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Death Upon an Austrian Sonata 1: A Dana Knightstone Novel - Tutorial completo con pistas y acertijos

La muerte bajo la sonata austriaca. Una novela de Dana Nightstone. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La mansión de Sebastian
  3. Lugar del accidente
  4. La ciudad austriaca
  5. Tren a Alemania
  6. Conservatorio
  7. Debajo del pozo

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Death after the Austrian Sonata: A Novel de Dana Knightstone.
Presiona Play (A) para comenzar el juego.
Seleccione Configuración (B) para ajustar el volumen de audio y el modo de visualización.
Haga clic en su perfil actual (C) para eliminar, editar o crear un nuevo perfil.
Puede elegir entre tres niveles de dificultad, a saber, modo normal, avanzado y extremo.
Las escenas de objetos ocultos se denominarán HOS en esta guía.
Tenga en cuenta que algunos artículos HOS pueden ser aleatorios.

Capítulo 1: La mansión de Sebastian

Haga clic en la puerta (A) para activar una escena.
Haga clic en los productos (B).
Juega HOS.

Retire las hojas y rompa la bolsa; toma los seis huevos marcados en morado, colócalos en la caja y toma media docena de huevos (C).
Recoge cinco frutas marcadas en verde.
Reúne tres vegetales marcados en amarillo.
Recoge las dos herramientas de limpieza marcadas en azul.
Tome el abridor, colóquelo en la lata de sardinas, tire del abridor y tome la lata de sardinas abierta (D).
Se comprarán SARDINAS.

Zoom en el agujero; tratar de tomar el martillo de cobre (E).
Dar las SARDINAS DE SERMÍN marcadas en morado y tomar el MARTILLO DE LATÓN (E).
Examine la puerta; coloque el MARTILLO DE LATÓN en la boca del león (F) para activar la escena.

Examine la fuente; tomar 1/10 ENGRANAJE (G).
Zoom en la tabla; toma el teléfono marcado en verde y toma el 2/10 GEAR (H).
Zoom en el armario; tire de la manija (I), abra la puerta y mueva los frascos marcados en violeta.
Tome LIGHTER (J) y 3/10 GEAR (K).
Camina hacia el pasillo.

Examine el periódico y tome el PERIÓDICO (1); pasar las páginas del libro dos veces y tomar el 4/10 GEAR (M).
Examine la mesa y tome el ENGRANAJE 5/10 (L).
Girar a la izquierda.
Examine el cartel; retire el cartel marcado en azul y tome el 6/10 GEAR (N).
Haga clic en la bicicleta; limpia la nieve y toma las cartas (O) para obtener el código del candado de la bicicleta.
Camina hacia abajo dos veces.

Zoom en la despensa; introduzca el código 8179 para abrir la cerradura (P).
Haga clic en el almacén de nuevo.
Juega HOS.

Mueve el muñeco marcado en morado para obtener el código de la caja fuerte.
Mira la caja fuerte y presiona los botones para configurar los colores correctos (Q).
Tome la llave (R), utilícela para abrir el equipaje y haga clic en el equipaje.
Toma la bomba, úsala para inflar el globo y toma el conejo (S).
El DESTORNILLADOR entrará en la cuenta.
Camine hacia abajo, avance y gire a la izquierda.

Haga clic en el cajón; tome el ENGRANAJE 7/10 (T) y use el DESTORNILLADOR para quitar los tornillos marcados en verde.
Abra el cajón; tomar la sierra para metales (U) y revistas (V).
Camina hacia abajo dos veces.
Zoom en la despensa; Cortar los lazos (W) con la sierra para liberar al mayordomo.
Se comprará la LLAVE DE LA HABITACIÓN.
Muévete hacia adelante.

Examine la puerta; poner la llave de la habitación en la cerradura (X) para abrir la puerta.
Muévete hacia adelante.
Habla con Sebastián (Y).
Examine la mesa; tome el FUSIBLE de 1/5 (Z) y la MANIJA DE LA PUERTA (A).
Camina hacia abajo dos veces.

Haga clic en el tapiz y luego retírelo (B).
Ve al pasillo.
Acérquese a la mesa auxiliar de la izquierda; intenta abrir la caja; utilice el destornillador para abrir el cajón (C).
Tome 8/10 ENGRANAJE (D) y 2/5 FUSIBLE (E).
Camina hacia abajo dos veces.

Haga clic en el intercomunicador; use el DESTORNILLADOR en los tornillos marcados en violeta cuatro veces para quitar la cubierta.
Tome 3/5 FUSIBLE (F).
Avanza dos veces y gira a la izquierda.
Haga clic en el interruptor; coloque la MANIJA DE LA PUERTA en el orificio (G) y gírela para abrir la puerta.
Tome 9/10 ENGRANAJE (H).
Camina hacia abajo dos veces.

Zoom en el armario; utilice el destornillador para abrir la caja (I).
Tome FUSIBLE 4/5 (J) y FUSIBLE 5/5 (K).
Avanza y gira a la izquierda.
Haga clic en el interruptor; añádele 5 LYCEUM (L) y juega un minijuego.

Reorganizar las pistas en el lado izquierdo (M).
Haz clic en las bombillas para cambiar su color entre verde, rojo y gris.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (N).
Acércate al granero y comienza una escena de objetos ocultos.

Tome el bolígrafo marcado en azul y colóquelo en el gabinete.
Abra el gabinete y tome la lechuza (O).
Tome el mango rojo, conéctelo al gancho, tire del mango y tome el cubo (P).
Toma la linterna y úsala para mirar alrededor del agujero oscuro; toma el engranaje, 3 abrazaderas, 3 clavos y 3 monedas marcadas en morado.
10/10 GEAR se tendrá en cuenta.
Bajar.

Haga clic en la pantalla de cristal; agrega 10 ENGRANAJES al panel y juega el minijuego.
Coloque 10 engranajes en las posiciones correctas (Q).
Tome el EMBLEMA (R).
Bajar.

Examine el tapiz; pon el EMBLEMA en el agujero (S) y juega un mini-juego.
Arrastre los botones a las ranuras correctas a lo largo de las líneas.
Utilice las tres ranuras centrales marcadas en morado para los botones que desea reservar.
Cada botón tiene una ranura correspondiente con el color y símbolo correspondiente.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (T).
Entra en la sala de estar.

Intenta hablar con el fantasma.
Zoom en la mesa junto a la ventana; tomar el AZULEJO (U) y la LUNA (V).
Haz clic en la pared y juega un minijuego.
Conecte los botones numéricos que comienzan con 2 y terminan con 1 para resolver este rompecabezas (W).
Bajar.

Examine la fuente; coloque el TILE en el elefante (X) para jugar un mini-juego.
Intercambia las partes para recrear la imagen completa.
Mueva los mosaicos dorados para ver las partes de la imagen que cubren.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (Y).
Tome la figurilla (Z).
Ve a la sala de estar.

Haz clic en la cesta y comienza una escena de objetos ocultos.
Abre la caja, la muñeca y el cajón.
Recoge los pedazos de papel y las ramitas marcadas en morado.
Se comprarán papel y ramitas.
Zoom en la chimenea; coloque el PAPEL Y LAS VARILLAS, EL PERIÓDICO y las REVISTAS en la chimenea.
Usa el encendedor en la chimenea (A), asusta a la rata marcada en verde y toma la ESTRELLA (B).

Zoom en la pared; coloque la LUNA, la ESTATUILLA y la ESTRELLA en los puntos marcados en púrpura.
Entra en el ascensor y pulsa el botón de subida (C).
Haga clic en energía de emergencia; use el DESTORNILLADOR para abrir los tres pestillos marcados en verde.
panel abierto; acercar y jugar el mini juego.

Solo puede cambiar de rojo a azul, de azul a amarillo y de amarillo a rojo.
Conecte el botón central a la bombilla de luz roja a la derecha para completar este rompecabezas (D).
Muévete hacia adelante.

Examine el cartel; tomar 1/3 ALA DE ÁNGEL (E).
Zoom en la tabla; quite la nieve, tome el ALA DE ÁNGEL 2/3 (F) y observe el patrón.
Muévete hacia adelante.
Tome la escoba (G).
Zoom en el piano; pasar las páginas del libro dos veces y tomar el ALA DE ÁNGEL 3/3 (H).
Haz clic en la pila de basura (I) y juega un minijuego.

Retire los elementos de arriba hacia abajo.
Coloque las 3 ALAS DE ÁNGEL en las ranuras después de haber retirado cada elemento.
La posición inicial y el color de las alas son aleatorios.
Tenga en cuenta que el botón A cambia las alas de los ángeles 2 y 4, el botón B cambia las alas de los ángeles 1 y 3, el botón C cambia las alas del ángel 4 y el botón D cambia las alas del ángel 1.
Use los botones A y B para configura las alas para los ángeles 2 y 3. Ahora puedes usar los botones C y D para configurar correctamente las alas para los ángeles 1 y 4.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (J).
Bajar.

Examine la ventana; tirar de la cuerda tres veces y tomar la PALANCA (K).
Baja, presiona el botón "abajo", avanza, baja, sube y gira a la izquierda.
Haga clic en el agujero; utilice la PALANCA para quitar las tablas; tomar el PEGAMENTO (L) y SAL (M).
Bajar.
Mire la mesa auxiliar a la izquierda (N), agregue el PEGAMENTO a la jarra de cerveza rota y juegue un minijuego.

Gire las piezas y arrástrelas hacia los orificios de montaje.
Voltee la jarra de cerveza presionando los botones marcados en púrpura.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (O).
La jarra de cerveza entra en el inventario.
Bajar.

Ponga la cerveza en la fuente (P) para obtener el AGUA.
Avanza dos veces, presiona el botón arriba y avanza.
Examina al ángel; vierta el AGUA en el recipiente (Q).
Seleccione el candelabro (R) con la ESCOBA tres veces.
Haga clic en el cuadro (S) para iniciar un mini-juego.

Encuentra todas las parejas para resolver este rompecabezas (T).
Las posiciones de los pares son aleatorias.
Tome la partitura de música (U).
Muévete hacia adelante.

Examine la mesa; cierre las dos primeras cajas, abra la tercera caja y tome el DISOLVENTE (V).
Baja dos veces, presiona el botón de bajar, avanza, baja, sube las escaleras y avanza.
Dar la partitura de música a Sebastián (W).
Examine la mesa; coloque las hojas de música en la mesa (Y) y encienda la luz (X).
Usa el SOLVENTE en la partitura para activar un minijuego.
Vierta el solvente en la partitura (Z) cuatro veces; toma las notas para activar una escena.
Camina hacia abajo y avanza dos veces.

Tome el gancho (A).
Examine la puerta; use la SAL en el hielo (B) para abrir la puerta.
Bajar.
Examine la ventana; tira de los dos pestillos marcados en morado y abre la ventana.
Utilice el gancho para obtener la llave (C).
Examine la puerta; poner la llave en la cerradura (D) para abrir la puerta.

Haga zoom en el gráfico; mueve las matrículas y coge las PIEZAS DE COCHE 1/4, 2/4, 3/4 y 4/4 marcadas en morado.
Entra en la sala de máquinas.
Haga clic en el generador de energía; use la SAL en el generador (E) para quitar el hielo.
Retire la cubierta (F).
Haz clic en el motor para jugar un minijuego.

Coloque las 4 PIEZAS DE LA MÁQUINA en las ranuras de las válvulas (G).
Gire la válvula e inserte el tornillo en la ranura marcada en verde.
Gire la válvula un poco más e inserte el fusible en el nicho marcado en negro.
Abra la puerta de la caja; coloque el cable en el lugar abierto restante (H) y la batería en la ranura marcada en púrpura.
Pulse tres botones 1-3.
Tire del gancho (I); coloque la abrazadera en la varilla marcada en amarillo.
Coloque el anillo en el nicho marcado en azul.
El generador de energía ahora funcionará.

Examina la caja. Tire del pequeño cajón y tome la cremallera (J).
Abra la bolsa con una cremallera.
Tome los 2 pegamentos marcados en amarillo.
Encuentra 2 herramientas de medición marcadas en verde.
Encuentra 3 herramientas de plomería marcadas en púrpura.
La llave entrará en la cuenta.

Haga clic en la chaqueta; tire y tome la tarjeta de identificación (K).
Camine hacia abajo, vaya al área de aterrizaje y entre en la góndola.
Examine el compartimento de primeros auxilios; abre la puerta y toma los GUANTES (L).
Muévete hacia adelante.
Haga zoom en el panel de control; use la llave para quitar la cubierta marcada en púrpura.
Usa los GUANTES en el cableado marcado en azul para jugar un minijuego.

Cambia los tornillos para desenredar los cables.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (M).
Coloque la tarjeta de identificación en la ranura (N).
Entra en la góndola.

Examine la ventana; gire los dos pestillos marcados en violeta y abra la ventana.
Utilice el GANCHO para tirar de la palanca (O).

Capítulo 2: Lugar del accidente

Interactuar con Eliza.
Examine el compartimento de primeros auxilios; utilice el destornillador para quitar la puerta.
Tome el VENDAJE (P) y ALGODÓN (Q).
Agranda la rodilla; use el ALGODÓN dos veces (R); luego use el VENDAJE en la rodilla tres veces para curar la herida.
Mire la cesta superior (S) y seleccione la escena de objetos ocultos.

Arrastre la puerta del gabinete para acceder a todo el gabinete.
Tome la CINTA y utilícela para aislar los cables (T).
Tome la palanca, insértela en la ranura (U) y tire de la palanca.
Toma el primer peso y colócalo sobre la mancuerna (V).
Usa la llave que se encuentra debajo del primer peso y colócala en la cerradura de la caja fuerte (W). Tome el segundo peso, colóquelo sobre la mancuerna y tome la mancuerna (V).
Se comprará la mancuerna.

Examine la ventana; utiliza la mancuerna para romper el cristal (X).
Examine el asiento; toma el fragmento de vidrio (Y) y usa el fragmento de vidrio para cortar el asiento.
Tome el paño del asiento rasgado (Z).
Examine la ventana; coloque la tela rasgada en los fragmentos inferiores (A).
Muévete hacia adelante.

Examine la góndola; tomar la RUEDA (B) y 1/2 BALA (C).
Muévete hacia adelante.
Tome la chaqueta (D).
Examine la carretilla; quite la nieve, agregue la RUEDA a la carretilla (E) y tome la RUEDA.
Muévete hacia adelante.

Tome la caña (F). Utilice la rueda para cargar la caja (G).
Camina hacia abajo dos veces.
Descargue la RUEDA CON CAJÓN en el primer cajón (H).
Avanza dos veces.
Utilice la rueda para cargar la caja (I).
Camina hacia abajo dos veces.
Descargue la RUEDA CON CAJÓN en los otros dos cajones (H).
Examina el árbol; utilizar la caña para obtener el gancho (J).
Avanza dos veces.

Coloque el gancho en el muñón (K).
Muévete hacia adelante.
Abra el gabinete (L) y acérquelo; utilice el trapo en la lata de aceite vacía (M).
Tome 2/2 BALA (N), LATA DE ACEITE VACÍA y TIJERAS (O).
Baja tres veces.
Examine la góndola; tome el ACEITE PERDIDO (P) de la LATA DE ACEITE VACÍA para obtener una LATA DE ACEITE LLENA.
Avanza tres veces.

Examine el granero; vierta la ACEITERA LLENA en la cerradura deslizante (Q) para abrir la puerta.
Haz clic en el cofre para jugar un minijuego.
Cambie los mosaicos grises y verdes haciendo clic en ellos para crear conjuntos vinculados.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (R).
Tome el ANZUELO DE PESCA (S) y el HILO (T).

Examina las partes de la escopeta para jugar un minijuego.
Gira las partes del arma y colócalas correctamente en la silueta del arma para resolver este rompecabezas (U).
Cargue el arma con 2 balas (V) y tome el arma.
Utilice las TIJERAS para abrir la bolsa de grano y tomar el GRANO (W).

Examine la puerta; usa la escopeta para romper la cadena de acero (X).
Muévete hacia adelante.
Zoom en el casillero; utilice la escopeta para romper la cerradura (Y). Abre el casillero; tomar los ESQUÍS (Z) y AX (A).
Conecte el anzuelo a la caña de pescar (B) y tome la CAÑA.
Examina el alce; use la varilla en el alce (C) para obtener puntos.
Camina hacia abajo dos veces.

Examine el estanque de hielo; usa el HACHA para romper el hielo marcado en púrpura y lanza la CAÑA al agua (D) para obtener las BOTAS MOJADAS.
Avanza dos veces.
Examine el radiador; cortar la cortina con las tijeras para obtener la tela (E).
Mueva el disyuntor con el DESTORNILLADOR (F).
Haz clic en el interruptor para jugar un minijuego.

Para resolver este rompecabezas (G), arrastre y gire las tuberías para conectar los agujeros marcados en púrpura.
Coloque los ZAPATOS MOJADOS frente al radiador (H) y tome las botas.
Juega HOS (I).

Utilice el cuchillo marcado en rojo para abrir la mochila (J).
Examine la mochila; coge la partitura, el medallón y la caja de música marcados en amarillo.
Tome el dispositivo de escaneo y utilícelo en el cartel (K); recoger los siete símbolos musicales marcados en rojo.
Examine la caja fuerte; intercambiar las piezas para crear una imagen completa (L); tome la nota manuscrita marcada en amarillo y el tocado marcado en morado.
Se adquirirá el Head Gear y Thief’s Note.
Baja tres veces.

Examina la cabra; dar el grano a la cabra y tomar los PANTALONES (M).
Avanza tres veces.
Examine el maniquí; póngase PANTALONES, gafas, casco, chaqueta, botas de esquí y botas.
Coloque la tela en los pantalones (N) y cosa el HILO. Coge el SET DE ESQUÍ (1).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice el SET de ESQUÍ en la pendiente resbaladiza (P).

Capítulo 3: La ciudad austriaca

Muestre la nota del ladrón al relojero (Q).
Tome las TIJERAS (R).
Zoom en el estante (S) y seleccione la escena de objetos ocultos.

Mueva el reloj hacia el lado izquierdo (T).
Mira el gabinete superior y recrea la pintura (U).
Tome la llave e insértela en la cerradura marcada en púrpura.
Tome el sol (V) y colóquelo en el compartimiento del reloj marcado en azul.
Abra el reloj y tome el libro de referencia (W).
Se comprará el CATÁLOGO.

Examine la mesa; toma la primera MONEDA (X) y coloca el CATÁLOGO sobre la mesa.
Abre el catálogo y coloca la PRECAUCIÓN DE ATENCIÓN (Y) para jugar un minijuego.
Para resolver este rompecabezas (Z), seleccione las ubicaciones que coincidan con la nota del ladrón.
Abra la puerta (A).
Muévete hacia adelante.

Zoom en el puesto de periódicos; toma la segunda MONEDA (B).
Gire a la derecha para entrar en el pub.
Examine el cubo de hielo; tomar sacacorchos (C) y pinzas (D).
Habla con el cantinero (1), el hombre encantador (2) y el cliente (3).
Camina hacia abajo y avanza.

Examine el banco; tomar la tercera MONEDA (E).
Girar a la derecha.
Examine al orador; tome el TORNILLO (F) y use el DESTORNILLADOR en el altavoz para abrirlo (G).
Utilice las TIJERAS para cortar los cables (H) y obtener la pieza del altavoz.
Baja tres veces.
Examine la escalera de tijera; coloque los DESTORNILLADORES en los lugares marcados en violeta y use el DESTORNILLADOR para apretar los tornillos.
Haga clic en el cuadro para jugar un mini-juego.

Desenreda la cuerda para liberar la caja (I).
Abra la caja, agite la botella y coloque los TORNILLOS en el corcho (J).
Saca el sacacorchos dos veces y toma el CHAMPAGNE.
Avanza dos veces y gira a la derecha.
Haga clic en la fuente de alimentación; tomar el champán al lado de la caja de alimentación y quitar el corcho del champán (K).
Camina hacia abajo dos veces.

Haga clic en la rejilla; utilice las pinzas en la rejilla (M) para obtener el VIENTO.
Muévete hacia adelante.
Examina el pozo; añadir el VIENTO al pozo (N). Encienda las bobinadoras; toma la cuarta MONEDA (1) y la quinta MONEDA (2).
Girar a la derecha.
Haga zoom en la máquina expendedora y luego haga zoom en el panel de control; inserte las 4 MONEDAS en la ranura marcada en púrpura.
Ingrese el código A158, presione la marca de verificación de confirmación (P) y tome el maní (Q).
Camine hacia abajo dos veces y gire a la derecha.

Dar el maní al cliente (R).
Habla con el cantinero (S) para obtener el número del mesero.
Bajar.
Haga clic en el teléfono público; recoger la tubería y añadir la PIEZA DE COLUMNA (T).
Coloca 1 MONEDA en la ranura marcada en morado, ingresa el número 9425395 en el teclado numérico (U) y presiona OK (V).
Girar a la derecha.

Zoom en el armario; ingrese el código 474529 (W) para abrir el gabinete.
Juega HOS.

Rasga la bolsa (X).
Mueve las botellas marcadas en morado.
Tome el marco de fotos verde y el libro grueso detrás de él (Y).

Abra el libro, pase las páginas una vez y tome la PLUMA HABLAR (Z).
Camina hacia abajo dos veces.
Dar la pluma de ladrón al relojero (A).
Haga clic en la puerta de la capilla (B) para iniciar un mini-juego.

Haga clic en el mosaico de la puerta para que cada mosaico tenga un ángel.
Para resolver este rompecabezas (1), haz clic en las fichas en el siguiente orden: H, E, B, U, R, X, U, R, U, O, N, J, H, K, D, E, B, y A.

Interactuar con el fantasma.
Examina el montón de piedras; tomar el martillo (C).
Examine el fresco; use el MARTILLO tres veces para romperlo (D) y observe el mural marcado en púrpura.
Examine la losa de piedra; use el MARTILLO en él dos veces para romperlo (E).
Saca el cofre y haz clic en el cofre (F) para iniciar un minijuego.

Haga clic en un mosaico para cambiar la imagen de uno o más mosaicos.
La posición inicial de las fichas es aleatoria.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (2).
Examine el cofre; pasar las páginas del libro dos veces y tomar la llave pequeña (G).
Utilice la LLAVE PEQUEÑA para abrir el cuadro marcado en color púrpura y tomar la HOJA DE MÚSICA (H).
Agregue la PARTITURA DE MÚSICA a la tarjeta (I).

Capítulo 4: Tren a Alemania

Muévete hacia adelante.
Tome la chaqueta (J).
Trate de acercarse al ladrón (K).
Bajar.
Haga zoom en la mesa, luego haga zoom en la bolsa (L) para iniciar una escena de objetos ocultos.

Abra la caja y tome el diamante, coloque el diamante en el marco y luego tome el anillo de diamantes (M).
Mueva el papel y el cuaderno a un lado.
Se comprarán GAFAS DE LECTURA.

Habla con el chico para activar un minijuego.
Para resolver este rompecabezas (1), colorea la imagen según los números.
El CEPILLO irá al inventario.

Habla con el hombre para activar un minijuego.
Une cada carta con su opuesto.
La posición de las cartas es aleatoria; unir las cartas marcadas con el mismo color (2).
El sombrero irá a tu cuenta.
Muévete hacia adelante.

Examine la mesa delantera; mover las hojas a un lado y tomar la llave del casillero (M).
Bajar.
Zoom en el casillero; inserte la LLAVE en la cerradura marcada en púrpura para abrirla.
Utilice el destornillador para abrir la lata de pintura (N) y coloque las LECTURAS al lado (O).
Sumerja el CEPILLO en la lata de pintura y pinte con los GAFAS DE LECTURA (P) para obtener las SOMBRAS.

Examine el espejo; ponerse CHAQUETA, SOMBRERO y SOMBRAS (Q).
Camina hacia adelante y ve a la mesa cerca del ladrón.
Tomar pastel (R); tomar el diario y luego leerlo (S).
Tome nota para el ladrón (T).
Camina hacia abajo dos veces.

Zoom en el casillero; coloque el PASTEL en frente del agujero dos veces (U).
Subir.
Juega HOS.

Abra ambas puertas del gabinete y tome los granos de café (V).
Coge el plato, la taza y la tetera y colócalos en la bandeja marcada en morado.
Tome el juego de té (W).
El KIT DE CAFÉ irá al inventario.

Haz clic en las hojas para jugar un minijuego.
Cambie las hojas para que el tiempo de entrega de cada pedido cambie de menor a mayor.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (X).
PEDIDO DE HOJA VORYA será comprado.
Haz clic en la barra (Y) para jugar un minijuego.

Coloque el juego de cafetera en la rejilla.
Coloque los granos de café en el molinillo (1) y gire la palanca del molinillo (2). Tome el café molido y viértalo en la cafetera (3).
Tome la tetera y vierta agua caliente en la cafetera (3). Pulse el interruptor de la cafetera (4).
Coloque la nota para el ladrón en el plato (5). Vierta el café en la taza (6). Coloque la taza en el plato (5).
Coloque la HOJA DE PEDIDO VORY en la bandeja (7).
Agáchate, bájate y avanza.

Tome la tela (A).
Examine la bandeja de comida; tomar la MARIPOSA (B).
Baja y ve a la mesa cerca del ladrón.
Limpie la taza con el PAÑO (C) y tome la TAZA LIMPIA.
Baja y ve a la cabina.
Examine la puerta; utilice la copa CLEAN para escuchar a escondidas en la puerta (D).
Camina hacia abajo dos veces.

Examine el casillero de trabajo; engrase el gabinete pequeño con la MARIPOSA, mueva la puerta a un lado (E) y tome el MAPA (F).
Avanza dos veces.
Examine la puerta; utilice el mapa para abrir la puerta (G).
Girar a la derecha.
Interactuar con Eliza.
Examina al ladrón; abre la chaqueta, saca el teléfono y toma el TELÉFONO (H).

Acércate a la cama; Retire toda la ropa y haga clic en el cargador para jugar un minijuego.
Para resolver este rompecabezas (1), mueva las distintas partes del cargador para desenredar los cables.
Se comprará CARGA.
Bajar.

Haga clic en el zócalo; conecte el cargador a la toma (I) y conecte el TELÉFONO al cargador (J).
Haz clic en el teléfono para jugar un minijuego. Mueve los controles deslizantes para que el general y sus caballeros puedan salir del castillo.
Para resolver este rompecabezas (2), mueva los controles deslizantes en el siguiente orden: L derecha 3x, K abajo 3x, U izquierda, O abajo 2x, Q izquierda 3x, P arriba, R arriba 2x, T arriba, S arriba, N derecha 2x, O abajo, U derecha, K arriba 2x, L izquierda 3x, P abajo 3x, R abajo, U derecha, M arriba 2x, Q derecha 2x, M arriba, U izquierda y P arriba 2x.
L derecha 3x, N izquierda, S abajo, T abajo, Q derecha, K abajo 2x, U izquierda, O arriba 3x, N izquierda 2x, U derecha, K arriba 3x, N izquierda, L izquierda 3x, P abajo 2x, R abajo 2x, S abajo, U derecha 2x, O abajo, Q izquierda, T arriba y U derecha.
Haga clic en el diario del teléfono marcado en púrpura y tome nota del nombre (3).
Girar a la derecha.

Haga clic en el maletín, luego haga clic en el candado del maletín para iniciar un minijuego.
Para resolver este rompecabezas (4), cambia las piezas de bloqueo para crear el nombre "BOHM".
Examine el libro de viajes del ladrón (L); pasar las páginas una vez y tomar la hoja de música (M).
Coloque la partitura de música en el lugar correcto (N).

Capítulo 5: Conservatorio

Habla con el hombre (P) para conseguir el PARAGUAS.
Haga clic en el desagüe; utilice el paraguas para obtener la llave (Q).
barra de herramientas Zoom; poner la llave en la cerradura (R) para abrir la caja de herramientas.
Juega HOS.

Usa los botones marcados en violeta para cambiar entre los diferentes niveles.
Recoge todos los elementos de la lista (1-15).
La línea será comprada.

Examine la puerta; tomar los GUANTES (S).
Examine la ventana; utilice la regla para abrir la ventana (T).
Muévete hacia adelante. Interactuar con Eliza.
Zoom en el piano; intenta presionar las teclas del piano y toma la PIEZA DE MANIQUÍ 1/5 (U).
Zoom en la silla; tomar ENCENDEDOR (V).
Muévete hacia adelante.

Tome palo (W), 2/5 y 3/5 PIEZAS DE MANIQUÍ (X).
Mira el panel de control (Y) para iniciar un mini-juego.

Presione los interruptores AF en cada lado para conectar el cableado correctamente (G).
Las posiciones iniciales de los elementos del panel son aleatorias.
Las luces del escenario están funcionando ahora.
Bajar.

Zoom en el piano; usa el palo para mantener el piano abierto. Coge el CUCHILLO PLUMA (A), la nota (B) y el CÁLIZ DE 1/2 CARTA (C).
Muévete hacia adelante.
Zoom en el saco de arena; cortar la cuerda con el CUCHILLO (D). Haga clic en el saco de arena de nuevo; Córtalo con el CUCHILLO, toma el SUNBERRY dos veces (E).
Bajar.
Haga clic en el violinista; tomar 2/2 LETRA COPA (F).
Muévete hacia adelante.

Examine la puerta; tome el cartel descolorido marcado en púrpura y agregue las 2 TAZAS DE ESCRITURA al plato (1) para activar un minijuego.
La posición inicial de los dados de letras es aleatoria.
Presionar un cubo de letras puede afectar a uno o más cubos; úsalo a tu favor.
Para resolver este rompecabezas (2), presione los cubos de la letra AH para crear el nombre Elise Fisher.
Muévete hacia adelante.

Interactuar con Eliza. Examine el maniquí; toma nota (3).
Haga clic en el carrito; use el PAPEL DE LIJA para lijar la rueda oxidada (4). Usa el DESTORNILLADOR en la rueda para sacar la RUEDA.
Bajar.
Examina el caballo sobre ruedas; añade la RUEDA al tablero (5) y mueve el caballo dos veces.
Haga clic en la lámpara; ábrelo y usa los GUANTES para obtener la LLAVE (6).
Muévete hacia adelante.
Acércate al tocador y reproduce una escena de objetos ocultos.

Quítate la peluca y mueve la botella marcada en morado.
Abra la caja de polvo y retire el polvo; tomar ANILLO (K).
Tome los rodillos (L) y la ESPONJA CARA (M); abre la caja debajo de ellos y toma el brazalete (N).
Se comprará lápiz labial.

Examine el cofre; coloca la LLAVE en la cerradura marcada en verde para abrir el cofre.
Tome PIEZAS DE MANIQUÍ 4/5 y 5/5 (P).
Examine el maniquí; use el lápiz labial en el papel (Q) y tome la guía de pose del maniquí.
Coloque las 5 PARTES DEL MANIQUÍ en el maniquí (R) para jugar un mini-juego.
Reorganiza las partes del maniquí haciendo clic en ellas para crear la pose correcta (S).

Saca la percha.
Haga clic en la percha de ropa; toma la percha (T) y rasga el traje marcado en verde para obtener la tela rasgada.
Zoom en la pared; toma los fósforos (U) y coloca la percha en los agujeros marcados en morado.
Bajar.
Examina al ángel; Coloque la TELA ROTA en el quemador (V) y vierta el ENCENDEDOR en el quemador.
Enciende la antorcha con los fósforos y toma la ANTORCHA (W). Muévete hacia adelante.
Zoom en la pared; utilice la antorcha para iluminar el pasaje de abajo (X).

Usa la ANTORCHA para encender todas las lámparas marcadas en violeta.
Haz clic en la mesa para jugar un minijuego. Para resolver este rompecabezas (1), recrea la imagen presionando los botones marcados en verde.
Puede cambiar entre botones relacionados con partes de la imagen presionando los botones de flecha.
Tome la hoja de música (Y) y estatuilla de piedra (Z).
Habla con el hombre encantador (A). Habla con el hombre encantador de nuevo (B).

Examine la ventana; usa la ESTATUILLA DE PIEDRA para romper el vidrio, luego toma la CADENA CON GANCHOS (C).
Examine el respiradero; conectar la CADENA CON GANCHOS para arrancar la tapa (D).
Muévete hacia adelante.

Capítulo 6: Debajo del pozo

Hable con el relojero (E). Zoom en el tablero; tomar el cartel (F).
Ve a la estación.
Haga clic en la taquilla; coloque el cartel en el soporte; golpe en el cristal, tire del cartel y tomar la baratija (G).
Examine la bolsa; coloque el llavero en la bolsa, tire del llavero y tome la máscara antigás (H).
Bajar.

Examine el banco; tomar el ZAPATO (I).
Zoom en la puerta de la capilla; tomar la BOMBA DE AIRE (J).
Examina el pozo; utilice la máscara de gas para bajar el pozo (K).

Tome VARILLAS DE ACERO 1/6 (L) y 2/6 (M).
Examina las piedras; quita 25 piedras (N) de arriba abajo para obtener un MARTILLO.
Subir.
Zoom en la puerta de la capilla; Retire la tabla con el MARTILLO (O) para recibir la tabla.
Baja al pozo.

Coloque la JUNTA para cruzar la brecha (P).
Girar a la derecha.
Tome la VARILLA DE ACERO 3/6 (Q) y tome la VARILLA DE ACERO 4/6 (R).
Muévete hacia adelante.
Tome VARILLA DE ACERO 5/6 (S).
Baja dos veces, sube y avanza.

Examina la puerta; utilice el destornillador para quitar los tornillos marcados en color púrpura y tomar la PALANCA (T).
Baja, baja por el pozo, gira a la derecha y avanza.
Coloca la PALANCA en el nicho marcado en verde y juega el minijuego.
Para resolver este rompecabezas (1), mueva la palanca roja al agujero vacío en el medio del tablero.
Interactuar con Eliza. Tome VARILLA DE ACERO 6/6 (U).
Haz clic en la mochila marcada en azul y comienza una escena de objetos ocultos.

Abre el bolsillo delantero de la mochila.
Tome la navaja de bolsillo, utilícela para abrir la caja y abrir la caja (V).
Abra la computadora portátil, tome la batería, inserte la batería en la computadora portátil y tome la información de apuestas marcada en verde.
Tome la botella, vierta agua en el vaso y tome la copa llena (W).
El IMÁN ASOCIADO CON LA CUERDA irá al inventario.
Bajar.

Zoom en la pared; coloque las 6 varillas de acero en los agujeros marcados en color púrpura y tomar la FLECHA (X).
Bajar.
Examine el barco; coloque la FLECHA en la ballesta (Y) y tome la CRUZ CARGADA.
Sube y avanza.
Haga clic en la máquina expendedora; utilice el IMÁN TOMADO A LA CUERDA para obtener las pinzas (Z).
Baja y baja al pozo.

Examina la brasa ardiente; utilice las pinzas para recoger las brasas (A) para obtener la media.
Gira a la derecha y avanza.
Examinar Bom; utilice las pinzas para quemar la cuerda (B); Se tendrá en cuenta la CUERDA.
Utilice la cuerda en el Boma (C).
Encuentra Bohm (D) para iniciar una escena de objetos ocultos.

Encuentra los elementos en la lista (1-13).
PÁGINA DEL LIBRO se iniciará sesión en su cuenta.

Zoom en el piano; pasar las páginas del libro dos veces y añadir el LIBRO (E).
Dispara la ballesta cargada a la figura (F).
Zoom en la pared; tomar el BALDOSA DE PIEDRA (G).
Bajar.
Haga clic en la estatua; coloque el BALDOSA DE PIEDRA en el panel (H) para un mini-juego.

Para resolver este rompecabezas (1), intercambie partes de la imagen para recrear la imagen del violín.
Las partes fijas son una buena indicación de cómo colocar las partes.
Pasa por el agujero de la derecha hasta el mausoleo.

Examine la caja; utilice el martillo para abrir la caja y tomar la cinta (I).
Camina hacia abajo dos veces.
Examine el barco; llenar el BARCO con la CINTA marcada en verde. Usa la bomba de aire para inflar el bote y tomar la balsa.
Gira a la derecha y entra en el mausoleo.
Utilice la balsa para cruzar la piscina de hielo (J). Mira el mausoleo (K) para un mini-juego.

Une piezas relacionadas para resolver este rompecabezas.
Las partes conectadas están coordinadas por colores en la captura de pantalla (2).

Toma una foto secreta (L).
Tome el violín (M).
Felicitaciones, ha completado Muerte por una sonata austriaca: una novela de Dana Knightstone.