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Destination 1: Treasure Island - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

El misterio de la isla del tesoro. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. CONSEJOS GENERALES
  2. La cabaña de Jim
  3. Costa de las Flores
  4. El carro tirolés
  5. Skull Rock
  6. Árbol de resina
  7. Cuerno del Primer Carnero
  8. Ídolo
  9. Estatuas Piratas
  10. La arboleda de la horca
  11. Capítulo diez
  12. El Rompecabezas de la Espada
  13. El enigma del disco
  14. Navegando a Cuba
  15. Pantano
  16. El ojo de cristal
  17. Salva a Pepita
  18. Fiebre
  19. Cofre del tesoro
  20. Reparación del Castillo
  21. El rompecabezas de la calavera
  22. Capítulo veintiuno. Volante
  23. El Fuerte
  24. El Cañón
  25. El arma
  26. Bala de cañón
  27. Capítulo veintiséis. Buceo.
  28. ¡Dispara cuando esté listo!
  29. Caída
  30. El barco

CONSEJOS GENERALES

Este es un juego de aventura Point and Click. Se basa en la novela clásica "La isla del tesoro", pero comienza 4 años después del final de esa historia.
No hay temporizador.
Al igual que algunos juegos de aventuras completos, Destination: Treasure Island te permitirá abandonar la ubicación sin recoger todos los elementos críticos. Lo que es inusual es que te castigará por no tenerlos haciéndote completar tareas adicionales o tomar una ruta más larga. Por ejemplo, si no tiene un sextante, no podrá navegar con precisión y terminará en el lugar equivocado.
Si pierde un elemento crítico, tendrá la oportunidad de obtener un reemplazo más adelante en el juego, pero no antes de haber completado algunas tareas de penalización. A algunos jugadores les puede gustar este juego como un desafío adicional.
Los elementos a menudo se superponen, así que después de que haya recogido el primer objeto, intente pasar el cursor por esa posición de nuevo para ver si hay algo más que pueda recoger.
En la mayoría de los casos, cuando recoja un artículo, se pondrá en tránsito para que pueda ponerlo en su inventario. En algunos casos, sin embargo, simplemente se adherirá al cursor. Esto significa que debe usarlo inmediatamente en la escena actual.
Antes de partir, se le recordará y se le dará la oportunidad de ahorrar.
Los guardados se guardan bajo la marca de tiempo con la miniatura de la escena.
La pestaña "Galería" en el menú principal te permite ver cualquier fragmento del juego en cualquier momento.
Hay varios lugares en el juego donde tu personaje puede fallar o morir. El juego hace un autoguardado aquí y obtendrás un error e inmediatamente volverás al momento justo antes de tomar la decisión equivocada para que puedas intentarlo de nuevo.
Puede usar el menú de opciones para ajustar el volumen de la música y los efectos especiales a su gusto.

CONSEJOS GENERALES: NAVEGACIÓN

A medida que mueves el cursor, toda la escena cambiará, como si tu personaje estuviera moviendo la cabeza en lugar de caminar por la escena.
Asegúrese de inspeccionar el suelo y el techo de las escenas, así como las paredes.
El cursor cambiará a engranajes cuando puedas interactuar con la escena. Esto podría ser cualquier cosa, desde escuchar a escondidas una conversación hasta abrir un cajón.
El cursor cambiará a una mano cuando puedas recoger algo. Un pequeño texto que describe el objeto aparecerá en la parte superior de la pantalla.
El cursor cambiará a una cara cuando puedas hacer clic para hablar con el personaje.
El cursor cambiará a un ojo cuando haya un detalle que necesite notar. Por lo general, este versículo se muestra en la parte inferior de la pantalla.
Al hacer clic con el botón derecho, generalmente lo sacará de la escena y mostrará la pantalla de inventario. Desde esta pantalla, puedes explorar los elementos de tu inventario, combinarlos e incluso crear minijuegos. También puedes salir del juego desde esta pantalla.

CONSEJOS GENERALES: PANTALLA DE INVENTARIO

La pantalla de inventario es inusual en esta aventura, y es importante que entiendas todas sus funciones, de lo contrario te perderás muchas cosas en el juego.

Hay seis pestañas en la columna de la izquierda.
MENÚ lo llevará de vuelta al menú principal para que pueda guardar o salir.
HAZLO TU MISMO se utiliza cuando quieres montar/desmontar objetos tú mismo.
NUDOS es un inventario de todos los acertijos de nudos que ya has resuelto.
MAP Mapa de viaje de Jim. Cuanto más avanzas en el juego, más útil se vuelve el Mapa. Esto le permite saltar directamente a cualquier lugar que haya visitado anteriormente. Simplemente haga clic en el MAPA, luego seleccione la ubicación a la que desea ir. Al pasar el cursor sobre un símbolo, el nombre de esa ubicación se mostrará en la barra de información en la parte inferior de la pantalla.

ENIGMA es un conjunto de versos del Testamento de Long John Silver. A medida que complete cada tarea, esta parte del versículo se tachará. Deberá revisar esto para decidir qué hacer a continuación.
OBJETIVOS es una pista sobre su tarea actual. Al hacer clic en TAREAS, aparecerá una información sobre herramientas en el área de información en la parte inferior de la columna central.
La columna central tiene tres zonas.
El ÁREA DE ALMACENAMIENTO te permite sacar artículos de la Zona de Tránsito y distribuirlos para que puedas obtener más información sobre ellos, desmantelarlos o combinarlos con otros artículos del inventario.
Hay cinco páginas de área de almacenamiento. Use las pestañas en la parte superior de esta área para desplazarse por ellas.
Debe colocar un artículo completamente en una ranura de almacenamiento para colocarlo allí.
Cuando un objeto está en una ranura de almacenamiento, puede hacer clic con el botón derecho en él para obtener más información sobre él o hacer clic con el botón izquierdo para seleccionarlo.
Si un objeto se puede montar o desmontar, habrá un pequeño icono de llave inglesa junto a él.
ZONA DE MONTAJE se utiliza para montar o desmontar objetos en el área de almacenamiento. Primero haga clic izquierdo en el objeto que tiene el icono de llave inglesa, luego haga clic en la llave inglesa.
Cuando desmonta un objeto, sus componentes se apilan unos encima de otros en la zona de tránsito. Debes sacarlos de esta área uno a la vez para que puedas ver lo que son. En esta etapa, no recomendamos usar AUTO, de lo contrario, puede perder el valor de una de las partes.
El área de construcción también se usa cuando combinas objetos del área de almacenamiento y necesitas completar el minijuego Knots. Por ejemplo, cuando combine dos piezas de cuerda, verá una imagen de las cuerdas en el área de ensamblaje. Haz clic en esta imagen y comenzará un minijuego.
CORTADOR DE INFORMACIÓN, donde se mostrará información detallada sobre tareas u objetos.
Hay dos áreas en el lado derecho de la pantalla de inventario.
La zona superior es la zona de tránsito. Cuando recoja un artículo en una habitación, irá a la zona de tránsito.
Si toma varios artículos, todos se acumularán uno encima del otro en el área de tránsito.
Para sacar elementos del área de tránsito, haga clic con el botón izquierdo en ellos uno a la vez y luego muévalos al área de almacenamiento, o presione el botón AUTO para despejar el área de tránsito y simplemente coloque cada elemento en la ranura de almacenamiento.
Luego, en la parte inferior derecha hay un pequeño botón X. Si hace clic en esta X, la pantalla de inventario se cerrará y volverá a la Vista de la sala. También puede volver a la vista de la sala haciendo clic con el botón derecho.

CONSEJOS GENERALES PARA NUDOS DE MINI JUEGO

Siempre que necesite hacer un nudo, Jim primero le dirá qué nudo necesita.
La cuerda en la que estás trabajando aparecerá a la izquierda.
A la derecha, podrá elegir entre una o más acciones de cuerda. Debe seguir los pasos correctos para crear el nodo que Jim dice que necesita. Simplemente haga clic en la flecha hacia arriba o hacia abajo para hacer su elección.

La mayoría de los nudos requerirán 4 o más pasos.
A veces, solo hay un paso disponible a la derecha. Esto es normal, simplemente haga clic en la flecha para continuar.
Por lo general, tendrá que elegir entre dos pasos posibles. Si elige el nudo incorrecto, el nudo se desmoronará y tendrá que empezar de nuevo, así que puede tomar nota de los que prueba a medida que avanza.
Los números debajo de su trabajo en el lado izquierdo simplemente le indican en qué etapa se encuentra.

Capítulo uno: La cabaña de Jim

Encuentra una puerta. El cursor cambiará a engranajes. ¡Haz clic allí y tendrás una conversación con los ex rebeldes que han venido a matarte!

Mire alrededor de la habitación. En un pilar a la izquierda de la puerta, encontrarás una cuerda y una mancha negra. En el suelo a la derecha de la cama encontrarás otra cuerda y un encendedor. En el techo encontrarás un cronógrafo. Y en la mesa a la derecha de la ventana encontrarás un sextante. Asegúrate de recoger todos estos artículos antes de salir de la habitación.

Haga clic en la cortina roja sobre la ventana y verá el loro de Long John Silver.
Haz clic en el loro y te dirá que tienes un mensaje.
Haga clic en el mensaje que está sosteniendo para leerlo. El mensaje es bastante largo, pero irá a tu inventario en la pestaña ENIGMA para que puedas verlo en cualquier momento.
Ahora necesitas encontrar una manera de salir de la habitación. Utilice el botón derecho del ratón para ir a la pantalla de inventario.
Los objetos se juntarán en el área de tránsito en la esquina superior derecha de la pantalla de inventario. Desmontarlos en los almacenes del medio. Puede hacerlo uno a la vez o usar la tecla AUTO.
Combine la cuerda corta y la cuerda larga en el inventario.
Se abrirá un minijuego. Debe usar el nudo Sheet Bend para conectar las dos cuerdas.
Solución: flecha inferior, flecha superior, flecha inferior, flecha única.
Luego usa la X en la esquina inferior derecha para volver a la vista de la habitación.
A la izquierda de la ventana donde se encuentra el loro, encontrarás un lugar donde puedes atar una cuerda.

Esto activará el minijuego "Nudo" para el amarre de dos mitades.
Solución: flecha única, flecha hacia abajo, flecha hacia abajo, flecha única, flecha única.
Usa la cuerda para atravesar la ventana. Siempre que haya recogido tanto el sextante como el cronómetro, podrá seguir exactamente las instrucciones del Enigma e irá directamente a la siguiente escena.

Capítulo Dos: Costa de las Flores

La cámara está situada a la derecha del barco. Verás un bloque colgando de un poste. recogerlo.

El bloque tiene un icono de llave inglesa para que se pueda desmontar. Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Haga clic izquierdo en el bloque, luego haga clic izquierdo en el botón de llave inglesa para desarmarlo.
El bloque consta de 3 componentes: mejilla, rueda y eje.
Mira un poco a tu alrededor. Verás dos caminos en la selva.
Toma el camino de la izquierda hacia el desfiladero.

Muévete a la izquierda hasta que veas unas cuerdas. Este es un carro tirolés.

Capítulo tres: El carro tirolés

Debes reparar el carro antes de poder usarlo.
Encuentra el lugar en las cuerdas donde el cursor gira hacia los engranajes y haz clic. La pluma vendrá a ti.
Recoge la pluma.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Haga clic con el botón izquierdo en el asa del carrito en el área de tránsito.
Jim le dirá que necesita una rueda para que la manija del carrito funcione. Haz clic izquierdo en la rueda para combinarlos.
La ecuación se abrirá en el área de ensamblaje. Necesitas un artículo más.
Haga clic izquierdo en un eje en el área de almacenamiento, luego haga clic izquierdo en una ecuación para agregarla al ensamblaje.
El mango del carro ensamblado se moverá al área de tránsito.
Haga clic con el botón izquierdo en el asa del carrito para seleccionarlo.
Haz clic derecho para volver al escenario. También puede usar la X en la parte inferior de la columna derecha para volver al escenario.
Asegúrese de que el asa del carrito esté en el área de tránsito. Luego coloca el cursor sobre las cuerdas para ver los engranajes. Haga clic para reemplazar el mango.

Haz clic de nuevo y Jim usará el carro para cruzar el desfiladero.

Capítulo cuatro: Skull Rock

Siga el camino de frente.
A la derecha, llegarás a un árbol, pero no hay nada que puedas hacer al respecto todavía, así que continúa.
Habrá una cueva grande con una calavera a tu derecha. Acércate.

Comience en el extremo izquierdo.
Toma "Combustible". Es un montón de madera. Tenga en cuenta que se adjunta a su cursor, no ingresa a la zona de tránsito, por lo que debe usarlo en esta escena.
Panorámica a la derecha. Verás un lugar quemado. Ponga el combustible allí.

Recoge otros artículos: Hoja de cuchillo, Casco vacío, Cuerda, Figurilla rota, Figurilla.
Volver a la pista.
Sigue bajando al océano.
Verás una roca plana y negra en la arena con un cuchillo oxidado. Recoge el cuchillo oxidado.
Jim mencionará que la piedra parece ser magnética, pero todavía no hay nada que hacer al respecto.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Tienes todos los componentes; poner todo en el área de almacenamiento.
Jim hablará sobre el cuchillo oxidado. Se deshace y lleva las iniciales Long John Silver.
Haga clic izquierdo en Rusty Knife, luego haga clic izquierdo en el icono de llave inglesa. Se desmoronará y la manija recuperada irá al área de tránsito.
Haga clic con el botón izquierdo en el mango del cuchillo en el área de tránsito y en la hoja del cuchillo en el área de almacenamiento. Formarán una ecuación en el área de montaje.
Haz clic izquierdo en la línea, luego en la ecuación para intentar reparar el cuchillo.
Se abrirá un minijuego de nudos. Necesitas un nudo de estrechamiento.
Solución: flecha única, flecha arriba, flecha abajo, flecha única, flecha única.
El nuevo cuchillo estará en el área de tránsito. Haz clic izquierdo sobre él.
Haz clic derecho para volver al escenario.

Capítulo cinco: Árbol de resina

En este punto, el cuchillo está en la zona de tránsito y no puedes hacer nada más hasta que descubras qué hacer con él.
Sube por el sendero desde la playa. Camina hacia la izquierda de Skull Rock y verás un árbol adelante con una franja blanca alrededor. Ve hacia eso.

Probablemente te encontrarás un poco más allá del árbol. Muévete hacia la izquierda para ver el árbol y verlo más de cerca.
Usa el cuchillo en la parte blanca del árbol para iniciar la resina.
Recoge el bote de resina del suelo y úsalo para recolectar la resina fría.

¡Alguien empujó la roca!

Gira a la derecha y verás un camino a una cueva con una puerta que la atraviesa. Ve allí.
Puedes mirar mucho aquí. Lo principal a tener en cuenta es que hay un panel de madera a la izquierda de la cueva que necesita un gancho para abrirse, y un esqueleto con un gancho que cuelga de una horca sobre la cueva.
Sin embargo, no puedes alcanzar el esqueleto en este momento. Vuelve al árbol de resina.
Actualmente hay dos formas de jugar el juego. Uno de ellos es tratar de hacer lo más posible con lo que tienes en tu inventario. Por ejemplo, puede suponer que es hora de intentar arreglar esta figura rota.
Otra forma es sugerir que el objetivo principal de Jim no es investigar, sino resolver el misterio de Long John Silver, que recibió su herencia. Dada la presencia de rebeldes hostiles en la historia y quien empujó la roca, probablemente sea mejor asumir que Jim solo quiere resolver el misterio y ponerse manos a la obra.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario y ver el rompecabezas.

Capítulo Seis: Cuerno del Primer Carnero

Haga clic en el botón ENIGMA para ver un rompecabezas. Próxima parte: Debes encontrar donde está el banano,
Y tomar en tu mano el cuerno de carnero derecho;
Cuando la canción se detenga en el bosque,
encontrarás Plumas donde está la playa.
Hay una playa de este lado del desfiladero, pero no hay árboles de plátano, así que volvamos a través del trolebús tirolés a la selva.
Regreso al desfiladero.

Lleva el carro de regreso a la jungla.
El primer camino no tiene elección; sólo tiene que ir recto.
Llegarás a una bifurcación donde verás un loro azul.
Si gira a la izquierda, verá la flor que necesita.
Si va a la derecha, irá a la playa donde aterrizó por primera vez.
Si sigues de frente, llegarás al plátano.
Nota: Estos tres lugares tienen muchas flores amarillas que parecen plátanos, pero no lo son.

Comience por desplazarse hacia la izquierda. Toma la flor.

Muévete en cualquier dirección hasta que regreses a la posición inicial. Ve directo al banano.
Muévete un poco a la derecha y también verás un cuerno de carnero.
Recoge ambos.

Cuando recojas el Cuerno de Aries, Jim lo explotará automáticamente y se tachará la siguiente parte del rompecabezas Enigma. Eso es bueno, pero aún no has terminado.
Muévete hacia la izquierda hasta que veas una hamaca, luego recoge una botella de ron en el suelo.

La cámara retrocede hasta donde estaba el cuerno de carnero. Puedes ver el océano debajo a tu derecha. Camina por este camino.
Verás el barco de Jim adelante. Antes de llegar, gira a la derecha y verás una serpiente de piedra gigante. Detente y mira esto.
En la boca de la serpiente yace un paquete envuelto en hule. recogerlo.

Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Desmontar el paquete. Recibirás Oakum, Chasing y Hammer.
Coloque todo, desde el área de tránsito hasta las áreas de almacenamiento.
A la derecha de la serpiente hay más combustible. Recójalo, luego gire a la derecha y colóquelo en el lugar quemado.
La cámara vuelve al barco y desciende a la playa.

Capítulo Siete: Ídolo

Cuando llegues al bote de Jim, date la vuelta y observa la jungla que conduce al ídolo. Levantarse.
Llegarás a una bifurcación. Puedes ver el loro rojo de Long John Silver a la derecha. Ve hacia eso.

Habla con el loro. Él te dirá lo que quiere: nanasinrum.
Tendrás que pausar el diálogo para continuar.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Combina el Cuchillo con los Plátanos para obtener los Plátanos Rebanados.
Desmonta la botella de ron para obtener una botella de ron abierta y un corcho.
Combina el Casco Vacío, la Botella de Ron Abierta y las Plátanos Rebanados para obtener Plátanos en Ron.
Póngalo en el área de tránsito.
Haz clic derecho para volver a la escena.
Dale el casco al loro.
El loro te dará una pluma roja. Caerá a los pies del ídolo.

Es hora de volver a visitar Enigma.
Ídolo escultórico de piedra, que debes buscar
, desmontar, montar, instalar y restaurar
allí, dos colores se reflejan en el cielo junto al mar.
La flor del collar florece si se mezclan.
Haga clic en las cuerdas que cuelgan del lado derecho para "atar".
Esto abrirá el minijuego Knot.
Solución: flecha única, flecha superior, flecha única, flecha superior, flecha única, flecha única, flecha única.
Ahora para "Recoger". Gire ligeramente a la derecha. Verás algunas plumas más abajo en la playa. Ve allí.

Reúne la pluma azul, la pluma amarilla y la concha roja.

Vuelve al ídolo.
Recoge la pluma roja de la base.
Ahora desea colocar los elementos rojos a la izquierda y los elementos amarillos a la derecha.
Rojo + amarillo "mixto" = naranja, así que pon la flor de naranja en el medio.

Capítulo Ocho: Estatuas Piratas

Ahora podemos usar el mapa.
Haga clic derecho para volver a la pantalla de inventario.
Seleccione MAPA.
Haz clic en Skull Rock para volver allí.

Considere Riddle Riddle: Y cuando caigan las sombras, sea audaz y sorprenda;
Mallett está arriba, ataca a los piratas con todas tus fuerzas.
Un garfio, una clavija, una daga y una pistola debes golpear,
Y con una terrible explosión del cuerno izquierdo, lo acabarás.
Dos figuritas que tienes de piratas. Arreglemos el roto.
Usaremos resina.
Utilice el encendedor en el combustible para iniciar un incendio.
(Si ha usado un encendedor antes en otro incendio, es posible que se haya quedado sin Oakum. Si no se quema, simplemente combínelo con Oakum en la pantalla de inventario e intente nuevamente).

Usa resina fría en el fuego para obtener resina caliente.
Combina la resina caliente y la estatuilla rota para obtener la estatuilla.
Ahora tienes dos figuras de piratas. Colóquelos en los espacios en blanco a la derecha del fuego.

¿Ves las sombras? Esto es lo que debes "atacar" como se describe en Enigma.
Usa el martillo en el gancho, la clavija, la daga y la pistola en ese orden.

Se abre el compartimento secreto. Toma el segundo cuerno de carnero.
Jim lo explotará automáticamente. Esto hará que el esqueleto caiga de la horca que viste antes.
Toma las figurillas de nuevo.

Capítulo 9: La arboleda de la horca

Puedes usar el Mapa o simplemente seguir el camino hasta el lugar donde la puerta bloquea la cueva.
La cámara se encuentra a la derecha de la puerta. El esqueleto cayó.
Recoge el ojo de cristal, un trozo de tela y un gancho.

Nota: si no obtuviste el cronómetro de la cabaña de Jim en el primer capítulo, también verás un "reloj basura" sobre el ojo de vidrio al final de la cadena. recogerlo Si ya tiene un cronómetro, no verá esto porque ya tiene un reloj.
Cámara a la horca. El loro está sentado allí. Habla con él y empezará a cantar.
Deberías continuar la canción: "Bebe, y el diablo hizo por el resto"

Continúa: "El jaque mate fue corregido por el pincho del contramaestre"

Continuar: "Y la garganta de Kouki estaba marcada como"

Continúa: "Y allí yacen todos los buenos muertos"

Jim y el loro cantarán la canción por segunda vez.
El loro dejará caer la billetera. Habla con el Loro y te dirá: "Ayúdate y el Cielo te ayudará".
Muévete hacia abajo y toma la billetera.

Usa el gancho para abrir el panel de madera.

Verás un nuevo verso.

Así que ahora sabes que necesitas 109 chelines (del verso Enigma) y solo puedes usar 7 monedas (del verso del panel de madera).
Usa la billetera en la balanza. Ahora verá monedas individuales en la esquina superior izquierda.
Seleccione 2 monedas Louis d’Or, 2 guineas, 2 pistachos y 1 piastra y colóquelos uno por uno en la pista.

La puerta subirá.
Vuélvete otra vez al Enigma: deja que los huesos calientes sean tu guía,
Como en tu viaje caminas audazmente.
Toma el hueso ennegrecido de la pared izquierda de la cueva.

Combínalo con Cold Tar para hacer una Grim Torch, luego vuelve a colocarlo.
Usa tu encendedor para encender la antorcha espeluznante.
Todas las antorchas en el túnel brillan. Paso.

Capítulo diez

Saldrás al valle por el otro lado.
Panorámica a la derecha.
Verás un salero y unas tijeras.
Puedes explorar ambos, pero no puedes tomarlos.

Muévete a la izquierda para ver un camino a través del valle.
Pase adelante. Jim detectará la trampa y la evitará.
Sigue avanzando hasta llegar a la puerta.
Gira a la izquierda y verás un carnero. Haz clic en él, pero no te seguirá.
Deberías conseguir más sal para el cuenco del comedero.
En este punto, puedes buscar mucho por toda la isla, pero resulta que el único lugar donde el juego te permitirá recolectar agua salada es el ídolo donde pones una flor de naranja. Está en la piscina donde recogiste las plumas azules y amarillas. Usa el mapa para ir allí.

Cuando llegas, te enfrentas a un ídolo.
Gire a la derecha y podrá ver la piscina. Ve a él.

Usa el casco para recoger agua de la piscina. Ahora necesitas hervir agua.
Da la vuelta para que tengas el ídolo a tu derecha. En el pasado, esta es una serpiente de piedra. ¿Recuerdas que había un pozo de fuego al lado? Ve allí.

Utilice el encendedor en el combustible.
Pon el casco en el fuego. Recibirás un casco lleno de sal.
Usa el mapa para volver a Snare Valley.

Gira hasta que veas Feeder.
Ponga el casco lleno de sal en el comedero.

Regresa al carnero y habla con él.
El carnero se dirigirá hacia Feeder y caerá en una trampa.
Usa las tijeras en el carnero.

Verás la segunda parte de Long John Silver’s Riddle.

Capítulo Once: El Rompecabezas de la Espada

Camina hacia la puerta. A la izquierda verás algunas espadas.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Examina el punto negro. En la parte posterior encontrará varios versículos de la Biblia. Uno de ellos coincide con parte del rompecabezas. Está numerado 22:15.
Haz clic derecho para volver al escenario.
Ampliar espadas.
Hay 4 espadas. Puede mover cada uno de forma independiente manteniendo presionado el mouse y arrastrándolo.
Cada espada tiene muescas numeradas cortadas en la hoja. Arregle las espadas para que estén en 2 2 1 5 para que coincidan con el verso.

La puerta se abrirá. Sube los escalones.
Jim se detendrá en el banco. Ve a la derecha a la torre.

Jim escuchará un fuerte gruñido, se asustará y volverá corriendo al valle.
Mira la malla para ver que está rota.

Capítulo Doce: El enigma del disco

Vuelve a subir las escaleras hasta el banco.
Ahora hay dos discos en el banco. Recoge ambos.
Esta vez toma el camino de la izquierda.

Inmediatamente verá un lugar para instalar discos. Hazlo de esta manera.
Mira el acertijo: un conejo, cinco monos y trece serpientes
La cabeza se abrirá pero no dolerá.
Gira los discos para que el conejo toque el segmento con un solo punto. La puerta se elevará ligeramente.

La línea continua representa cinco, así que lleva el mono hacia ella.

Y finalmente, la serpiente y 13.

La puerta se abrirá.
Ve a Hollow Head y sube las escaleras.

Capítulo Trece: Navegando a Cuba

El loro te saludará.
Habla con el loro y volverá a repetir el Enigma:
"Estos son piratas" para iniciar su ataque.
Las ciudades americanas sufren cuando saquean:
Poner un anzuelo / Entre dos lagos,
Cortar sable / Desierto cerca del
desierto de Pegle, que vaga por los lugares del istmo.
Para abrir todos los ojos,
Ellos zarparon para tus tres amos,
Y se apresuraron a Cuba,
En los dientes de la tormenta.
Pan hacia abajo y alrededor. Verás una mesa con un mapa, pero sigue mirando hasta que veas una mesa con un paquete envuelto en hule.
Recoge el paquete.

Nota: si no obtuviste el sextante de la cabaña de Jim en el primer capítulo, también recibirás el sextante ahora.
Desmantelar el paquete en su inventario. Recibirás un casco de barco en miniatura, un kit de velero y 3 mástiles en miniatura. Entonces parece que tus "tres maestros" serán en miniatura.
Combine el kit de esqueleto con el adorno de esqueleto y tendrá velas en miniatura.
Combine las velas, el casco y los mástiles y tendrá un modelo.
Haga clic derecho para volver a la vista de la habitación.
Gire hasta que vea la tabla del mapa nuevamente, luego haga clic para agrandar.
Hay 3 puntos marrones en el mapa de México.
Tienes dos figuras de piratas en tu inventario y una sobre la mesa. Mira las 3 figuritas cuidadosamente. Uno tiene un gancho, uno tiene una estaca y el otro tiene un sable. ¡Se ajusta al Enigma!

Coloque las figuras en los puntos marrones de izquierda a derecha: sable, gancho, pata de palo.
Coloca el modelo de barco de modo que mire hacia Cuba.

Una vez que coloques el modelo, puedes ajustar sus velas haciendo clic en ellas. El loro te dirá en qué dirección girar. Babor a la izquierda, estribor a la derecha. Cuando coloques las velas correctamente, el loro gritará "¡Vamos!"

El papagayo abrirá "los ojos"; ventanas de la torre. Entre las jorobas de un camello se alza un hermoso árbol orgulloso
Donde el corazón se pega a las palas.
El hueso brilla, el árbol está en la sombra.
Toma el cráneo de carnero que ves en la primera ventana.
Muestra la "joroba del camello"; dos colinas que puedes ver con un árbol entre ellas.
Recoge el modelo de barco de la mesa.
Sal de la torre bajando las escaleras al lado de la mesa.

Una vez que estés fuera de la torre, da la vuelta hasta que veas los discos en la pared nuevamente. Colecciónalos.
Ahora tienes que volver al banquillo. Camine hacia adelante hasta que vea los escalones que bajan al valle, luego dé la vuelta y verá el banco nuevamente.
Sigue el camino a la derecha del banco. Esto lleva al Pantano.

Capítulo Catorce: Pantano

Continúe presionando hacia la derecha durante 3 clics hasta que vea el borde del agua.

Muévete hacia la izquierda y recoge un poco de arcilla seca del suelo.
Volver a la vista de la orilla del agua. Jim quiere llegar al Lone Tree.

Camina dos pasos hacia adelante. Jim quedará atrapado en arenas movedizas.
Aparecerá Pepita y hablará, luego arrojará la soga del verdugo a Jim. recogerlo
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Primero, desmonte la soga del verdugo. Ahora es sólo una cuerda larga.
Haz clic con el botón izquierdo en la cuerda larga y luego haz clic con el botón izquierdo en el gancho del pirata.
Esto activará el minijuego Knots. Necesitas hacer un nudo capuchino.
Solución: flecha hacia abajo, flecha hacia arriba, flecha simple, flecha simple, flecha hacia arriba, flecha simple.
Ahora tienes Grapnel. Haz clic izquierdo en Grapnel.
Haz clic derecho para volver a la escena.
Usa el Grapnel en el tronco del Lonely Tree para salir.

Capítulo quince: El ojo de cristal

Camina hacia el árbol con el marcador de pala en él.
Conecte el cráneo del carnero a los cuernos izquierdo y derecho.
Coloca el cráneo de carnero en el árbol. No podrás ponerlo en el árbol a menos que primero lo recojas con los cuernos.

Echa un vistazo a la calavera
Y a dónde se detiene
Asegúrate de que te llevará al cofre.
Tome el ojo de vidrio de la pantalla de inventario y colóquelo encima del cráneo del carnero.
El Ojo de Cristal rueda por el borde. Tendrás que bajar.
Puedes probar Grapnel pero no funcionará.
Desmonte el Grapnel, luego use la cuerda larga en la raíz del árbol como se muestra en la imagen.

Esto activará el minijuego Knots. Tienes que hacer un nudo en forma de ocho.
Solución: flecha simple, flecha hacia arriba, flecha simple, flecha hacia arriba, flecha simple, flecha hacia abajo, flecha simple, flecha hacia arriba, flecha simple.
Ahora haga clic en el agua para pasar por el borde.
La mirada de tu guía se endurece
a medida que los rayos del sol comienzan a penetrar.
Cerca de tomar
Metal te espera,
extiende la mano y tómalo sin pensarlo dos veces.
Vuelve a tomar el ojo de vidrio y Jim marcará este lugar con una cruz.

Capítulo Dieciséis: Salva a Pepita

Gira a la derecha y verás la entrada a la mina.
Camina hacia la mina, luego gira a la derecha para acercarte a ella.

Sigue caminando hacia los barriles al final del camino.
Pepita saltará de detrás de los barriles y luego caerá al pozo.
Sube la cámara por encima del pozo y verás un bloque. recogerlo.

Cámara a la derecha. Hay un coche allí, pero necesita una pieza.
Pan hacia abajo Hay una caja abierta con algunos elementos y un pico apoyado contra un poste. Monta el pico, el eje, la rueda y la cuerda corta.

Siga panoramizando correctamente. Verás una caja polvorienta en el suelo.

Haga clic para abrir un caso.
Lea la revista en el interior.
Siga girando a la derecha. Jim comentará sobre la máscara, el megáfono y las garras y se dará cuenta de que Pepita fue quien trató de empujarlo hacia la roca en Skull Rock.
Consigue un megáfono.
Haga clic en la caja en la que se encontraba el megáfono para abrirla. Recoge una cuerda larga.
¡Hora de salvar a Pepita!

Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Organiza todo en tu inventario. Recuerde que puede usar las pestañas en la parte superior del área de almacenamiento para navegar a páginas adicionales.
Combine la mejilla, el eje y la rueda para crear un nuevo bloque. Ahora tienes dos.
Combina dos bloques y una cuerda larga para hacer un aparejo. El tackle estará en la zona de tránsito.
Haz clic izquierdo en Tackle para recogerlo.
Haz clic derecho para volver a la escena.
Ponga el aparejo en el gancho sobre el pozo. Este es el mismo lugar de donde tomaste el bloque original.
Esto activará el minijuego Knots. Necesitas atar un clavel.
Solución: flecha simple, flecha inferior, flecha simple.
Ahora sujete una cuerda corta al extremo del aparejo donde cuelga sobre el pozo.

Esto activará otro minijuego de Knots. Necesitas una bolera.
Solución: flecha única, flecha arriba, flecha abajo, flecha abajo, flecha única, flecha única.
Ahora necesitas algo para girar la rueda roja. Haga clic derecho para volver a la pantalla de inventario.
Desmontar el pico.
Haga clic izquierdo en el mango, ahora se llama Handspike.
Coloque la manivela en la ranura del costado de la rueda roja.
Haga clic para encenderlo.
Pepita se salva, pero Jim se desmaya por la fiebre.

Capítulo Diecisiete: Fiebre

Cámara abajo para ponerse de pie.
Recoge la cuerda corta, el aparejo y el cabrestante de mano.
Mira Pepita. Ella se fue, pero puedes ver algo en la valla de la entrada.
Adelante, lee la página. Asegúrese de desplazarse por el texto en la parte inferior de la página para leerlo.
Sube las escaleras.

Pan ligeramente a la derecha. En el suelo hay un bebedero y un árbol con un corazón tallado. Las iniciales del corazón dicen P + J.
Usa tu cuchillo en el corazón para obtener un trozo de corteza. Tendrás que usarlo una vez para debilitarlo y otra para quitarlo.
Usa el casco en el abrevadero para conseguir un poco de agua.

Date la vuelta y verás una escalera y una entrada a la mina.
Camina de regreso a donde estaban los barriles y ve a la izquierda hacia Forge.
Muévete hasta que veas un horno.
Combustible (leña) a la derecha. Colóquelo en la parte de la chimenea de la estufa.

Usa el encendedor para encender el fuego.
Pon el casco de agua en el fuego.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Mezcle el casco con agua caliente y corteza para hacer un té de hierbas.
Jim beberá y se sentirá mejor.

Capítulo dieciocho: Cofre del tesoro

Vuelve a donde Page se quedó atascado en la cerca.
Gira a la izquierda, luego camina de regreso por la playa hasta llegar a X.
Recoge el pico. (Si olvidaste el mango del pico, esto es lo que usaste para girar la rueda roja al lado del pozo en la entrada de la mina).

Usa el pico en X.
¡Cofre del tesoro! Haga clic en él para abrirlo.

Capítulo Diecinueve: Reparación del Castillo

Lo primero que encontrarás es que una de las partes móviles de la cerradura está dañada. recogerlo.

Ahora debes repararlo. Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Comience por desmantelar el sextante. Obtuviste esto de Jim’s Hut en el primer capítulo, o de la mesa en Hollow Head. Si no lo tienes, usa el mapa para ir a Hollow Head y conseguirlo.
Después de desmontar el Sextante, tendrás Vernier, Small Mirror y Lens.
Ahora desmantele el artículo similar a un reloj que tiene. Debes tener el Marine Chronometer de Jim’s Hut o el Junk Clock del suelo junto a la cadena del Skeleton en Gallows Grove. Si no lo tienes, usa el Mapa para ir a Gallows Grove y conseguirlo.
Después de desmantelar este artículo, tendrá un estuche y accesorios.
Combina el Espejo Pequeño y el Carruaje Dañado.
Vuelva a colocar el carro reparado en el zócalo derecho de la cerradura del cráneo.
Coloque la lente en el porta lentes de la izquierda.
Coloque los engranajes en la ranura para engranajes en la base de la cerradura.
Coloque el ojo de vidrio en el cráneo.

Capítulo veinte: El rompecabezas de la calavera

Hay una pequeña piedra de cristal en el lado izquierdo del cofre. El objetivo del rompecabezas es colocar el carro izquierdo de manera que la luz incida en la lente y caliente la roca.

Comience presionando el control de intercalación para que apunte a la pista izquierda. Ahora el carro izquierdo puede moverse.
Presione el interruptor izquierdo dos veces para mover el carro izquierdo dos ranuras.
Haz clic en el espejo del vagón izquierdo hasta que la luz alcance el vagón derecho. Ahora la piedra se calentará y el cofre del tesoro se abrirá.
Recoge la Barra (está unida a la rueda) y el Tesoro.
Verás la tercera parte del rompecabezas Long John Silver.

Capítulo veintiuno. Volante

Mira a la izquierda del cofre del tesoro. Hay un poco de arena allí. recogerlo
¿Recuerdas ese auto de regreso al pozo donde faltaban las piezas? Bueno, ahora tienes una parte ("Bar") que podría caber allí. ¡Intentemos!

Da la vuelta hasta que veas de nuevo la entrada a la Mina. Ve allí.
Cuando llegues a los barriles donde se escondía Pepita, muévete hacia la derecha hasta que veas un auto al que le falta una pieza. Coloque la barra allí.

Comprueba el acertijo:
gira la manivela para que el agua en una ráfaga
llene la cerradura hasta el borde.
Alabarás a tu trimaster a la corriente.
Y donde se establece o encalla,
seguramente se encontrará su horario final.
Haga clic en el timón para iniciar el flujo de agua.
Coloque el modelo de barco en el agua. Verás cómo se mueve a lo largo del canal.
Sigue el modelo de barco al final del canal. Verás un pergamino pegado al mástil. recogerlo.

Aparecerá Pepita. Hablar con ella.
Pregúntale si empujó una roca sobre ella.
Pídele que te cuente toda la historia.

Capítulo Veintidós: El Fuerte

Ve a donde la página está atascada en la cerca.
Gira a la derecha y verás un camino a seguir.

Si has estado siguiendo de cerca la última escena, has visto al loro bajar las escaleras. Sigue recto y lo encontrarás. Subir la escalera.
Verá la bandera Jolly Roger. Acércate.
¡Piratas! Gira a la derecha y verás un árbol útil. Sube para llegar al techo y ver cuántos piratas hay.

Baja de nuevo.
Ve al fuerte.
Hay varios objetos asociados con Cannon, pero aún no los está utilizando.
Gira a la derecha hasta que veas los estantes. Estos son los artículos descritos en la revista española.

Reúna los tubos de respiración, el odre perforado, el anzuelo y la caña.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Desmonta el kit de velero para obtener una aguja e hilo.
Combina el hilo, la caña y el anzuelo para obtener la caña de pescar.
Esto activará el minijuego Knots. Necesitas un nudo uni.
Solución: flecha única, flecha hacia abajo, flecha única, flecha hacia arriba, flecha única, flecha hacia abajo, flecha única, flecha única, flecha única.
Haz clic izquierdo en la caña de pescar.
Haz clic derecho para volver a la escena.
Sube al techo y mira a los Piratas.
Puedes intentar hacer clic en el Pirata de la derecha, pero Jim no quiere tratar con él todavía.
Usa la caña de pescar para conseguir la bolsa de tabaco.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Desmonta el aparejo para que tengas una cuerda más tarde. Si no trajiste equipo, no te preocupes; habrá algo de cuerda en el suelo más tarde cuando la necesites.
Desmontar la bolsa de tabaco para liberar de nuevo la caña de pescar.
Haz clic izquierdo en la caña de pescar.
Haz clic derecho para volver a la escena.
Usa la caña de pescar para conseguir el cuerno de pólvora.
Desmontar el cuerno de pólvora dentado.
Combina la bolsa de tabaco y el cuerno de pólvora. ¡Eso pone pólvora en la bolsa de tabaco!

Combina la bolsa de tabaco y la caña de pescar.
Haz clic derecho para volver al escenario.
Pon la bolsa de tabaco sobre la mesa.
Mira la escena.
Usa la cuerda corta para atar a los piratas. Si aún no tiene Short Rope en su inventario, mire alrededor del suelo y debería encontrarlo.
Esto activará el minijuego Knots. Debes hacer un nudo de brida de doble vuelta.
Solución: flecha simple, flecha hacia abajo, flecha simple, flecha hacia abajo.
Coge las balas de la mesa junto a los piratas.
Sigue mirando al suelo y muévete a la derecha.
Monte la aguja de malla y la pistola.

La cámara vuelve a los piratas sentados en el suelo. Ahora gira a la izquierda y verás una escalera de cuerda al borde de un acantilado. Bajate.

Capítulo Veintitrés: El Cañón

Has vuelto a la piscina de agua salada donde has recogido plumas azules y amarillas. Hay un barco a la izquierda.
Comienza a caminar directamente hacia el ídolo. ¡El barco te disparará!

¡Haz clic en el cursor en el barco y verás que es el propio barco de Jim del Capítulo 1 que los rebeldes han tomado!

Da la vuelta hasta que veas una escalera en una roca y sube.
Ve al fuerte. Tendrás que disparar el cañón aunque dañes tu nave.
Primero deberás limpiar el cañón para que no deje pasar el fuego.
Tres herramientas cuelgan de la pared: una pala para polvo, un recipiente y un martillo.
Recoja el hisopo de la pared y utilícelo para limpiar la pistola.
Vuelva a colocar el hisopo en la pared.
Haz clic en el barril de pólvora para abrirlo.
Ahora toma la pala de pólvora y úsala para obtener pólvora del barril de pólvora.
Pon la pólvora en el cañón.
Vuelva a colocar la pala de pólvora en la pared.
Usa el Ram de la pared en el Cañón.
Vuelva a colocar el apisonador en la pared.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Combina dos bloques y una cuerda larga para hacer un aparejo.
Desmonta el pico para obtener una pica de mano y una cabeza de pica.
Haz clic izquierdo en Tackle.
Haz clic derecho para volver al escenario.
Coloque la placa en el gancho de cañón derecho.
Coloca la aguja de mano en el agujero del lado izquierdo del cañón.

Capítulo veinticuatro: El arma

También podríamos darle un buen uso a esta pólvora. Tome el Cuerno de pólvora vacío y utilícelo en el Barril de pólvora para obtener un Cuerno de pólvora lleno.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Combina pólvora llena, balas y una pistola vacía para obtener una pistola cargada.

Capítulo veinticinco: Bala de cañón

Se encarga de las balas, pero aún no tenemos balas de cañón. Es hora de ir a la Fragua y hacer un poco.
Puedes salir del fuerte, bajar por la escalera de loros y regresar a la mina, o simplemente puedes usar el mapa.

Si tomas el mapa, serás llevado a la forja.
Pasa por el paracaídas en el que nadaste.
Use un casco vacío para recolectar agua.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Combina el casco con agua + arcilla seca (del pantano) + arena (del cofre del tesoro). Esto da como resultado un casco vacío y una mezcla.
Haz clic izquierdo en la mezcla.
Haz clic derecho para volver al escenario.
Regreso a la Forja.
Desplácese hasta que la mesa esté frente a usted.
Coloque la mezcla en el bote de basura a la izquierda.
Mueva el hemisferio del molde al poste central.

Coloque la forma cónica encima de la forma hemisférica.
Coloque la caja vacía en el molde cónico.

Tome la mezcla del bote de basura y póngala en la caja.
Saque el molde cónico y vuelva a colocarlo sobre la mesa a la derecha de la caja.
Recoja la caja de inyección llena.
Gire a la derecha y coloque la caja en una de las áreas de espera blancas.

Este es un medio molde con un agujero. Ahora tenemos que hacer el mismo, pero sin el agujero, así que esta vez no tenemos que usar una forma cónica. Todo lo demás es lo mismo.
Muévete hacia la izquierda.
El molde del hemisferio todavía está en el pilar B. Coloque una caja de moldeo vacía encima de esta.
Tome la mezcla del bote de basura y póngala en la caja.
Recoja la caja de inyección llena.
Gire a la derecha y coloque la Caja en otra área de espera blanca.
Tome el molde con el agujero y colóquelo encima del molde sin el agujero. De esta manera puedes verter plomo desde arriba.

Pruebe el fuelle tirando de la cadena. Tiene un agujero.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Desmonta la caña de pescar para obtener la caña, el hilo y el anzuelo.
Combina hilo y aguja para crear un kit de velero.
Haz clic izquierdo en el kit de velero.
Haz clic derecho para volver a la escena.
Usa el velero para reparar los fuelles.

Ahora el fuelle funciona, pero no apunta a fuego. Gira a la derecha y mira hacia abajo. Hay un tubo de extensión para el fuelle en la pared debajo del horno. Ensámblelo y conéctelo al extremo del fuelle.
Ahora solo necesitamos metal para hacer la bala de cañón. Pero no hay nada disponible. Bueno, si la amistad es más valiosa que el tesoro, solo queda una cosa por hacer; ¡derrite las monedas del cofre del tesoro! Ponlos en el crisol.

Tire de la manija del fuelle y el fuego se calienta, derritiendo las monedas.
Ahora usa las tenazas de la pared a la derecha del horno para tomar el crisol.
Deslice hacia la izquierda y viértalo en el orificio del molde.
Vuelva a colocar el crisol en el horno. Las pinzas volverán automáticamente.
Tome la caja de inyección superior y vacíela en el contenedor a la izquierda de la mesa.
Coloca el cuadro vacío encima de la forma del hemisferio.
Gira a la derecha y recoge la Cannonball.

Capítulo veintiséis. Buceo.

También podríamos usar todo lo que podamos de esta revista.
Retire el tubo de extensión del extremo del fuelle y vuelva a colocarlo en la pared junto a la estufa.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Combina la bolsa perforada y los tubos para hacer un dispositivo extraño.
Haz clic izquierdo en Dispositivo extraño.
Haz clic derecho para volver al escenario.
Coloque el extraño dispositivo en el extremo del fuelle.
Tire del asa del fuelle para inflarlo.

Ensamble la máquina de buceo (dispositivo extraño con aire).
Usa el mapa para volver al fuerte.

Capítulo veintisiete: ¡Dispara cuando esté listo!

Nota. Si aún no ha hecho todo lo posible para preparar su cañón para disparar, consulte el Capítulo veintitrés: El cañón.
Coloque la bala de cañón en el cañón.
Tira de la aguja de mano. Jim recuperará automáticamente el Handspike.
Tira de la cuerda anudada en el suelo detrás del cañón y rueda hacia adelante.
Pan izquierda Usa el Oakum de tu inventario en Linstock sin la mecha que descansa en la pared. Ahora es Unlit Linstock.
Usa el encendedor para encender Linstock.
Toma el Linstock encendido y úsalo para encender el Cañón.

Capítulo Veintiocho: Caída

Después de liberar la costa, regresa a donde están sentados los dos piratas capturados. Gire a la izquierda y verá una escalera de cuerda que baja a la playa. Bajar.
Gira hasta que veas la bandera pirata del naufragio.
Haga clic en la bandera pirata y bajará al lugar del accidente.
Usa el cuchillo en la esponja en la roca para liberarlo y luego recógelo.

Gire a la derecha para ver el pecho del cirujano.

La almeja no te dejará tomar el pecho del cirujano. Use la manivela para mantener la almeja abierta (coloque sobre la almeja, no sobre el cofre). Coge el Cofre del cirujano y luego devuelve la Aguja de mano.
Muévete hasta que veas una bala de cañón dorada. recogerlo
Levante el mástil y navegue de regreso a la playa. Si no puede encontrar el lugar exacto para llegar a la superficie, simplemente use el mapa para navegar hasta el ídolo.

Capítulo veintinueve: El barco

Camina hacia la playa hasta llegar al bote de Jim. ¡Los piratas le hicieron un agujero!

Haga clic en el agujero para ver un primer plano y Jim le dirá que necesita arreglar el agujero, pintarlo y barnizarlo.
Gira a la izquierda y verás unos tablones clavados entre sí en la playa. Veamos si el cirujano tiene alguna herramienta útil.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Desmontar el tórax del cirujano. Recibirás unas pinzas y una sierra.
Usa las pinzas para separar las tablas.
Use una sierra para cortarlos a la medida.
Jim arreglará automáticamente el agujero.
Para el paso de acuñación, use el Oakum del inventario.
Ahora para el barniz. Regresa a la Cabeza de Serpiente de Piedra.
Usa resina fría al fuego. (Si es necesario, encienda el fuego primero con un encendedor).

Coge la resina caliente y úsala en el barco.
Haga clic en el barco de nuevo. Mira a Jim remar río arriba.

Capítulo Treinta: Cascada

Gira a la derecha y verás un anillo de hierro en la roca.
Recoge la cuerda de la cubierta y haz clic en el anillo de hierro.
Se abrirá el minijuego Knots. Necesitas un enganche de ancla.
Solución: flecha abajo, flecha abajo, flecha arriba, flecha simple, flecha simple.
Siga girando a la derecha y salga por la parte trasera del barco.
Hay una campana, pero no la toques todavía.
¿Notaste cómo la piraña saltó del agua cuando Jim remó en el escenario? En caso de que no lo hayas hecho, sigue desplazándote hacia la derecha y luego haz clic en el esqueleto y Jim te informará sobre el peligro.
Date la vuelta de nuevo y mira la entrada. El periquito de John Silver está a la izquierda y la campana está a la derecha.
Habla con el loro. Él te dice que es una trampa.
La campana suena.

Los piratas comenzarán las negociaciones.
Dales una bala de cañón dorada. Esto no funciona.

Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Mezcla una botella abierta de ron y un corcho.
Haz clic izquierdo en la botella de ron.
Ponlo en tu carrito de compras.
Los piratas lucharán por él.

Capítulo treinta y uno: Dagas dobles

Habla con el loro de nuevo. Esto repite el acertijo.
Acertijo de dagas, pronto decidirás su destino,
permitiéndote cruzar la puerta de agua.
El loro arrojará dos puñales. Colecciónalos.
Regresa a tu bote y mira la pared.
Podrás escalar la pared con dagas como se muestra en la captura de pantalla.

Capítulo treinta y dos: La casa de Long John Silver

Habla con Long John Silver.
Sube por el pasaje secreto.
Usa la pistola cargada con el pirata.
Date la vuelta hasta que veas una mesa con un espejo encima.
Recoge el espejo y la pizarra (pizarra pequeña).
Recoge la botella de ron del suelo del pirata muerto.

Capítulo treinta y tres: Consigue la llave

Usa el mapa para ir a Snare Valley.
Atraviesa la Puerta del rompecabezas con la espada y toma el camino correcto hacia la Cabeza hueca y te encontrarás con un pirata.
Corre de vuelta al valle. Ve a donde estaba la trampa.
Utilice la aguja de malla para reparar la malla rota. Jim restablecerá automáticamente la trampa.
Regresa a Hollow Head, pero esta vez gira a la izquierda y regresa a las escaleras.
Entra en la Cabeza Hueca.
Usa megáfono.
El pirata se asustará, escapará y caerá en una trampa.
Consigue la llave.
Usa el mapa para volver a la cascada.
Usa la llave para liberar a Pepit.
Habla con Morgan.
Habla con Long John Silver.

Capítulo Treinta y Cuatro: El Misterio Maya

Todos irán automáticamente a la Cueva de la Serpiente. Long John Silver explicará el enigma de los mayas:
que respondan los tres bajo la mirada de la serpiente:
del sur al blanco norte, ¿cuántos días?
¿Cuánto contar de sur a oeste?
Y de oeste a norte, ¿qué cantidad sumar?

Muévete por la habitación hasta que veas dos grandes huecos redondos donde van los discos de la cabeza hueca.
Vuelva a colocar los discos.
Pepita hablará sobre el calendario maya y la brújula maya.
Use una esponja húmeda para limpiar el área debajo de los discos. (El orificio central es la pelvis).

A partir de ahora, cuando pases el cursor sobre un carácter, su traducción aparecerá en la esquina superior derecha de la pantalla.

Ahora necesitas hacer una brújula. Usa el mapa para ir al Cabo del Miedo.
Desmontar el kit velero.
Coloque la Aguja sobre la roca negra para magnetizarla, luego recójala nuevamente como una Aguja Magnetizada.
Usa el mapa para ir a la mina.
Llene el casco vacío con agua de la rampa donde nadó su modelo.
Usa el mapa para volver a la cascada.
Sube por la entrada de la campana a la casa de Long John Silver.
Usa el pasaje secreto para bajar a la Cueva de la Serpiente.

Vierta el agua del casco en la piscina debajo de los discos del calendario.
Haga clic derecho para ir a la pantalla de inventario.
Desmontar la botella de ron.
Combina el corcho y la aguja magnetizada para obtener una brújula.
Haz clic izquierdo en la brújula.
Haz clic derecho para volver al escenario.
Pon la brújula en el agua.
Observe los puntos cardinales alrededor de la piscina.
Norte = blanco, 1 pedernal,
este = rojo, 13 agua
sur = amarillo, 1 lluvia
oeste = gris, 7 monos.

Echa un vistazo a Enigma:
de sur a norte blanco, ¿cuántos días?

Ajuste los discos del calendario a 1 lluvia.
Presiona el botón hasta llegar a 1 pedernal.

Respuesta a la primera parte 39.
Repita estos pasos para las otras dos partes del "Acertijo".
¿Cuánto contar de sur a oeste?
Y de oeste a norte, ¿qué cantidad sumar?

Así que tres respuestas: 39, 32 y 7.
Date la vuelta hasta que estés frente a todos alrededor de la mesa.
Hay tres juegos de botones que vienen con esta parte del rompecabezas: haz
que respondan los tres bajo la mirada de la serpiente.

Cada una de las 3 personas debe presionar un botón para cada respuesta. Los tres botones sumados deben coincidir con el número que creó en los discos del calendario.
Recuerde que en los botones, un punto es uno y un guión es cinco.
Hay muchas soluciones diferentes. Todos ellos serán aceptados si cumple con los criterios: cada persona presiona un botón y el total es 39, luego 32, luego 7.
Hay otro giro; ¡Tienes que asegurarte de que Stone Snake esté haciendo la misma pregunta que estás tratando de responder!

Recomendamos encarecidamente guardar la sesión antes y después de este rompecabezas.
Aquí están los botones disponibles para cada personaje. Tenga en cuenta que algunos números están duplicados.
Long John Silver: 1, 3, 9, 12 y 19
Pepita: 2, 3, 11, 14 y 17
Jim: 2, 8, 9, 11 y 17
Solución: 39 = Long John Silver (19), Pepita (11) , Jaime (9)

32 = Long John Silver (12), Pepita (11), Jim (9)

7 = Long John Silver (3), Pepita (2), Jim (2)

El pilar central bajará y creará un nuevo rompecabezas basado en la imagen de la luna en la pared.
Mira
el acertijo: cuando se tomen de la mano, la luna tomará forma,
El cegamiento de la riqueza dejará todo boquiabierto.
Debe asegurarse de que las bolas centrales y los anillos exteriores coincidan con el patrón de la pared.
Solución: Jim a la izquierda 2, Pepita a la izquierda 2, Jim a la derecha 2, Long John Silver a la izquierda 3, Pepita a la izquierda 2.
Asegúrate de hacer clic a la izquierda del personaje, no a la izquierda.

Puedes ver el tesoro, pero la serpiente amenaza a Long John Silver.
Toma el espejo que obtuviste de la mesa en la casa de Long John Silver y colócalo en el piso bajo un rayo de luz solar.

Mira la final.

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