Dark Tales 13: Edgar Allan Poe’s the Pit and the Pendulum - Tutorial completo con Pistas y Acertijos
Cuentos oscuros 13: Edgar Allan Poe. Bien y péndulo. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.
Índice
Consejos generales
Esta es la guía oficial de Dark Tales: Edgar Allan Poe, The Pit and the Pendulum.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Capítulo 1: La Casa del Péndulo
Lea la letra (A).
Mira (B).
Hablar con).
Tome la PLUMA (D).
Coloque PLUMA; Toma CRIPTEX. Mirar por la ventana. Tomar VÁLVULA 1/2 (E).
Tome CÓDIGO CRYPTEX y VÁLVULA 2/2 (F).
compartimiento abierto; tomar ESTATUILLA 1/4. Coloque y gire la VÁLVULA (G).
Recoge 5 CHIPS CRYPTEX (H).
CÓDIGO CRYPTEX y CHIPS CRYPTEX en CRYPTEX; solución (I).
Tome CUERVO 1/2 y MEDALLÓN INVITACIÓN (J).
Mostrar INVITACIÓN MEDALLÓN; ir (K).
Habla (L).
Juega SALTO (M); recibe MEDALLÓN 2/3.
Hablar.
Mueva las cortinas y arrastre los pestillos (N).
Tome SÍMBOLO DE FUEGO 1/2 (O).
Tome SÍMBOLO DE FUEGO 2/2 (P).
Coloque SÍMBOLO DE FUEGO; tomar el EXTINTOR DE INCENDIOS (Q).
Utilice el extintor (R).
Ir (S).
Habla (T).
Mira tú).
Hablar; tomar la llave del pecho (V).
Tome el VINO, la TARJETA CLAVE y el CÓDIGO (W).
Coloque CÓDIGO; solución (X).
Ingrese 3-4-7 (Y); tomar 8 PARTES MÁSCARA ROTA (Z).
Tome el PEGAMENTO (A).
Bajar.
Usa la llave del cofre. Usa la varita mágica (1), mueve el elefante (2) (B).
Tome una pieza (3); utilice un martillo (4). Participa (5), usa monedas (6) (C).
Mueva la estrella (7), tome las dos piezas (8) (D).
Introduzca el código (E).
Tomar ENCENDEDOR y MASCARILLA 1/3 (F).
Tome CUERVO 2/2 (G).
Ir (H).
Coloque el CUERVO (I). Tome PARAGUAS; mover abrigo (J). Tome el BOTÓN (K).
Coloque la TARJETA LLAVE y el BOTÓN; solución (L).
Tomar MASCARILLAS 2/3 (M).
Reparar la máscara rota; lleva MASCARILLAS 3/3.
Coloque las MÁSCARAS (N).
Solución aleatoria (O).
Difícil decisión (P).
Ir (Q).
Lucha (R).
Tome PÁJARO MECÁNICO (S).
Toma PAN y ESTATUILLA 2/4 (T).
Tomar FLORES 1/2; lugar PÁJARO MECÁNICO (U).
Encuentra 5 piezas y usa el PEGAMENTO; tomar ESTATUILLA 3/4 (V).
Tome la LÁMPARA con PARAGUAS (W).
LÁMPARA abierta; tome FLOWERS 2/2 y use LIGHTER.
Coloque FLORES (X).
Juega SALTO (Y); recibir ESTATUILLA 4/4.
Lugar ESTATUILLA. Solución (Z).
Ir a).
Tome el mapa (B).
Habla con el fantasma (C).
Encuentra las llaves (D).
Usa llaves; tomar el diamante (E).
Dale el diamante al fantasma; recoger (C).
Utilice PICO (F).
Tome la llave dorada (G).
Utilice la llave dorada (H).
Capítulo 2: Traición
Hablar.
Tome la carabina (I).
Encuentra 8 piedras (J).
Use DIAPOSITIVAS; recibir ZAPATO (K).
Coloque ZAPATO, PAN y VINO; recibir el AX (L).
Utilice el hacha (M).
Coloque el mosquetón y utilice el PARAGUAS (N).
Ir (O).
Utilice MÁS LIGERO (P).
Juega SALTO (Q); recibe LIBRO 1/2.
Mirar; tomar LIBRO 2/2 (R).
Coloque LIBROS; solución. Toma AMULETO DEL OBISPO 1/2 (S).
Tome la PULSERA (T).
Bajar.
Coloque PULSERA; toma AMULETO DEL OBISPO 2/2 (U).
Izquierda.
Coloque AMULETO DEL OBISPO (V).
Solución 1: WZY.
Solución 2: ZYZWZW.
Solución 3: ZWXWXYZ.
Solución 4: Ax3-BABAB-Ax3-Cx2-ACA.
Tome las llaves (D).
Utilice las teclas (E). Seleccione F.
Ir (G).
Lanzar PARAGUAS; mira (H).
Utilice LAMPARA (I).
Llene la barra y mueva las lanzas (J).
Utilice las teclas (K); seleccione L.
Tome la tecla HERRAMIENTA (M).
Mueva las cajas (N).
Tome SÍMBOLO 1/2 (O).
Encuentra 6 OJOS DE CRISTAL; (P1-3) toma SÍMBOLO 2/2 (Q).
Coloque SÍMBOLO; tomar el CRÁNEO (R).
Coloque el CRÁNEO y los OJOS DE CRISTAL; elige calaveras al azar. Ir (S).
Hay).
Tome la pieza DUPIN (U).
Tomar CABALLO 1/3; utilice las TECLAS (V). Seleccione W.
Vuelva a colocar los artículos; toma SCEPTER 1/2 y STONE KEY (X).
Usa la LLAVE DE PIEDRA; tomar CABALLO 2/3 (Y).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice la CLAVE DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS; tomar ACEITE (Z).
Camina hacia adelante dos veces.
Retire la cortina.
Utilice ACEITE; solución (A).
Usar LÁMPARA; tomar CABALLO 3/3 (B).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.
Lugar CABALLO; solución aleatoria y compleja (C).
Tome la CARA MAL (D).
Ir (E).
Coloque y gire la CARA MALVADA como se muestra; tomar CETRO 2/2 (F).
Ir (G).
Coloque ESCAPETE; tirar 1 y 2 (H).
Ve (yo).
Solución (J).
Ve a la derecha.
La solución 2 es aleatoria.
Caminar en línea recta.
Solución (K).
Caminar en línea recta.
Capítulo 3: Persiguiendo
cortina abierta; hablar (L).
Tome la PALANCA (M).
Tome FLOR 1/3 y ENGRANAJE 1/3 (N).
Tome el cambio manual (O).
Tome ENGRANAJE 2/3. Coloque la PALANCA y las INSTRUCCIONES DE ENGRANAJE (P).
Coloque las palancas como se muestra; gire la manija (Q).
Tomar FLOR 2/3; mira (R).
Tomar FLOR 3/3 (S).
Coloque FLOR (T).
Juega SALTO (U); recibe el SÍMBOLO DEL PAYASO.
Tome ENGRANAJE 3/3 (V).
Gire la manija de elevación; lugar PAYASO SÍMBOLO (W) y ENGRANAJE (X).
Tire de la cuerda (Y).
Ir (Z).
Habla (A).
Hablar; tomar MEDALLÓN 3/3 (B).
Ir (C).
Coloque MEDALLÓN; jugar un juego al azar. Tome la tecla PAN (D).
Ir a la izquierda, arriba y adelante.
Juega SALTO (E); recibir FRUTO.
Utilice la CLAVE KLEAD BOX; recibe MONEDA 1/3 (F). Mover elementos; coloque la FRUTA, use la maja, vierta en el vaso y tome el JUGO (G).
Camina hacia abajo dos veces.
Oferta SOC; hablar (H).
Ofrezca el sombrero de Dupin (I).
Seleccione "¡Sí, vamos!"
Tome EMBLEMA 1/2 y CÓDIGO 1/2 (J).
Tome EMBLEMA 2/2 (K).
Tome GATO y PALANCA 1/2 (L).
Tome MONEDA 2/3 y SOLUCIÓN; coloque el EMBLEMA (M). Tome PALANCA 2/2 (N).
Coloque la PALANCA; mueva ambas palancas (O).
Ir (P).
Tome la llave y mueva las dos fichas (Q).
Tome el RASPADOR (R).
Desplácese hacia la izquierda; utilice la CLAVE (S). Tome MONEDA 3/3 y CÓDIGO 2/2 (T).
Desplácese a la derecha dos veces; coloque el CÓDIGO (U).
Introduzca 4-9-3-0 (V).
Tome el BOTÓN y el EMBLEMA DEL CASCO (W).
Desplácese hacia la izquierda; coloque el EMBLEMA DEL CASCO (X).
Tome PERNO y SEÑAL (Y).
Bajar.
Coloque la MONEDA y el BOTÓN; botón de selección hacia abajo. Tome la CAJA DE FERROCARRIL 1/3 y el EMBLEMA DEL COFRE DE HERRAMIENTAS (Z).
Ir a).
Coloque el EMBLEMA DEL PECHO. Mueve fichas, bloquea y crea. Tome el NORTE (B).
Mueva el token y use el archivo (C).
Mover figuras y símbolo (D).
Mueva la figura (E).
Tome la LLAVE (F).
Bajar.
Utilice TAMIZ; tomar el VAGÓN 2/3 (G).
Coloca SOLUCIÓN y FIRMA y usa LLAVE. Solución. Tome la rueda (H).
Ve (yo).
Coloque y use JACK; retire el bloque y coloque la RUEDA y el TORNILLO. Utilice la LLAVE (J).
Tome el COCHE DE FERROCARRIL 3/3 (K).
Coloque el FERROCARRIL (L). Solución: (4-3) - (8-2) - (9-5) - (7-9) - (11-7) - (2-11) - (1-10) - (5-1) - (10-5) - (3-10) - (7-3) - (10-7).
Juega SALTO (M); recibir BRIQUETAS DE COMBUSTIBLE.
Coloque las BRIQUETAS DE COMBUSTIBLE (N).
Solución aleatoria y difícil: Qx2-O-Qx3-P-Qx5-P-Qx2-P-Qx2-P-Qx4-P-Qx5.
Capítulo 4: Artefacto
Tome EMBLEMA DE CORREO 1/2 (R).
Eliminar cartel; tome SYMPHONY 1/3 y MAIL EMBLEM 2/2 (S).
Coloque el EMBLEMA DEL CORREO; tomar ANILLO 1/3, SELLO y CLAVE NUMÉRICA 1/2 (T).
Retire el mango; tomar LLAVE DIGITAL 2/2 (U).
Tomar BOLÍGRAFO DE ORO 1/2. Coloque las LLAVES DIGITALES (V).
Solución: 2-1-4-3-5-2-3 (W).
Ir (X).
Tome la CLAVE DE PRIMEROS AUXILIOS 1/3 (Y) y la IMAGEN 1/4 (Z). Use SIGNET y tome EMBLEM HALF 1/2 (A).
Tome BOLÍGRAFO DE ORO 2/2 (B).
Tome PINZAS y CUADRO 2/4 (C). Coloque MANGO DORADO; tomar RING 2/3 y HOTEL EMBLEM 1/2 (D).
Bajar.
Utilice RASPADOR; tomar HOTEL EMBLEM 2/2 con pinzas (E).
Lugar HOTEL EMBLEMA; tomar EMBLEMA MEDIO 2/2 (F).
Ir (G).
Coloque EMBLEMA MEDIO (H); tomar la RUEDA DE GIRO y TIARA (I).
Bajar.
Coloque y gire la RUEDA DE GIRO (J).
Juega SALTO (K); recibe RING 3/3.
Ir (L).
Coloque TIAR y ANILLO; mueve la mano x2 (M1) y selecciona la pulsera x2 (M2).
Tome la CLAVE DE SEGURIDAD (N).
Utilice la CLAVE DE SEGURIDAD (O); tomar PIEZA DE IMAGEN 1/3 y encontrar 8 FICHAS (P).
Coloque fichas (Q).
Solución aleatoria: 6-7-9-10-12-7-4-4-12-2-1-1-1-14-17-17-13-9-2-16-19-14-7.
Solución sólida: 14-17-17-4-15-17-17-13-9-9-9-2-19-19-12-7-7-7-14-1-19-3-19-5 -7-4-4-19-12-8-11-4-9-12-12-17-2-10-15-9-17-4.
Ir (R).
Tome el cuchillo (S).
Tome IMAGEN PARTE 2/3 y BOTIQUIN DE PRIMEROS AUXILIOS (T). Utilice CUCHILLO; tomar el PRIMAVERA (U).
Tome la varilla (V).
RESORTE EN BOTIQUIN DE PRIMEROS AUXILIOS; tomar estetoscopio.
Usar VARILLA; tomar la CLAVE DE PRIMEROS AUXILIOS 2/3 (W).
Coloque estetoscopio (X).
Solución: Zx3-Y-Zx2-YZ; yx2-zx2-yx2-z; ZX3-yx2; Yx2-Zx4-yx2.
Hablar; tomar la llave de la mesa (A).
Utilice la tecla TABLA; tomar la CLAVE DE PRIMEROS AUXILIOS 3/3 (B).
LLAVE DE PRIMEROS AUXILIOS en BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS; mover cuatro esquinas. Toma AMONIACO y VENDAJE.
Oferta AMONIACO (C).
Tome el MAPA DEL HOTEL ROTO y el Anillo de Jim (D).
Usa el anillo de Jim; tome PIEZA DE IMAGEN 3/3 y SOLUCIÓN DE IMAGEN (E).
Coloque la PIEZA DE IMAGEN y la SOLUCIÓN DE IMAGEN. Elija 1-6; tomar la llave del ascensor y el reloj (F).
Coloca la LLAVE DEL ASCENSOR, presiona el botón y ve (G).
Coloque RELOJ; tomar CAMPANA (H).
Bajar.
Coloque y presione la campana (I).
Vaya (J).
Hablar. ENTREGAR AL HOTEL UNA TARJETA DE CORTE; tomar SINFONÍA 2/3 (K).
Tome SINFONÍA 3/3 (L).
Tomar EMBLEMA DEL MAR 1/2. Lugar SINFONÍA. Mueva los botones como se muestra. Tome el CÓDIGO DE PIANO (M).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.
Lugar CÓDIGO DE PIANO; ingrese 7-3-4 (N). Tome el PAPEL (O).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.
OFERTA PAPELES (P).
Tome la llave de la habitación (Q).
Desplazarse a la derecha x3. Introduzca el número de clave; tire de la manija (R).
jugar-saltar; recibir IMAGEN 3/4 (S).
Recibir LLAVE DE ESCRITORIO.
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.
Use la LLAVE DE ESCRITORIO; tomar MÚSICO (T).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.
Lugar MÚSICO; tomar FOTO 4/4 (U).
Coloque la IMAGEN. Solución: (2-5) - (1-2) - (5-6) - (2-5). Tome la llave maestra (V).
Coloque la LLAVE MAESTRA; tire de la manija (W).
Juega SALTO (X); recibir DOCUMENTO 1/2.
Bajar.
Hablar (Y); ¡Vamos a!
Capítulo 5: Perforar
Tome ORNAMENTO 1/2 (Z).
Tomar TERMÓMETRO 1/3 (A).
Tome el EMBLEMA DEL MAR 2/2 (B).
Tome PLACA DE IDENTIFICACIÓN 1/4. Coloque el EMBLEMA DEL MAR (C).
Retire elementos en pares; tomar la PALANCA (D).
Usa PALANCA x5; abrir la puerta (E).
Ir (F).
Hablar; utilice VENDAJE (G).
Eliminar elementos; tomar CINTURÓN y TERMÓMETRO 2/3 (H).
Utilice la PALANCA; tomar la CAÑA (I).
Tome ORNAMENTO 2/2 (J).
Tome la pistola (K).
Bajar.
Coloque el ADORNO; tomar MANGO y SÍMBOLO DE ARMA 1/3 (L).
Ir (M).
Utilice MANGO; tomar TERMÓMETRO 3/3 (N).
Bajar.
Coloque el TERMÓMETRO (O).
Solución aleatoria: Sx2-RS-Px2-Rx4-Q-Px2-SP-Qx2-S-Rx2-Qx2-Px3-Rx3-Sx3-R-Sx2-P-Qx2-RQ-Px2.
Decisión difícil: Rx2-SRS-Px2-Rx2-Sx3-Px4-Qx2-Rx2-QR-Qx2-Px2-Sx2-RS-Px2-Rx2-Q-Rx2-SPR-Sx2-P-Qx2-RQ-Px2-R -Sx3-px3-Qx2-R-Qx2-S-Rx2-Qx2-px3-R-sx3-RQ-Rx2-sx2-PQRQ-PX2.
Juega SALTO (T); ponte una inyección de antibiótico.
Ir (U).
Dar el antibiótico (V).
Tome el COMODÍN (W).
comodín en una caña; toma PAPEL 2/2 y JOKER KEY.
Utilice PAPEL; tomar SOLUCIÓN DE RUTA (X).
Utilice la tecla COMODÍN (Y); tomar PISTOLA 2/2 y SÍMBOLO DE ARMA 2/3 (Z).
Bajar.
Coloque la PISTOLA; tomar sierra para metales (A).
Izquierda.
Utilice una sierra para metales (B).
Ir (C).
Tome PLACA DE IDENTIFICACIÓN 2/4 (D).
Tome el ANILLO DEL LEÓN y el PORTADOR 3/4 (E).
Retire todas las cajas; tomar SÍMBOLO DE ARMA 3/3 (F).
Bajar.
Coloque el SÍMBOLO DEL ARMA; solución (G).
Tome PISTOLA, ELECTROMOTOR 1/2 y EMBLEMA DE CALAVERA (H).
Bajar.
Utilice ANILLO DE LEÓN; recibir ORB (I).
Ir a la izquierda y adelante.
Coloque el ORB; tomar RODILLO DE DISCO (J).
Coloque el EMBLEMA DEL CRÁNEO; tomar ELECTROMOTOR 2/2 (K).
Coloque el DISCO DE RODILLOS, la CORREA y el ELECTROMOTOR (L).
Juega un minijuego aleatorio (M).
Tome PLACA DE IDENTIFICACIÓN 4/4 (N).
Bajar.
Coloque PLACA DE IDENTIFICACIÓN y DECISIÓN DE RUTA; solución (O).
Tome CÓDIGO (P).
Coloque el CÓDIGO. Clave en 9 4 - 8. Tome la llave de muelle (Q).
Ir (R).
Utilice la tecla (S).
Hay).
Felicitaciones, ha completado Dark Tales: The Pit and the Pendulum de Edgar Allan Poe.
Autor del artículo:
Yaroslav I. - fundador y editor -jefe del sitio Wise Geek, autor de los primeros artículos. En ellos se establecieron los principios básicos para el desarrollo del proyecto. Tiene una gran experiencia de juego. Han completado más de 200 juegos en una computadora personal, Sony PlayStation, Android y otros dispositivos. Actualmente, Yaroslav lidera el desarrollo del proyecto y selecciona temas para nuevos artículos. Más información sobre Yaroslav está disponible en este enlace.