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Dark Tales 13: Edgar Allan Poe’s the Pit and the Pendulum - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Cuentos oscuros 13: Edgar Allan Poe. Bien y péndulo. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La Casa del Péndulo
  3. Traición
  4. Persiguiendo
  5. Artefacto
  6. Perforar


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dark Tales: Edgar Allan Poe, The Pit and the Pendulum.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.

Capítulo 1: La Casa del Péndulo

Lea la letra (A).
Mira (B).
Hablar con).
Tome la PLUMA (D).

Coloque PLUMA; Toma CRIPTEX. Mirar por la ventana. Tomar VÁLVULA 1/2 (E).
Tome CÓDIGO CRYPTEX y VÁLVULA 2/2 (F).
compartimiento abierto; tomar ESTATUILLA 1/4. Coloque y gire la VÁLVULA (G).

Recoge 5 CHIPS CRYPTEX (H).
CÓDIGO CRYPTEX y CHIPS CRYPTEX en CRYPTEX; solución (I).
Tome CUERVO 1/2 y MEDALLÓN INVITACIÓN (J).
Mostrar INVITACIÓN MEDALLÓN; ir (K).

Habla (L).
Juega SALTO (M); recibe MEDALLÓN 2/3.
Hablar.
Mueva las cortinas y arrastre los pestillos (N).

Tome SÍMBOLO DE FUEGO 1/2 (O).
Tome SÍMBOLO DE FUEGO 2/2 (P).
Coloque SÍMBOLO DE FUEGO; tomar el EXTINTOR DE INCENDIOS (Q).
Utilice el extintor (R).
Ir (S).

Habla (T).
Mira tú).
Hablar; tomar la llave del pecho (V).

Tome el VINO, la TARJETA CLAVE y el CÓDIGO (W).
Coloque CÓDIGO; solución (X).

Ingrese 3-4-7 (Y); tomar 8 PARTES MÁSCARA ROTA (Z).
Tome el PEGAMENTO (A).
Bajar.

Usa la llave del cofre. Usa la varita mágica (1), mueve el elefante (2) (B).
Tome una pieza (3); utilice un martillo (4). Participa (5), usa monedas (6) (C).
Mueva la estrella (7), tome las dos piezas (8) (D).
Introduzca el código (E).
Tomar ENCENDEDOR y MASCARILLA 1/3 (F).

Tome CUERVO 2/2 (G).
Ir (H).

Coloque el CUERVO (I). Tome PARAGUAS; mover abrigo (J). Tome el BOTÓN (K).
Coloque la TARJETA LLAVE y el BOTÓN; solución (L).
Tomar MASCARILLAS 2/3 (M).

Reparar la máscara rota; lleva MASCARILLAS 3/3.
Coloque las MÁSCARAS (N).
Solución aleatoria (O).
Difícil decisión (P).
Ir (Q).

Lucha (R).
Tome PÁJARO MECÁNICO (S).
Toma PAN y ESTATUILLA 2/4 (T).

Tomar FLORES 1/2; lugar PÁJARO MECÁNICO (U).
Encuentra 5 piezas y usa el PEGAMENTO; tomar ESTATUILLA 3/4 (V).
Tome la LÁMPARA con PARAGUAS (W).

LÁMPARA abierta; tome FLOWERS 2/2 y use LIGHTER.
Coloque FLORES (X).
Juega SALTO (Y); recibir ESTATUILLA 4/4.
Lugar ESTATUILLA. Solución (Z).
Ir a).

Tome el mapa (B).
Habla con el fantasma (C).
Encuentra las llaves (D).
Usa llaves; tomar el diamante (E).
Dale el diamante al fantasma; recoger (C).
Utilice PICO (F).
Tome la llave dorada (G).
Utilice la llave dorada (H).

Capítulo 2: Traición

Hablar.
Tome la carabina (I).
Encuentra 8 piedras (J).
Use DIAPOSITIVAS; recibir ZAPATO (K).

Coloque ZAPATO, PAN y VINO; recibir el AX (L).
Utilice el hacha (M).
Coloque el mosquetón y utilice el PARAGUAS (N).
Ir (O).

Utilice MÁS LIGERO (P).
Juega SALTO (Q); recibe LIBRO 1/2.
Mirar; tomar LIBRO 2/2 (R).
Coloque LIBROS; solución. Toma AMULETO DEL OBISPO 1/2 (S).
Tome la PULSERA (T).
Bajar.

Coloque PULSERA; toma AMULETO DEL OBISPO 2/2 (U).
Izquierda.
Coloque AMULETO DEL OBISPO (V).

Solución 1: WZY.
Solución 2: ZYZWZW.
Solución 3: ZWXWXYZ.
Solución 4: Ax3-BABAB-Ax3-Cx2-ACA.
Tome las llaves (D).
Utilice las teclas (E). Seleccione F.
Ir (G).

Lanzar PARAGUAS; mira (H).
Utilice LAMPARA (I).

Llene la barra y mueva las lanzas (J).
Utilice las teclas (K); seleccione L.
Tome la tecla HERRAMIENTA (M).

Mueva las cajas (N).
Tome SÍMBOLO 1/2 (O).
Encuentra 6 OJOS DE CRISTAL; (P1-3) toma SÍMBOLO 2/2 (Q).

Coloque SÍMBOLO; tomar el CRÁNEO (R).
Coloque el CRÁNEO y los OJOS DE CRISTAL; elige calaveras al azar. Ir (S).
Hay).

Tome la pieza DUPIN (U).
Tomar CABALLO 1/3; utilice las TECLAS (V). Seleccione W.
Vuelva a colocar los artículos; toma SCEPTER 1/2 y STONE KEY (X).
Usa la LLAVE DE PIEDRA; tomar CABALLO 2/3 (Y).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice la CLAVE DE LA CAJA DE HERRAMIENTAS; tomar ACEITE (Z).
Camina hacia adelante dos veces.
Retire la cortina.
Utilice ACEITE; solución (A).
Usar LÁMPARA; tomar CABALLO 3/3 (B).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Lugar CABALLO; solución aleatoria y compleja (C).
Tome la CARA MAL (D).
Ir (E).

Coloque y gire la CARA MALVADA como se muestra; tomar CETRO 2/2 (F).
Ir (G).
Coloque ESCAPETE; tirar 1 y 2 (H).
Ve (yo).

Solución (J).
Ve a la derecha.
La solución 2 es aleatoria.
Caminar en línea recta.

Solución (K).
Caminar en línea recta.

Capítulo 3: Persiguiendo

cortina abierta; hablar (L).
Tome la PALANCA (M).

Tome FLOR 1/3 y ENGRANAJE 1/3 (N).
Tome el cambio manual (O).
Tome ENGRANAJE 2/3. Coloque la PALANCA y las INSTRUCCIONES DE ENGRANAJE (P).
Coloque las palancas como se muestra; gire la manija (Q).

Tomar FLOR 2/3; mira (R).
Tomar FLOR 3/3 (S).
Coloque FLOR (T).
Juega SALTO (U); recibe el SÍMBOLO DEL PAYASO.

Tome ENGRANAJE 3/3 (V).
Gire la manija de elevación; lugar PAYASO SÍMBOLO (W) y ENGRANAJE (X).
Tire de la cuerda (Y).
Ir (Z).

Habla (A).
Hablar; tomar MEDALLÓN 3/3 (B).
Ir (C).

Coloque MEDALLÓN; jugar un juego al azar. Tome la tecla PAN (D).
Ir a la izquierda, arriba y adelante.
Juega SALTO (E); recibir FRUTO.

Utilice la CLAVE KLEAD BOX; recibe MONEDA 1/3 (F). Mover elementos; coloque la FRUTA, use la maja, vierta en el vaso y tome el JUGO (G).
Camina hacia abajo dos veces.

Oferta SOC; hablar (H).
Ofrezca el sombrero de Dupin (I).
Seleccione "¡Sí, vamos!"

Tome EMBLEMA 1/2 y CÓDIGO 1/2 (J).
Tome EMBLEMA 2/2 (K).
Tome GATO y PALANCA 1/2 (L).

Tome MONEDA 2/3 y SOLUCIÓN; coloque el EMBLEMA (M). Tome PALANCA 2/2 (N).
Coloque la PALANCA; mueva ambas palancas (O).
Ir (P).

Tome la llave y mueva las dos fichas (Q).
Tome el RASPADOR (R).
Desplácese hacia la izquierda; utilice la CLAVE (S). Tome MONEDA 3/3 y CÓDIGO 2/2 (T).

Desplácese a la derecha dos veces; coloque el CÓDIGO (U).
Introduzca 4-9-3-0 (V).
Tome el BOTÓN y el EMBLEMA DEL CASCO (W).
Desplácese hacia la izquierda; coloque el EMBLEMA DEL CASCO (X).
Tome PERNO y SEÑAL (Y).
Bajar.

Coloque la MONEDA y el BOTÓN; botón de selección hacia abajo. Tome la CAJA DE FERROCARRIL 1/3 y el EMBLEMA DEL COFRE DE HERRAMIENTAS (Z).
Ir a).

Coloque el EMBLEMA DEL PECHO. Mueve fichas, bloquea y crea. Tome el NORTE (B).
Mueva el token y use el archivo (C).
Mover figuras y símbolo (D).
Mueva la figura (E).
Tome la LLAVE (F).
Bajar.

Utilice TAMIZ; tomar el VAGÓN 2/3 (G).
Coloca SOLUCIÓN y FIRMA y usa LLAVE. Solución. Tome la rueda (H).
Ve (yo).

Coloque y use JACK; retire el bloque y coloque la RUEDA y el TORNILLO. Utilice la LLAVE (J).
Tome el COCHE DE FERROCARRIL 3/3 (K).
Coloque el FERROCARRIL (L). Solución: (4-3) - (8-2) - (9-5) - (7-9) - (11-7) - (2-11) - (1-10) - (5-1) - (10-5) - (3-10) - (7-3) - (10-7).

Juega SALTO (M); recibir BRIQUETAS DE COMBUSTIBLE.
Coloque las BRIQUETAS DE COMBUSTIBLE (N).

Solución aleatoria y difícil: Qx2-O-Qx3-P-Qx5-P-Qx2-P-Qx2-P-Qx4-P-Qx5.

Capítulo 4: Artefacto

Tome EMBLEMA DE CORREO 1/2 (R).
Eliminar cartel; tome SYMPHONY 1/3 y MAIL EMBLEM 2/2 (S).
Coloque el EMBLEMA DEL CORREO; tomar ANILLO 1/3, SELLO y CLAVE NUMÉRICA 1/2 (T).

Retire el mango; tomar LLAVE DIGITAL 2/2 (U).
Tomar BOLÍGRAFO DE ORO 1/2. Coloque las LLAVES DIGITALES (V).
Solución: 2-1-4-3-5-2-3 (W).
Ir (X).

Tome la CLAVE DE PRIMEROS AUXILIOS 1/3 (Y) y la IMAGEN 1/4 (Z). Use SIGNET y tome EMBLEM HALF 1/2 (A).
Tome BOLÍGRAFO DE ORO 2/2 (B).

Tome PINZAS y CUADRO 2/4 (C). Coloque MANGO DORADO; tomar RING 2/3 y HOTEL EMBLEM 1/2 (D).
Bajar.

Utilice RASPADOR; tomar HOTEL EMBLEM 2/2 con pinzas (E).
Lugar HOTEL EMBLEMA; tomar EMBLEMA MEDIO 2/2 (F).
Ir (G).

Coloque EMBLEMA MEDIO (H); tomar la RUEDA DE GIRO y TIARA (I).
Bajar.
Coloque y gire la RUEDA DE GIRO (J).
Juega SALTO (K); recibe RING 3/3.
Ir (L).

Coloque TIAR y ANILLO; mueve la mano x2 (M1) y selecciona la pulsera x2 (M2).
Tome la CLAVE DE SEGURIDAD (N).

Utilice la CLAVE DE SEGURIDAD (O); tomar PIEZA DE IMAGEN 1/3 y encontrar 8 FICHAS (P).
Coloque fichas (Q).
Solución aleatoria: 6-7-9-10-12-7-4-4-12-2-1-1-1-14-17-17-13-9-2-16-19-14-7.
Solución sólida: 14-17-17-4-15-17-17-13-9-9-9-2-19-19-12-7-7-7-14-1-19-3-19-5 -7-4-4-19-12-8-11-4-9-12-12-17-2-10-15-9-17-4.
Ir (R).

Tome el cuchillo (S).
Tome IMAGEN PARTE 2/3 y BOTIQUIN DE PRIMEROS AUXILIOS (T). Utilice CUCHILLO; tomar el PRIMAVERA (U).
Tome la varilla (V).

RESORTE EN BOTIQUIN DE PRIMEROS AUXILIOS; tomar estetoscopio.
Usar VARILLA; tomar la CLAVE DE PRIMEROS AUXILIOS 2/3 (W).
Coloque estetoscopio (X).
Solución: Zx3-Y-Zx2-YZ; yx2-zx2-yx2-z; ZX3-yx2; Yx2-Zx4-yx2.

Hablar; tomar la llave de la mesa (A).
Utilice la tecla TABLA; tomar la CLAVE DE PRIMEROS AUXILIOS 3/3 (B).
LLAVE DE PRIMEROS AUXILIOS en BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS; mover cuatro esquinas. Toma AMONIACO y VENDAJE.
Oferta AMONIACO (C).
Tome el MAPA DEL HOTEL ROTO y el Anillo de Jim (D).

Usa el anillo de Jim; tome PIEZA DE IMAGEN 3/3 y SOLUCIÓN DE IMAGEN (E).
Coloque la PIEZA DE IMAGEN y la SOLUCIÓN DE IMAGEN. Elija 1-6; tomar la llave del ascensor y el reloj (F).
Coloca la LLAVE DEL ASCENSOR, presiona el botón y ve (G).

Coloque RELOJ; tomar CAMPANA (H).
Bajar.
Coloque y presione la campana (I).
Vaya (J).

Hablar. ENTREGAR AL HOTEL UNA TARJETA DE CORTE; tomar SINFONÍA 2/3 (K).
Tome SINFONÍA 3/3 (L).
Tomar EMBLEMA DEL MAR 1/2. Lugar SINFONÍA. Mueva los botones como se muestra. Tome el CÓDIGO DE PIANO (M).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Lugar CÓDIGO DE PIANO; ingrese 7-3-4 (N). Tome el PAPEL (O).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

OFERTA PAPELES (P).
Tome la llave de la habitación (Q).
Desplazarse a la derecha x3. Introduzca el número de clave; tire de la manija (R).
jugar-saltar; recibir IMAGEN 3/4 (S).
Recibir LLAVE DE ESCRITORIO.
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Use la LLAVE DE ESCRITORIO; tomar MÚSICO (T).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.
Lugar MÚSICO; tomar FOTO 4/4 (U).

Coloque la IMAGEN. Solución: (2-5) - (1-2) - (5-6) - (2-5). Tome la llave maestra (V).
Coloque la LLAVE MAESTRA; tire de la manija (W).
Juega SALTO (X); recibir DOCUMENTO 1/2.
Bajar.
Hablar (Y); ¡Vamos a!

Capítulo 5: Perforar

Tome ORNAMENTO 1/2 (Z).
Tomar TERMÓMETRO 1/3 (A).
Tome el EMBLEMA DEL MAR 2/2 (B).

Tome PLACA DE IDENTIFICACIÓN 1/4. Coloque el EMBLEMA DEL MAR (C).
Retire elementos en pares; tomar la PALANCA (D).
Usa PALANCA x5; abrir la puerta (E).
Ir (F).

Hablar; utilice VENDAJE (G).
Eliminar elementos; tomar CINTURÓN y TERMÓMETRO 2/3 (H).
Utilice la PALANCA; tomar la CAÑA (I).

Tome ORNAMENTO 2/2 (J).
Tome la pistola (K).
Bajar.

Coloque el ADORNO; tomar MANGO y SÍMBOLO DE ARMA 1/3 (L).
Ir (M).
Utilice MANGO; tomar TERMÓMETRO 3/3 (N).
Bajar.

Coloque el TERMÓMETRO (O).
Solución aleatoria: Sx2-RS-Px2-Rx4-Q-Px2-SP-Qx2-S-Rx2-Qx2-Px3-Rx3-Sx3-R-Sx2-P-Qx2-RQ-Px2.
Decisión difícil: Rx2-SRS-Px2-Rx2-Sx3-Px4-Qx2-Rx2-QR-Qx2-Px2-Sx2-RS-Px2-Rx2-Q-Rx2-SPR-Sx2-P-Qx2-RQ-Px2-R -Sx3-px3-Qx2-R-Qx2-S-Rx2-Qx2-px3-R-sx3-RQ-Rx2-sx2-PQRQ-PX2.
Juega SALTO (T); ponte una inyección de antibiótico.

Ir (U).

Dar el antibiótico (V).
Tome el COMODÍN (W).
comodín en una caña; toma PAPEL 2/2 y JOKER KEY.
Utilice PAPEL; tomar SOLUCIÓN DE RUTA (X).

Utilice la tecla COMODÍN (Y); tomar PISTOLA 2/2 y SÍMBOLO DE ARMA 2/3 (Z).
Bajar.
Coloque la PISTOLA; tomar sierra para metales (A).
Izquierda.

Utilice una sierra para metales (B).
Ir (C).

Tome PLACA DE IDENTIFICACIÓN 2/4 (D).
Tome el ANILLO DEL LEÓN y el PORTADOR 3/4 (E).
Retire todas las cajas; tomar SÍMBOLO DE ARMA 3/3 (F).
Bajar.

Coloque el SÍMBOLO DEL ARMA; solución (G).
Tome PISTOLA, ELECTROMOTOR 1/2 y EMBLEMA DE CALAVERA (H).
Bajar.
Utilice ANILLO DE LEÓN; recibir ORB (I).
Ir a la izquierda y adelante.

Coloque el ORB; tomar RODILLO DE DISCO (J).
Coloque el EMBLEMA DEL CRÁNEO; tomar ELECTROMOTOR 2/2 (K).
Coloque el DISCO DE RODILLOS, la CORREA y el ELECTROMOTOR (L).

Juega un minijuego aleatorio (M).
Tome PLACA DE IDENTIFICACIÓN 4/4 (N).
Bajar.

Coloque PLACA DE IDENTIFICACIÓN y DECISIÓN DE RUTA; solución (O).
Tome CÓDIGO (P).

Coloque el CÓDIGO. Clave en 9 4 - 8. Tome la llave de muelle (Q).
Ir (R).
Utilice la tecla (S).
Hay).
Felicitaciones, ha completado Dark Tales: The Pit and the Pendulum de Edgar Allan Poe.

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