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Dead Reckoning 1: Silvermoon Isle - Tutorial completo con pistas y acertijos

Cálculo correcto: Isla de Lunargenta. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Muerte de una estrella de cine
  3. Visualización del escenario
  4. Biblioteca cerrada
  5. Sylvia Crawford
  6. Investigación del segundo piso
  7. El secreto de Evelyn
  8. La red se está cerrando

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dead Reckoning: Silvermoon Isle.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, pero mencionará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
En lugar de saltos, puedes jugar al tirador de burbujas; el elemento HOP se eliminará de la lista cada vez que elimine "e".
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los rompecabezas no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Muerte de una estrella de cine

Habla con Daniels.
Tome la llave pequeña (A).
Abra la maleta con la LLAVE PEQUEÑA; abrir la caja y tomar la BRÚJULA (B).

Coloque la BRÚJULA en el mapa para un mini-juego (C).
Usa la brújula para encontrar los íconos que se muestran a la derecha.

Tome la señal (D).
Accede al SIGNO, ábrelo y toma tu credencial (E).
Tire la escalera de cuerda (F).
Pase adelante.

Habla con Evelyn (G).
Compruebe si Evelyn está mintiendo con las preguntas de la lupa (H).
Zoom en sus ojos y pañuelo (I).
Zoom en su pulsera y horquilla (J).
Pida los materiales del caso, luego tómelos (K).

Tome la lista de sospechosos.
Examina el tablero de pruebas.
Arrastre la foto de Evelyn al área Maid (L).

Tome TIJERAS DE JARDÍN (M).
Tome la CADENA DE PRIMAVERA con CUCHILLOS DE JARDÍN (N).
Cortar las algas dos veces con las TIJERAS DE JARDÍN; abre la maleta y toma la PISTOLA DE BLANCO VACÍA y la RUEDA DEL CAMIÓN 1/2 (O).
Pase adelante.

Tome RUEDA DE CAMIÓN 2/2 (P).
Tome FUSIBLE 1/3 (Q).
Bajar.

Coloque las RUEDAS DE LA CARRETILLA DE MANO en la CARRETILLA DE MANO y llévela (R).
Pase adelante.
Retire las cajas con el CARRO DE MANO (S).
Pase adelante.

Habla con Viviana.
Zoom en sus ojos (T).
Zoom en el cristal (U).
Abra y examine el medallón (V).

Mueva las hojas y tomar la línea de pesca (W).
Tomar evidencia (X).
Abra el tablero de evidencia y vaya a la pestaña "Evidencia".
Arrastra las partes de la foto al marco (Y).

En la pestaña Sospechosos, arrastre la imagen de Vivian a Hermana y la imagen de Thomas a Abogado (Z).
Mueva la almohada y tomar el hueso (A).
Mueva el carro y presione HOP (B) para recibir las PIEZAS DE PINZA.
Bajar.

Dar el hueso al perro (C); tomar el mini HOP y tomar el INTERRUPTOR (D).

Retire el panel, coloque el INTERRUPTOR y gírelo (E).
Trate de abrir la puerta; tomar pruebas y ALAMBRE DE ACERO (F).
En la pestaña Evidencia, arrastre la parte de la foto al marco (G).

Accede al LIBRO DE PESCA y adjunta la ALMOHADA CUM; Recibes una PESCA MEJORADA (H).
Coloca la PISCINA DE PESCA MEJORADA en el pozo para un minijuego.
Haga clic en el pozo cuando la pelota está en el círculo verde (I); Recibirás una LATA DE GASOLINA con una cuerda.
Bajar.

Acceda a la PIEZA DE PINZA y arrastre las piezas hasta su lugar; tomar los ALICATES (J).
Acceda al ALAMBRE DE ACERO y dóblelo con las PINZAS; Recibe un LOCKPICK (K).
Abra la cerradura (L).

Coloque el LOCKPICK en el agujero para un mini-juego (M).
Gire cada capa de la cerradura a un lugar donde la ganzúa pueda pasar a la siguiente capa.
Tome papel de lija y PALANCA (N).
Bajar.

Acceda a la LATA DE GASOLINA con una cuerda y tome la cuerda y la LATA DE GASOLINA vacía (O).
Abra la escotilla con la PALANCA (P); girar las tres válvulas, llenar el VACÍO DE GASOLINA GASOLINA y sacar la LATA DE GASOLINA y CADUZES (Q).

Coloque el CADUSEUS en la puerta y abra el gabinete (R); llevar ANTORCHAS y FUSIBLE 2/3 (S).
Pase adelante.
Accede a la PISTOLA VACÍA y coloca las ANTORCHAS en ella; Recibes el ARMA DE TORTURA (T).
Dispara la PISTOLA GLOW a las gaviotas (U).

Ate la cuerda alrededor del árbol (V).
Usa la lata de gasolina en el motor, conecta el cable al gancho y presiona el botón (W).
Izquierda.

Capítulo 2: Visualización del escenario

Mover las tablas y tomar la CAJA DE MADERA (X).
Mueva la arena y tome la LLAVE DEL CAJÓN (Y); abrir el medallón y tomar la evidencia (Z).
Abra la pestaña Evidencia y arrastre el fragmento de imagen al marco (A).

Dispara la PISTOLA DE BENGALAS a la cueva; tomar el PESO (B).
Limpie el PAPEL DE LIJA sobre la caja (C); quite la tapa y tome la MANIJA DEL HORNO (D).
Pase adelante.

Tome el POSTE (E); mueve las piedras y toma la prueba y MONEDA 1/3 (F).
Juega al mini-salto; tomar LUZ QUEBRADA (G).

Haga clic en la linterna rota, ábrala y tome la evidencia (H).
Abra la pestaña "Evidencia" y arrastre las formas al marco; Recibes el CÓDIGO FARO (I).
Coloque el CÓDIGO DEL FARO en la puerta; ingrese 739 y presione el botón (J).

Juega el mini-juego (K).
Seleccione el botón azul o rojo y muévalo a un espacio vacío; las barreras solo rotarán si no hay obstáculos.
Mueva el botón azul de izquierda a derecha.
Pase adelante.

Tome la CAJA POSTE (L).
Tome la NAVAJA DE BOLSILLO (M); mueve la caja y la alfombra, rompe las tablas del piso con el PESO y toma la BOLSA DE MONEDAS (N).

Accede a la BOLSA DE MONEDAS y ábrela para un minijuego de dos partidos (O).
Tome la última moneda para obtener MONEDA 2/3.

Abra el horno con la MANIJA DEL HORNO (P); tomar la CUÑA (Q).
Coloque la CUÑA en la escotilla y golpee con el PESO (R).
Levantarse.

Habla con rayo.
Seleccione su insignia (S).
Mueve las formas al contorno y selecciónalo (T).
Gire las secciones de pintura y tome la pintura (U).
Examine su pañuelo de bolsillo (V).

Ve al tablero de pruebas y mueve la foto de Ray al Novio (W).
Accede a la CAJA DE MADERA y ábrela con la LLAVE DE LA CAJA; tomar CÁMARA y BATERÍA (X).
Utilice la CÁMARA (Y).

Usa una lupa para encontrar pistas que brillen en azul.
Acércate a la hoguera (Z), la cesta de picnic (A) y los candelabros (B).

Haz clic en las tablas rayadas (C), el frasco de pastillas (D) y la tela (E).

Cortar las correas con la NAVAJA DE BOLSILLO, abrir la cesta y tomar la BOTELLA DE SODA (I); tomar FUSIBLE 3/3 (J).
Apaga las brasas con tu botella de refresco; tome CARBÓN, guantes y MONEDA 3/3 (K).
Ir a la playa.

Abra el cofre con MONEDAS (L); tomar la NOTA (M).

Coloque los FUSIBLES en el panel para un mini-juego (N).
Arrastra los conectores de los cables a los agujeros debajo de los símbolos, que juntos forman la imagen del fusible.
Tome ENGRANAJE 1/5 y BOMBILLA (O).
Ve al Faro.

Examine la LINTERNA ROTA y coloque la BATERÍA (P) y la BOMBILLA (Q); Recibes una LINTERNA.
Accede a la NOTA, ábrela, frota el CARBÓN y coge el CÓDIGO (R).

Brilla la linterna en la pared y coloca el CÓDIGO en la pared; seleccione los ladrillos que coincidan con los símbolos en el código (S).
Juega el HOP para recibir la LENTE (T).
Levantarse.

Retire la lente rota y coloque la LENTE en el telescopio (U).

Capítulo 3: Biblioteca cerrada

Usa los GUANTES en las ramas para un mini-juego (V).
Elimina las ramas una por una; Solo puedes mover una rama desde arriba.
Abre la puerta y toma la ESPADA (W).

Retire la hierba con los GUANTES (X); tomar el LADO (Y).
Retire el musgo con el CEPILLO (Z); dar la espada a la estatua (A).
Pase adelante.

Abra las cortinas (B).
Habla con rayo.
Recoge las tres piezas de VENDAJE (C).
Dale el VENDAJE a Ray.

Juega un mini-HOP, toma las Tijeras (D) y dáselas al Doctor.
Juega el mini-HOP, toma el sedante (E) y dáselo al Doctor.
Encuentra las vendas (F), toma el Alcohol (G) y dáselo al Doctor.
Juega el mini-HOP, toma las pinzas (H) y dáselas al Doctor.
Juega un mini-HOP, toma el hilo curativo (I) y dáselo al Doctor.

Vaya al tablero de pruebas y arrastre la foto del médico al "Doctor" (J).
Mueva los documentos y tome las pruebas (K1) y GEAR 2/5 (K2).
Pase adelante.

Retire todo el polvo.
Tomar CUBO DE CRISTAL 1/3 (L).
Abra el proyector y tomar la CINTA (M).
Abra el reloj y tome la varilla pequeña (N).
Pase adelante.

Mueva las botellas y tome el MANGO LOCKER (O).
Enciende la lámpara, mueve la almohada y toma la CAJA DE ADORNOS y DRAT 1/3 (P).
Ve a la izquierda a la sala de billar.

Abre la caja y toma la RAZOR, GEAR 3/5 y DART 2/3 (Q).
Abra el casillero con el MANGO LOCKER (R); tomar el destornillador (S).

Retire todos los tornillos con el DESTORNILLADOR y deslice la tapa (T); tomar ENGRANAJE 4/5 (U).
Camina hacia abajo dos veces.
Abra la caja con el DESTORNILLADOR; tome la TARJETA DE BACCARAT (V).

Bajar.
Accede a la tarjeta BACCARAT y dale la vuelta; tomar la TARJETA JOKER (W).
Coloque la TARJETA JOKER al lado de la cerradura (X).
Gira los cuadrados para hacer primero la maza, luego el corazón, la espada y el diamante.
Abre el armario.

Juega el mini-HOP y toma el CHEST TOKEN (Y).
Pase adelante.
Coloque la FICHA DE HIERRO en el cofre; tomar RUEDA 1/2 y MARTILLO (Z).
Camina hacia abajo dos veces.

Abra la escotilla haciendo clic en la cerradura dos veces con el martillo (A).
Juega el HOP para recibir la INCLINACIÓN DEL PILAR (B).
Abra la rejilla con el clip; tomar ENGRANAJE 5/5 y CUERDA (C).
Pase adelante.

Acceda a la VARILLA PEQUEÑA y conéctela a la NITE; tomar la varilla en una cuerda (D).
Trate de abrir el cajón; abrir el cajón de la varilla con cable y tomar la ONDA SELLO (E).
Pase adelante.

Coloque los ENGRANAJES en el reloj para una serie de minijuegos.
Cambia los engranajes hasta que giren (F).
Conecte los símbolos correspondientes con cadenas de luz sin líneas de intersección (G).
Ve a la derecha.

Capítulo 4: Sylvia Crawford

Tomar evidencia (H1); corta la almohada con la navaja y toma el CUBO DE VIDRIO 2/3 (H2).
Izquierda.

Accede al tablero de pruebas y arrastra la foto de Sylvia a la "hijastra" (I).
Mueve el pañuelo y toma el CUBO DE CRISTAL 3/3 y la ESTRELLA (J).
Tomar RUEDA 2/2; coloque las COPAS DE VIDRIO en el reloj y tome el BOTÓN DE LA MÁQUINA (K).
Bajar.

Coloque las ruedas en las escaleras (L).
Mover escalera.
Abra la caja y tome las INICIALES ROTAS y la PIEZA DE MOSAICO 1/6 (M).
Izquierda.

Coloque el BOTÓN DE LA MÁQUINA y la PELÍCULA en el proyector (N), presione el botón y ajuste la visera; presione el botón cuadrado (O) y tomar la LISTA DE CONSTELACIONES (P).

Coloque la LISTA DE CONSTELACIONES en el globo para un mini-juego (Q).
Conecta las estrellas de las constelaciones con tiza.

Tome PAPEL CON AGUJEROS (R) y CAJA DE MÚSICA (S).
Dale la CAJA DE MÚSICA a Sylvia.

Examine la cinta (T1), la firma de Sylvia (T2), el brazalete (T3) y el hematoma (T4).
Izquierda.

Tome la llave de la habitación (R).
Abra la caja con la ESTRELLA (V); tomar el LÁPIZ ENTINTADOR (W).
Ve a la derecha.

Accede al LÁPIZ TYM y afilalo con la NAVAJA; tomar el LÁPIZ (X).
Coloque el LÁPIZ en la almohadilla para un mini-juego (Y).
Salida de la combinación correcta.
Una marca de verificación significa que tiene un carácter en el lugar correcto, las flechas significan que tiene el carácter correcto en el lugar incorrecto, X representa el carácter incorrecto.
Tome el CORTE DE TUBO y PIEZA DE MOSAICO 2/6 (Z).
Ir a la izquierda y adelante.

Habla con Tomás.
Tecla de selección (A1), gemelo y reloj de bolsillo (A2).
Seleccione la imagen (A3).
Seleccione una carpeta, ábrala y ciérrela (A4).
Obtienes algunas pruebas.

Abra la caja con el TUBO PROFUNDO y tome el ENCENDEDOR (B).
Acceda a la LLAVE DE LA SALA DE RAYOS y desmóntela; Recibirá la LLAVE DE LA SALA DE VIGAS y la LLAVE DE VIGAS (C).
Abra el ojo de la cerradura y abra la puerta con la llave BEAM ROOM (D).
Entra en la habitación de Ray.

Coloque el LLAVERO DE RAY en el agujero y abra el cajón; tomar la PIEZA DE PRUEBA y ORIGINAL (E).
Corta la pintura con una navaja; tomar la llave CAJA ORNAMENTO (F).
Ingrese a la CAJA DE ADORNOS y ábrala con la LLAVE DE LA CAJA DE ADORNOS; tomar PIEZA DE MOSAICO 3/6 (G).

Acceda a las INICIALES ROTAS y coloque la PIEZA ORIGINAL, SELLO ONDA y ENCENDEDOR; mueva la cera pieza por pieza y tome el ORIGINAL (H).
Abra el gabinete y abra el compartimiento secreto con los PRINCIPIANTES (I); tomar la computadora portátil (J).
Juega mini-hop y toma las pastillas de Sylvia (K).
Ve a la sala de billar.

Acceder y abrir bloc de notas; tomar el PAPEL (L).
Abra la bolsa con el PAPEL (M); tomar PIEZA DE MOSAICO 4/6 (N).
Pase adelante.

Dale las pastillas a Silvia a Silvia.
Seleccione el collar de Ray y la boca de Sylvia (O1).
Seleccione los pendientes de Sylvia (O2).
Haga clic en el sello (O3).
Seleccionar nota (O4).
Juega el juego de dos partidos y selecciona la imagen de Thomas (O5).
Tome la CAJA DE MÚSICA (O6.

Abra la barra y tome el TIRO 3/3 y la PIEZA DE MOSAICO 5/6 (P).
Coloque las FLECHAS en el tablero para un mini-juego (Q).
Lanza tu dardo al siguiente número en la secuencia anterior.
Solución: presione 12, 13 y 3.
Tome la PERILLA DE LA CAJA DE MÚSICA (R).
Bajar.

Juega el HOP para recibir la CAJA DE MÚSICA (S).
Acceda a la CAJA DE MÚSICA, coloque el MANGO DE LA CAJA DE MÚSICA, gire el mango y coloque la ESTATUILLA DE LA CAJA DE MÚSICA (T1); toma CÓDIGO EXTRAÑO y PIEZA DE MOSAICO 6/6 (T2).
Accede y abre el extraño código y ponle el PAPEL CON AGUJEROS; tome COMBINACIÓN SEGURA (U).
Ve al pasillo.

Coloque las PARTES DE MOSAICO en la pared para un mini-juego (V).
Restaurar imagen; arrastre los mosaicos para intercambiarlos y seleccione los mosaicos para rotarlos.

Coloque COMBINACIÓN SEGURA.
Seleccione el número de vueltas (W) y la dirección en la que gira el disco para introducir el código.
Solución: 7 derechas (X), 4 izquierdas (Y), 3 derechas, 7 derechas, 3 izquierdas.
Tome la evidencia (Z) y la LLAVE DEL ASCENSOR (A).

Coloque la llave del ascensor en el agujero y gírela (B).
Ve a la derecha.
Gire la llave al lado del "Pasillo de la oficina" (C).
Izquierda.

Capítulo 5: Investigación del segundo piso

Habla con el Doctor (D1).
Tome las TOALLAS MOJADAS ENVUELTAS (D2).
Entra en el consultorio del médico.

Hable con el médico.
Seleccione Daniels (E1).
Seleccione el cuero cabelludo, los ojos, la boca y la corbata del médico; seleccione el papel (E2).
Mira las pastillas y el frasco (E3).
Tome el bloc de notas, ábralo y seleccione la imagen (E4).

Tome el CÓDIGO DE FRECUENCIA (F).
Camina hacia abajo y entra en la sala común.

Abra la radio (G).
Juega el HOP para recibir las PIEZAS DE RADIO (H).
Coloque las PIEZAS DE LA RADIO y el CÓDIGO DE FRECUENCIA en la radio y enciéndala (I).
Tome MULTI HERRAMIENTA (J).

Tome el periódico (K).
Acceda a la toalla húmeda envuelta, ábrala, retire el vidrio y tome el CORTADOR DE VIDRIO y la POSICIÓN HÚMEDA (L).
Use la POSICIÓN HÚMEDA y tome el SHAKKI DE PIEDRA CALIENTE (M).
Bajar.

Coloque los HEXÁGONOS DE PIEDRA CALIENTE en el agua; tomar HEXÁGONOS DE PIEDRA (N).
Coloque los HEXÁGONOS DE PIEDRA en el rompecabezas para un mini-juego (O).
Gire los mosaicos para restaurar el mosaico.
Tomar PESO BAJO 1/4 (P).
Selecciona la MULTI HERRAMIENTA y abre las MINI TIJERAS (Q).

Usa las MINI TIJERAS en el PERIÓDICO; tomar pruebas y PERIÓDICO (R).
Accede a las MINI TIJERAS y abre el pico para obtener el MINI CUCHILLO (S).
Coloque el PERIÓDICO debajo de la puerta (T) y el MINI CUCHILLO en la cerradura (U1); mueve el periódico, toma la LLAVE DE LA OFICINA DEL CORAZÓN (T) y abre la puerta con la LLAVE DE LA OFICINA DEL CORAZÓN (U2).
Entra en la oficina de Hart.

Habla con Viviana.
Seleccionar imagen (V1).
Seleccionar libro (V2).
Toma el PREMIO DE VERONICA (V3).

Recoge el papel para un mini-juego (W). Seleccione todas las partes de la firma para compararlas con otra.
Tomar CAÑA y BARRAS NUMERADAS 1/3 (X).
Cortar el vidrio con el CORTADOR DE VIDRIO; toma la LLAVE DE LA HABITACIÓN DE VERONICA y ABSINTH (Y).
Ve a la sala común.

Abra la puerta con la llave VERONICA (Z).
Entra en la habitación de Verónica.

Capítulo 6: El secreto de Evelyn

Encuentra 6 bombillas (A).
Enciende la luz; encontrar 5 rosas (B).
Seleccione el mango; encontrar 5 gemas (C).
Tome la gema y tome la LLAVE DEL DIARIO (D).
Ve a la derecha.

Abra el gabinete y tome el TAPÓN DE TORNILLO y la BARRA NUMERADA 2/3 (E).
Coloque el TAPÓN DE BAÑO en la bañera y abra el grifo (F).
Bajar.

Abra el cajón; tomar barras numeradas 3/3 y PIEZA DE RECOMPENSA (H).
Coloque las BARRAS DE HABITACIÓN en la caja fuerte para un minijuego.
Introduzca 1375; abre la caja fuerte y toma el DIARIO DE VERONICA (I).
Ve a la derecha.

Examine el diario de Veronica y ábralo con la LLAVE DEL DIARIO (J); tomar el MARCADOR (K).
Abra el gabinete con el MARCADOR; tomar SAL SOLDADURA INGREDIENTES 1/4 y MECHA (L).
Ve a los Siervos del Siervo.

Mire la MULTI HERRAMIENTA y abra el MINI TORNILLO DE ESQUINA (M).
Accede a la ABSENTA, ábrela con la MINI RAÍZ y coge el ALCOHOL FUERTE (N).
Abra la lámpara y retire el EMBLEMA FLOR 1/3 (O); coloque el ALCOHOL FUERTE y el FUSIBLE DE LA LÁMPARA en la lámpara y encienda el encendedor (P).

Toma EMBLEMA DE FLOR 2/3 (Q).
Mueve las flores y toma el PESO BAJO 2/4 (R).
Abra la escotilla con el BASTÓN; Juega el HOP para recibir la ROD (S).
Caminar en línea recta.

Tome FLOR EMBLEMA 3/3 y LLAVE APPLE (T).
Abra la caja con el EMBLEMA DE LA FLOR; tomar SAL SALON INGREDIENTES 2/4 (U).
Mueva la silla; tenga en cuenta la ficha que falta (V).
Ve al pasillo de la oficina.

Abre el cofre con la LLAVE MANZANA, mueve todos los fragmentos dentro de la bolsa y toma las PIEZAS EXTRAÑAS DE PIEDRA (W) y la MASA PEQUEÑA 3/4 (X).
Entra en la oficina de Hart.

Coloque la caña de pescar en el acuario; mover las plantas y la piedra y tomar el ANILLO DE SELLO (Y).
Abra la caja con el ANILLO DE SELLO; tomar pruebas, PESO LIGERO 4/4 y FLASH DE CÁMARA (Z).
Ponga el PESO PEQUEÑO en la balanza para un mini-juego (A).
Ponga un peso total de 35 en cada escala; 19, 11 y 5 y 17, 14 y 4.
Toma HEXÁGONOS DE PIEDRA.
Bajar.

Coloque los HEXÁGONOS DE PIEDRA en el rompecabezas para un mini-juego (B).
Intercambia los mosaicos para restaurar el mosaico.
Tome el adorno de metal (C).
Haga clic en el ORNAMENTO DE METAL y tomar todas las PIEZAS ORNAMENTO (D).
Ve a los Siervos del Siervo.

Coloque las PIEZAS DE ORNAMENTO en el marco de un mini-juego (E).
Arrastra las piezas en su lugar.
Tome BLOQUEO DE ORNAMENTO.
Caminar en línea recta.
Coloque el BLOQUEO DE ORNAMENTO en el panel de pared (F). Juega al mini-salto; tomar pruebas y HOJA DE ORO (G).
Bajar.

Habla con Evelyn.
Haga clic en el papel (H1) y el libro (H2).
Juega al mini-salto; retirar los elementos y llevarse las pruebas (H3).
Tome la caja (H4).

Pon el HOJA DE ORO en la pared; tomar la CABEZA DE LEÓN (I).
Bajar.
Coloque la CABEZA DE LEÓN en la chimenea, seleccione las cabezas en el orden de los símbolos que se muestran arriba y tome la ESTRELLA DE LA VIDA (J).
Ve al consultorio del médico.

Abra el gabinete con la ESTRELLA DE LA VIDA (K); tomar SAL INGREDIENTES 3/4 (L).
Acceda a la CÁMARA, retire el flash y coloque el FLASH DE LA CÁMARA en él (M).
Pase adelante.

Abre el refrigerador.
Usa CÁMARA.
Seleccione médico, medallón y vaso (N).

Abra el gabinete y tome la SAL SOLDADURA INGREDIENTES 4/4 (O).
Coloque los ingredientes con olor a sal en el banco (P).

Tome 4 FRASCO (Q).
Coloque los frascos en el banco para un mini-juego (R).
Desenrosque el matraz (1), abra el tubo de ensayo (2) y utilícelo en el matraz, encienda el mechero y apáguelo (3), abra el tubo (4), vierta el destilado (5) en el tubo de ensayo, rellenar con agua (6), añadir el reactivo (7), colocar la probeta en el vortex y accionar el interruptor (8), verter la solución en el matraz y tomar la SAL SOLVENTE (9).
Bajar.

Resucitar a Daniels con la sal (T1).
Tome las MANIJAS (S2).
Tome los HEXÁGONOS DE PIEDRA (S3).
Bajar.

Coloque los HEXÁGONOS DE PIEDRA en el mosaico y mueva todas las fichas hacia abajo (T).
Tome la llave del ascensor (U).
Bajar.
Coloque la llave del ascensor en el ojo de la cerradura al lado del ático y gírelo (V).
Izquierda.

Capítulo 7: La red se está cerrando

Habla con Tomás.
Selecciona carpetas (W1), bolígrafo (W2), collar (W3) y dinero (W4).
Seleccione la silueta (W5), el panel de pared (W6), el dinero (W7) y la cámara de balas vacía (W8).
Cierre el medallón y seleccione el nombre (W9).
Obtienes algunas pruebas.

Usa esposas en Thomas.
Abre el gabinete, mueve los trofeos y toma el GLOBO MORADO 1/3 (X).
Encuentra 4 soles (Y); abrir el gabinete y tomar la llave de la ventana (Z).
Caminar en línea recta.

Juega el HOP para recibir el JUGUETE DE TAMBOR (A).
Tome LETRAS DE JUGUETE (B).

Accede al JUGUETE DE TAMBOR, enróllalo con la LLAVE DE VIENTO y coge el GLOBO MORADO 2/3 (C).
Coloque las CARTAS DE JUGUETE en el pecho (D); tomar UVAS 1/2 (E).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Mueve las almohadas y toma el GLOBO MORADO 3/3 (F).
Coloque los GLOBOS PÚRPURA sobre la mesa y tome la LLAVE DEL ASCENSOR (G).

Mover jardinera.
Coloque las PARTES DE PIEDRA SENSIBLE en el tablero para un mini-juego (H).
Mueva el león al lado de otro león usando el movimiento del caballo; usa cada mosaico una vez.
Toma las palomas (I).
Tome ESPONJA HÚMEDA (J).
Bajar.

Abre el armario de las palomas; tomar GEMA 1/3 (K).
Bajar.
Coloque la llave del ascensor en el ojo de la cerradura al lado de la sala de degustación y gírela (L).
Izquierda.

Tome el INTERRUPTOR DE MADERA (M).
Izquierda.
Enciende la luz (N).
Tome la ESCALERA (O).
Tome el ascensor hasta el ático.

Coloque el INTERRUPTOR DE MADERA en el gabinete y acérquelo (P1); tomar UVAS 2/2 (P2).
Pase adelante.

Coloque la ESCALERA debajo del avión (Q).
Tome GEM 2/3 (R); seleccione el interruptor (S).
Tome el JUGUETE PARATURE (T).
Tome el ascensor hasta la sala de cata de vinos.

Coloque las UVAS en el contrabajo; tomar la botella torcida VIEJA (U).
Acceda a la BOTELLA DE VINO VIEJA y límpiela con la ESPONJA HÚMEDA; tomar MELODIAS ANTIGUAS (V).
Coloque las MELODÍAS ANTIGUAS para vasos para un mini-juego (W).
Juega puntos según la nota.
Solución: 4-2-3-6-1-5-6-1-4.
Tome la CRUZ FAMILIAR (X).
Izquierda.

Examine el JUGUETE PARATURE y tome la llave del montacargas (Y).
Coloque la LLAVE EN LA FUENTE en el ojo de la cerradura, gírela y tire de la palanca (Z).
Tome ENGRANAJE EXTRAÑO (A); conecte el cable (B).

Juega el HOP para recibir la GEM 3/3 (C).
Acceda a la CRUZ FAMILIAR y coloque las gemas en el escudo (D).
Coloque la CORONA FAMILIAR en el barril y acérquese a ella (E).
Ve a la derecha.

Enciende 4 lámparas (F1).
Accede al TROFEO DE VERONICA y coloca la PIEZA DEL TROFEO en él; tomar CUBO EXTRAÑO (F2).
Pase adelante.

Tome 5 PIEZAS MILAGROSAS idénticas (G).
Coloque las PIEZAS DEL CUBO EXTRAÑO en el CUBO EXTRAÑO; tomar la llave de laboratorio (H).
Abra la puerta del medio con la llave de laboratorio (I).
Pase adelante.

Mueva el balde (J1).
Desentierra las PIEZAS DEL CUBO EXTRAÑO (J2).
Coloque las PIEZAS DEL CUBO EXTRAÑO en el CUBO EXTRAÑO; tomar el LABERINTO DE DISCO (K).
Abra la cerradura con el DISCO DE LABORATORIO (L); gire la llave (M).
Izquierda.

Gire 5 válvulas (N).
Pase adelante.

Tome 3 PARTES DEL CUBO DE SENTIMIENTO (O).
Coloque las PIEZAS DEL CUBO EXTRAÑO en el CUBO EXTRAÑO; tomar el TRIÁNGULO LABERINTO (P).
Coloque el TRIANGLE MAZE y CUBE MAZE en el mecanismo; tomar la llave de laboratorio (Q).
Abra la puerta del medio con la llave de laboratorio (R).
Pase adelante.

Mueva las piedras al carro (S).
Haga clic en la cesta.
Pase adelante.

Juega el mini-HOP y toma la PIEZA DE PLANTA (T).
Acceda al EXTRAÑO MECANISMO y coloque la PIEZA DE PLANTA en él; tomar el mango (U).
Coloque la MANIVELA en la polea y gírela (V).
Caminar en línea recta.

Habla con Viviana.
Cierra las esposas y selecciónalas (W1).
Haga clic en las lágrimas en el abrigo (W2).
Mueva el parche y selecciónelo (W3).
Haz clic en las pastillas y toma nota (W4).
Seleccione dinero (W5).
Mueve las siluetas (W6).
Seleccionar nota (W7).
Mueve la silueta (W8).
Haga clic en el cráneo, los huesos y la botella (W9).
Selecciona la silueta dos veces y luego Evelyn (W10).
Haga clic en el codo de Evelyn (W11).
Sylvia empuja (W12).
Mira la imagen y la pistola (W13).
Felicitaciones, ha completado Dead Reckoning: Silvermoon Island.