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Dark Tales 7: Edgar Allan Poe’s The Mystery of Marie Roget - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Historias oscuras 7: Edgar Allan Poe. El secreto de Marie Roger. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La ansiedad de Mari
  3. El testamento de Madame Roger
  4. La mentira de Leblanc
  5. Observaciones del farero
  6. Carta del marinero
  7. El secreto de Lola

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dark Tales: Edgar Allan Poe, El misterio de Marie Roget.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, pero mencionará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los rompecabezas no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: La ansiedad de Mari

Habla con Augusto; toma tu placa (A).
Tome el BAT METAL (B).
Coloque el METAL BAT y seleccione los bates en el orden que se muestra (C).
Caminar en línea recta.

Habla con Jacques (D).
Subir.

Interactuar con Marie (E).
Tome el PARAGUAS (F).
Tome el REGISTRO DE BOLSILLO y el NÚCLEO y coloque la manija en el cajón (G); tomar foto, CREMA y VELA (H).

Utilice PARAGUAS (I); abrir el diario y tomar la llave y el diario (J).
Coloque y gire la llave (K).

Mira por la ventana dos veces (L).
Juega el HOP (M).
Recibes RAVEN.

Coloque el CUERVO (N); tomar el ESPEJO MÁGICO (O).
Bajar.

Habla con Jacques; muéstrale el ESPEJO MÁGICO y retíralo (P).
Examine el diario (Q).

Tome la FLECHA (R).
Retire el vidrio con CERIEF; Recibes un PARTO DE VIDRIO y una FOTO(S).
Subir.

Coloque la FLECHA y seleccione los símbolos en orden numérico (T); tomar la tecla RELOJ (U).
Juega el HOP (V).
Recibes una lima de uñas.
Bajar.

Coloque y gire la LLAVE DEL RELOJ; tomar la FIGURA FEMENINA (W).
Coloque la FIGURA MUJER y muévala (X).
Pase adelante.

Encienda la vela (Y) y utilícela en las velas de la habitación (Z).
Interactuar con el cuervo (A).

Mueva el perchero (B).
Utilice fragmento de vidrio (C); tomar las SEMILLAS (D).

Utilice SEMILLAS (E); tomar LIBRO y TOP (F).

Usa la parte SUPERIOR, coloca el REGISTRO DE AMOR y selecciona las formas que se iluminan cuando pasas el cursor sobre ellas (G); tenga en cuenta el código (H).

Tome la MADERA DE BRONCE del CLAVO (I).
Coloque el LIBRO e intercambie los libros para que coincidan con los símbolos de arriba; Recibe un SÍMBOLO (J).
Bajar.

Mira por la ventana (K).
Coloque el SÍMBOLO (L); seleccione los botones en orden según el código del espejo (M), tome el CUERNO DE BRONCE y la HOJA TRASERA (N).
Caminar en línea recta.

Colocar MADERA DE BRONCE y HOJA BAJO RELIEVE; tomar la llave de los ciervos (O).
Bajar.
Coloque el CUERNO DE BRONCE y la LLAVE DE VENADO; gire la llave (P).
Izquierda.

Capítulo 2: El testamento de Madame Roger

Interactuar con Marie (Q).
Mueva el cuervo (R).
Tome TABLERO 1/2 (S).
Alinee las tres secciones (T).

Tome la pieza de pecho (U).
Abra las persianas y coloque la PIEZA PECHO (V); haz zoom para un minijuego (W).

Tome METAL GEAR y PEARL (X).
Tome ROSE 1/2 con fragmento de vidrio y coloque PERLA (Y).
Utilice CREMA (Z).
Izquierda.

Tome el periódico (A).
Tome CUCHILLO, CERILLAS y ROSA 2/2 (B).

Mueva la silla (C).
Abra la linterna, coloque la VELA y use los FÓSFOROS; toma la PIEZA BASE CON CUCHILLO (D).
Coloque la PIEZA BAJO RELIEVE y mover las fichas (E); coloca el METAL GEAR para un mini-juego.

Solución: EFEFFG- (FGHE) x4; EHGFEHGHEFGFE.

Toca el timbre (I).
Habla con la señora Roger; mostrar su placa (J).

Tome el mango de tornillo (K).
Coloque el mango del sacacorchos y tome el TORNILLO (L).
Bajar.

Coloque ROSAS y tomar CINTURÓN (M).
Utilice el SACACORCHOS cuatro veces (N); acercar para un mini-juego.
Caminar en línea recta.

Mueva el cuervo (O).
Izquierda.
Tomar PIEZA MEDALLÓN 1/2 (P).
Coger MIME FIGURINE 1/2 (Q).
Bajar.

Abre las puertas (R).
Ve a la derecha.
Coloque el CINTURÓN; toma la FICHA (S).

Utilice el TOKEN para un mini-juego (T).
Tome la LLAVE y la BOBINA (U).
Utilice la tecla (V).
Caminar en línea recta.

Interactuar con el fantasma (W).
Tome el IMÁN y coloque el mosaico en el marco (X); y mover las fichas (Y).
Bajar.

Utilice IMÁN; tomar el disco de seguridad (Z).
Coloque el JUEGO SEGURO en el Espejo Mágico; seleccione las secciones que se iluminan (A).
Pase adelante.

Coloque el SAFE SET y gire los diales hasta que la luz se vuelva verde (B); tomar CLAVE DEL ESCRITOR y LLAVES (C).

Coloque la CLAVE DEL ESCRITOR; toma la LATA DE ACEITE y serás (D).
Tome ESCALA (E).

Coloque ESCALA (F); coloque las LLAVES y abra el cajón (G), vaya a través de la carpeta y tome la LLAVE DEL TEATRO (H).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque la LLAVE DE DEDO y la LATA DE ACEITE; girar la llave (I).
Juega el HOP (J).
Recibes la MÁSCARA DE LA COMEDIA.

Juega el mini-juego (K).
Recibes un CARTEL.
Tomar MEDALLÓN PIEZA 2/2 con CUCHILLO (L).
Izquierda.

Coloque PIEZAS MEDALLÓN (M); tomar MIME FIGURINE 2/2 (N).
Coloque las figurillas MIM y TEATRO CLAVE (O); tomar TABLERO 2/2 (P).

Coloque TABLONES y tome ESCALERA (Q).
Caminar en línea recta.

Capítulo 3: La mentira de Leblanc

Habla con Leblanc y muéstrale el CARTEL (R).
Tome el PERIÓDICO (S).

Coloque ESCALERA (T).
Utilice la lata de aceite y mueva el pestillo (U).
Tome la máscara de la tragedia con el cuchillo (V).
Camine hacia abajo dos veces y gire a la derecha.

Coloque el PERIÓDICO, ingrese 4569 y encienda el interruptor (W); tomar el periódico (X).
Ir al teatro.

Mostrar Leblanc el periódico (Y).
Toma las TIJERAS y utilízalas (Z); tomar la MÁSCARA (A).
Mueve el TUBO hasta que lo consigas (B).
Bajar.

Coloque la TUBERÍA; gire la válvula (C).
Utilice TIJERAS; tomar el CUBO VACÍO (D).
Coloca MÁSCARA DE COMEDIA, MÁSCARA DE TRAGEDIA y CUBO VACÍO; Usted recibe el CUBO DE AGUA (E).
Pase adelante.

Utilice CUBO DE AGUA (F).
Tome la llave (G).
Utilice la tecla (H).
Izquierda.

Mueva la almohada y tome la NOTA (I); utilizar TIJERAS y tomar CHIP (J).
Mueva las cortinas (K).

Utilice el BROCHE DE ARAÑA en el compartimento para obtener BROCHE DE ARAÑA 1/2 (L); tomar la máscara (M).
Bajar.

Coloque el CHIP y mueva las fichas para que coincidan con los símbolos de la derecha (N); tomar la ESTRELLA y MANECILLAS DEL RELOJ (O).
Izquierda.

Coloque ESTRELLA; tomar el BAILARÍN (P).
Coloque las MANECILLAS del RELOJ y la NOTA y ajuste la hora a las 11:15 (Q); coloque las máscaras, abra la maleta (R), use las TIJERAS y tome el vaso y la nota (S).
Baja tres veces.

Juega el HOP (T).
Recibes FLOR DE LIS 1/2.
Mueva el cartel y coloque el BAILARÍN (U); tomar FLOR DE LIS 2/2 (V).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Coloque el vaso en el espejo mágico; selecciona los símbolos que se iluminan (W).
Coloque el vaso y la flor de lis; introduzca el código del espejo (X).
Camine hacia adelante dos veces ya la derecha.

Capítulo 4: Observaciones del farero

Tome el MARTILLO (Y).
Tome la línea de pesca (Z).
Bajar.

Montar la caña de pescar, colocar el TRAIL, corcho y anzuelo y tomar la CAÑA (A).
Tome BROCHE DE ARAÑA 2/2 (B).
Ve a la derecha.

Abra el cañón y utilice la BARRA (C); Abra la bolsa y tome CABALLO y VIGA 1/3 (D).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque los broches de araña y tomar el ala de ángel (E).
Coloque el caballo (F).
Juega el HOP (G).
Recibes un CINCEL.
Pase adelante.

Coloque el ala de ángel y muévala (H).
Coloque el CINCEL y use el MARTILLO tres veces (I); tomar CRONOS (J).
Bajar.

Lugar CRONOS; tomar la LENTE PEQUEÑA (K).
Camina hacia adelante y hacia la derecha.
Use fósforos y coloque LENTE PEQUEÑA; mueve la baliza hacia los tres símbolos hasta que se vuelvan rojos y caigan (L).
Caminar en línea recta.

Tome tres PELDAÑOS (M).
Tome las UÑAS (N).
Coloque PELDAÑOS y CLAVOS; utilizar MARTILLO (O).
Subir.

Abra la escotilla y tome el ANILLO DE SEGURIDAD 1/2 y el MÁSTIL (P).
Mueva la ESCALERA (Q).
Tome las dos varillas y abra la tapa de vidrio (R).
Bajar.

Coloque el MÁSTIL y juegue HOP (S).
Toma nota y sombrero verde (T).
Subir.

Coloque el SOMBRERO VERDE y mueva las plumas a sus sombreros (U); tomar DIE 1/2 y BOLSA LLAVE (V).
Bajar.

Coloque la LLAVE DE LA BOLSA y gírela (W); tomar DIE 2/2 e INSTRUCCIONES (X).
Coloque los huesos en el espejo mágico y seleccione los objetos que se iluminan (Y).
Bajar.

Coloque los DADOS y cámbielos de acuerdo con el código en el espejo (Z); acercar para un mini-juego.

Solución (A).
Ve a la derecha.

Mueva la manguera (B) y tome la LATA DE COMBUSTIBLE VACÍA (C).
Tome ENGRANAJES 4/5 (D).

Mueve las piezas del castillo (E); tomar LLAVE, CINTURÓN y METAL (F).
Bajar.
Coloque LATA DE COMBUSTIBLE VACÍA; Recibe una lata de combustible (G).
Ve a la derecha.

Coloque las varillas y use el MARTILLO dos veces; abra la tapa, use la LATA DE COMBUSTIBLE y gire la válvula (H).
Coloque INSTRUCCIONES y METAL y presione el botón; tomar ENGRANAJE 5/5 (I).
Ir abajo, adelante y arriba.

Coloque los ENGRANAJES y la CORREA y tire de la palanca (J).
Utilice la LLAVE en las cuatro lentes (K); acercar para un mini-juego.

Solución (L).
Camina hacia abajo tres veces y avanza dos veces.

Capítulo 5: Carta del marinero

Mueva el mango (M).
Tome el perno con la llave; tomar el mango (N).
Mover hojas; tomar ARMADURA TORTUGA (O).
Bajar.

Coloque la ARMADURA TORTUGA para un mini-juego (P).
Juega un HOP inverso, luego toca un HOP.
Recibes un CHIP DE ANCLAJE.
Coloque la MANIJA y el PERNO y use la LLAVE; gire la manija, luego tire de la palanca (Q).

Mueva el gancho (R).
Tire de la palanca (S) de nuevo.
Pase adelante.

Juega el mini-juego (T).
Coloque el ANILLO DE SEGURIDAD para otro mini-juego (U).
Estrategia: Mueva el objeto al espacio vacío, encuentre el objeto que encaje en el espacio recién abierto, muévalo allí, etc.
Vaya a la derecha.

Utilice la llave inglesa dos veces (V), mueva el tablero y tome el recurso (W).
Tome la cuerda (X).
Bajar.

Coloque BAJORRELIEVE (Y); tomar TRIDENTE (Z).
Ve a la derecha.
Coloque TRIDENTE (A).
Caminar en línea recta.

Tome ESCALA 1/3 (B).
Abra el cajón, mueva los papeles y tome PEGAMENTO y CEPILLO (C); lugar y gire la llave y tomar la piedra (D).
Tome la TIZA (E).
Bajar.

Coloque la PIEDRA y mueva los triángulos hacia las esquinas (F); use el CEPILLO, ensamble la campana, coloque la PIEZA DE LA CAMPANA, use el PEGAMENTO y tome la campana (G).
Camina hacia abajo dos veces.

Juega el HOP (H).
Recibes una GALLETA.
Camina hacia adelante, hacia la derecha y hacia adelante.
Interactúa con el pájaro y dale la GALLETA (I); lee la nota y toma el SEXANTE (J).
Baja tres veces.

Coloque CAMPANA y SEXTANTE (K); tomar la OLA (L).
Pase adelante.
Coloque ONDA (M).
Cambie los pestillos para que puedan deslizarse en su lugar.
Caminar en línea recta.

Juega el HOP (N).
Recibes un DIENTE.
Camina hacia abajo, a la derecha y hacia adelante.
Coloque el DIENTE y seleccione los dientes de oro (O); tomar el arpón (P).
Déjate caer dos veces y adelante.

Coloque la CUERDA y el ARPÓN y gire el mango dos veces (Q).
Tome la DAGA y use y gire la llave (R); tomar POLVO y BUQUES (S).
Camina hacia abajo, a la derecha y hacia adelante.

Coloque los BARCOS en el Espejo Mágico; haga clic en los agujeros que se iluminan (T).
Mueva la brújula al sur, norte, este y oeste, coloque los BUQUES y muévalos a la configuración visible en el espejo (U); tomar la PLAGA MÁSCARA y MONEDA (V).
Bajar.

Coloque la DAGA y dibuje las cuatro dagas (W); coloque la MÁSCARA DE LA PLAGA y tome la RATA DE METAL (X).
Camina hacia abajo y adelante.

Juega el HOP (Y).
Recibes BEAM 2/3.
Coloque la MONEDA para un mini-juego (Z).

Decisión aleatoria: 1-5-3-7; solución dura: 3-3-5-4-4-6-7-8 (A).
Abra el pergamino (B) y tomar la llave (C).
Baja cuatro veces.

Juega el HOP (D).
Recibes una PLUMA.
Tomar nota; coloque la rata de metal y la llave y gire la llave (E).
Izquierda.

Capítulo 6: El secreto de Lola

Coloque PLUMA; cambie las plumas del lado izquierdo para que coincidan con el lado derecho y tome BEAM 3/3 (F).
Haga clic en la palanca y tome ESCALA 2/3 (G).
Bajar.

Coloque los RAYOS y haga clic en ellos (H); tomar el BOTÓN DE LA MALETA y ESCALA 3/3 (I).
Izquierda.

Coloque el BOTÓN DE LA MALETA y presione los botones en orden numérico (J); abrir la tela y tomar el MOSQUETE y PAÑO NEGRO (K).
Coloque ESCALAS (L); coloque el TELA NEGRA, use la tiza y tome la TELA CON SÍMBOLOS (M).

Usa el pañuelo en la tierra, voltea las baldosas y mueve las enredaderas (N); colgar la tela con símbolos para un mini-juego (O).
Caminar en línea recta.

Tome la jarra (P).
Izquierda.

Tome el mango de selección (Q).
Usa fósforos y toma LINTERNA (R).
Abra la bolsa y tome el MANUAL DEL EJÉRCITO, la ARAÑA y el PESO (S).
Utilice la JARRA para obtener una JARRA DE AGUA (T).
Bajar.

Coloque el PESO e intercambie los dos pesos indicados; tomar CUERNO y LIBRO (U).
Coloque el LIBRO (V) y tomar la REGLA (W).
Izquierda.

Retire la leña y use la REGLA; tomar el SOLDADITO DE PLOMO (X).
Coloque el CUERNO y tomar la RAMROD (Y).
Bajar.

Coloque el MANUAL DEL EJÉRCITO (1), JARRA DE AGUA (2) y MOSQUETE (3), use FOSILLAS (4) y POLVO (5) y coloque SOLDADITO DE PLOMO (6), abra y llene el molde (7) y sumerja en agua (2) utilice el RAMROD (5), WAD (5) y RAMROD nuevamente (5), abra el molde (7) y coloque las balas en el mosquete (5); Usted recibe el MOSQUETE CARGADO (Z).

Dispara el MOSQUETE CARGADO (A).
Coloque el ASA DE COMIDA y golpéelo con la roca; abre la bolsa y toma la MONEDA y SELECCIONA (B).
Izquierda.

Utilice el pico dos veces (C).
Caminar en línea recta.
Utilice la linterna (D).
Utilice MOSQUETE (E).

Tome el MINERO (F).
Mueva las vides y use la MONEDA en los tornillos; tomar MARCADOR DE LOLA (G).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el MINERO (H); tomar BROCHA y SOLVENTE (I).
Coloca LOLA’S MARKET, usa papel de lija (1), abre tapa (2), quita foto, coloca FOTO, cierra tapa y toma POWER MARKER (J).
Ir a la izquierda y adelante.

Use SOLVENTE y BROCHA; tomar la PINTURA DE ORO (K).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque el marcador de grabado, coloque las letras en la cuadrícula, use la PINTURA DORADA, gire la cuadrícula y tome el MARCADOR DE MARIA (L).
Ir a la izquierda y adelante.

Coloque los SELLOS y los tornillos y use la MONEDA en los cuatro tornillos (M).
Tome el ÁNGEL (N).

Lugar ÁNGEL (O); tomar la CARTA COLGANTE (P) y LLAVE (Q).

Mueve las hojas, arregla el bote y toma el BARCO DE SHARON (R).
Coloque BARCO DE SHARON para un mini-juego (S).
Coloque lo siguiente en el bote y elija "ir" entre los pasos: 1 muerto, 2 vivos, 1 vivo y 1 muerto, 2 vivos, 1 muerto.
Camina hacia adelante y hacia abajo.

Coloque y gire la llave (T).
Ir a la panadería.

Levante la escotilla (U).
Toma nota (V).
Tome el SOMBRERO (W).

Coloque el sombrero (X), retire los pasteles en pares (Y) y tome la PIEZA (Z); mover las piezas del rompecabezas y tomar la decoración de la magdalena (A).

Coloque el THUNK y tome la PIEZA DE PASTEL 1/2 (B).
Coloque la DECORACIÓN DE LA TORTA (C).
Juega el HOP (D).
Recibes un PEDAZO DE PASTEL 2/2.

Coloque las PARTES DE LA TORTA para un mini-juego (E).
Decisión aleatoria: 1-1-3-3-5-5-7-7.
Solución sólida: 7-6-7-7-7-5-6-5-6-6-6-4-4-5-5-5-4-5-4-2-3-4-4-4 -2-2-3-2-3-2.
Tome la llave (F).

Coloque la LLAVE y gire las llaves en el orden que se muestra (G).
Caminar en línea recta.
Dale a Madame Roche la CARTA COLGANTE (H).
Felicitaciones, ha completado Dark Tales: Edgar Alan Poe - El misterio de Marie Roget.

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