja a la izquierda.

Lugar LIBRO DIARIO (A).
Arrastre la ficha a lo largo de la ruta (B).
Tome PEGAMENTO (C).
Utilice PERIÓDICO (D) y LÁPIZ (E); tome la CLAVE DE ESPERA. Utilice la tecla ESPERA (E); puerta abierta
Ve a la derecha.

Capítulo 4: La sala de espera

Hablar 2 veces (F).
Mueva la almohada, lea el periódico; tome 3/4 ELEMENTOS QUÍMICOS (G).
Tome la tecla RELOJ (H).

Tomar 4/4 ELEMENTOS QUÍMICOS; use la TECLA DEL RELOJ; tomar PEGAMENTO QUÍMICO (I).
Coloque ELEMENTOS QUÍMICOS y PEGAMENTO QUÍMICO; solución (J).
Caminar en línea recta.

Hablar; tomar FOTO DE CASA (K).
Tome la pala de jardinería (L).
Hablar; tomar ficha de reloj (K).
Elija 1-5; tomar 1/3 PIEDRAS VERDES (M).
Seleccione; jugar a saltar; gana 3/3 FOTO (N).

FRAGMENTO DE FOTO en FRAGMENTO DE FOTO; restaurar foto (O); usa PEGAMENTO; tomar CÓDIGO SEGURO.
Bajar.
panorámica hacia abajo; use AZULEJOS DE RELOJ; tomar el sombrero de copa (P).
Bajar.

Utilice CÓDIGO SEGURO; gire el dial a 0-4-3-7; tomar la manija de la tapa (Q).
Ve a la derecha.
Coloque el MANGO DE AGARRE; tomar 2/3 PIEDRAS VERDES (R).
Caminar en línea recta.
Coloque el SOMBRERO DE COPA; tomar BALDOSA DE PIEDRA y MAPA DE LA CIUDAD (S).

FOTO DE LA CASA en el MAPA DE LA CIUDAD; encontrar diferencias; tomar DIRECCIONES DE LA CASA (T).
Utilice DIRECCIONES DE LA CASA (U).

Solución (V).

Tome el gancho (A).
Tome CINTA y 1/4 de RELOJ (B).
Coloque BALDOSA DE PIEDRA; tomar el RELOJ RELOJ (C).
GANCHO en CINTA; gana CINTA CON GANCHO.

Elige una canasta y juega HOP; gana 1/3 MECANISMOS DE PUERTA (@).
Leer nota; tomar 2/4 RELOJ RELOJ (D).
Usar CINTA CON GANCHO; ganar 3/4 RELOJ RELOJ (E).
Tome 4/4 RELOJ RELOJ (F).

Utilice MANIVELA DE RELOJ; toma 3/3 GEMAS VERDES (G).
Coloque BOTONES DE RELOJ; seleccione 1-4; tomar 2/3 PUERTA (H).
Bajar.
Usa PALA DE JARDÍN y PIEDRAS VERDES; tomar 3/3 MECANISMOS DE PUERTA (I).
Caminar en línea recta.
Coloque y seleccione ENGRANAJES DE PUERTA (J).
Caminar en línea recta.

Tome la VÁLVULA (K).
Tome 1/2 RELOJ TORTUGA (L).
Tome 1/2 APUESTA (M).
Tome 1/3 BOMBILLAS (N).

Utilice VÁLVULA; tome 2/3 BOMBILLAS, 2/2 SOPORTES (O).
Tome SOLUCIÓN PUERTA (P).
Lugar BANCOS; seleccione 1-3; toma 3/3 LUCES (Q).
Coloque BOMBILLAS; seleccione (R).

Solución (S).
Caminar en línea recta.

Tome la LLAVE DE LA CORTINA, LA LLAVE DEL CAJÓN y LA LLAVE DEL COFRE (A).
Tome el ALAMBRE de KORSKRU.
Tome 1/2 BALDOSA DE MADERA (B).
Usa la LLAVE DEL CAJÓN; tomar 2/2 RELOJ TORTUGA, BASE DE FLORERO y TIJERAS (C).
Caminar en línea recta.

Capítulo 5: Sótano

Hablar; tomar CÓDIGO SECRETO (D).
Tome 2/2 BALDOSA DE MADERA; usa la LLAVE DEL COFRE; seleccione 1-5 (E).
Pecho abierto; toma la 2ª PIEZA DE FOTO y ARPÓN ROTO (F).

Tome 1/3 PARTES DE LA MÁQUINA; seleccione (G).
Usa CÓDIGO SECRETO; seleccione 1-4; tome el CÓDIGO INCORRECTO (H).
Elige parejas; tomar la PIEZA DE ARPÓN y VINAGRE (I).
Bajar.

Coloque BALDOSAS DE MADERA; solución (J).
Tome 2/3 PARTES DE LA MÁQUINA y FLECHA DEL ARPÓN (K).
FLECHA DEL ARPÓN y PARTE DEL ARPÓN en ARPÓN ROTO; toma el ARPÓN.
Bajar.

Utilice TIJERAS (L); jugar a saltar; gana PARTES DE JARRON.
PIEZAS DE JARRON y PEGAMENTO en BASE DE JARRON; solución (M); tomar florero.
Coloque el jarrón; tomar la PRECIOSA TORTUGA (N).
GEMAS en RELOJ; abra y tome 3/3 PARTES DE LA MÁQUINA.
Caminar en línea recta.

Coloque PIEZAS DE FOTOS, CÓDIGO INCORRECTO y PIEZAS DE LA MÁQUINA; seleccione (O).
Juega HOP para los símbolos; conecte los símbolos como se muestra (PS); gana el CÓDIGO CORRECTO.
Caminar en línea recta.

Coloque el CÓDIGO CORRECTO; seleccione 1-4 (A).
Tome la pistola (B).
Caminar en línea recta.

Tome la LUZ DEL DISCO (C).
Utilice el arpón (D).

Este minijuego se genera aleatoriamente; use (E) como guía para encontrar las tablas (F).

Tableros de reparación (G).
Tome el mango de tornillo (H).
MANGO DE UN CÍRCULO GRANDE.
Bajar.

Toma una regla; use VINAGRE (I); jugar a saltar; ganar DESPLAZAMIENTO.
Leer DESPLAZAR; toma BUENA LLAVE.
Utilice SACACORCHOS; tome 1/2 PIEZAS DE BLOQUEO DE FLOR (J).
Caminar en línea recta.

Utilice la REGLA 4x (L); jugar a saltar; ganar equipo.

Coloque el ALAMBRE; intercambiar lugares (M).
Restaurar la caja de cambios; tomar el EMBLEMA DEL CINTURÓN (N).

Mover cajas (OP) - (QP) - (RP).
Tome la linterna rota (S).
Lugar BUEN CLUB; seleccione ladrillo 2x; leer un libro; tomar 2/2 PARTES DE BLOQUEO DE FLOR y SETAS BRILLANTES (T).

Coloque las PARTES DE LA FLOR; restaurar imagen (A); tomar VÁLVULA.
Coloque la VÁLVULA; seleccione BGCFHIDE.
Caminar en línea recta.

Hablar; usar PISTOLA (J).
Tomar 1/3 PARTES MURAL; use el EMBLEMA DE LA CINTA; tomar el MONÓCULO (K).
Desmontar el monóculo; LENTE de cuento de hadas.
Tome el PECHO CRÁNEO (L).
Tome 1/2 FICHAS DE ANIMALES (M).

panel abierto; tomar la FICHA DE CRÁNEO (N).
CRÁNEO DE HIERRO sobre PECHO DE CRÁNEO; seleccione 1-3 (O); tomar TENAZAS y 2/2 ANIMALES.
Utilice PINZAS; gana 2/3 PIEZAS DE MURALES; tomar el ANILLO DE BUCLE (P).
Use ANILLO DE SELLO; tome 3/3 PARTÍCULAS (Q).
Bajar.

Coloque PIEZAS PRIVADAS; solución (A).
Tome GUANTES DE GOMA (B).
Coloque FICHAS DE ANIMALES; decisión(es).
Tome la CINTA AISLANTE (D).
Abrir LINTERNA ROTA; use PINZAS, LINTERNA, LENTE y HONGO BRILLANTE. Cierre la puerta; toma la LINTERNA.
Caminar en línea recta.

Use LINTERNA, CINTA AISLANTE y GUANTES DE GOMA (E).
Solución (F).
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