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Detectives United 2: The Darkest Shrine - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Unión de detectives 2: Noche oscura. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Orfanato
  3. La mansión
  4. Cueva de hielo
  5. Centro de Investigación



Consejos generales

Esta es la guía oficial de Detectives United: The Darkest Shrine.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Orfanato

Examina la escena.
Abre la BOLSA DE JAMES; encontrar DISPOSITIVO.
Recoge PERIÓDICO (A) y FLOR DE PIEDRA 1/4 (B).
Examine el PERIÓDICO; encuentra el EMBLEMA DE LA PALOMA.
Juega el SALTO (C); recibe el EMBLEMA DE LA PALOMA.
Coloque PALOMA EMBLEMA x2 (D); encontrar PODADORES.
Utilice tijeras de podar (E).
Camine a la izquierda; examinar la escena.

Recoge el CUBO y PLACA DE METAL (F).
Bajar.
Utilice CUBO (G); inspeccionar; toma la LLAVE DE LA FURGONETA.
Utilice la tecla (V); SALTO completo; recibir PALANCA.
Utilice la PALANCA (I).
Camine a la derecha; examinar la escena.

Recoge PIEZA DE IMAGEN 1/3 y FLOR DE PIEDRA 2/4 (J); examinar (K).
Tome la JARRA DE BRONCE (L).
Recoge la ESCOBA (M) y limpia (N); usar PODADORES; recoger cables.
Mover al jardín.

Escoba de uso (O); tomar JARRA DE PLATA y FOTO PARTE 2/3.
Coloque AGUA DE BRONCE y AGUA DE PLATA (P); recoge el SPRAY PARA INSECTOS.
Utilice SPRAY INSECTOS (Q); llevar BOCINA DE BICICLETA y FLOR DE PIEDRA 3/4.
Mover al vestíbulo.

Utilice BOCINA DE BICICLETA (R); tomar BATERÍA, AZULEJO y CUADRO PARTE 3/3.
Coloque AZULEJO y PIEZA DE IMAGEN (S).
Solución (T): FEBCDGFEBCFEBCFGDCFEB-CFGDCA.
Toma PRIMAVERA.
Bajar.

Coloque PRIMAVERA (U); diapositiva (V).
Solución (W): Mx2-IMJMGNFKMG-Mx3-J-Mx4-K.
Tome el INTERRUPTOR.
Ve a la derecha.

Coloque el INTERRUPTOR (X); tomar BOMBILLA.
Examina la placa de metal.
LÁMPARA, BATERÍA y ALAMBRES sobre PLACA METÁLICA; toma FLASH IMPROVISADO.
Usa FLASH MEJORADO (Y).
Utilice DISPOSITIVO (Y).

Solución (Z): AH.

Juega SALTO (A); recibe el RETRATO DE JACKIE.
Cuelgue el RETRATO DE JACKIE (B); recoger DIARIO.
Consultar diario; SALTO completo; recibir DISCO METÁLICO.
Mover al jardín.

Coloque DISCO DE METAL (C); tomar FLOR DE PIEDRA 4/4.
Coloque FLOR DE PIEDRA (D); recoger la ESTATUILLA SAGRADA.
Mover al vestíbulo.

Utilice ESTATUA SAGRADA (E); recoja el código.
Ver código (F).
Decisión (G): 5-8-2-6.
Toma la TRAMPA PARANORMAL.
Utilice TRAMPA PARANORMAL (H).

Seleccione (yo); seleccione (J).

Examina la escena.
Recoge AMULETO 1/5 y STICK (K).
Tome el gancho (L).
Recoge SKATER DRAWING AMULET 2/5 y WRENCH (M).
Utilice la LLAVE (N); recibir PALANCA.
Utilice PALANCA (O); recoger CUCHILLO.
Utilice CUCHILLO (P); tomar CUERDA.
Cuerda y gancho en un palo; recibir PALO CON GANCHO.
Use PALO CON GANCHO (Q).
Levantarse.

Examinar (R); tomar SKATER DIBUJO AMULETO 3/5 (S).
Tome la sierra (T).
Bajar.

Utilice VI (U); tome WIRE y ACTUAL SKATER FIGURE 4/5.
Levantarse.
Utilice ALAMBRE (V).
SALTO completo (W); recibir FUSIBLE.

Coloque FUSIBLE (X); encuentra la ESTATUILLA DE ORO.
Utilice estatuilla de oro (Y); recoger las notas de Schneider.
Examine las notas de Schneider; SALTO completo; recibe DIBUJO FIGURA AMULETO 5/5.
Bajar.

Coloque PATINADOR FIGURA AMULETO (Z).
Solución (A): BDEDEDCFCBC-Ax2-BABA-Bx2-A.
Levantar los CRAMPONES.

Utilice CRAMPONES (B).
pasar adelante; examinar la escena.
Utilice el DISPOSITIVO (C).

Solución (D): AH.

Tome la PIEDRA (E).
Utilice CUCHILLO (F); llevar TARJETA LLAVE y PIEZA CERRADURA 1/2.
Utilice la TARJETA CLAVE (G); recoger PEDIDOS.
Consultar pedidos; SALTO completo; reciba el REMOVEDOR DE ÓXIDO.
Traslado al helipuerto.

Utilice ELIMINADOR DE ÓXIDO (H); recoger CUÑA.
Mover a la cueva.
Utilice CUÑA y PIEDRA (I); tomar BLOQUEO PARTE 2/2.
Utilice la PIEZA DE BLOQUEO (J); toma el destornillador.
Bajar.

Utilice DESTORNILLADOR (K); toma EXTRAÑA LLAVE.
Pase adelante.
Utilice la tecla EXTRAÑO (L).
SALTO completo (M); recibir MAPA.
TARJETA a DISPOSITIVO.

Seleccione (N); seleccione (O).

Capítulo 2: La mansión

Examina la escena.
Seleccione (P); hablar (Q); recibir LISTA RITUAL.
Tome la ANTENA (R).

Utilice ANTENA (S); tome ASA ROJA y AURICULAR SECRETO.
Tome la PLATA B (T).
Coloque MANGO ROJO (U); encontrar una regla y una lente.
Utilice la REGLA (V).
Coloque PLATA B (W); tomen la SEÑAL DEL SANTO NOMBRE.
AURICULAR SECRETO, LENTE y SIGNO DE SACREDIDAD en LISTA RITUAL; tomar ARTÍCULOS RITUALES.

Coloque ARTÍCULOS RITUALES (X).
Seleccione (Y).
Hablar (Z); recibe PROFESOR ESTATUILLA 1/2.
Tome el KIT DE METAL (A).

Coloque el CONJUNTO DE METAL (B).
Solución (C): Bx3-A-Cx2-Ax2.
Ve a la izquierda.

Recoge el fragmento triangular (D).
Coloque FRAGMENTO TRIANGULAR (E); recoger la LLAVE.
Bajar.

Utilice la LLAVE (F); recibir VÁLVULA.
Utilice la VÁLVULA (G); tomar el GUANTE DE JARDÍN (H).
Traslado al laboratorio.

Utilice GUANTE DE JARDÍN (I); tomar FIGURA PROFESOR 2/2.
Lugar PROFESOR ESTATUILLA (J); tomar la MANILLA IZQUIERDA.
Bajar.
Utilice la MANIJA IZQUIERDA (K).
pasar adelante; examinar la escena.

Utilice la LLAVE (L); encuentra HOJA DE AMULETO 1/3.
Recoge HOJA AMULETO 2/3 (M).
Tome HOJA AMULETO 3/3 (N).
Traslado al laboratorio.

Coloque HOJA AMULETO (O).
Solución (P): CDBEFGHIAJ.
Toma ORO X.

Coloque ORO X (Q); encuentra la CONTRASEÑA PUEDE ABRIR y el ANILLO de XIAO.
Mudanza a la mansión.
Ver CONTRASEÑA (R).
Solución (S): AD.
Tome la PIEZA DE LA PLACA DE IDENTIFICACIÓN.

Coloque la PIEZA DE LA PLACA DE MATRÍCULA (T); tomar FORMATO JOYERÍA.
Utilice el MOLDE DE JOYAS (U).
SALTO completo (V); recibir EXPEDIENTE.
Zoom en el DOSSIER; encontrar una ganzúa.
Utilice LOCKPICK (W).
Examine el DISPOSITIVO (X).

Juega el SALTO (Y); recibe HERRAMIENTA AMULETO 1/2.
Utilice ANILLO IXAO (Z); tomar una sierra para metales.

Utilice una sierra para metales (A); recoger pasamanos.
Utilice BARANDILLA (B); encontrar pinzas.

Utilice TENAZAS (C); tomar HERRAMIENTA AMULETO 2/2.
Lugar HERRAMIENTA AMULETO (D); recoger CLAWER.
Utilice EXTRACTOR DE CLAVOS (E); encuentra RETRATO y DISPOSITIVO ROTO.

Cuelgue el RETRATO (F); llevar VÁLVULA y MICROCHIP.
Utilice la VÁLVULA y la LLAVE (G); recoger AMULETO TALLADO.
Coloque AMULETO TALLADO (H); busque INTERRUPTOR y ANTENA.
Coloque ANTENA (I).

Solución (J): AB; CD; FE; GHIJ.

Solución (K): ABG-Cx3-FBEABEHDG-Bx3-Dx2-GDHCDH-Cx2-DH.

Solución (L): ABCD.
Solución (M): Ax3-Bx2-Dx3-E-Fx2-Gx3-H.
Recoger BATERÍA.
Examine el dispositivo roto; Puramente.
INTERRUPTOR, MICROCHIP y BATERÍA en DISPOSITIVO ROTO; tomar DISPOSITIVO.

Recoge el GANCHO (N).
Utilice GANCHO (O); recoger ENGRANAJE 1/2.
Utilice GANCHO (P); obtener ENGRANAJE 2/2; tomar el JUGUETE (Q).
Examine el JUGUETE; reductor de uso; tomar JUGUETE DE CUERDA.
Coloque JUGUETE DE JUGUETE (R).
Juega SALTO (S); recibe POLLITO.
Dar POLLUELO (T); toma la CLAVE SECRETA.
Utilice la CLAVE SECRETA (U).
pasar adelante; examinar la escena.

Tome FICHA DE NIÑOS 1/2 y CARBÓN (V).
Tome el PAPEL (W).
Bajar.
Utilice PAPEL y CARBÓN (X); recoger la PARTE DE LA CONTRASEÑA.
Pase adelante.

Ver PARTE DE LA CONTRASEÑA (Y).
Solución (Z): CGBC-Dx2-E-Fx2.
Recoge FICHA INFANTIL 2/2.

Coloque FICHA DE NIÑOS (A); toma el CUBO.
Llene el CUBO (B); recibir CUBO DE AGUA.
Utilice CUBO DE AGUA (C).
Camine a la izquierda; examinar la escena.

Tome la caña (D).
Recoge la LÁMPARA PORTÁTIL (E).
Bajar.

Utilice CAÑA (F); obtener NETO.
Ve a la izquierda.
Utilice NETO (G); recoger fragmento.

Utilice fragmento (H); recoge HORRIBLE ESTATUILLA.
Coloque la FIGURA DURA (I); tomar CRISTAL BRILLANTE.
CRISTAL BRILLANTE en LÁMPARA PORTÁTIL; tomar TRAMPA FANTASMA.
Utilice trampa fantasma (J).

Solución (K): A.J.

Recoge CADUCEO 1/2 y COMBINACIÓN DERECHA (L).
Bajar.
Ver COMBINACIÓN DERECHA (M).
Solución (N).
Toma el CINCEL y el CUCO DE MADERA.
Utilice el CINCEL (O); tomar PATRÓN DE MADERA.
Ve a la izquierda.

Coloque PATRÓN DE MADERA (P); tomar las MANECILLAS DEL RELOJ.
Bajar.
Examinar (Q); lugar COCINA DE MADERA.
Utilice MANECILLAS DE RELOJ (R); recoger CADUCEO 2/2.
Ve a la izquierda.

Lugar CADUCEO (S).
Juega el SALTO (T); recibir AMONIACO.
Dar AMONIACO (U).

Seleccione (V); seleccione (W).

Capítulo 3: Cueva de hielo

Examina la escena.
Juega el SALTO (X); recibir PIEZA DE ESTATUA.
Recoge la HERRAMIENTA AFILADA y el ARPÓN (Y).
Coloque PIEZA ESTATUA (Z); tomar TABLERO DE METAL.
Utilice HERRAMIENTA AFILADA (A); recibir FLECHA MEJORADA.
FLECHA MEJORADA y TABLERO DE METAL en ARPÓN; recoger; llevar ARPÓN REPARADO.
Dispara el arpón reparado (B).

Tome la CADENA (C).
Coloque la CADENA (D).
Pase adelante.

Utilice HERRAMIENTA AFILADA (E); encuentre SEÑALES 1/3 y TOMA ELÉCTRICA.
Tome SEÑALES 2/3 (F).
Coloque el CONECTOR ELÉCTRICO (G); tomar SEÑALES 3/3.
Bajar.

Coloque SEÑALES (H).
SALTO completo (I); recibir GANCHO.
Coge un anzuelo en un arpón; toma el ARPÓN CON ESCALERA.
Dispara el arpón con escalera (J).
Levantarse; examinar la escena.

Tome BOTÓN 1/2 (K).
Recoge NOTA 1/3 y BOTÓN 2/2 (L).
Traslado al sótano del hotel.

Coloque el BOTÓN (M); encuentre la NOTA 2/3 y la TARJETA DE PASE.
Utilice la TARJETA DE PASE (N); toma nota 3/3.
Coloque NOTA (P); recoger DIAPASÓN.
Traslado al hotel Garaje.

Utilice SINTONIZACIÓN (O).
Tome MANGO 1/2 (P).
Levantar MANGO 2/2 (Q).
Utilice MANGO (R); encuentra la rueda improvisada.
Traslado al sótano del hotel.

Utilice RUEDA IMPROVISADA (S); llevar LLAVE 1/2 y SOPORTE DECORATIVO.
Coloque SOPORTE DECORATIVO (T); tomar COLGADOR.
Traslado al hotel Garaje.

Utilice la percha (U); recoger BALDOSA DE MADERA.
Coloque BALDOSAS DE MADERA (V); toma la CLAVE 2/2.
Utilice la tecla (W).
Juega el SALTO (X); obtener información.
Consultar información; encontrar LLAVE.
Utilice la LLAVE (Y).

Solución (Z): AL.
Toma PELÍCULA.
Traslado al sótano del hotel.

Coloque la PELÍCULA (A); recoja el código.
Traslado al hotel Garaje.
Ver CÓDIGO (B).
Decisión (C): 3-1-2-7.
Tome AGENTE SIGNET.
Coloque AGENTE FIRMA (D); recoger el cifrado.
Cifrado de información.

Solución (E).
Recoger INFORMACIÓN DE CONTACTO.
INFORMACIÓN DE CONTACTO sobre el DISPOSITIVO.

Hablar (F); recibe el EMBLEMA DE LA AGENCIA 1/2.
Utilice el DISPOSITIVO (G).

Solución (H): ABCDEBFGHIGJKLJMNOJPQ-JR.

SALTO completo (I); recibe el EMBLEMA DE LA AGENCIA 2/2.
Claro (J).
Coloque el EMBLEMA DE LA AGENCIA (K); recoger MANGO MEJORADO y ESQUEMA DE DRENAJE.
Utilice ABRELATAS (L); recoger GANCHO.

Use MANGO MEJORADO (M); recibir CUCHILLO.
Recoger CILINDRO y VARILLA ROTA (N); utilizar CUCHILLO (O); tomar la línea de pesca.
LÍNEA DE PESCA y ANZUELO en poste roto; crear ROOD.
Varilla fundida (P); recoger SEÑAL DE ALARMA.
Coloque SEÑAL DE ALARMA (Q); recoger PALANCA.
Utilice la PALANCA y ESQUEMA DE DRENAJE (O).

Solución (@): (utilice las direcciones izquierda, adelante, adelante-izquierda y derecha) RL-FL-Fx2-Lx2-FL-Fx2-LR-Fx3-Lx3.

Capítulo 4: Centro de Investigación

Recoge la pala (S).
Bajar.
Utilice la PALA (T); recoger ODD CUBE.
Ve a la izquierda.

Coloque DADOS (U); tomar LLAVE VIEJA.
Utilice la CLAVE ANTIGUA (V).
Ve a la izquierda.

Recoger ESTATUILLA VIEJA 1/2 (W).
Tome RAMROD (X).
Utilice RAMROD (Y); encontrar ESTATUILLA ANTIGUA 2/2.
Coloque ESTATUILLA ANTIGUA (Z); recoger DIAPASÓN.
Bajar.

Utilice SINTONIZACIÓN (A).
Examinar (B).
Hablar con); recibir CUBO MÍSTICO.
Utilice el CUBO MÍSTICO (D).
Ve a la derecha.

Tome la MANGUERA (E).
Recoge la Cresta (F).
Traslado al museo.

Coloque la cresta (G); recoger CASCO.
Coloque CASCO (H); tomar munición
Traslado al laboratorio.

Utilice GUANTELETE (I); recoger SEÑAL.
Lugar SIGNET (J); encontrar AMULETO VIEJO.
Bajar.

Utilice AMULETO ANTIGUO (K).
Juega el SALTO (L); recibir NAVE ENCANTADA.
Coloque la MANGUERA (M) y el BUQUE MISTERIOSO (N); recoger ABSORBEDOR DE ENERGÍA.
Ve a la derecha.

Utilice ABSORBEDOR DE ENERGÍA (O).
Seleccione (P).
Seleccione (Q).
Habla (R); recibir VIAL CON ACEITE Y LÁPIZ.
Traslado al museo.

Utilice el VIAL DE ACEITE (S); recoger PIEZA DECORATIVA.
Coloque PIEZA DECORATIVA (T); toma AXE y MYSTIC CRYSTAL 1/2.
Cuelgue AX (U); encontrar mortero y papel.
Bajar.

Utilice MAJA (V); tomar POLVO.
Ve a la derecha.
Coloque POLVO, PAPEL y LÁPIZ (W); tomar CÓDIGO.

Ver código (X).
Solución (S): 1-6-3-8.
Tome MYSTIC CRYSTAL 2/2.
Examinar DISPOSITIVO; utiliza CRISTAL MÍSTICO; tomar DISPOSITIVO MEJORADO.

Utilice DISPOSITIVO MEJORADO (Z).
Solución (A): La solución es aleatoria.

Seleccione (B); seleccione (C).

Recoge PALO IMPROVISADO (D).
Utilice PALO IMPROVISADO (E); encuentra DOLO, ESFERA BRILLANTE 1/2 y PIEZA FOTOGRÁFICA 1/3.
Utilice CINCEL (F); toma la PAC.
Utilice PALO IMPROVISADO (G); toma PHOTO PART 2/3 y SLAY SPHERE 2/2.
Coloque la TAPA (H); utilice ESFERA BRILLANTE (I).
Juega el SALTO (J); OBTENER FOTO PARTE 3/3.

Examinar (K).
Coloque la PIEZA DE LA FOTO (L).
Solución (M).

Recoge la SEÑAL DE FUEGO 1/2 (N).
Tome las pinzas (O).
Utilice PINZAS (P); tome la CLAVE DE REGISTRO.
Utilice la CLAVE DE REGISTRO (Q); encuentra el signo de fuego 2/2.
Coloque el SIGNO DE FUEGO (R); recoger ARENA.
Vierta ARENA (S); tomar PALANCA.
Utilice PALANCA (T); encontrar dinero.
Gasta el DINERO (U).
Pase adelante.

SALTO completo (V); recibir BASE QUEMADOR.
Abierto (W); encuentra CINTA METÁLICA y AMULETO DE HERRAMIENTAS 1/3.
Tome el REGALO (X).
REGALO abierto; conseguir juguete.

Bajar.

Utilice JUGUETE PARA NIÑOS (Y); recoge la ESTATUILLA DE LA PARRILLA.
Coloque la ESTATUILLA PARRILLA (Z); encuentra LATCH y TOOL AMULET 2/3.
Pase adelante.

Use la PARTE DEL CIERRE (A); tomar LIMÓN.
Utilice LIMÓN (B); recoger RASPADOR.
Bajar.

Utilice el RASPADOR (C); tomar IMÁN.
Utilice IMÁN (D); recoger HERRAMIENTA AMULETO 3/3.
Coloque la herramienta AMULETO (E).

Solución (F): AB; C.A; REGIÓN DE COLOMBIA; FE; GH; DF; AI; ES DECIR; EH; FI; AB; DI; GH; EJ.
Toma alicates.
Pase adelante.

Utilice PINZAS (G); levante la PARTE DE LA BLOQUEO.
Coloque la PIEZA DE BLOQUEO (H); encontrar una ganzúa.
Utilice LOCKPICK (I).
Juega el SALTO (J); reciba la MANIJA DEL QUEMADOR.
MANGO DEL CILINDRO Y DEL QUEMADOR EN LA BASE DEL QUEMADOR; tomar QUEMADOR DE GAS.
Use TIRA DE METAL y SOPLETE DE GAS (K).
¡Felicitaciones, ha completado Detectives Unidos: El santuario más oscuro!

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