Wise GeekTutoriales de juegos → Dead Reckoning 6: Death Between the Lines - Tutorial del juego en imágenes paso a paso

Dead Reckoning 6: Death Between the Lines - Tutorial completo con pistas y acertijos

Cálculo preciso 6. Muerte entre líneas. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Salón
  3. Cuarto de compensación muerto
  4. Sala de expedición oculta
  5. La biblioteca del pasillo
  6. La oficina de Harridan
  7. Un jardín con vistas

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dead Calculation: Death Between the Lines.
Esta guía no le dirá cuándo necesita acercar una ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Salón

Tome el libro y ábralo (A).
Tome reloj, tableta y billetera (B).
Seleccione CARTERA dos veces; mover las cosas; llévate GRATIS PARAGUAS y MANGO FUENTE.
Usa la FONDANKA (C).
Hable con el hombre (D).
Seleccione "Cuenta bancaria" en la tableta (E).
Hable con el hombre (D).
Elige una escena. Seleccione (1); desplácese hacia abajo. Seleccione (2-3); desplácese hacia abajo. Seleccione (4-5).
Tome el libro (F) y ábralo. Usa la FONDANKA (G).

Intenta avanzar.
Utilice PARAGUAS PLEGABLE (H); recibir BUFANDA.
Tomar DECORACIONES METÁLICAS 1/3 (I).
Introduzca la sala de estar (J).

Ir a la Sala (K).
Selecciona Crítica Literaria en tu tablet (L).
Seleccione los autores de comparación para el rompecabezas (M).

Solución (N).

Habla con la señora (O).
Abra el cajón; mira la nota y toma el ENCENDEDOR (P).
Seleccione MÁS CLARO 3x; llévate KIT MOTO 1/2 y MAS LIGERA.
Utilice ENCENDEDOR (O).

Juega el HOP (Q) para recibir la FICHA CORRECTA.
Hable con el hombre (R).
Caminar en línea recta.
Retire el periódico (S).
Haga clic en el cristal (T).

Mira la nota; tomar SMARTPHONE DESCARGADO (U).
Vaya al rellano del segundo piso (V).

Mira la nota; tomar la BANDERA COMPROBADA (W).
Retire la hoja y seleccione la pintura; seleccione portapapeles y mapa (X); tomar CLAVE SALA DR (X1).
Tome CONTINENTES 1/2 (Y).
Ir a las habitaciones de huéspedes (Z).

Tome las BATERÍAS (A).
Mira la nota y coloca las PIERNAS; tomar CONTROLADOR ROTO (B).
Juega el HOP (C) para recibir el REMOVEDOR DE ÓXIDO.
Tome el reloj de arena (D).
Bajar.

Coloque el RELOJ DE ARENA; tomar RELOJ RELOJ y bastón (E).
Ir a las habitaciones de invitados.
Utilice la tecla DR SALA (F); entrar en la sala de recuento de muertos (G).

Utilice el bastón (H).
Tome el CEPILLO DE ALAMBRE (I).
Mira la nota; tomar LAPTOP y RC YACHT (J).
Coloque un teléfono inteligente descargado; seleccione teléfono 4x; recibe el CÓDIGO ADAM (K).
Bajar.

Seleccione una escena y luego 1-4.
Usa el código de Adam; tome la LLAVE DE LA SALA DEL PH y el EMBLEMA PRINCIPAL (L).
Vuelve al patio.

Coloque el EMBLEMA PRINCIPAL (M); pulse azul-verde-rojo-amarillo (N). Tome el ENGRANAJE OXIDADO (O).
Vuelve a la navegación a estima.
Utilice el ELIMINADOR DE ÓXIDO y el CEPILLO DE ALAMBRE en el MECANISMO OXIDADO; tomar CARA DE RELOJ.
Coloque el PESO DEL RELOJ (P) y la CARA DEL RELOJ (Q); seleccione dos interruptores (R). Tome EMBLEMA DE HELICÓPTERO y FORMAS BREVE 1/2 (S).
Vuelve al patio.

Coloca el EMBLEMA DEL HELICÓPTERO y juega un rompecabezas (@).
Solución: VT-Vx2-Tx2-WTW-Vx3.
Tome ARCHIVO e IMÁN (X).

Use BUFANDA en IMÁN; recibe un imán colgante.
Utilice un imán colgante (A); recibe DECORACIONES METÁLICAS 2/3.
Ir al Salón.
Usa el ARCHIVO y mira el libro; tomar COCHE REMOTO y BOMBILLA DE LUZ UV (B).
Vuelve a la navegación a estima.

Capítulo 2: Cuarto de compensación muerto

Utilice la BOMBILLA DE LUZ UV (C) y presione el botón (D); Juega el HOP para recibir la ANTENA.
Vuelve al segundo piso.
Coloque las baterías y la antena en el controlador roto; tomar CONTROLADOR.
Tapa abierta; coloque RC YACHT y use CONTROLLER (E).
Elija 1-3; recibe FARO COLECCIONISTA.
Ir a la navegación a estima.

Coloque el ANILLO DEL FARO (F). Elija Gx2-Hx2; recibe DECORACIONES METÁLICAS 3/3.
Regreso al Salón.

Coloque los ADORNOS DE METAL 3/3 para un rompecabezas. Solución: KILJILK.
Introduzca la sala de exposiciones (M).

Coloque la BANDERA CHEQUEADA (N); tomar el PUNTERO DELGADO (O).
Coloque un puntero delgado para un rompecabezas. Solución: Qx2-Px2-Qx2-P-Qx2-PQPQ.
Tome MOTO SET 2/2 (R).
Vuelve al segundo piso.

Coloque MOTO BICICLETA 2/2 (S); tomar la llave del garaje (T).
Regreso a la sala de exposiciones.
Utilice la llave del garaje (U) para un rompecabezas.
Solución (V).
Ir al garaje (W).

Haga clic en el interruptor (X).
Utilice COCHE REMOTO (Y); Juega el HOP para recibir el CORTADOR DE VIDRIO.
Bajar.

Utilice CORTADORES DE VIDRIO; tomar la RUEDA PEQUEÑA (A).
Ve al garaje.
Coloque la RUEDA PEQUEÑA (B); seleccione el dispositivo (C) y la tarjeta (D). Tome el ALAMBRE AFILADO y el DISPOSITIVO DE SEGUIMIENTO (C).
Ve al segundo piso.
Utilice ALAMBRE AFILADO (E); tomar CONTINENTES 2/2 (F).
Regreso a la sala de exposiciones.

Coloque CONTINENTES 2/2. Seleccione (Gx3-Hx3) - (Gx3-Hx3) - (Gx2-Hx3) - (G-Hx3).
Tome BIPLANE ROTO y PINZAS (I).
Ve al garaje.

Utilice PINZAS (J).
Tome la CINTA (K).
Hable con la señora dos veces (LM).
Seleccione una escena y luego 1-4.
Dar CLAVE DE LA HABITACIÓN a DR (N); Seleccione una escena; recibir CÓDIGO DE OFICINA.
Regreso al Salón.

Utilice CINTA (O).
Use el CÓDIGO DE OFICINA y presione 67830 (P).
Introduzca la oficina (Q).
Ir al Balcón (R).

Abra la tapa (S).
Tomar FORMAS CORTAS 2/2 (T).
Tome LIBROS DE DERECHO 1/2 (U).
Bajar.

Coloque FORMAS BREVE 2/2; seleccione 1-4. Tome HIGRÓMETRO.
Ve al balcón.
Colocar HIGRÓMETRO; seleccione V-Wx2.
Tome la estatuilla CABALLO y SOL DE MADERA (X).
Bajar.

Coloca el SOL DE MADERA y mira la nota; tomar MINI ARPA e INHALADOR (Y).
Ve al balcón.
Utilice el INHALADOR (Z).

Capítulo 3: Sala de expedición oculta

Ve a la sala de expedición oculta (A).
Mira la tienda (B); Juega el HOP para recibir la GRAN LLAVE.
Tome las ESCALERAS (C).
Bajar. Haga clic en las huellas dactilares y hable con la dama (D).
Regreso al Balcón.

Tome la ESCALERA PLEGABLE CERRADO (E).
Tome el TRAPO HÚMEDO de la ESCALERA PLEGABLE CERRADA.

Use las ESCALERAS en la escalera plegable cerrada; recibir ESCALERA.
Utilice el trapo húmedo (F); obtener RW inicial.
Bajar.

Coloque RW ORIGINAL; tomar PARTIDOS (G).
Regreso a las habitaciones de invitados.
Utilice la tecla ABRIR HABITACIÓN (H).
Entra en la habitación sin una nota (I).

Tire del interruptor (J).
Retire la capa (K).
Coloque la estatuilla del caballo (L). Tome LIBROS DE DERECHO 2/2 (M).
Regreso a la oficina.

Lugar LIBROS DE LA LEY 2/2; intercambiar como se muestra (N).
Tome MAHJONG TILE 1/3 y CABLE CONECTOR (O).
Ve al balcón.
Coloque el CONECTOR DE ALAMBRE (P); presione el botón verde (Q).
Tome el MARTILLO DEL SELLO (R).
Regreso a las habitaciones de invitados.

Coloque SUPERPOSICIÓN MANUAL y seleccione el libro. Coloque las tabletas en las ranuras como se muestra (S).
Tome la CONTRASEÑA (T).
Regreso a la oficina.

Coloca la CONTRASEÑA y selecciona el monitor (@). Seleccione Recuperación de datos y Conéctese en la tableta para un rompecabezas (U).
Organice las fichas como se muestra y mueva los bloques resaltados a lo largo del camino en orden (1-4).
Seleccione el monitor 4 veces (@). Tome COCKTAIL SYMBOL y HAYLEY’S DNA (V).
Ve al balcón.

Coloque el SÍMBOLO DEL CÓCTEL (A); Juega el HOP para recibir la CLAVE ROM. Solución del rompecabezas HOP: (B derecha) - (C izquierda y derecha) - (D derecha) - (E derecha x2) - (F derecha x3).
Regreso a las habitaciones de invitados.
Utilice la tecla DM (G); entrar en la sala de Danse Macabre (H).

Coloque ESCALERA (I); tomar AZULEJO MAHJONG 2/3 (J).
Usa los PARTIDOS dos veces; tomar mini violín (K).
Mira la nota; coloque MINI ARPA (L) y MINI VIOLIN (M). Tome el POLVO DE COSTURA (N).
Mira el escenario (O).
Regresa a la Sala de Expedición Oculta.

Utilice la ESPÁTULA DE COSER; tomar el JOYSTICK (P).
Ve a la sala de grabación.
Coloque el JOYSTICK para un rompecabezas; la solución es aleatoria (Q).
Tome el LOGOTIPO DE AYUDA (R).
Regresa a la Sala de Expedición Oculta.

Utilice el LOGOTIPO DE AYUDA; mueve la estatua y toma la RÉPLICA DE LA PIEDRA DE LA LIBERTAD (S).
Ve a la sala de grabación.
Coloque RÉPLICA DE LA PIEDRA DE LA LIBERTAD; tomar la cuerda de hielo (T).
Vuelve a la Sala de Danza Macabra.

Coloque PATÍN DE HIELO (U); tomar el ALA SCOOP (V).
Ve a la sala de grabación.
Coloque ALA BÚHO (W); toma la ESTATUILLA DE LA BAILARINA (W1).
Vuelve a la Sala de Danza Macabra.

Lugar ESTATUILLA BAILARINA; tomar el BI-PLANO ALA (X).
Regresa a la Sala de Expedición Oculta.
Coloque el BI-PLANO ALA en el BI-PLANO ROTO; tomar BIPLANO.
Lugar BIPLANO (Y); recibe BALDOSA MAHJONG 3/3.
Vuelve a la Sala de Danza Macabra.

Coloque las fichas de Mahjong 3/3 para un rompecabezas. La solución es aleatoria. Seleccione las fichas sin obstrucciones correspondientes para la solución (A).
Tome el LIBRO EN EL SOPORTE DE LIBROS y la llave del techo (B).
Vuelve al segundo piso.
Coloque la llave de techo (C).

Haga clic en el libro (D).
Tome el JUEGO DE LLAVES (E). Retire la rejilla (F).
Vaya al pasillo de la biblioteca (G).

Capítulo 4: La biblioteca del pasillo

Abra el cajón; tomar la PRIMAVERA (H).
Coloque KEY KIT y selecciónelo (I); tomar la FICHA DE COPO DE NIEVE (J).
Coloque el ADORNO DE PARED DEL LIBRO. Cierra el libro y toma las LLAVES SEGURAS 1/2 (K).
Bajar.

Coloque el CINTURÓN COPO DE NIEVE (L); Juega al HOP para obtener el MANGO ESPIRAL.
Vaya al pasillo de la biblioteca y luego ingrese a la biblioteca (M).

Seleccione la escena y luego la tableta. Hable con la dama (N). Elija 1-3.
Coloque el MANGO ESPIRAL y selecciónelo. Mira la nota; tomar el CUCHILLO UTILITARIO VACÍO y DISCO DE VINILO (O).
Mueve el libro y quita el resorte roto. Coloque PRIMAVERA (P); tomar el COLGANTE AXE y MANGO VENTILADOR (Q).
Bajar.

Lugar DISCO DE VINILO (R); tomar el OBJETIVO (S).
Coloque FAN HANDLE y seleccione 3x (T); toma la TIARA DE BRONCE (U).
Ir a la biblioteca.

Lugar OBJETIVO (V); tomar LLAVES SEGURAS 2/2 (W).
Coloque las LLAVES SEGURAS 2/2 para un rompecabezas (X).

Solución: (FD) - (KI) - (IF) - (PN) - (NK) - (KI) - (DB) - (FD) - (IF) - (HJ) - (JL) - (LN) - (NP) - (FI).
(IR) - (DF) - (BD) - (CE) - (FP) - (DF) - (EN) - (IG) - (GD) - (BD) - (FD), - (KI) - ( SI ) - (HJ).
(JL) - (LN) - (NK) - (DG) - (GE) - (EC) - (FD) - (DG) - (GE) - (EH) - (BE) - (MO) - (OL ) )-(ANUNCIO).
(DB) - (LI) - (IF) - (EG) - (BE) - (GJ) - (RO) - (OQ) - (JM) - (Qn) - (EG).
(MO) - (OR) - (GJ) - (JM) - (NL) - (LI) - (IG) - (GD) - (SI).
Mira la nota; tomar AX.
Ve a la piscina de la azotea.

Coloque el EJE (S) y seleccione el mango (T).
Coloque la TIARA DE BRONCE (U).
Ir a la cueva de la cascada (V).

Tome EXTRAÑO CLAVE (W).
Tome el bloc de notas (X). Abra el cajón y seleccione tres papeles (X1).
Seleccione velas 4x; tome el INTERRUPTOR DE LA TINA DE CALOR (Y).
Coloque el INTERRUPTOR DE LA TINA DE CALIENTE (Z); Juega al HOP (Z1) para recibir el COFRE ANTIGUO.
Abra el COFRE ANTIGUO; mire la nota y tome la SECUENCIA DE LO SELECCIONADO.
Ve al pasillo de la biblioteca.

Retire la chaqueta (A). Haga clic en la cicatriz (B).
Mira la nota en el bolsillo (C).
Coloque SECUENCIA DE SELECCIONADO; seleccione 1-5. Tome el INTERRUPTOR DE ENCENDIDO (C1).
Regresa a la cueva de la cascada.

Coloque el INTERRUPTOR DE ENCENDIDO (D); toma TRES CUANDO (E).
Bajar.
Coloque TRES CUANDO; tomar HOJA DE CUCHILLO (F).
Ve a la cueva de la cascada.
Coloque el CUCHILLO DE CUCHARA sobre el CUCHILLO COMÚN VACÍO; llevar CUCHILLO ÚTIL.
Usa el cuchillo útil y selecciona el piso; tomar la CLAVE ARCADE (G).
Vuelve a la sala de grabación.

Abre el libro (H) y mira la nota. Seleccionar trazas de RICINA (I).
Utilice la CLAVE ARCADE; tomar el CÓDIGO FANTASIS (J).
Vuelve al segundo piso.
Utilice la CLAVE DE SALA DE PH (K) y el CÓDIGO DE PHANTASMAT. Ingrese 3212380 y OK (L).
Introduzca la habitación Phantasmat (M).

Utilice EXTRAÑO CLAVE (N).
Dar el DISPOSITIVO DE SEGUIMIENTO (@).
Elija 1-3.
Seleccione niña (@) y huella digital (O).
Tome la BOQUILLA DEL QUEMADOR (P). Coloque AXE COLGANTE (Q); tomar el ABRIDOR DE ESCOTILLA (R).
Regresa a la cueva de la cascada.

Use ABRIDOR DE ESCOTILLA; toma WEDGE 1/2 y SCARY MASK (S).
Regresa a la habitación Phantasmat.
Coloque MÁSCARA DE MIEDO; intercambiar como se muestra (T). Coge la PLUMA DE ORO y la BOLA Y LA CADENA (U).
Bajar.

Coloque PRIMERA PLUMA DE ORO; tomar la SEÑAL ANTLER (V).
Ve a la Sala Fantasma.
Coloque el SÍMBOLO DE LAS CUERNAS; tomar la llave de la sala de pánico (W).
Bajar.
Utilice la tecla de pánico (X); entrar en la sala de pánico (Y).

Abre la puerta y mira la nota; tome la PIEZA DEL FERROCARRIL y el BLOQUEO DE LA TAPA (A).
Abre la tapa; coloque el bloc de notas y coloque la imagen como se muestra en la imagen. Tome la FOTO DE JOANNA (B).
Tome CUÑA 2/2 (C).
Coloque CUÑA 2/2 (D); tomar el FUSIBLE DE COMBUSTIBLE (E).
Mira la nota; tomar DECORACIÓN DE PECHO (F).
Regresa a la habitación Phantasmat.

Use el COMBUSTIBLE DE CONEXIÓN en el QUEMADOR DE PINO; tomar BUQUE.
Utilice la LINTERNA (G). Abra las puertas (H); Juega el HOP para recibir la CARPETA ADAM.
Abra la CARPETA ADAM; mira la nota y llévate el TROFEO.
Vuelve a la habitación del pánico.
Lugar TROFEO (I); entrar en la oficina de Harridan (J).

Capítulo 5: La oficina de Harridan

Tome el destornillador (K).
Coloque el BLOQUEO BREVE y colóquelo como se muestra (L). Tome el CABLE DE CONEXIÓN (M).
Tome la llave inglesa y abra la tapa (N).
Mira la nota; tome el componente PESTICIDA (O).
Bajar.

Utilice CABLE DE CONEXIÓN (P).
Abre la tapa; coloque la FOTO DE JOANNA (Q). Haga clic en la huella digital (R); recibir el SELLO DE IMPRESIÓN.
Ve a la oficina de Harridan.

Coloque la carpeta de huellas dactilares para un rompecabezas (S).
Solución: 1-7.
Ir al Memorial de Joanna (T).

Tome SOLDADOS DE JUGUETE 1/3 (U) y COMUNICACIONES DE RAYO (V).
Coloque la DECORACIÓN DEL COFRE y mire la nota; tomar RUEDA DE SEGURIDAD (W).
Ir a la habitación de los niños (X).

Mueva la almohada; tomar la VÁLVULA (A).
Coloque la PIEZA DE RIEL (B).
Coloque BOLA Y CADENA (C).
Tome los ANILLOS DE BODA 1/2 y seleccione el juguete 4x (D); recibe SOLDADOS DE JUGUETE 2/3.
Vuelve a la habitación del pánico.

Coloque la RUEDA DE SEGURIDAD; tomar GLOBO DE NIEVE y COLLAR (E).
Ve al Monumento a Joanna.
Coloque COLLAR (F); tomar el VIENTO (G).
Ve a la habitación de los niños.

Coloque VIENTO (H); tomar el ACTIVADOR LÁSER (I).
Bajar.
Utilice el ACTIVADOR LÁSER y coloque el punto rojo en el centro (J); Juega el HOP (K) para recibir el OLE.
Ve a la habitación de los niños.

Seleccione oso y mire la nota; lugar COLMENA (L); tomar las INSTRUCCIONES de agitación (M).
Coloque las instrucciones de agitación en la bola de nieve. Seleccione Izquierda x2, Abajo, Derecha, Arriba x2. Tomar CIERRE CIERRE (N).
Bajar.

Elige ropa 4x; use CIERRE CIERRE; tomar SOLDADOS DE JUGUETE 3/3 (O).
Ve a la habitación de los niños.
Coloque los SOLDADOS DE JUGUETE 3/3 para un rompecabezas (P).

Solución (1-2).
Tome BLOQUEO BLOQUEO.
Regresa a la oficina de Harridan.

Coloque BLOQUEO DE BLOQUEO; seleccionarlo 3 veces (Q).
Introduzca el pasaje secreto (R).

Mueva la escalera (S).
Coloque la VÁLVULA y tómela dos veces (T). Tome el CADUS (U).
Bajar.

Lugar CADUSEO; tomar la llave del baño (V).
Bajar.
Usa la LLAVE DEL BAÑO y gírala (W); Juega el HOP para recibir el MAGNET LOCK.
Ve al pasaje secreto.

Utilice BLOQUEO IMÁN (X); tomar la llave de aire (X1).
Coloque la LLAVE AIRBLOCK; tomar el ASCENSOR CENTRAL (Y).
Utilice la LLAVE (Y1).
Ir al jardín con una vista (Z).

Capítulo 6: Un jardín con vistas

Abre la caja; tomar la BASE DE PLAGUICIDAS (@).
Utilice el DESTORNILLADOR (@1); coloque el ASCENSOR CENTRAL para un rompecabezas (@ 2).

Solución: DGFC-Dx3-HA-Bx3-Dx2-Cx2.
Vaya a la entrada del patio (I).

Tome el CONTROLADOR TERRARIAN (J).
Lugar NUNCA (K); tomar ANILLOS DE BODA 2/2 (L).
Coloque los ANILLOS DE BODA 2/2 (M); juega HOP para obtener la llave del patio.
Utilice la tecla YARD (N); entrar en el patio (O).

Haga clic en los hombres (P). Elige una escena.
Mira la nota (Q); toma GLOBAL ORNAMENT 1/2 y TOKEN (R).
Ir al jardín cerrado (S).

Haga clic en las vides 3 veces y abra el compartimento; tomar el TABACO (T).
Coloque el CONTROLADOR TERRARIAN y tire de la palanca (U).
Juega el HOP (V) para recibir la BOTELLA DE PESTICIDA.
Use un componente de pesticida a base de pesticidas; tome SOLUCIÓN DE PESTICIDA. Use la solución de pesticida en la botella de pesticida; tomar PESTICIDA.
Use PESTICIDA; tomar el BOTÓN PILAR (W).
Tome el LIRIO DE PLATA (X).
Ve a la entrada del patio.

Coloque el LIRIO DE PLATA (Y); tomar el FUSIBLE (Y1).
Bajar.
Coloque el BOTÓN DE PILAR; tomar la máquina de discos (Y2).
Ve al patio.

Coloque la máquina de discos para un rompecabezas (Z). Solución: (CA) - (BC) - (AB) - (CA) - (BC) - (CB) - (AC) - (BA).
Introduzca la barra (D).

Tome la FLOR DE ZAFIRO (E).
Regreso al jardín cerrado.
Colocar FLOR ZAFIRO; tomar el CAPITÁN COLGANTE (F).
Bajar.

Mira la imagen (G).
Coloque el CAPITÁN COLGANTE (H); toma el SABLE PIRATA (I).
Ve a la barra.

Utilice el SABLE DEL PIRATA; tomar la FICHA DE PIANO (J).
Coloque el FUSIBLE (K). Juega el HOP (L) para recibir el PORTABOTELLAS.
Ve al jardín interior.

Utilice PORTABOTELLAS (M); recibe ROSA DE ORO.
Ve a la entrada del patio.
Coloque la ROSA DE ORO; tomar el PAPEL (N).
Ve a la barra.

Coloque PAPEL y TABACO (O); seleccione el papel y tomar el ORNAMENTO GLOBAL 2/2 (P).
Coloque GLOBE ORNAMENT 2/2 y mire la nota; tome la PRUEBA DE ADN DE HARRIDAN y el DISCO DE REGISTRO (Q).
Bajar.

Coloque el DISCO DE REGISTRO para un rompecabezas. Solución (R).
Tome la FICHA DE HIERRO (S).

Coloque FICHA DE PIPA, FICHA DE PIANO y TAMBOR DE CARGADOR (T).
Ir al escenario (U).
Coloque la PRUEBA DE ADN DE HARRIDAN en el ADN de HAYLEY; seleccionarlos y llevar la PRUEBA DE PATERNIDAD.
Utilice PRUEBA DE PATERNIDAD (V).
Juega el rompecabezas (W).

Solución (X).

Mira los monitores (Y) y juega un rompecabezas.
Seleccione: Ax3-Bx2-Cx3-F-Ex2-Dx3-A.
Mover (G) hasta el final.
Gire (H) en el sentido de las agujas del reloj hasta el final.
Seleccione (yo).
Gire (H) en el sentido de las agujas del reloj hasta el final.
¡Felicitaciones, ha completado Dead Calculation: Death Between the Lines!