Wise GeekTutoriales de juegos → Dead Reckoning 3: The Crescent Case - Tutorial del juego en imágenes paso a paso

Dead Reckoning 3: The Crescent Case - Tutorial completo con pistas y acertijos

Cálculo preciso 3. Caso de la media luna. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Avenida Carnaval
  3. Tráiler mágico
  4. Remolques y jaulas
  5. Torre de agua
  6. ¡Todos a bordo!
  7. El tráiler de Olga

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Dead Reckoning: The Crescent Case.
Esta guía no le dirá cuándo necesita acercar una ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Avenida Carnaval

Hable con el detective (A).
Tome la INSIGNIA CARTERA (B).
Tome la BADGE BADGE BADGE; Recibes el CONJUNTO DE DISPOSITIVOS JUDICIALES (inventario).
Muestre el SIGNO (C).
Retire la hoja (D).

Coloque JUEGO DE JUECES (E).
Utilice los artículos (1-5). Toma ramas (6).
Abra la chaqueta y abra el telegrama; tomar ANILLOS 1/3 (7); toma otra nota.
Mueve las hojas (F) y ve a la derecha.

Tome ANILLOS 2/3 (G). Haga clic en las piedras dos veces; tomar la CAJA MECÁNICA (H).
Tome el recorte de cola de sirena y las linternas (I).
Mover cartel; coloque las luces (J) para activar un HOP; juega para obtener el PAQUETE.
Abra el PAQUETE; toma el ARC PUNCH (inventario).
Bajar.

Abra la bolsa; utilice el KIT DAM (K) para obtener el INFORME DE LA POLICÍA.
Habla con el detective; tomar la evidencia (L).
Mover tablón (M); tomar los GUANTES (M1).
Coloque el recorte de la sirena y la cola; llevar MASCARAS DE TEATRO 1/2 (N).
Tomar MASCARAS DE TEATRO 2/2 (O).
Coloque las 2 MÁSCARAS DE TEATRO en la CAJA MECÁNICA; tomar el LATÓN (inventario).
Utilice BASTÓN (P); caminar en línea recta.

Baje la caja (Q); tomar el RASPADOR y ZANAHORIA (Q1).
Tome la tela (R).
Introduzca (S).

Dar INFORME DE LA POLICÍA (T). Seleccione (U-U1-U2). Abra el libro y toque la página (V). Seleccione (V1).
Mover la basura; tomar el PARAGUAS (W).
Utilice el RASPADOR (X); tome CORTE DE PESO y CONJUNTO PEQUEÑO.
Tome ANILLOS 3/3 (Y).
Mueva dos papeles; tomar REGISTRO DE PERSONAL (Z).
Tome el CÓDIGO DE BLOQUEO DEL GLOBO del REGISTRO DEL EMPLEADO; pasar las páginas dos veces (inventario).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el CORTE DE PESO (A); tomar la LLAVE CAJA MÁGICA (A1).
Caminar en línea recta.
Hable con el hombre (B).
Coloque los 3 ANILLOS para un rompecabezas (C).

Decisión (D: 3-2) - (E: 4) - (F: 4-3) - (G: 3-2) - (H: 4-3) - (I: 3-2).
Tome el JUGUETE DE LA TAZA.
Bajar.

Use JUGUETE DE TAZA; tomar el GLOBO DE NIEVE (J).
Coloque el DISCO PEQUEÑO y el CÓDIGO DE BLOQUEO DEL GLOBO en el GLOBO DE NIEVE. Cambie el conjunto a 681. Toque la estrella y tome el ALAMBRE DE COBRE (inventario).
Ve a la oficina del gerente.

Colocar ALAMBRES DE COBRE; utilice los GUANTES (K) y tire de la palanca (L). Tome las páginas saltadas (M).
Coloque las páginas que faltan en el REGISTRO DEL PERSONAL; conecte las dos páginas para obtener el BIG TICKET (inventario).
Bajar.

Dar el BOLETO GRANDE (N).
Introduzca (O).

Tome ESTRELLA y LEÓN (P).
Utilice PARAGUAS (Q); tomar el MANGO ESCAMAS y CARRUSEL (R).
Utilice la tecla CAJA MÁGICA (S).

Utilice un bajalenguas (T) y un termómetro (U). Mover chaqueta; tomar SOFÁ MEDALLÓN y evidencia (V).
Abra la cortina (W).
Ve a la oficina del gerente.

Coloque SOFÁ MEDALLÓN (X); tomar el MARTILLO GRANDE (X1).
Coloque la MANIJA DEL CARRUSEL; tome FICHAS DE RECOMPENSA y LOGOTIPO DE CARNAVAL 1/3 (Y).
Bajar.

Utilice GRAN MARTILLO (Z); tomar CARNAVE LOGOTIPO 2/3 (Z1).
Coloque los DIARIOS DE RECOMPENSA (Z2) para un SALTO; juega para obtener el BOOLE EYE.
Ir a la carpa grande.

Coloque el OJO BOOLE (A); tome el LOGOTIPO DE CARNAVAL 3/3.
Coloque los 3 LOGOTIPOS DE CARNAVAL (B) para un rompecabezas.

Solución (1-4).
Ve detrás del escenario.

Capítulo 2: Tráiler mágico

Tome la evidencia y FLINT (C).
Tome la llave de la jaula (D).
Introduzca (E).

Coloque la ESTRELLA para un HOP (F); jugar para conseguir resortes.
Retire 2 papeles; tomar el MANUAL DE FUEGOS ARTIFICIALES (G).
Tome el KIT DE COSTURA (H).
Retire las correas (I).
Utilice la CLAVE DE LA JAULA; colocar zanahoria (J) y tomar POSTAL METÁLICA 1/3 (K).
Bajar.

Coloque las INSTRUCCIONES DE FUEGOS ARTIFICIALES; seleccione 1-4 y tome el SÍMBOLO NOCTURNO (L).
Coloque la TELA y use el JUEGO DE COSTURA, luego coloque los MUELLES (M). Salta sobre el trampolín y toma la MUJER (N).
Tome los SÍMBOLOS DEL ZODIACO y el SÍMBOLO DEL DÍA del GRAN CONTACTO (inventario).
Entra en el tráiler del mago.
Coloque SÍMBOLO DE DÍA y SÍMBOLO DE NOCHE (O). Mueve la cortina para un rompecabezas.

Dale las cartas del tarot al adivino (P).
Haga clic en el loro, el oso polar y el delfín (Q).
Emparejar parejas (R). Coloque el objetivo (S); haga clic en la pelota (T) una vez que esté en el medio.
Tome el silbato (U). Seleccione los animales en orden (1-2-3). Mueva la caja (azul) al manto. Mira al hombre de goma y colócalo en la caja (V).
Coloque la caja en la barra (W). Resuelve el mini-juego (X).
Coloque todas las piezas en el marco (Y).

Hable con el hombre (Z). Elija 1-8.
Tome la PIEZA DE CIERRE DEL REMOLQUE (Z1).

Coloque SÍMBOLOS DEL ZODIACO (A); tomar la varita y la bocina del coche (B).
Bajar.
Coloque la PIEZA DE CIERRE DEL REMOLQUE (C) y pase por la puerta.

Tome la evidencia (D).
Mueva la ropa 4 veces; tomar POSTAL METÁLICA 2/3 (E).
Coloque la BOCINA DEL COCHE (F) y tóquela; tomar la FICHA DE ELEFANTE (G).
Bajar.

Coloque FICHA DE ELEFANTE; tomar POSTAL METÁLICA 3/3 y PELUCA (H).
Ve al tráiler del payaso.

Coloque 3 POSTALES DE METAL (I); tomar CARTELES RASGADOS.
Toca los carteles rotos para obtener los CARTELES DE SE BUSCA (inventario).
Coloque los CARTELES DE SE BUSCA y la PELUCA para una escena de objetos ocultos; jugar para obtener la CARA DE PAYASO (J).
Salida (K).

Utilice el FLAKE (L).
Tome el ACEITE (M).
Introduzca (N).

Levante la tapa y retire la parte superior; inserte el aceite y utilice el pedernal (O). Llevar TARJETA PEQUEÑA y DOCUMENTOS CON CONTRASEÑA 1/3 (P).
Abra la puerta (Q) para un HOS; jugar a conseguir una bailarina.
Utilice la varita para obtener el látigo (R).
Tomar ACEITE CAPILAR (S).
Tome la PALO DE CARBÓN (T).
Bajar.

Utilice látigo; tomar la ROPA (U).
Tome el CÓDIGO DE ROPA (inventario).
Coloque la BALLINA (V) para un rompecabezas.

Solución: HAD-Cx3-Ex3-Hx2.
Coge la ESTATUILLA DE ELEFANTE.
Ve al tráiler de Beast Tamer.

Coloque CÓDIGO; ingrese 2754 (I). Mira el paquete (J). Lleva DOCUMENTOS CON CONTRASEÑA 2/3. Mover papel; toma ESPEJO.
Coloque el león (K) y la ESTATUILLA DE ELEFANTE (L); tome la CLAVE DEL DÍA DEL TIGRE y DOCUMENTOS DE CONTRASEÑA 3/3 (M).
Bajar.

Dar la llave del tigre (N).
Entregar 3 DOCUMENTOS PARCIALES (O).
Elija 1-5.
Caminar en línea recta.

Capítulo 3: Remolques y jaulas

Tome LIJA (A) y PINZAS (B).
Sacudir el poste (C); tomar la HORQUILLA (D).
Caminar en línea recta.

Use ALAMBRE ALAMBRE; tomar el CUBO (E).
Utilice las PINZAS para obtener CLAVOS 1/4 (F).
Camina hacia abajo y ve a la izquierda.

Tome la CAJA DE MADERA (G), PLÁTANO (H) y BOTELLA AFILADA (I).
Coloque el CUBO (J). Use el ACEITE PARA EL CABELLO (K) y bombee el mango (L). Toma el CUBO DE AGUA.
Utilice ESPEJO (M). Abra y tome la computadora portátil (N).
Bajar.

Colocar CAJA DE MADERA; utilizar la manivela y tomar el QUESO (O).
Dar el PLÁTANO (P) para un LÚPULO; juega para conseguir el oso polar.
Utilice BOTELLA AFILADA (Q); abrir la jaula y tomar el OSO NEGRO (R).
Vuelve a las jaulas de los animales.

Coloque el QUESO en la CAJA PEQUEÑA para obtener el RATÓN (inventario).
Baje el RATÓN (S) para obtener el RATÓN EN LA CELDA.
Coloque la pata de oso polar y la pata de oso negro para un rompecabezas (T).

Solución: FB-PT-KG-JN-EI-OL-LF-IP-NS-GC-BH-HD-FB-TM-MR-PT-AG-CI-IE-GC-SL-UN-NS-LO- RK-TM-MR-BH-DI-HD-SL-CI-LF-IP-RM-MG-GA-PT-JN-DI-TR-NU.
Coge VASOS y CONCHAS DE PERIÓDICO.
Ve a la zona de espera de los elefantes.

Coloque el CUBO DE AGUA (A) y la BÁSCULA (B). Dar RATÓN CERRADO (C).
Camine a la derecha (D).
Tome CLAVOS 2/4 (E), CABEZAL DE RESINA (F), HERVIDOR LLENADO (G) y GATO (H).
Bajar.

Utilice CABEZA DE HORQUILLA; Recibes una Horca ROTA; tomar el MÚSCULO (I).
Camine a la izquierda (J).

Seleccione la jaula (K) para una escena de objetos ocultos; juega para conseguir la FICHA DE ARMA.
Utilice PAPEL DE LIJA; coloque BRAZO MUSCULAR (L); tomar ROTO LOCO (M). Tome la evidencia (N) y CLAVE 3/4 debajo de ella.
Utilice el HERVIDOR LLENADO. Coloque la computadora portátil (O). Utilice PALO DE CARBÓN (P); tomar DIBUJO.
Tome las ruedas de la locomotora (Q).
Volver a Animales Acuáticos y Reptiles.

Coloque FICHAS y DIBUJO (R); tomar el caparazón (S).
Bajar.
Coloque el SHELL para un rompecabezas (T).

Solución: Wx2-Vx4-Ux4-X.
Recibe una LLAVE PEQUEÑA.
Vuelve a la tienda de Strongman.

Dale los CLIPS DE PERIÓDICO a los Ladrillos y habla con él (Y).
Elija 1-5.

Utilice una LLAVE PEQUEÑA; tomar el PESO (Z).
Volver a Animales Acuáticos y Reptiles.
Usa el peso (Z1) y empuja el carro (Z2).
Caminar en línea recta.

Capítulo 4: Torre de agua

Tome la FOCA DEL CIRCO (A), la SARDINA (B) y la BARRA DE METAL (C).
Coloque la BARRA DE METAL en la HORQUILLA ROTA; tomar la BASE FIJA (inventario).
Tome CLAVOS 4/4 (D).
Bajar.

Utilice el tenedor fijo para obtener las tablas (E).
Coloque el CIRCUS SEAL (F) para un HOP; juega para conseguir la CAJA DECORADA.
Abra la CAJA DECORADA; mover los objetos a un lado tomar el ABRIDOR DE BANCO (inventario).
Usa la LATA DE APERTURA en la LATA DE SARDINA; tomar las SARDINAS (inventario).
Tirar las SARDINAS (G); tomar la CARGA PESADA (H).
Caminar en línea recta.

Coloque TABLAS y 4 CLAVOS; utilice ZAPATOS PESADOS (I).
Tome el CEPILLO DE ACERO (J).
Ve al principio de la Torre del Agua.

Tire del cable (K). Utilice el JACK (L) para un HOP; juega para conseguir el logo del tren.
Tome la CHIMENEA LOCOMOTORA (M).
Bajar.
Tome PIEZA DE TABACO INCORRECTA y RELOJ 1/3 (N).
Coloque las RUEDAS DE LA LOCOMOTORA y la CHIMENEA DE LA LOCOMOTORA en la Locomotora rota para obtener la LOCOMOTORA (inventario).
Coloque la LOCOMOTORA para un rompecabezas (O).

Solución (1-8).
Entra en la sala de fumadores.

Abra el cajón; examine la evidencia y tome las MANECILLAS DEL RELOJ 2/3 (P).
Utilice CEPILLO DE ACERO; tomar la CABEZA DE GALLO (Q).
Emparejar parejas (R). Da la vuelta al trébol; tomar el IMÁN (S).
Introduzca (T).

Habla con el hombre (U).
Elija 1-5.
Retire el tapón; utilizar el imán para obtener la pieza de hoja de tabaco (V).
Tome la TIZA (W).
Bajar.
Coloque la PIEZA DE HOJA DE TABACO en la PIEZA DE TABACO INCOMPLETA para obtener una HOJA DE TABACO (inventario).
Coloque HOJA DE TABACO; tomar la REGLA (X).
Caminar en línea recta.

Utilice REGLA; colocar el logo del tren; tome las MANECILLAS DEL RELOJ 3/3 (Y) y presione la tecla (Y1).
Introduzca (Z).

Abra el gabinete (A).
Coge las CARTAS DEL TAROT 1/2 (B) y RUEDA RUEDA (C).
Coloque las 3 MANILLAS DEL RELOJ para un rompecabezas (D).
Solución: FG-Jx3-I. Toma BATERÍAS.
Tome la LLAVE CENICERO (K).
Bajar.

Coloque la RUEDA (L); Juega el HOP para recibir la linterna rota.
Bajar.
Utilice la LLAVE DEL CENICERO; tomar el CUESTIONARIO (M).
Ve al principio de la Torre del Agua.

Coloque la CABEZA DE GALLO (N); tomar el MANGO DE LATÓN (O).
Bajar.

Coloque MANGO DE LATÓN (P); seleccione los tornillos (P1) 4x y tome el EQUIPAJE 1/4 (Q).
Ir a caja.
Colocar CUESTIONARIO (R); pasar por la puerta.

Juega el HOP (S) para recibir la LÁMPARA UV.
Tome EQUIPAJE 2/4 (T). Retire dos piezas de equipaje (T1).
Abre la caja; tomar BEAST CHARMER (U). Use la TIZA para el código (U1).
Retire la cubierta e inserte la bombilla UV. Coloque las baterías en la linterna rota para obtener la linterna UV (inventario).
Use la linterna UV y seleccione 3 diales (U2). Tome la llave y la llave del sello (U3).
Bajar.

Coloque CERDO; llevar EQUIPAJE 3/4 (V).
Coloque la LLAVE DEL SELLO (azul); seleccione 407 (naranja); tomar TARJETA PERFORADA (W).
Vaya a la oficina de objetos perdidos.

Coloque la TARJETA PERFORADA (X); abre la ventana y toma el EQUIPAJE 4/4 (Y).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque las 4 piezas de equipaje en el rompecabezas (Z).

Solución: ARBR-Bx2-RB-Cx2-BRABRACABR-Cx2-RA.
Entra en la zona de aterrizaje.

Capítulo 5: ¡Todos a bordo!

Tome el HOMBRE FUERTE (A).
Seleccione el carro de mano (B) para un HOS; juegue para obtener la SEÑAL DE VIAJE INCORRECTO.
Abre la caja. Utilice IMÁN; tomar la CUÑA (C).
Entra (D).

Tome la letra (E).
Haga clic en la pintura (F).
Maletín abierto; leer la nota y tomar los fósforos (G).
Coloque el BEAST CHARMER y STRONG MAN para un rompecabezas (H).

Solución: mire las instrucciones (I), luego seleccione 1-6.
Selecciona al bufón y coge las CARTAS DEL TAROT 2/2.

Habla con Huang Lau (J).
Elija 1-10. Tome el INTERRUPTOR (K).
Bajar.

Utilice el interruptor para obtener la cuerda (L).
Utilice la CUERDA (M); tomar PATAS DE COBRE (N).
Ingrese a la planificación del interior del automóvil.

Utilice PATAS DE COBRE; gire la válvula (O) y tomar la llave de la bicicleta (P). Mira la nota (P1).
Caminar en línea recta.

Tome HERRAMIENTA EMBLEMA (Q).
Haga clic en el equipaje 3x (R).
Coloca las 2 CARTAS DEL TAROT para un rompecabezas. Solución (S).
Toma un adorno de bola.
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el EMBLEMA DE LA HERRAMIENTA; tomar la LATA DE ACEITE y el SÍMBOLO DEL FERROCARRIL (T).
Ingrese a la planificación del interior del automóvil.
Lugar INSIGNIA FERROVIARIA; tomar TREN MANUAL y CORREA DE TRANSMISIÓN (U).
Caminar en línea recta.

Utilice la lata de aceite para obtener la botella BEAM (V).
Coloque la PALMA DEL DIENTE en el RECORRIDO EQUIVOCADO para obtener la INSIGNIA DE VIAJERO (inventario).
Use CORREA DE TRANSMISIÓN y CUÑA; tomar PEGAMENTO PARA MADERA y VÁLVULA (W).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice PARTIDOS (X). Coloque TREN MANUAL (X1) y VÁLVULA (X2); tomar fichas numeradas 1/2 (Y).
Vaya a la oficina de objetos perdidos.
Lugar VIAJES; tomar fichas numeradas 2/2 y ROPA (Z).
Bajar.

Coloque 2 fichas numeradas para un rompecabezas.
Solución (A).
Tome la PALANCA (A1).
Regreso al lugar de aterrizaje.
Coloque la PALANCA (B); caminar hacia adelante (C).

Capítulo 6: El tráiler de Olga

Tome la ESCUELA DE MADERA (D).
Utilice la LLAVE DE LA BICICLETA; lee la nota; tome ABRAZADERA DE MANGUERA y MEDIO DÓLAR 1/3 (E).
Use ROPA; tomar la sierra (F).
Caminar en línea recta.

Tome el martillo de madera (G). Utilice el INTERRUPTOR; tomar TUERCAS (H).
Tome los TORNILLOS (I).
Tome la cresta ANIMAL (J).
Bajar.

Utilice MARTILLO DE MADERA; tomar el gancho (K).
Caminar en línea recta.
Utilice GANCHO; tomar la RUEDA DE HIERRO (L).
Bajar.

Coloque la RUEDA DE ORO (M) para un HOS; juega para conseguir el MANGO.
Coloque el MANGO, TORNILLOS y TUERCAS en la PALA para obtener la SIERRA OXIDADA (inventario).
Caminar en línea recta.
Utilice SIERRA OXIDADA (N). Pasa por la valla.

Tome la BOLA REVELADORA (O) y las PUERTAS (P).
Coloque el globo; tomar el DISCO DE PRESIÓN (Q).
Entra (R).

Tome la MANGUERA y el COLGADOR DE ALAMBRE (S).
Coloque la ESCUELA DE MADERA (T) y PUERTA (U); tomar el RAG (V).
Bajar.
Coloque la MANGUERA y la ABRAZADERA DE LA MANGUERA (W). Juega rompecabezas (X).

Solución: YZY.

Utilice COMBATE ANIMAL; tomar el DESTORNILLADOR ESTRELLA (A).
Introduzca (B).

Habla con Olga (C).
Elija 1-5.
Use COLGADOR DE ALAMBRE; tomar ICE BOARD (D).
Regreso al bus turístico.

Utilice DESTORNILLADOR ESTRELLA; tome LIMPIADOR EN AEROSOL (E).
Vuelve al tráiler de Olga.
Use LIMPIADOR EN AEROSOL y TRAPO (F); tomar el EMBLEMA DEL AUTOBÚS (G).
Regreso al bus turístico.

Coloque el EMBLEMA DEL AUTOBÚS (H) para un SALTO; juega para conseguir la PIEZA DEL CASTILLO.
Bajar.
Coloque la PIEZA DE BLOQUEO; tomar CÓDIGO y CUCHILLOS (I).
Vuelve al tráiler de Olga.

Coloque CÓDIGO; tomar ORNAMENTO SOMBRERO (J).
Coloque los CUCHILLOS para un rompecabezas.
Solución: KM-KN-MO-LO-KM-MO-KM. Tome POLEA ROTA (P).
Camina hacia abajo y ve a Viajes (Q).

Tome el sombrero de copa (R).

Use TIP-TRAY en POLEA ROTA; tome la POLEA DE LA CUERDA (inventario).
Utilice cuerda (S).
Coloque la BOLA DE HIT (T) para recibir el MEDIO DÓLAR 2/3.
Entra (U).

Coloque el SOMBRERO DE COPA y coloque el ORNAMENTO SOMBRERO en él (V). Tome la comida para gatos (W).
Utilice PEGAMENTO PARA MADERA; tomar PARTES (X).
Bajar.

Utilice PIEZAS (Y); dar comida para gatos (Y1); toma la NAVAJA (Y2).
Vuelve a la capota auxiliar.
Utilice la RAZOR (Z) para un HOP (Z1); juegue para obtener MEDIO DÓLAR 3/3.
Bajar.

Coloque 3 MITADES DE DÓLARES (A); tomar el TANQUE DE HELIO ROTO (B).
Coloque la PIEZA DE PRESIÓN en el TANQUE DE GEL ROTO para obtener el TANQUE DE GEL (inventario).
Vuelve a la capota auxiliar.
Coloque el TANQUE DE HELIO (C); tomar la manija de la rueda (D).
Bajar.

Coloque el mango de la rueda de un rompecabezas (E).
Solución (F).

Entra en Big Top y abre las cortinas.
Hable con el hombre (G). Retire las cuerdas (H).
Abre la cortina; seleccionar (IJ).
Cortinas abiertas; seleccione soplete. (A).
Abre las cortinas. Hable con el hombre (L). Elija 1-3.
¡Felicitaciones, ha completado "Cálculo muerto: Luna creciente"!