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Dark Tales 6: Edgar Allan Poe’s The Fall of the House of Usher - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Historias oscuras 6. Edgar Allan Poe. Caída de la Casa de Usher. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Inicio
  3. Arriba
  4. Ciudad
  5. Cementerio
  6. La casa del árbol
  7. Mazmorras

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dark Tales: Edgar Allen Poe’s The Fall of the House of Usher.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla identificarán cada ubicación.
Los acertijos de objetos ocultos se denominan HOP en esta guía. Los elementos resaltados en rojo están ocultos o requieren una acción adicional. Los elementos interactivos en los HOP están codificados por colores.
Los minijuegos y los saltos a veces son aleatorios; Su solución puede diferir.

Capítulo 1: Inicio

Tienes la opción de un tutorial.
Hable con el Dr. Morris; tomar archivo (A).
Habla con Dupin; tomar el DIARIO (B).

Abre el diario y toma la FOTO (C).
El DIARIO ahora se encuentra en la barra de menú (D).
Coloque la foto en el escenario (E).

Tome la RAMA (F).
Utilice la RAMA para tomar la figurilla de cuervo (G).
Coloque la ESTATUILLA DE CUERVO en la puerta; seleccionar pares coincidentes (codificados por colores).
Pase adelante.

Tome la FOTO (H).
Coloque la COLA en el perro (I).
Tome la llave de bobinado (J).
Pase adelante.

Habla con Estel (M).
Utilice la FOTO en el árbol (N).
Haga clic en la mesa (O).

Juega el HOP para recibir el CUCHILLO (P).
Ve a la derecha.

Habla con Roderick; tomar el DESPLAZAMIENTO (Q).
Tome el RUIDO (R).
Bajar.

Tome el SÍMBOLO DE CARACTERÍSTICA (S).
Utilice la llave en el cajón (T).
Tome la figura de niña y seleccione la botella (U).

Coloque el SÍMBOLO DE FUNCIÓN en la botella (V).
Coloque el DESPLAZAMIENTO en la botella (W).
Haga clic en los símbolos en orden (1-3).
REBORN ONE estará en tu barra de menú (X).
Bajar.

Utilice el SOSTENIDO en el perro (A).
Tome la pieza del rompecabezas (B).
Pase adelante.

Utilice el SOSTENIDO en el árbol (C).
Usa el RUIDO en los cuervos; tomar 1/3 PLUMA (D).
Ve a la derecha.

Habla con Roderick; tomar CLAVE DIARIO de Madeleine (E).
Utilice el SOSTENIDO en la flor; utilice el cuchillo para tomar las semillas de girasol (F).
Lea la nota; tomar la FOTO y BROCHE (G).
Haga clic en el mini-juego de la estatua (H).

Coloque la PIEZA DEL ROMPECABEZAS en el dispositivo.
Usa los botones rojos para rotar las piezas al lugar correcto.
Presione Jx2, Lx2, Nx2 y Px2 para una solución aleatoria.
Presione Px1, Ox1, Nx1, Mx1, Lx1, Kx1, Lx1, Kx3, Lx1, Kx1, Lx1, Kx2, Px3, Ox1, Nx1, Ox3, Nx1, Mx1, Nx3, Mx1 y Nx3 para una solución dura.
Coge la LLAVE DE LA HABITACIÓN DE ESTELLE.
Baja y sube las escaleras.

Capítulo 2: Arriba

Usa el CUCHILLO en el tapiz; tomar la sierra (A).
Utilice la llave de la habitación de ESTELLA en la cerradura (B).
Lea la nota y tome el PEN (C).
Entra en la habitación de Estelle.

Baje la jaula (E).
Abra la jaula y utilice el SEPARADO en el ratón (F).
Dale las SEMILLAS DE GIRASOL al ratón; tomar el RATÓN y SÍMBOLO 1/2 ESCARABAJO DE ORO (G).

Utilice el broche en el ojo de la cerradura (H).
Tome PEGAMENTO y LLAVE (I).
Utilice el MANGO en el marco (J).
Bajar.

Cambia las cabezas para que coincidan con la clave (K).
Tome la manija del cabrestante (L).
Entra en la habitación de Estelle.

Use la MANIJA DEL CABRESTANTE en el poste; gire la manija (M).
Haga clic en la cama (N).

Juega el HOP para recibir la PLUMA 2/3 (O).
Camine hacia abajo dos veces y gire a la derecha.

Utilice la LLAVE en el perno (P).
Tome 2/2 SÍMBOLO DE ESCARABAJO DE ORO (Q).
Vuelve a la habitación de Estelle.

Coloque los 2 SÍMBOLOS ESCARABAJO DE ORO en la puerta (R).
Abra el libro, mire la foto y tome la LLAVE DEL LIBRO (S).
Camina hacia abajo dos veces.

Pase la página del libro y utilice la llave del libro en la cerradura (T).
Tome la llave de la habitación de MADELINE (U).
Haga clic en la tabla (V).

Juega el HOP para recibir las GALLETAS (W).
Sube las escaleras.

Utilice la llave de la habitación MADELINE en la cerradura (A).
Entra en la habitación de Madeleine (B).

Coloque la FOTO en el escenario (C).
Mira el dibujo; coloque la ESTATUILLA DE SERVICIO en la pestaña (D).
Leer el diario; tomar el mango del DRAGÓN y la PALOMA (E).
Haga clic en el laberinto (F).

Coloque el RATÓN y el HÍGADO en el laberinto.
Para el nivel 1, elige los cuadrados A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, F, E, D, K, L, M y N.
Esta solución funciona para ambas dificultades.

Para el segundo nivel, seleccione los cuadrados A, B, C, D, E, F, G, H, G, F, E, D, C, B, I, J, K, J, I, L, M y norte.
Esta solución funciona para ambas dificultades.

Para el tercer nivel, seleccione los cuadrados A, B, C, D, E, B, E, D, C, F, G, F, C, D, E, H, I, J, K, L, M, N , O, P, Q, R, S, T, U y V.
Esta solución funciona para ambas dificultades.
Ganas un ratón entrenado.
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el ratón entrenado en el agujero (A).
Tome la NOCHE (B).
Sube las escaleras.

Coloque el DRAGÓN y la NOCHE en el pecho (C).
Tome 3/3 PLUMA (D).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Usa el PEGAMENTO en la flecha y luego los 3 PIMIENTOS; tomar la FLECHA (E).
Camina hacia abajo 3 veces.
Coloque el mango de la PALOMA en la caja (F).
Tire del paquete hacia adelante, use el CUCHILLO en las cuerdas y tome la PAJA (G).
Ve a la habitación de Estelle.

Coloque la pajita en el eje (A).
Recoge el palo y utilízalo en el eje; tomar el arma (B).
Bajar.

Utilice la flecha para hacer el ARCO (C).
Utilice el ratón entrenado para tomar el 1/2 FRAGMENTO REPÚBLICA (D).
Bajar.

Coloque el ARCO y la FLECHA en el árbol (E).
Apunta y selecciona el medallón de Madeleine (F).
Ve a la habitación de Madeline.

Utilice el medallón de Madeleine en el pecho (G).
Tome la FOTO (H).
Mueva los otros elementos, seleccione el libro, abra el cristal y coloque la LLAVE DEL DIARIO de Madeline en la ranura (I).
Cierra la tapa y abre el libro; tomar el LIMPIADOR (J).
Camina hacia abajo 4 veces.

Tome 2/2 FRAGMENTO DE BAJO RELIEVE (M).
Coloque la FOTO en el escenario (N).
Utilice el CUCHILLO 4 veces para cortar las vides (O).
Pase adelante.

Coloque los 2 FRAGMENTOS DE LA REPÚBLICA en el pilar (P).
Gire las piezas para restaurar el bajorrelieve (Q).
Retire la cadena (R).
Tome el JAR (S).
Camina hacia adelante y hacia la derecha.

Utilice el limpiador en el agua (T).
Utilice la JAR en el agua para obtener una JARRA DE AGUA (U).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice la JARRA DE AGUA en el fuego (M).
Tome CARBÓN y PESO DEL RELOJ (N).
Utilice la sierra en el tronco, luego mueva la pieza (O).
Ve a la derecha.

Capítulo 3: Ciudad

Abra la caja y use el CARBÓN en la válvula (P).
Tenga en cuenta la calle (Q).
Haga clic en la fuente (R).

Utilice el SOSTENIDO en el pescado (S).
Tome 1/3 MONEDA DE PIEDRA (T).
Utilice el SOSTENIDO en la flor (U).
Tome el ALA DE JUGUETE (V).
Camina hacia adelante por la calle.

Tome la bolsa de arena (A).
Coloque el ratón entrenado en la rueda; tomar el FRAGMENTO 1/2 CUADRO y leer el cartel (B).
Tome la FOTO (C).
Usa el CUCHILLO en el panel y toma el BOTÓN 1/2 (D).

Coloque la foto en el escenario (E).
Utilice el RETENIDO en la estatua (F).
Tome 2/2 FRAGMENTO DE MARCO (G).
Introduzca la tienda del relojero a la derecha (H).

Coloque el PESO en el gancho (I).
Tome la FIGURA MIME (J).
Utilice el cuchillo en el globo (K).
Quítate la capa y habla con el fantasma (L).
Tenga en cuenta el mini-juego con el avión de juguete sobre la mesa (M).

Tome la trementina (N).
Bajar.
Use la trementina en el frasco; tomar la PINTURA (O).
Bajar.
Coloque la figura MIME en el gancho (P).

Utilice los artículos en las siguientes ubicaciones: HACHA (A), LANZA (B) y PICK (C).
Haga clic en el sol (D).

Utilice los artículos en las siguientes ubicaciones: RUEDA (E), VENTANA (F) y LÁMPARA (G).
Haga clic en la luna (H).

Usa los artículos en las siguientes ubicaciones: TELA (I), BANDERA (J) y CUBO (K).
Haga clic en el sol (L).
Tome el CANGREJO MECÁNICO (M).
Vuelve a la tienda del relojero.

Coloque el CANGREJO MECÁNICO en la caja (N).
Lea el libro, tome el BOTÓN 2/2 y tome el PESO (O).
Baja 3 veces y entra en la casa.

Coloque los 2 FRAGMENTOS DEL MARCO en el marco (P).
Toma 1/3 SÍMBOLO y 2/3 MONEDA DE PIEDRA (Q).
Coloque la PELL CON ARENA a la izquierda y el PESO en la escala (R).
Haga clic en la bolsa 3 veces, luego tome la ARENA MEDIDA (S).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Coloque los 2 BOTONES en el dispositivo (A).
Gire los botones para que coincida con el código (B).
Abre el reloj de arena y llénalo con la ARENA MEDIDA; cerrar y tomar el reloj de arena (C).
Vuelve a la tienda del relojero.

Dar el reloj de arena al fantasma (D).
Tome el destornillador (E).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice el destornillador para tomar la HÉLICE (F).
Vuelve a la tienda del relojero y selecciona el minijuego del avión de juguete.

Coloque la PINTURA, el ALA DE LA TIRA DE JUGUETE y la HÉLICE sobre la mesa.
Montar el avión y utilizar el pincel para pintar para que coincida con la imagen (G).
Tome AVIÓN DE JUGUETE.
Tenga en cuenta que el minijuego del barco de juguete ahora está en su lugar.
Salga del primer plano y baje dos veces.

Utilice el TABLÓN DE JUGUETE en el cartel para obtener una MONEDA DE PIEDRA 3/3 (H).
Pase adelante.
Dar las tres MONEDAS DE PIEDRA al portero (I).
Camine hacia el cementerio.

Capítulo 4: Cementerio

Tome el fragmento de serpiente (J).
Utilice el RETENIDO en la estatua (K).
Tome la FOTO (L).

Utilice el cuchillo para tomar la RAMA LARGA (M).
Tome el medallón pajarera (N).
Ve a la tienda del relojero.

Coloque el MEDALLÓN PÚRPURA en el conejo (O).
Tome la ZANAHORIA DE PIEDRA (P).
Camina hacia abajo dos veces y selecciona el puesto de muñecas.

Coloque los elementos en las siguientes ubicaciones: FRUTA (A), PUERTA (B), ANCLA (C), TECHO (D), MURCIÉLAGO (E), PÁJAROS (F), ABRIGO (G), FLOR y FLORES (H), MUELLE (I), CERCA (J) y GATO (K).

Tome la JERINGA (L).
Pase adelante.
Coloque la JERINGA en la puerta (M) y vaya a la izquierda.

Utilice la FOTO en la escena (N).
Tome el mapa perforado (O).
Tome la FOTO (P).
Pase adelante.

Tome MÁSCARA ROJA y CUENCO (Q).
Utilice la TARJETA PERFORADA en la tableta (R).
Tenga en cuenta la mesa de laboratorio (S).
Camina hacia abajo dos veces y luego avanza.

Cuelgue la ZANAHORIA DE PIEDRA en la cuerda (T).
Tome el 1er COCHE DE JUGUETE (U).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque el fragmento de serpiente y el cuenco en el mango (V).
Tome el OSO PEQUEÑO (W).
Camina hacia adelante y hacia la izquierda.

Gire los diales para que coincida con el código (A).
Coloque el OSO PEQUEÑO al lado del huevo (B).
Tome el rollo, vasos y CADUCE (C).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el caduceo en la puerta (D).
Introduzca la farmacia (E).

Utilice la FOTO en la escena (F).
Tome la ARAÑA MECÁNICA (G).
Tome el COLGANTE CRÁNEO (H).
Regreso a la bodega.

Coloque la ARAÑA MECÁNICA en la caja, luego haga clic en la araña (J).
Mira y repite la secuencia que hacen las piernas; Hay 3 secuencias aleatorias para completar.
Nuestras secuencias fueron (L, P, R), (P, R, L, N) y (P, R, M, L, K, N).
Retire la capa superior de elementos; tome el ANILLO DEL FARMACÉUTICO, EL PATÍN y LA FICHA (S).
Regreso a la Farmacia.

Utilice el ANILLO FARMACÉUTICO en la puerta derecha; tomar ACEITE ACEITE (A).
Regreso a la bodega.
Utilice el ACEITE DEL MAESTRO en la cartera (B).
Tome el MARTILLO REFLECTANTE y PINZAS DE MEDICINA (C).
Bajar.

Coloque el CRÁNEO COLGANTE en la puerta (D).
Mueva los brazos y las piernas hasta las muescas (E).
Utilice las pinzas médicas para tomar el hueso (F).
Usa el martillo de reflejos en la botella; tomar CUERPO DE JUGUETE (G).
Camina hacia abajo y adelante.

Coloque el hueso en el molino y gire las cuchillas (H).
Tomar HARINA DE HUESOS (I).
Regreso a la Farmacia.
Utilice las pinzas en la cerradura; tomar el CANDELABRO (J).
Bajar.

Lea la nota y abra el panel; coloque los vasos, fichas, patines y candelabros en el agujero (K).
Camine a la izquierda hacia Tailor (L).

Abra la muñeca y tomar la vela quemada (M).
Usa el SOSTENIDO en el pez; tomar el PEZ GOURAMI (N).
Mueva los escombros de la puerta y tome el ANILLO SÍMBOLO (O).
Pase adelante.

Colgar la ropa; tomar CINCEL y PAÑO BLANCO (P).
Usa RETENIDO en Pelican; dale el PEZ GURUMI (Q).
Abra la caja y tome el TARRO DE RESINA (R).

Recoge todas las piezas; tomar trapos (S).
Haga clic en la tabla (T).

Juega el HOP para recibir la CESTA (U).
Bajar.

Tome 1/2 LIRIO (A).
Coloque la lata de alquitrán (B), el cincel (C) y los trapos en la mesa (D).
Utilice el cincel en el árbol (E).
Usa la resina en el árbol, luego los trapos y las plumas; tome la MÁSCARA y la FOTO en la parte inferior (F).
Bajar.

Ponga la máscara en la cerradura (G).
Introduzca el museo (H).

Utilice la FOTO en la escena (I).
Toma FOTO y MUÑECA MATRIOSHKA (J).
Abra la cámara y tomar el 2/2 LILYS (K).
Cuelgue el paño blanco en la pared (L).
Regreso a la Farmacia.

Utilice el ANILLO SÍMBOLO en la puerta izquierda (M).
Tome la TIZA (N).
Retire la tapa de la jarra (O).
Recoge 3 conjuntos de granos (rojo), tomar el TARRO DE SAL (P).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Abra la parte inferior de la muñeca; coloque la MUÑECA MATRIOSHKA en el interior (Q).
Tome PARTIDOS (R).
Pase adelante.

Tenga en cuenta la mesa de costura (S).
Coloque los 2 LILYS en la caja y ábrala (T).
Toma DIAPOSITIVAS CON IMÁGENES y 2 TRABAJOS A MÁQUINA (U).
Haga clic en la tabla (V).

Juega el HOP para recibir la AGUJA (W).
Camine hacia abajo dos veces y entre al Museo.

Utilice la vela encendida y los partidos en el proyector (A).
Coloque las diapositivas de imágenes en el marco y empújelas hacia adentro (B).
Tome la vela de juguete (C).
Ve al relojero y selecciona el minijuego en la mesa.

Coloque JUGUETE 1 MÁSTIL, COCHE DE JUGUETE, JUGUETE 2 MÁSTIL y VELA DE JUGUETE sobre la mesa.
Restaura el barco (D) usando las piezas y las pinturas para que coincidan con la imagen (E).
Tome el BARCO DE JUGUETE.
Camina hacia abajo y adelante.

Coloque la CESTA debajo del arbusto; recoger las bayas y tomar la canasta para obtener las bayas especiadas (F).
Bajar.
Coloque el BARCO DE JUGUETE en la cerradura (G).
Pasa por la puerta.

Utilice la FOTO en la escena (H).
Tome PIEZA DE ROMPECABEZAS y FOTO (I).
Encienda la bomba de aire (J).
Haga clic en el barco (K).

Utilice el cuchillo para quitar la lona (L).
Juega el HOP para recibir el GANCHO (M).

Tome el VALERO GRIEGO y la ESTATUA DE GEISHA (A).
Coloque el embudo en la botella (B).
Vierta el vaso en la botella para obtener el VIDRIO (C).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Use el GANCHO en la cadena; tomar el GANCHO CON CADENA (E).
Tome el TAMBOR (F).
Camina hacia abajo y ve a la izquierda a través de la puerta.

Utilice el TAMBOR para tomar el KIMBAL (G).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.
Usa el KIMBAL en el mono; tomar el ENGRANAJE y PÉNDULO (H).
Regreso al muelle.

Coloque el GANCHO CON CADENA en el brazo del cabrestante (I).
Usa el ENGRANAJE en el cabrestante; haga clic en el cabrestante (J).
Utilice el SOSTENIDO en el pony (K).
Regreso a la Farmacia.

Coloque el VIDRIO debajo de la espita (L).
Coloque las BAYAS DE ESPECIAS sobre la mesa; seleccione las bayas 3x (M).
Haga clic en el dispositivo para exprimir las bayas (N).
Tome el JUGO DE BERRY PICK (O).
Camina hacia abajo y entra en el museo.

Haga clic en el pestillo izquierdo (P).
Usa la PIEZA DEL ROMPECABEZAS en el retrato; arrastre las rayas horizontal y verticalmente para restaurar el retrato (Q).
Tome el FIDLESTICK (R).

Coloque la ESTATUILLA DE GEISHA en el mango (S).
Tome la talla de plata (T).
Un viaje al cementerio.

Usa el FIDLESTICK y luego el revivido en la estatua (U).
Abre el medallón; toma la PARTE DEL ROMPECABEZAS y el medallón en forma de corazón (V).
Regreso al museo.

Haga clic en el mango derecho (A).
Utilice la PIEZA DEL ROMPECABEZAS en la pintura; intercambiar las piezas para restaurar la pintura (B).
Coloque el medallón en forma de corazón en la caja y tome el PEINE (C).
Regreso al muelle.

Utilice la Cresta para tomar el GATO NEGRO (D).
Haga clic en el barco (E).

Juega el HOP para recibir la BUENA ESTATUILLA (F).
Regreso al museo.

Coloque la MÁSCARA ROJA (G), el GATO NEGRO (H), el PÉNDULO (I) y la ESTATUILLA BUENA (J) en el marco.
Tome la pluma de Po (K).
Un viaje al cementerio.

Coloque la PLUMA PO en la estatua (L).
Tome la PIEL (M).
Camine hacia abajo dos veces, gire a la izquierda y siga adelante.

Coloque la tiza y el cuero sobre la mesa (N).
Coloque el dibujo en la piel y luego use la tiza en el dibujo (O).
Utilice las tijeras en la piel; tomar el INTERRUPTOR (P).
Camina hacia abajo y selecciona la máquina de coser.

Coloque la AGUJA, el HILO DE PLATA y el INTERRUPTOR en la máquina.
Solución: A, Bx2, A, Bx2, A, Bx2, A, Bx2, A, Bx3, A, Bx4, A, Bx4, A, Bx4, A, Bx4 y A.
Utilice la aguja (C) en los carretes y luego la tela a bordar de colores (D).
Toma el GATO DE CUERO.
Regresa a la bodega y selecciona la mesa de la derecha.

Coloque el ROLLO (E), el VALERO GRIEGO (F), los HOMBRES DE HUESO (G), la SAL DE MALTA (H), el JUGO DE BAYAS DE LA ESFERA (I) y el GATO DE CUERO (J) sobre la mesa.
Leer el DESPLAZAMIENTO.
Coloque la VALERIANA GRIEGA y luego el jugo de bayas y especias en el mortero (K); utilice la maja (L) en el mortero.
Vierta la solución y la harina de huesos en la cacerola (M).
Encienda el fuego (N) y revuelva la olla (O).
Usa el TARRO CON SAL en la olla.
Vierta la olla en la sartén (P).
Utilice la botella (Q) en la sartén.
Coloca la mezcla de la sartén en la bolsa; tomar PLAGA DE BRUJA.
Vuelve al cementerio.

Utilice la PARTE DE LA BRUJA en el fantasma (R).
pasar adelante; haga clic en el ataúd abierto (S).

Juega el HOP para recibir la espada (T).
Bajar.

Utilice la pala en la tierra (U).
Toma SERAF WING y SKULL (V).
Pase adelante.

Coloque el ala del serafín en la estatua (A).
Tome el cuerno (B).
Haga clic en la ventana (C).

Coloque el CRÁNEO en el esqueleto (D).
Encuentra al gnomo tan pronto como el movimiento se detenga.
Gana 3 veces y luego toma el 1/4 GNOMO DE JARDÍN (E).
Regreso al muelle.

Coloque el cuerno en el ángel (F).
Tome el GUANTE DE ÁNGEL (G).
Regreso a la Cripta.

Coloque la pluma de ángel en la estatua y saque las plumas a la longitud correcta (H).
Tome la llave (I).
Mudanza al sótano.

Utilice la llave en la cerradura (J).
Mover tela; tomar 2/4 GNOMO DE JARDÍN y POCIÓN (K).
Regrese a la cripta y seleccione el cuadro abierto.

Juega el HOP para recibir el GNOMO DE JARDÍN 3/4 (L).
Baja 4 veces y entra en la casa.

Habla con Estelle y dale la POCIÓN (M).
Tome 4/4 GNOMO DE JARDÍN (N).
Bajar.

Coloque los 4 gnomos de jardín en la puerta (O).
Entra en la puerta.

Capítulo 5: La casa del árbol

Utilice la FOTO en la escena (P).
Tome la FOTO (Q).
Utilice el SOSTENIDO en las serpientes (R).

Utilice la RAMA LARGA en las escaleras (S).
Utilice el ratón entrenado en el gato (T).
Sube las escaleras (U).

Coloque la FOTO en el escenario (A).
Tome el IMÁN (B).
Tome el gráfico de juguete (C).
Tenga en cuenta el mini-juego (D).
Bajar.

Utilice el IMÁN en el pestillo (E).
Tome la MANIJA DE BLOQUEO (F).
Utilice el JUGUETE JUGUETE en las hojas; tomar los dientes de castor y estatuilla de perro (G).
Ve a la casa del árbol.

Coloque los dientes de castor en el castor; utilice el SOSTENIDO en el castor (H).
Tome PERLA y CONCHA REQUERIDA (I).
Use la MANIJA DE BLOQUEO en la caja; tomar ONDA DE METAL y FOTO (J).
Elige un minijuego.

Coloque la ESTATUILLA DEL PERRO en la rejilla.
Mueva las piezas al lugar correcto.
Solución: I, D, C, B, A, G, J, K, H, I, D, C, B, A, G, J, K, H, F, C, B, A, G, J, K, H, F, I, L, K, H, F, C, B, A, G, J, K, H, I, L, K, J, G, E, H, I, F, E, y H.
Esta solución funciona para ambas dificultades.
Selecciona un cofre abierto.

Juega el HOP para recibir la REGLA (A).
Bajar.

Coloque la ONDA DE METAL en el soporte (B).
Coge las OSTOPAS METÁLICAS (C).
Usa las grietas en el columpio; tomar TABLERO y CUERDA (D).
Sube a la casa del árbol.

Coloque la cuerda y el bolsillo de metal en la ballesta (E).
Tire de la cuerda hacia atrás para disparar a través de la ventana.
Tira de la cuerda hacia atrás y dispara de nuevo (F).
Bajar.

Utilice el primer pilar de la trampa (G).
Usa el segundo poste para abrir la trampa; tomar la varilla de acero doblado (H).
Vuelve a la casa del árbol.
Utilice la varilla de acero doblada en la cuerda (I).
Ve a la derecha.

Tome el MARTILLO DE CADENA (J).
Coloque la JUNTA en las escaleras (K).
Tome las costillas del paraguas (L).
Tome el ocular (M).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el MARTILLO DE CADENA en la caja (N).
Tome los TORNILLOS, la LLAVE y el DESTORNILLADOR PHILLIPS (O).
Entra en la casa del árbol.

Utilice la llave inglesa para tomar el perno y la rueda TRICKE (P).
Haga clic en el cajón (Q).

Juega el HOP para recibir el LÁPIZ (R).
Ve a la derecha.

Coloque los TORNILLOS en el escalón y use el DESTORNILLADOR PHILLIPS en cada tornillo (S).
Coloque la RUEDA DEL TRICICLO y el PERNO en la pata; use la LLAVE en el perno (T).
Mira la escalera dos veces y avanza (U).

Tome 1/3 BLOQUEO REDONDO (A).
Lea la lista y tome la AGUJA DE LA BRÚJULA (B).
Coloque el ocular en el orificio (C).

Mueva las tres estatuas a los círculos de colores (D).
Tome el fragmento de mapa (E).
Bajar.

Coloque la AGUJA DE LA BRÚJULA en la brújula (F).
Tome CARVING y CLUB DOLL (G).
Haga clic en el globo (H).

Coloque la PIEZA DEL MAPA en el globo.
Voltee las fichas para encontrar pares coincidentes (codificados por colores).
Utilice las flechas para girar el globo (I).
Tome el SELLO DE PLATA (J).
Caminar en línea recta.

Coloque las varillas de la sombrilla (K), la REGLA (L), el HILO (M) y el LÁPIZ (N) sobre la mesa.
Coloque la REGLA sobre la tela y luego use el lápiz sobre la tela (O).
Utilice las tijeras (P) en la tela.
Coloque las costillas de la sombrilla sobre la tela y luego use el hilo en las costillas (Q).
Tome el ALA (R).
Bajar.

Mueva la escalera a la derecha (S).
Coloque el ALA en el pájaro; tomar 2/3 BLOQUEO REDONDO (T).
Tome 5 LIBROS (U).
Mueve la escalera y avanza.

Coloque 5 LIBROS en el panel; arrastre los libros al año correcto (A).
Consulte su diario (B).
Tome el escudo de armas (C).
Utilice el SELLO DE PLATA en el sello (D).
Tome 2/3 SÍMBOLO (E).
Camina hacia abajo 3 veces.
Baja, entra en la casa, sube las escaleras y entra en la habitación de Madeline.

Coloque la cresta en la puerta (G).
Tome 3/3 SÍMBOLO (H).
Bajar.

Dale la PERLA al cuervo y toma la MUÑECA DE MADERA (I).
Coloque los 3 SÍMBOLOS en el panel (J).
Tome FIGURINE RODERICK y BLOQUEO REDONDO 3/3 (K).
Entra en la habitación de Estelle.

Coloque las 3 CERRADURAS REDONDAS en la puerta (L).
Gire las piezas para completar el patrón (M).
Haga clic en la cama (N).

Juega el HOP para recibir la DOLL SWORD (O).
Camina hacia abajo y entra en la habitación de Madeline.

Coloque la ESPADA TÍTERE en el ataúd (P).
Tome la MUÑECA DE PIEDRA (Q).
Ve a la habitación de Estelle.

Coloque la MUÑECA DE PAJA (R), la MUÑECA DE PIEDRA (S) y la MUÑECA DE MADERA (T) en los marcos.
Introduzca la escotilla (U).

Capítulo 6: Mazmorras

Coloque la FOTO en la escena (A).
Tome el ventilador de mano (B).
Coloque 3 tablones en el puente (C).

Tome PINCEL y FOTO (D).
Tome la MANIJA DEL MANIQUÍ (E).
Tenga en cuenta el mini-juego (F).
Tenga en cuenta la puerta de la mazmorra (G).
Ir directamente a la cocina (H).

Seleccione pares de candados (codificados por colores).
Utilice el CEPILLO en las telarañas; tomar las PINZAS DE AZÚCAR (I).

Retire la cubierta (J).
Tome la RUNA DE FUEGO (K).
Baja y entra en la mazmorra.

Coloque la FOTO en la escena (L).
Coloque la MANIJA DEL MANIQUÍ en la figura; tomar la figura de Madeleine (M).
Tome la FOTO (N).
Seleccione 5 palos (rojo); tomar el cepillo (O).

Utilice las pinzas de azúcar para tomar el soldado de plomo (P).
Haga clic en la cueva (Q).

Juega el HOP para recibir la RUNA DE TIERRA (R).
Seleccione pares (codificados por colores).
Bajar.

Coloque el soldado de plomo en la caja (S).
Tome la figura del león (T).
Seleccione mini-juego (U).

Coloque la ESTATUILLA RODERICK y la ESTATUILLA MADELIN en el estante.
Selecciona los números o botones E, D, C, E, B, D, C, F, D, F, A, D, A, G, B, D y G.
Avanza hacia la sala.

Coloque la FOTO en la escena (H).
Tenga en cuenta el mini-juego del cubo (I).
Lea la nota y tomar la vela (J).
Pase adelante.

Habla con la casa y toma el OJO DE CRISTAL (K).
Tenga en cuenta la tapa del ataúd (L).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el OJO DE VIDRIO en la estatua; tomar el SÍMBOLO DEL ÁRBOL (M).
Ve a la derecha.
Coloque el CEPILLO sobre las brasas; utilizar el ventilador de mano en la espesura (N).
Baja y entra en la mazmorra.

Coloque el SÍMBOLO DEL COPA DE LEÓN en la caja (O).
Tome el SÍMBOLO ANIMAL (P).
Coloque el SÍMBOLO DEL ÁRBOL en la cerradura (Q).
Seleccione mini-juego (R).

Mueva la pieza (S) al espacio dorado exterior.
Elija lugares en orden (1-6).

Usa el HELD en la estatua; toma 1/3 DE PODER DE ESPADA (T).
Haga clic en la cueva (U).

Juega el HOP para recibir un caballo en forma de caballo (V).
Seleccione pares (codificados por colores).
Camina hacia abajo y cruza el puente sobre la Cámara.

Coloque el SÍMBOLO ANIMAL en la cerradura (A).
Haga clic en un mini-juego (B).

Mueva los engranajes a los lugares correctos (C).
Coloque los engranajes en el centro para pasar a otra sección (D).

Usa el HELD en la estatua; tome 2/3 POTENCIA DE TIZA (E).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.
Coloque el CABALLO en forma de CABALLO sobre las brasas, seguido de las VELAS; tomar la estatuilla del caballo (F).
Camina hacia abajo y entra en la habitación.

Coloque la estatuilla del caballo en la tapa (G).
Toma FOTO y RUNA DE LLUVIA (H).
Pase adelante.

Coloque la FOTO en el escenario (I).
Coloque la RUNA DE TIERRA, RUNA DE FUEGO y RUNA DE LLUVIA en la tapa y muévalas a los lugares correctos (J).
Tome MACHETE (K).
Ve a la mazmorra.

Utilice el MACHETE en las vides (L).
Tome la garra (M).
Regresa a la habitación y selecciona el minijuego de dados.

Coloque la GARRA en la mano.
Conecte los cuadrados de colores (N).
Lea la nota y tome el BAT (O).
Pase adelante.

Coloque el BAT en el BAT (P).
Tome PAN DE PIEDRA PAN (Q).
Utilice el SOSTENIDO en el bate (R).
Camina hacia abajo dos veces y entra en la cocina.

Usa LOF’S STONE BREAD en el helicóptero; tomar el SÍMBOLO DE AGUA (S).
Bajar.
Coloque el SÍMBOLO DE AGUA en la cerradura (T).
Seleccione mini-juego (U).

Mueva la gota (V) al agujero (W).
Sigue el camino de las flechas rojas, las flechas verdes y luego las flechas azules.

Usa el HELD en la estatua; toma 3/3 DE PODER DE ESPADA (X).
Entra en la cámara y avanza.
Utilice el poder de la espada en la casa (Y).
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