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Dark Tales 10: El recorrido completo de El cuervo de Edgar Allan Poe con pistas y acertijos

Historias oscuras 10. Edgar Allan Poe. Cuervo. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Casa Vieja
  3. Armero
  4. Oficina del Sheriff
  5. Cementerio
  6. Muelles
  7. Bajo el agua
  8. Faro

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dark Tales: Edgar Poe, The Raven.
Esta guía no mencionará cuándo necesita acercar una ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Las capturas de pantalla le mostrarán dónde jugar a los rompecabezas de objetos ocultos (HOP).
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los rompecabezas no aleatorios. Lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.
Los artículos del inventario marcados con una lupa deben combinarse con otros artículos o modificarse de otra manera.
Los diálogos a menudo tienen múltiples opciones. Esta guía solo enumerará opciones específicas si cambia el curso del juego.

Capítulo 1: Casa Vieja

Toma nota (A).
Habla con Dupin (B); seleccione la opción de diálogo.
Habla con Dupin de nuevo.
Tome TABLERO 1/3 (C).
Tome TABLERO 2/3 y JAULA (D).

Tome el CABLE (E).
Doble el ALAMBRE en un GANCHO.
Tome TABLERO 3/3 y BOWL; mueve la alfombra y coge la LLAVE KARN. Tome CAMPANA 1/5 con GANCHO (F).
Abra la cerradura con la llave raíz (G).
Examina el cobertizo.

Tome la ESCALERA ROTA (H).
Coge SACACORCHOS y MAPA. Haga clic en el botón y coloque el BOWL (I).
Coloque los tablones en la escalera rota y tome la escalera.
Bajar.

Coloque ESCALERA (J).
Caminar en línea recta.
Tome las TENAZAS e interactúe con la cabeza (K).
Ve al granero.

Utilice las pinzas en la cadena y retire las cortinas de un HOS (L). Recibe el CUCHILLO.
Ve al segundo piso.
Usa el CUCHILLO tres veces para obtener la CERA (M).
Ve al granero.

Coloque la cera, viértala en el molde, cierre el molde y tome la VELA (N).
Ve al segundo piso.
Enciende una vela; tomar la vela encendida (O).

Enciende todas las velas con la vela encendida (P).
Usa el CUCHILLO dos veces y toma la GEMA y la CABEZA DE CUERVO 1/2 (Q).
Toma MOON y RAVEN HEAD 2/2; use TENAZAS y tome CAMPANA 2/5 (R). Coloque la GEM y tome la LLAVE NET (S).

Usa la LLAVE en la jaula, abre la jaula y toma el DUSK HEAD.
Coloque el DUSK HEAD y presione los botones en el orden (aleatorio) que se muestra. Tome CAMPANA 3/5 (T).
Tome BELL 4/5, lea las notas y mire la imagen (U).
Bajar.

Coloque CABEZA DE CUERVO; tomar la llave SERPIENTE (V).
Lugar LUNA (W); abrir el compartimento y tomar la PASTILLA (X).
Ve al segundo piso.

Coloque la SERPIENTE CLAVE; tomar CAMPANA 5/5 (Y).
Coloque la PASTILLA y las CAMPANAS para un mini-juego (Z). La solución es aleatoria.

Haga clic en el espejo (A).
Hable con el cliente; tomar el ESCARABAJO (B).
Mira el escarabajo para un mini-juego (C).

Encuentra la llave verde (D); abra el candado verde (E). Encuentra la tecla azul (F); abrir el candado azul (G). Encuentra la salida (H).

Tome el PISTOLA (I).
Habla con Dupin (J) y si estás listo, dile que estás listo. Si todavía quieres mirar alrededor, Dupin te estará esperando afuera de la Casa Vieja.

Capítulo 2: Armero

Hable con el armero (K).
Examine la puerta (L).
Lucha contra el armero (M).

Hable con el Cuervo Blanco (N).
Mueva el abrigo de Dupin y tome su MANGO (O).
Tome el caparazón del arma y el revólver (P). Mueve tu mano y toma el AMMO CLIP y las notas (Q).

Tome la LLAVE DE LA PISTOLA, LA TIJERA y el OJO 1/2 (R).
Coloque la tarjeta para un mini-juego (S).
Tome VISTA ÓPTICA (T).

Utilice REVOLVER; tomar sal de olor y cilindro (U).
Abre la sal aromática con un tornillo y pon un poco en el pañuelo. Consigue un pañuelo mojado.
Utilice el pañuelo empapado (V).
Tome las llaves (W).
Tome la LLAVE DE LA OFICINA y la LLAVE DE LA ESTRELLA de las LLAVES.
Abra la puerta con la llave de oficina (X).
Caminar en línea recta.

Habla con Dupin (Y).
Coloque la LLAVE PISTOLA y abra la caja (Z); llevar CULATA ERGONÓMICA y MANGO (A).
Tome BOTÓN y DRENAJE (B).

Coloque el CILINDRO y la VISTA ÓPTICA (C). Desplácese hacia arriba y coloque la STOCK ERGONÓMICO (D). Desplácese hacia arriba y coloque el FILTRO y la ABRAZADERA DE MUNICIÓN (E). Tome la PIEZA DE CÓDIGO 1/3 (F).
Abra el CAJA DE ARMAS con la LLAVE ESTRELLA; tomar el CÓDIGO BASE.
Bajar.

Coloque el BOTÓN para un mini-juego (G).
Tome BEAD y EYE 2/2.
Coloque MANGO (H); tome HOJA DE ESPADA (I).
Caminar en línea recta.

Coloque el OJO para un mini-juego (J).
Tome la PIEZA DE CÓDIGO 2/3.
Coloque la hoja de la espada; coloque la protección (1), el mango (2) y la patada (3). Tome la espada (K).
Bajar.

Coloque ESPADA; tome la PIEZA DE CÓDIGO 3/3 (L).
Coloque las PIEZAS DE CÓDIGO en la BASE DE CÓDIGO; tomar CÓDIGO.
Pase adelante.

Coloque el CÓDIGO para un mini-juego (M).
Introduzca 2-5-3-4-1-5.
Tome el NÚMERO NÚMERO y lea el libro (N).
Coloque la BÚSQUEDA NÚMERO para un mini-juego (O).
Ingrese 5-3-2-8-7-9 y haga clic en "verificar".
Habla con Dupin; dile que estás listo.

Capítulo 3: Oficina del Sheriff

Tome la corbata y BOTELLA DE FUEGO (P).
Tome el CRÁNEO DE PÁJARO (Q).
Habla con el viejo Bob. Recibir BOLSA (R).
Coloque la BOTELLA DE FUEGO, la corbata, las cuentas y el cráneo de pájaro en el bote de basura. Llévate la CAJA COMPLETA.
Dale la CAJA DE ALMACENAMIENTO COMPLETA al viejo Bob; toma la figura del hombre con el vendaje.
Tome la CUERDA y la MUÑECA de la ESTATUILLA DEL LÍDER.

Utilice CUERDA; tomar OFICINA LLAVE y TIJERA (S).
Combine las dos PIEZAS DE TIJERA; tomar TIJERAS.
Utilice TIJERAS; tomar la CAJA DE METAL (T).
Abra la puerta con la llave de oficina (U).
Caminar en línea recta.

Interactúa con el Cuervo Blanco.
Tome el bastón (V).
Tome el CUERVO (W).
Tome la INSIGNIA DEL SHERIFF; abrir y tomar el PESCADO EN CONSERVA (X).

Tome la FIGURA CICLISTA (Y).
Abre la CAJA METÁLICA con la BICICLETA DIGITAL; toma la LLAVE ESCUDO.
Coloque la LLAVE PROTECTORA; tomar el OJO (Z).
Bajar.

Coloque la INSIGNIA DEL SHERIFF (A), abra el compartimento y tome la PIEZA DEL ROMPECABEZAS 1/2 (B). Coloque el CUERVO (C) y tomar el OJO (D).

Juega el SALTO (E); recibir METAL SKULL.
Oferta CONSERVAS DE PESCADO (F); tomar el ÁGUILA (G).
Caminar en línea recta.

Coloque el ÁGUILA; tomar el OJO (H).
Abre el libro con la CALAVERA DE METAL (I); tomar PUZZLE PIECE 2/2 y leer el libro (J).
Bajar.

Coloque las PARTES DEL ROMPECABEZAS (K) para un mini-juego (L).
Tome el OJO (M).
Caminar en línea recta.

Coloque los cuatro OJOS en el BASTÓN; toma la PIEZA CLAVE DEL SHERIFF.
Coloque la PIEZA DE LA LLAVE DEL SHERIFF en la LLAVE DE LA OFICINA INCORRECTA; conseguir la llave del sheriff.
Abra la puerta con la llave del SHERIFF (N).
Juega el mini-juego (O).

Capítulo 4: Cementerio

Habla con Dupin (P).
Tome la CAJA (Q).
Juega el SALTO (R); obtener aceite.

Utilice PUNTO; tomar el ALA (S).

Tomar DIBUJO 1/6 (T).
Coloque el ALA y mueva el cuervo (U).
Caminar en línea recta.

Mueva el plato y tome el METAL BEBÉ 1/4. Utilice la lata de aceite para un mini-juego (V).
Toma el TUBO.

Habla con Dupin (W).
Gire los diales en el SCROLL PIPE; tomar LLAVE DE LA PUERTA, CUCHILLO y PAPEL (X).
Tome la FOTO 2/6 (Y).

Mueva la placa y tome la IMAGEN 3/6 (Z).
Tomar COSTILLA METÁLICA 2/4 (A). Coloque y tire de la llave en la puerta (B).
Ve a la derecha.

Interactuar con el Cuervo Blanco (C).
Habla con Dupin (D).
Tome la PIEZA DE VENTANA 1-3/6 (E).
Tome la PIEZA DE LA VENTANA 4-5/6 y la página rota; use el CUCHILLO, retire la cera y tome la FOTO 4/6 (F).

Tome PIEZA DE VENTANA 6/6 y PIEDRA (G).
Abra el libro y coloque la página rota. Coge el mapa, pasa las páginas y coge la COSTILLA METÁLICA 3/4 (H).
Coloque las PARTES VENTANA para un mini-juego (I).

Solución aleatoria: LMQ- (asiento 1 y 2) -J- (asiento 4) -O- (asiento 3) -KPN- (asiento 5 y 6).
Solución sólida: M- (asiento 2) -OL-Mx3-LQKPMK-Lx2-O-Lx2- (asiento 1) -N- (asiento 5 y 6) -J- (asiento 4) -Lx3-Jx3-OLJ- ( lugar 3).
Tome la PIEDRA y el DIBUJO 5/6 (R).
Tome el VENTILADOR CON CUCHILLO (S).
Tome las MANECILLAS DEL RELOJ del VENTILADOR.
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice el CUCHILLO, tomar la CUERDA, quitar la lona y jugar el HOP (T); recibir CEPILLO.
Tome un poco de MADERA (U).
Utilice PIEDRA (V); coloque PAPEL y MADERA MADERA y tome AÑO DE FUNDACIÓN (W).
Tome la FOTO 6/6 (X).
Caminar en línea recta.

Coloque los NÚMEROS para un mini-juego (Y).
Solución: 3-5-6-4-2-1-3-5-7-6-4-2-3-5-4.
Toma CRISTAL.
Ve a la derecha.

Coloque el CRISTAL (Z).
Utilice el CEPILLO (A).
Tome el OJO y el DISCO VIEJO (B).
Bajar.

Coloque el OJO; tomar el BRAZO DE HUESO (C).
Quítate la mano. Coloque PIEDRA, MANO HUESADA y AÑO DE FUNDACIÓN. Introduzca 1849 (D).
Caminar en línea recta.

Habla con Dupin (E).
Utilice el CUCHILLO tres veces (F). Usar LATA DE ACEITE; tomar el CRÁNEO DE METAL (G).
Abre la linterna; tomar VELA ILEGAL y COSTILLA METALICA 4/4 (H).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Encender la VELA SIN CABEZA (I); recibir VELA.
Camina hacia abajo y adelante.
Utilice CEPILLO; lugar VELA (J).

Juega el SALTO (K); recibe ANTIGUO SEÑAL.
Lugar VIEJO LETRERO (L); abrir el cofre y tomar el SIGNO DE FLECHA (M).
Coloque el SIGNO DE FLECHA; tomar el viejo martillo y leer la nota (N).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque y abra la bolsa de ataúd VIEJA; tomar PIEZAS DEL ROMPECABEZAS (O).
Camina hacia adelante dos veces.
Juega el SALTO (P); recibir AMULETO.
Coloque COSTILLAS DE METAL y CRÁNEO DE METAL; abre el cofre, selecciona y coloca las PIEZAS DEL ROMPECABEZAS y el AMULETO para un minijuego (Q).

Solución: STS-Rx3.
Caminar en línea recta.

Habla con Dupin (U).
Utilice CUERDA; tomar el péndulo (V).
Tome el CRÁNEO DE METAL (W); coloque el DISCO VIEJO, el PÉNDULO y las MANECILLAS DEL RELOJ. Mueva el ala (X).

Vierta el aceite; tomar LIMA (Y).
Abra el CENSOR DE CUERVO y coloque el INCIENSO. Usa la VELA y cierra el incensario.
Coloque y mueva el VENTILADOR (Z).
Coloque el CRÁNEO DE METAL (A).

Lucha contra el cuervo.
Solución: BCDCC.
Tome el CORAZÓN SUMERIO y el EQUIPO CAPTADOR DE SERPIENTES (E).
Bajar.

Utilice el HARDWARE SERPIENTE (F).
Mira el escarabajo para un mini-juego (G).
Encuentra la llave verde (H); abre el candado verde (I). Encuentra la tecla azul (J); abrir el candado azul (K). Camine hasta la salida (L).

Tome MAPA DE LLAVES CLAVE y NOTAS ANTIGUAS (M).
Coloque las NOTAS ANTIGUAS en el CORAZÓN SUMERIO y use el CUCHILLO.
Caminar en línea recta.
Coloque el CORAZÓN SUMERIO para un mini-juego (N).
Habla con Dupin; si estás listo, dile que está bien.

Capítulo 5: Muelles

Habla con Dupin (O).
Intenta seguir adelante.
Toma las TENAZAS y lee la nota. Recibe un PERNO (P).
Tome PIEZA DE PESCA 1/3 y TABLA 1/4 (Q).

Retire la tapa y tome el TAR, tablón 2/4, PIEZA DE PINZAS y OBC (R).
Combine PIEZA DE TENAZAS y PERNO con TENAZAS.
Utilice PINZAS; abrir el cajón y tomar la ALIMENTACIÓN PARA PECES (R).
Coloque la avena. Abra la alforja, tome el PAPEL y la CARTERA y tome el MARTILLO (S). Tome las UÑAS 1/2 con PINZAS (T).
Abre la billetera, toma las MONEDAS y rompe la cremallera.

Juega el SALTO (U); recibir un FLOTADOR.
Abre la cremallera de la cartera con el FLUDE; toma la CONTRASEÑA.
Ofrecer la CONTRASEÑA (V).
Caminar en línea recta.

Hable con la persona; darle una de las monedas (W).
Tome TABLERO 3/4 y PESCA 2/3 (X).

Habla con el cantinero. Dale las MONEDAS. Tome el AGUA (Y).
Tome la línea de pesca (Z).
Camina hacia abajo y ve a la derecha.

Tome la FOTO (A).
Tome la TABLA 4/4, mueva la red y tome la PIEZA DE PESCA (B).
Coger PIEZA DE PESCA 3/3 (C).
Coloque las PIEZAS DE PESCA, EL TAMBOR, EL FLOTADOR y EL SEDAL sobre la PIEZA DE PESCA; toma la RUTA.
Haga clic en la gaviota (D).

Coloque la COMIDA DE PESCADO y la CAÑA para un mini-juego (E).
Consigue pescado fresco.
Coloque PESCADO FRESCO (F).
Tome la PULSERA DE ORO (G).
Bajar.

Coloque la foto rota; tomar el periódico (H).
Juega el HOP (I); recibir CLAVOS 2/2.
Ve a la derecha.

Coloque las tablas y muévalas a las escaleras. Coloque los clavos y utilice el martillo en cada uno de ellos (J).
Caminar en línea recta.
Interactuar con el Cuervo Blanco (K).

Habla con Dupin (L).
Tome el QUEMADOR INFERIOR (M).
Tome el QUEMADOR y lea la nota (N).
Bajar.

Mueva la varilla y gírela; tomar TUBO. Tome el TANQUE DE COMBUSTIBLE (O).
Desmonte la parte inferior del quemador y coloque el quemador y el tanque de combustible. Enciéndelo y toma la LINTERNA.
Camina hacia abajo y adelante.

Habla con Jack dos veces. Muéstrele el PERIÓDICO, luego la MUÑECA. Tome el CÓDIGO DE LA RUEDA (P).
Habla con el hombre y dale el BRAZALETE DE ORO para un mini-juego (Q).
Recibe CAPITÁN PUERTA RUEDA.
Ve a la cubierta del aserradero.
Coloque CAPITÁN PUERTA RUEDA y CÓDIGO RUEDA. Introduzca el código (R).
Caminar en línea recta.

Capítulo 6: Bajo el agua

Tome el CINCEL (S).
Tome la ROSA DE LOS VIENTOS; abrir el barómetro y utilizar el cincel para obtener el barómetro (T). Abra el libro y tomar la INSTRUCCIÓN (U).

Utilice el CINCEL en ambos tornillos (V); abrir el compartimento y tomar el CASCO DE VIDRIO (W).
Toma el CASCO ROTO. Coloque el BARÓMETRO (X).

Tome la LÁMPARA (Y).
Retire el vidrio roto del casco roto y coloque el vidrio y la lámpara sobre el casco; llevar CASCO DE BUCEO.
Coloque CASCO DE BUCEO y TUBO (Z).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque las INSTRUCCIONES. Tome la CADENA DE LA MÁQUINA (A). Coloque la placa en el tornillo de banco y use la VELA. Tome las dos PLACAS y abra el tornillo de banco para obtener la tercera PLACA (B).
Camina hacia adelante dos veces.

Coloque PLACAS y use LED y FARO (C).
Pon el viento en la rosa y abre la escotilla (D).
Baja por la escotilla.

Desplácese a la derecha.
Utilice ALIMENTO PARA PECES (E).
Eliminar las malas hierbas; romper el globo y tomar el EMBLEMA DEL BARCO y la VIDA (F).
Usa las TENAZAS. Lea la nota y tome la PALANCA DE LA MÁQUINA (G).
Juega el HOP (H). Coloca el BARCO DE PIEDRA y juega el segundo SALTO. Recibe ROD BOOL.
Desplácese hacia la izquierda.

Quítese la capa y tome el CÓDIGO NAVIC (I).
Bajar.
Coloque VIDA; tomar el ESPEJO (J).
Coloque y gire el cuerno de buey; tomar el ojo de pez (K).
Caminar en línea recta.

Juega el SALTO (L); recibir ARTEFACTO DE MÁSCARA.
Desplácese a la derecha.
Utilice ESPEJO (M).
Seleccione el escarabajo para un mini-juego (N).

Tome la llave verde (O); utilice la tecla verde (P). Tome la llave roja (Q); utilice la tecla roja (R). Camine hasta la salida (S).
Tome la PALANCA RAVEN y la nota (T).
Camina hacia abajo dos veces.

Habla con Dupin (U).
Retire la tapa y la cadena rota. Coloque la CADENA DE LA MÁQUINA y la PALANCA DE LA MÁQUINA. Gire la palanca (V).
Tome DECODIFICADOR DE CÓDIGO MARINO y BATERÍA (W).
Caminar en línea recta.

Coloque la BATERÍA, mueva el pestillo y coloque el DECODIFICADOR DE CÓDIGO MORSE y el CÓDIGO MORSE para un mini-juego (X).
Introduzca 1-4-2-5-3.
Obtenga un CÓDIGO SEGURO.
Mueva el pestillo y tome la BATERÍA 1/3.

Coloque el CÓDIGO SEGURO e ingrese el código (Y). Gira la rueda y coge la BATERÍA 2/3 (Z).
Ve a la taberna.

Coloque OJO DE PEZ (A); tomar la llave BEAM (B).
Hable con el cantinero; dale el ARTE DE LA MÁSCARA (C).
Coloque la llave BEAM (C) y abra las puertas. Lee las notas, abre el cofre y toma la BATERÍA 3/3 (D).
Abra la puerta (E).
Caminar en línea recta.

Capítulo 7: Faro

Cortar la red con la hoz (F).
Juega el SALTO (G); recibe RATÓN ROTO.
Tome el VIENTO (H).
Tome la RUEDA DEL RATÓN 1/2 (I). Coloque y tire de la PALANCA PRIVADA (J).
Caminar en línea recta.

Juega el minijuego.
Solución: KKKLLL; KKKLLLMMM; LMKKLM.
Recibes TRAM LEVER 1/2.

Juega el mini-juego (N1-2).
Obtenga la palanca del carro 2/2.
Caminar en línea recta.

Tome RUEDA DEL RATÓN 2/2 (O).
Abra la escotilla y tomar la PISTOLA DE SEÑAL (P).
Coloque el botón (Q) en el cable (R) y mueva el cable.
Utilice el pico (S) en las tablas (T).
Utilice PICO; coloque la BATERÍA (U).

Coloque el perno (V) en el carro (W) y apriete con la llave (X).
Coloque el engranaje (Y) en el carro (Z).
Coloque la PALANCA DEL TRAM (A) y la tercera palanca (B).
Mover palancas.
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque las RUEDAS DEL RATÓN en el ratón y use el VIENTO; tomar RATÓN MECÁNICO.
Suelte el ratón mecánico (C).
Juega el SALTO (D); ponerse al ras.

Haga clic en el escarabajo (E) para un mini-juego.
Tome la llave verde (F); abra el candado verde (G). Tome la llave azul (H); abre el candado azul (I). Tome la llave roja (J); abrir el candado rojo (K). Camine hasta la salida (L).
Tome el CUBO y anote (M).
Saca la PISTOLA DE SEÑALES de la funda, ábrela y coloca las ANTORCHAS.
Camina hacia adelante dos veces.

Introduzca la cesta (N).
Usa la PISTOLA DE SEÑALES para un mini-juego (O).

Habla con Dupin (P).
Toma CUERDA CON GANCHO y OJO MÍSTICO (Q).
Coloque el OJO MÍSTICO; haga clic en los ojos en el orden (aleatorio) que se muestra. Recibe OJO DEL CUERVO (R).

Colocar CUERDA CON GANCHO. Juega el SALTO (S); recibe el TRIÁNGULO DEL CUERVO.
Coloque TRIÁNGULO DE CUERVO y OJO DE CUERVO (T).
Habla con Dupin (U).
Juega el SALTO (S); recibir DESPLAZAMIENTO DE HECHIZO.
Abre la puerta.
Caminar en línea recta.

Interactúa con la escena dos veces.
Coloque y abra el DESPLAZAMIENTO DE HECHIZOS y coloque el CORAZÓN DEL CORAZÓN para un mini-juego (V).

Hable con el hombre (W).
Coloque CUBO (X).
Habla con el Cuervo Blanco (Y).
Elige un final.
Felicitaciones, ha completado Dark Tales: Edgar Poe, The Raven.