Dead Reckoning 4: Broadbeach Cove - Tutorial completo con Pistas y Acertijos
Cálculo preciso 4: Broadbeach Bay. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.
Índice
Consejos generales
Esta es la guía oficial de Dead Reckoning: Broadbeach Cove.
Esta guía no le dirá cuándo necesita acercar una ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.
Capítulo 1: La Colomba
Hable con la persona; tomar INFORME DE MOVIMIENTO (A).
Mira la revista (B).
Tome la baratija (C).
Coge la LLAVE DEL COCHE y el DORSO DE LA LLAVE (inventario).
Tome la bomba de neumáticos (D). Coloque la PIEZA DE CIERRE y gírela; tomar CÁMARA y PANEL DE RELOJ (E).
Utilice la llave del coche (F).
Lugar HERRAMIENTA RELOJ; tomar el MAPA DOBLADO (G).
Abrir MAP plegado; ponga el INFORME DE MOVIMIENTO en él para un rompecabezas (inventario).
Seleccionar códigos de carretera (H).
Señales de lugar (I).
Habla con Hoskins (J).
Seleccione (1-2-3).
Automáticamente recibes una tarjeta.
Sal del coche (K).
Tome el libro mayor (L); seleccione el mango (M).
Abre la tapa; tomar la COPA DE GOLF (N).
Mueva la olla, la linterna y la caja; tomar QUÍMICOS EN DESARROLLO 1/3 (O).
Haga clic en el mango; coloque la TEE HEAD y selecciónela (P) para un HOP: juegue para recibir la BOYA INFLABLE.
Coloque BOYA HINCHABLE; use BOMBA DE NEUMÁTICOS; tomar el remo BARCO (Q).
Haga clic en el mango (R); ir a La Colomba (S).
Seleccione la persona y luego use la CÁMARA (T).
Seleccione (U-U1-U2). Abra el medallón (V). Luego seleccione el área 3x (W) para obtener evidencia.
Utilice el remo BARCO (X). Tome la BOMBILLA (Y).
Tome CAJA DE ROMPECABEZAS y PIEZA DE REPUESTO (Z).
Bajar.
Coloque la PIEZA DE BLOQUEO; bolsa abierta; tomar la herramienta DIVOT (A).
Ir al patio (B).
Hable con el oficial (C).
Compartimento abierto (D). Tome la evidencia (E). Abra el compartimiento; tome FILM GULT y DEVELOPING CHEMICALS 2/3 (F).
Tome VELAS DE BARCO 1/2 (G).
Regreso a La Colomba.
Utilice la herramienta DIVOT; lee la nota; tome Evidencia y DESARROLLO DE QUÍMICOS 3/3 (H).
Colocar QUÍMICOS DESARROLLADORES 3/3 y FILM GULT. Seleccione el mango (I) para un rompecabezas.
Solución: (AB) - (BC) - (EH) - (HD) - (FI) - (IH) - (ID) - (GH) - (HI) - (GH) - (HI) - (HD) - (KD).
Mueva las flechas (L) y el control deslizante (M) hasta que la imagen (N) esté alineada, luego presione el botón (O).
Coloque la pintura (P); seleccionarlo para obtener evidencia. Tome el INFORME DEL PERIODISTA.
Vuelve al patio.
Dar INFORME DEL PERIODISTA (Q).
Abre la tapa; inserte la bombilla (R); tomar CINTA ELÉCTRICA (S).
Ir al Yacht Club (T).
Juega el HOP (U) para recibir la CLAVE DE ARCHIVO.
Tome ORIGINALES (V).
Mira la señal (W).
Regreso al muelle.
Mira la nota (X). Utilice la CLAVE DE ARCHIVO; gíralo y entra en el Archivo (Y).
Seleccione cables. Tome ANTENA DE RADIO (A). Utilice CINTA ELÉCTRICA (B); tomar el EMBLEMA DELFÍN (C).
Vuelve al patio.
Tome la evidencia (D).
Coloque DELFÍN EMBLEMA (E); tomar el BOTÓN (F).
Ir al club náutico.
Coloque la ANTENA DE RADIO (G).
Habla con Amelia (H). Coloque los artículos como se muestra (I). Elija 1-4.
Tome el PERNO (J).
Volver al archivo.
Coloque el PERNO y seleccione la palanca (K).
Coloque el BOTÓN (L); voltealo. Tome VELAS DE BARCO 2/2 (M).
Tome las pruebas y CINTA TIPO ESCRITOR (N).
Coloque las piezas ORIGINALES para un rompecabezas (O).
Solución: (A1-A3)) - (B1-B2) - (A3-A1) - (B2-B3) - (A1-A3) - (C1-C2) - (A3-A1) - (B3-B2) - (A1-A3) - (B2-B1).
(A3-A1) - (C2-C3) - (A1-A3) - (B1-B2) - (A3-A1) - (B2-B3) - (A1-A3) - (D1-D2) - (A3 -A1) - (B3-B2) - (A1-A3).
(B2-B1) - (A3-A1) - (C3-C2) - (A1-A3) - (B1-B2) - (A3-A1) - (B2-B3) - (A1-A3) - (C2 -C1) - (A3-A1) - (B3-B2).
(A1-A3) - (B2-B1) - (A3-A1) - (D2-D3) - (A1-A3) - (B1-B2) - (A3-A1) - (B2-B3) - (A1 -A3) - (C1-C2) - (A3-A1).
(B3-B2) - (A1-A3) - (B2-B1) - (A3-A1) - (C2-C3) - (A1-A3) - (B1-B2) - (A3-A1) - (B2 -B3) - (A1-A3).
Mira la nota; toma las dos piezas de evidencia y la llave del gabinete.
Regreso al Club Náutico.
Coloque VELAS DE BARCO 2/2; tomar el MANGO DEL CAJÓN (E).
Use la LLAVE DEL GABINETE; deslice el pestillo. Gabinete abierto; tomar el ENCENDEDOR VACÍO (F).
Ir a la sala de gira (G).
Hable con Hoskins (H).
Tome la MANGUERA DEL BUZO (I).
Coloque la MANILLA DEL CAJÓN; mire la tarjeta de identificación; tomar pruebas y ENCENDER (J).
Tome la CINTA del ENCENDEDOR VACÍO. Abra el ENCENDEDOR VACÍO; usa el ENCENDEDOR sobre él; seleccione la rueda de chispa para obtener el ENCENDEDOR (inventario).
Utilice ENCENDEDOR (K); seleccione net para buscar objetos; juega para conseguir la VÁLVULA.
Coloque la VÁLVULA (L); tomar el EMBLEMA PALOMA (M).
Coloque el EMBLEMA DE LA PALOMA (N) en la CAJA DE BURBUJAS para un rompecabezas (inventario).
Utilice las palomas (O) para girar el laberinto. Sigue el camino marcado para resolver un puzzle (PQ).
Mira la nota; llevar AZULEJOS DECORATIVOS.
Vuelve al patio.
Colocar AZULEJOS DECORATIVOS; tomar PAPEL EN BLANCO (R).
Use la CINTA TIPO ESCRITOR en el PAPEL EN BLANCO, tome el CÓDIGO DE BLOQUEO (inventario).
Coloque el CÓDIGO DE BLOQUEO; seleccione 9-S-3-S-5-S; entrar en la playa.
Capítulo 2: La playa
Elige una dama. Coloque los artículos como se muestra (T). Elija 1-5.
Seleccione la suciedad dos veces; tomar el CLIPPER (U).
Tome el EMBLEMA SHELL (V).
Introduzca el cobertizo de la playa (W).
Juega el HOP (A) para recibir el TROFEO 1/2.
Tomar pruebas y EMBLEMAS DE INCENDIO 1/2 (B).
Utilice el CLIPPER (C). Abra el compartimiento; tomar pruebas y FIRE POKER (D).
Tome la ARENA (E); leer la nota y tomar la evidencia (F).
Bajar.
Usa POKER DE FUEGO; tomar TROFEO 2/2 (G).
Bajar.
Usa ARENA; seleccionarlo 4x; tomar PIEZA MODELO URBANO 1/3 (H).
Regreso al Club Náutico.
Coloque el TROFEO 2/2 para un rompecabezas. Solución (I). Tomar MODELO URBANO PIEZA 2/3 (J).
Ir a la sala de visitas.
Coloca el EMBLEMA DE CONCHA y selecciónalo. Tome el MANGO (K).
Regresa al granero de la playa.
Utilice MANGO; tomar la LENTE (L).
Bajar.
Abra el compartimiento; usa la LENTE y selecciónala (M). Tire de la cuerda (N); tomar la BLOQUEO DEL BUZÓN (O).
Bajar.
Coloque el BLOQUEO DEL BUZÓN para un rompecabezas (P).
Solución: Rx4-Tx2-Sx2-Rx2-Tx2-Sx4.
Lleva PIEZA DE CIUDAD MODELO 3/3.
Regresa al granero de la playa.
Colocar PIEZA MODELO URBANO 3/3 (U); lee la nota; tomar el EMBLEMA DEL CLUB DE GOLF (V).
Regreso al muelle.
Seleccione la evidencia en la pantalla.
Coloque el EMBLEMA DEL CLUB DE GOLF; tomar el TRIÁNGULO (W).
Use la LLAVE dos veces (X). Abra la cuadrícula; tomar PISTOLA DE SEGURIDAD y EMBLEMAS DE FUEGO 2/2 (Y).
Regreso a la playa.
Coloque EMBLEMAS DE FUEGO 2/2; Abre el cofre; tomar la LATA DE GASOLINA (A).
Deje el BOTELLA DE GAS; use la MANGUERA DE BUZO en él (B).
Vaya a Pensington Square (C).
Capítulo 3: Pensington Square
Tome el CORTADOR DE PERNOS (D).
Use la CINTA y selecciónela; tomar ROBE CITY 1/2 (E).
Lea la nota (F).
Ir al patio de la fábrica (G).
Habla con McCready (yo).
Tome la BARRA DE ALCANCE (J).
Mira la nota; tomar PESO 1/2 (K). Utilice el CORTADOR DE PERNOS 2x para un HOP (L); jugar a conseguir la red de pesca.
Tome el CONTROLADOR DE GRIFO (M).
Bajar.
Haga clic en la RED DE PESCA dos veces; tomar la CROWN CITY 2/2 (inventario).
Lugar CRUZ DE LA CIUDAD 2/2; tomar el gancho (N).
Regreso al patio de la fábrica.
Coloque el BLOQUEO SEGURO en el GANCHO (inventario).
Mecanismo abierto; coloque el GANCHO y ciérrelo (O).
Coloque el CONTROLADOR DE GRÚA en el escenario para un rompecabezas (P).
Solución: RU-Tx4-RU-Sx3-UTU-Sx3-U-Tx4-QU.
Introduzca la bóveda (V).
Mueva la escalera (A).
Elija Alison; coloque los elementos como se muestra (B). Elija 1-3.
Seleccione una cadena; utilice la BARRA DE ALCANCE (C). Abra la bolsa; tomar FIGURAS DE CERAMICA 1/4 y PILAS 1/2 (D).
Tome la GRASA (E).
Bajar.
Use GRASA PARA ARMAS; abre el mecanismo; tomar la DECORACIÓN DE AZULEJOS (F).
Regresa a la Bóveda.
Coloque DECORACIÓN DE AZULEJOS; tomar el EMBLEMA PEZ DE ORO (G).
Bajar.
Coloca el EMBLEMA GOLDFISH y abre la caja. Mira la nota; tomar la llave maestra (H).
Regresa a la Bóveda.
Haga clic en la CLAVE MAESTRA (inventario).
Usa la MASTER KEY en cualquier parte de la escena.
Seleccione la puerta dos; deslice el pestillo (I) y use la LLAVE MAESTRA para un HOS (J); juega para conseguir la MOCHILA DE DENT.
Regrese a Pensington Square.
Tome las barras de cobre de la mochila de Dent (inventario).
Utilice VARILLAS DE COBRE; tomar CLAVE DEL CONSULTORIO DEL MÉDICO (K).
Inserte la LLAVE DEL CONSULTORIO DEL MÉDICO (L); selecciónalo y entra en recepción.
Abra el cajón; tomar la PRIMAVERA (M). Lea la nota (N).
Abre la caja; tomar la BOMBILLA DE RAYOS X (O).
Tome la HERRAMIENTA DE INSTRUCCIONES (P).
Ir a la sala de examen (Q).
Retire tablón (R); tomar la COPA DE ATERRIZAJE (R1).
Utilice la herramienta de extracción 3x; tomar el DOMINO TUBO DE PRUEBA (S). Coloque el PRIMAVERA (T) y seleccione el área dos veces. Tome el IMÁN (U).
Tomar PESO 2/2 (V).
Bajar.
Poner PESO 2/2. Coloque los pesos como se muestra (W). Tome la foto en la foto (X).
Utilice IMÁN; tomar PILAS 2/2 (Y).
Coloque los TUBOS DE PRUEBA DOMINO para un rompecabezas. Solución (Z).
Tome la LLAVE DEL GABINETE MÉDICO (Z1).
Ir a la sala de examen.
Utilice la LLAVE DEL GABINETE MÉDICO; tomar FIGURAS DE CERÁMICA 2/4 y FUSIBLE (A).
Retire el vidrio roto dos veces; coloque la BOMBILLA DE RAYOS X (B). panel abierto; coloque el FUSIBLE (C). Presione el botón y coloque la IMAGEN DE LA FILA NEGRA. Haga clic en la imagen 3 veces para obtener una radiografía (D).
Abra el telón para una escena de objetos ocultos (E); jugar para obtener el casete.
Bajar.
Introducir PILAS 2/2 y CASSETTE (F); seleccionarlo Tome el NÚMERO DE ARCHIVO (G).
Coloque NÚMERO DE ARCHIVO; mira la carpeta (H). Utilice la radiografía y seleccione la siguiente carpeta. Toma un taladro.
Coloque los artículos como se muestra (I).
Elija 1-3. Tome el ANILLO DE SELLO (J).
Bajar.
Abra la mochila y seleccione el diario; utilice ANILLO DE SELLO. Tome el EMBLEMA DEL BARCO y la FOTO DE LA CASA (inventario).
Coloque el EMBLEMA DEL BARCO; tomar el mango de la taza (K).
Lugar CASA FOTO; ir a la casa de Dent (L).
Tome POSTES DE MADERA 1/4 (M).
Gabinete abierto; tomar pruebas y MANGO DE MADERA; seleccione la figura (N).
Tome pruebas y PULVERIZADOR (O).
Coloque el MANGO DE APLICACIÓN en la TAZA DE APLICACIÓN (inventario).
Use LANDING CUP y luego FISHING; tomar la ficha STATCH (P). Usa la SEDA DE PESCA de nuevo y toma las VARILLAS DE MADERA 2/4.
Ir al ático de Dent (Q).
Tome POSTES DE MADERA 3/4 (R).
Abre la caja; tomar CAMPOS DE MADERA 4/4 (S). Retire dos cajas; use SEÑAL DE HIERRO; abre la caja y coge las FIGURAS DE CERAMICA 3/4 (T).
Colocar PISOS DE MADERA 4/4 (U). Seleccione el área 3x (V). Tome la tecla CAJA DE MÚSICA (W).
Tomar FIGURAS DE CERÁMICA 4/4 (X).
Bajar.
Colocar FIGURAS DE CERÁMICA 4/4; organice como se muestra (A).
Juega rompecabezas. Coloque los controles deslizantes como se muestra (B); deslice el mango hacia abajo (C).
Introduzca el área de recreación (D).
Coloque los elementos como se muestra (E). Elija 1-2-3-4.
Tome el PÁJARO (F) y TALADRO (G).
Usa la TECLA CAJA DE MÚSICA y gírala. Abre la caja; tomar el ENGRANAJE DE MADERA (H).
Regresa al ático de Dent.
Coloque el TALADRO en el taladro para obtener el TORNILLO (inventario).
Utilice PÁJARO; tomar SOLVENTE (I).
Use TALADRO DE TORNILLO; tomar el EJE DE TRANSMISIÓN (J).
Coloque el EJE DE IMPULSIÓN y la MANIJA DE MADERA en el ENGRANAJE DE MADERA para obtener la MANIJA DEL GABINETE (inventario).
Utilice el MANGO DEL GABINETE (K) para un SALTO; juega para conseguir el EMBLEMA DE LA ROSA.
Bajar.
Coloque el EMBLEMA DE ROSA; Abre la caja; tomar CAJA DE MÚSICA CILINDRO 1/2 (L).
Ir al área de recreación.
Use SOLVENTE DE PINTURA; tomar CAJA DE MÚSICA CILINDRO 2/2 (M).
Insertar CAJA DE MÚSICA CILINDRO 2/2; tomar la FIGURA CAPITÁN y PIEZA DE LABERINTO (N).
Coloque la PIEZA DE LABERINTO en la CAJA DE BURBUJAS para un rompecabezas (inventario). Solución (O).
Toma pruebas y navaja.
Utilice RAZOR 3x; quitar la tapa de un HOS (P); juega para obtener la AGENDA DE MACREADY.
Abra la AGENDA MCCREDI y selecciónela (inventario).
Dar AGENDA a MCREEDYS (Q).
Tome la CLAVE DEL BUZÓN (R).
Vaya a Pensington Square.
Utilice la CLAVE DEL BUZÓN; tomar la tarjeta VIP (S).
Ve al patio.
Utilice la TARJETA DE PASE VIP; abre la caja del rompecabezas (T).
Solución (U). Inserte la TARJETA VIP de nuevo (T).
Vaya al vestíbulo del complejo (V).
Capítulo 4: Resort
Habla con la Sra. Alibi (W).
Abra la puerta (X).
Ir al comedor (Y).
Gabinete abierto; tomar las llaves (A).
Tome el FREGADOR CON CABLE (B).
Abre la puerta; entrar en la cocina del resort (C).
Tome el CORAZÓN DE MADERA (D); Abre la puerta.
Tome el EMBLEMA UVA (E).
Mira la nota (F).
Bajar.
Utilice EMBLEMA DE UVA; Abre la puerta; tomar la BOTELLA DE VINO y PICADOR DE HIELO (G).
Regresa a la cocina del resort.
Utilice LOCKPICK; tomar la FIGURA CONGELADA (H).
Coloque la FIGURA CONGELADA para obtener una FIGURA CUKE (I).
Bajar.
Coloque el CUPFISH para una escena de objetos ocultos (J); juega para conseguir los CORTADORES.
Ve a la cocina del resort.
Utilice CLIPPER; tomar SACACORCHOS y LLAVES (K).
Coloque las LLAVES en las LLAVES; tomar la llave del estante de especias (inventario).
Utilice la tecla SPICE RACK para un rompecabezas (L).
Solución (M).
Tome la SODA MALO.
Use SACACORCHOS en la BOTELLA DE VINO; tomar el CORCHO (inventario).
Vierta la SODA MALTRATADA; coloque el ROCIADOR en la BOTELLA DE VID para obtener la MEZCLA DE LIMPIEZA (inventario).
Use MEZCLA DE LIMPIEZA y FREGADOR DE ALAMBRE; abrir un caso; tome el LOGOTIPO DEL RESORT y la MARIPOSA (N).
Bajar.
Colocar el logo del resort. tomar EVIDENCIA y HOJAS DE METAL 1/3 (O).
Bajar.
Selecciona Sra. Alibi (P). Coloque los artículos como se muestra (Q). Elija 1-3.
Introduzca 011 (R).
Introduzca el pasillo (S).
Abra la caja (T).
Gabinete abierto; lugar ESTATUILLA CAPITÁN; tomar la linterna (U).
Utilice MARIPOSA; tomar el RELOJ RELOJ (V).
Ve al apartamento de lujo (W).
Tome la PAÑUELO DE SEDA (X) y PALANCA DE BINGO (X1).
levanta tu falda; usar LINTERNA; mover tres elementos; toma PLUMAS DE ORO 1/3 y TELÉFONO (Y).
Coloque el CORAZÓN DE MADERA para un HOP (Z); jugar para conseguir una billetera.
Regresa al lobby del resort.
Coloque RELOJ RELOJ; tomar la estatuilla ROSE (A).
Ve al comedor.
Colocar LA FIGURA DE LA SIRENA; tomar el ANCLA (B).
Bajar.
Coloque el ANCLA (C); tome el INFORME DEL TIEMPO y la AGUJA DEL BARÓMETRO (D).
Ve al pasillo.
Coloque la AGUJA DEL BARÓMETRO; seleccionarlo una vez y tomar la pieza de disco (E).
Ir a un apartamento de lujo.
Coloque la PARTE SET en el teléfono (inventario).
Cartera abierta; mire la nota y la tarjeta de identificación; tomar el número de teléfono (inventario).
Coloque NÚMERO DE TELÉFONO y NÚMERO DE TELÉFONO (F). Marque 555-3140. Tome la llave del gabinete (G).
Use la LLAVE DEL GABINETE; tomar el MANGO DEL CAJÓN (H).
Bajar.
Coloque la MANILLA DEL CAJÓN; tomar el CORTADOR DE VIDRIO (I).
Ir a un apartamento de lujo.
Utilice CORTADOR DE VIDRIO (J); tire de la manija y salga al techo.
Coloque los elementos como se muestra (K). Elija 1-3.
Tomar PIMIENTOS DORADOS 2/3 (M). Utilice el PAÑUELO DE SEDA para obtener una LÁMPARA (L).
Tome el EMBLEMA TUBO (N). Coloque la PALANCA DE BINGO; tomar PIMIENTOS DE ORO 3/3 (O).
Coloque la bombilla en la linterna (inventario).
Ve al pasillo.
Coloque el EMBLEMA DEL TUBO; tomar BOTÓN CAJA REGISTRADORA (P).
Coloque las PLUMAS DE ORO 3/3 para un rompecabezas (Q).
Solución (R).
Tome BANDA ANCHA y TRANSMISOR.
Bajar.
Coloque el transmisor; entrar en la piscina (S).
Juega el HOP (T) para recibir el CLOCK CLOCK.
Utilice BANDA ANCHA; mover vides; tomar la varilla de metal (U).
Utilice VARILLA DE METAL (V); tomar CALAMAR COBRE y HOJAS METÁLICAS 2/3 (W).
Tome PIEZAS DE LA BOMBA 1/2 (X).
Tire de la palanca (Y). Coloque el BOTÓN DE CAJA REGISTRADORA (Y1) y haga clic en él; tomar HOJAS METÁLICAS 3/3 (Y2).
Bajar.
Coloque el PÉNDULO RELOJ; tomar el SOL SOL (A).
Ir a la piscina.
Coloque el SUN SUN y abra la caja; tomar la MEDALLA DE MADERA (B).
Coloque las HOJAS DE METAL 3/3 en la MEDALLA DEL ÁRBOL (inventario).
Coloque la MEDALLA DE MADERA y vaya al Pantano (C).
Capítulo 5: Pantano
Abrir un caso; tomar chispas 1/3 (D).
Coloque CALAMAR BRONCE; tomar la cuerda (E).
Tome LIJA (F); tableros selectos 4x; coloque la CUERDA para un rompecabezas.
Solución: CBFABGFKQPKLQRSOTSNOJ-DEJI.
DCINMLGHMR.
Juega el HOP para recibir el NÚMERO DE NÚMEROS (U).
Ir a los muelles (V).
Coloque los NÚMEROS NÚMERO para un rompecabezas (W).
Solución: 1-2-3-R-3a-4-R-5-6-7-8-R-9-10-R-10a-11-R-11a-12-R.
12a-13-14-R-14a-15-R-16-17.
Tome el ABRIDOR DE BANCO y CUCHILLO (X).
Ir al pantano (Y).
Toma la VIDA (A). Abre la tapa; tomar PIEZAS DE LA BOMBA 2/2 (B).
mochila abierta; tome el DISPOSITIVO ULTRASÓNICO DISPUESTO y encienda las bujías 2/3 (C). Quítate la mochila.
Bajar.
Suelta VIDA (D); tirar de la cuerda 3 veces (azul). Tome la pieza de alquitrán (E). Abre la caja; tomar chispas 3/3 (F).
Utilice el CUCHILLO para un HOP (G); jugar para conseguir la bomba de agua.
Ve al pantano.
Coloque las PARTES DE LA BOMBA 2/2 en la BOMBA DE AGUA (inventario).
Use BOMBA DE AGUA; tomar el CINTURÓN PLATEADO (H).
Utilice el ABRIDOR CANAR en el PAQUETE DE CONDUCTOS (inventario).
Utilice LATA DE TARA y CORCHO (I).
Coloque CINTURÓN COMPLETO (J). Colocar ENCENDEDORES EXCEPCIONALES 3/3 y utilizar SANDAPPER (K).
Ir a los manglares (L).
Selecciona al oficial (M) y habla con él; tomar la pistola (N).
Tome el PAÑO LUBRICANTE (O).
Ir al lote seco (P).
Tome el palo (Q).
Coloque el PAÑO DE ENGRASE en el palo; tomar la ANTORCHA ILEGAL (inventario).
Coloque ANTORCHA ILEGAL; tomar la antorcha encendida (R).
Bajar.
Utilice una antorcha encendida (S).
Tome el BOTÓN (T).
Ir al Lote Seco.
Coloque el BOTÓN DE IMAGEN para un rompecabezas (@1).
Solución: EBADCF.
Tome el EMBLEMA DE MARTILLO (@ 2).
Regreso al pantano.
Coloque el EMBLEMA DEL MARTILLO; tomar las pinzas y destornillador (G).
Ir a los manglares.
Utilice DESTORNILLADOR; tomar PIEZA DE DISPOSITIVO ULTRASÓNICO (H); pulse el botón (I).
Juega el HOP (J) para recibir la CADENA CADENA.
Ir al Lote Seco.
Utilice PINZAS; tomar la CARABINA (K).
Bajar.
Coloque la CADENA CADENA (L) y MOSQUETÓN (M).
Ir al banco de cocodrilos (N).
Tome la pala pequeña (O).
Bajar.
Use PALA PEQUEÑA; tome la MANIJA DE LA VÁLVULA y la ABRAZADERA (P).
Ir al Lote Seco.
Utilice ABRAZADERA; llevar MOCHILA DE PARACAÍDAS e INTERRUPTORES (Q).
Dirígete a los bancos de cocodrilos.
Coloque los interruptores de un rompecabezas (R).
Solución (1-9).
Tome los CABLES (S).
Coloque la MANIJA DEL GRIFO (T) y gírela.
Tome PIEZAS DEL GENERADOR 1/3 y CUBO VACÍO (U).
Mire la nota sobre el dispositivo de ultrasonido roto; retire la cubierta y coloque la PIEZA DEL DISPOSITIVO ULTRASÓNICO y los CABLES sobre ella. Cierre la tapa para obtener BAT 5000 (inventario).
Utilizar ANTIBAÑO 5000 (V); tome PIEZAS DEL GENERADOR 2/3 (W).
Regreso a la Zona Seca.
Usar CUBO VACÍO; tomar EMBLEMA DE MURCIÉLAGO (X).
Vuelve al banco de cocodrilos.
Coloque el EMBLEMA BAT (Y) para un salto; juega para conseguir el PARACAÍDAS.
Coloque la correa en la mochila del paracaídas; selecciónelo dos veces para obtener el PARACHUTE CANVAS (inventario).
Usa la lona con el PARACAÍDAS (Y1) y ve al campamento de alcohol ilegal.
Abra la puerta (Z).
Retire la cubierta; tomar CONTROLADOR DE BLOQUEO (Z1).
Utilice el CONTROLADOR DE BLOQUEO para un rompecabezas (Z2).
Solución: A-Zx2-DWLEQZDQP-Zx2-TZNW-@.
Introduzca McCready Cottage (A).
Usa la LINTERNA en la escena.
Tome la SIERRA ELÉCTRICA (B).
Abre la puerta; tome las PIEZAS DEL GENERADOR 3/3 y ABAJO (C).
Bajar.
Utilice FUERZAS (D); tomar el ORNAMENTO DE ORO (E).
Coloque las PIEZAS DEL GENERADOR 3/3 (F).
Utilice SIERRA ELÉCTRICA; tomar el gancho (G).
Regreso a McCready Cottage.
Coloque el ORNAMENTO DE ORO; tomar la CADENA (H).
Coloque la CADENA en el GANCHO; tomar el GANCHO (inventario).
Utilice el GANCHO (I). Seleccione las piezas que se muestran y haga clic en el mapa para un rompecabezas.
Haga clic en la letra y el área detrás de ella (J). Haga clic en los elementos marcados y toque el mapa para un rompecabezas (J1).
Solución (K).
Recibes una NOTA.
Bajar.
Nota abierta; léelo y toma la LLAVE DEL ALA (inventario).
Seleccione McCready (L); coloque los artículos como se muestra (M).
Utilice la tecla (N) y entrar en el granero del contrabandista.
Seleccione 1-4, mueva la silla y el tablero; seleccione 5 (P).
Habla con McCready (Q). Elija 6-9.
Felicitaciones, ha completado Dead Calculation: Broadbeach Cove.
Autor del artículo:
Yaroslav I. - fundador y editor -jefe del sitio Wise Geek, autor de los primeros artículos. En ellos se establecieron los principios básicos para el desarrollo del proyecto. Tiene una gran experiencia de juego. Han completado más de 200 juegos en una computadora personal, Sony PlayStation, Android y otros dispositivos. Actualmente, Yaroslav lidera el desarrollo del proyecto y selecciona temas para nuevos artículos. Más información sobre Yaroslav está disponible en este enlace.