Donna Brave 1: And the Strangler of Paris - Tutorial completo con Pistas y Acertijos
Donna Brave: La estranguladora parisina. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.
Índice
Consejos generales
Esta es la guía oficial de Donna Brave: and the Strangler of Paris.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.
Capítulo 1: Tío Andre
Tome PARAGUAS y BOLSA (A).
bolsa de viaje abierta; Llévate CARTA TÍO, DINERO y DIARIO.
Hablar; dar BOLSA DE VIAJE (B).
Soluciones (CD).
Obtenga la tarjeta de contacto de un inspector.
Tome las POSTALES (E).
Seleccione (1-2-3). Coloque POSTALES (4).
Juega SALTO (F); recibir PAPEL DE LA MAÑANA. Estudialo.
Dar DINERO (G); entrar (H).
Utilice LETRA TÍO (I); tomar el MEDALLÓN DEL PADRE (J).
Utilice PARAGUAS (I).
Salida (K).
Solución (1-15).
Presione dos veces (M); tomar CUCHILLO ANTIGUO (N).
Tomar PLUMA 5/5 (OPQ).
Tome la CADENA (R).
Utilice CUCHILLO ANTIGUO; tomar la FLOR (S).
PLUMA 5/5 y CUERDA sobre FLOR DE HIERRO; crear JUGUETE PARA GATOS.
Use JUGUETE PARA GATOS; tomar la CADENA DE LA PUERTA (T).
Cuelgue la CADENA DE LA PUERTA; tirar (U).
Habla (V).
Seleccione (Anx3).
Tome el MANGO DE IMPRESIÓN y MÚSICA (X).
Coloque el MANGO DE IMPRESIÓN (Y); tomar el PAPEL NEGRO (Z).
Tome la LLAVE LÁPIZ y CIGARRILLO (A).
Tome el REGISTRO FOTOGRÁFICO (B).
Utilice papel y lápiz limpios; tomar la CLAVE SIGUIENTE (C).
Coloque REGISTRO DE FOTOS (D); examinar (E).
Solución (1-3); el orden es aleatorio.
Tome la CLAVE COMPLEJA (F).
ENTRENAMIENTO CLAVE en CLAVE COMPLEJA.
Solución: 4-7 x 2-6-8-5-8 y 7.
Tome la LLAVE BRILLANTE (G).
Coloque CLAVE BRILLANTE (H); toma la LLAVE DEL BROCHE y la CAJA DE ANDREW (I).
Dar CAJA DE ANDREW (J).
Juega SALTO (K); recibir ROMPECABEZAS.
Coloque la NOTA MUSICAL (L); tomar la LLAVE COLLAR, PIEZA DE AJEDREZ AMARILLA, y el IMÁN (M).
Ir (N).
Tome el MAPA y COLLAR (O).
Manta en un imán; crear HERRAMIENTA MAGNÉTICA.
Utilice HERRAMIENTA MAGNÉTICA (P); tomar PAPEL ROTO y LLAVE DEL COCHE (Q). Coloque la llave del coche (R).
Tome la LLAVE DEL RELOJ DE BOLSILLO y la MANILLA DEL CAJÓN (S).
Tome la BARRA DE METAL (T).
Examine el papel rizado; recibe el RELOJ DE BOLSILLO DE ANDREW.
RELOJ DE BOLSILLO DE ANDREW en MEDALLÓN DEL PADRE (U).
Elija 1-4; tome el SÍMBOLO DEL CÍRCULO DORADO (V).
Introduzca (W).
Utilice BARRA DE METAL; tomar la clave de propinas (X).
Coloque la MANILLA DEL CAJÓN; tomar la pieza de ajedrez ROJO (Y).
Use el SÍMBOLO DEL CÍRCULO DORADO; tomar el CÍRCULO LIBRO DE ORO (Z).
Examina el LIBRO DE ORO; tomar CÓDIGO DE IMAGEN.
Coloque la PIEZA DE AJEDREZ AMARILLA y ROJA PIEZA DE AJEDREZ (A).
Solución: (A-17-14-4-7-13-3) - (B-18-12-4) - (C-17-11-2).
Tome la llave ANILLO (D).
Coloque el CÓDIGO DE IMAGEN (E).
Ubicación izquierda: LLAVE ANILLO, LLAVE TIPO, LLAVE RELOJ DE BOLSILLO, LLAVE SERVICIO DE CIGARRILLO, LLAVE COLLAR y LLAVE BROCHE (F).
Solución: (1-5) - (1-2) - (3-6) y (4-6).
Leer (G); tome la DIRECCIÓN DEL CÍRCULO DORADO (H).
Ve (yo).
Introduzca (J); coloque la DIRECCIÓN DEL CÍRCULO DORADO (K).
Ir (L).
Examinar (M).
Tome 10 SIGLOS 1/3 (N).
Habla (O).
Solución (PQ).
Recibe HOJA DE ORO 1/3 y CÓDIGO DE PUERTA.
Tome MANGO y PLACA DE CIGARRILLO (S).
Hay).
Seleccione (U); tomar el ENGRANAJE (V).
Mover (W); tomar la ROCA AFILADA (X).
Utilice ROCA AFILADA y MANGO (Y); llevar 20 SENTS 2/3 y HOJA DE ORO 2/3 (Z).
Tome la cubierta CAN (A).
Ir (B).
Utilice la tapa CAN y el reductor (C).
Tome 30 SIGLOS 3/3 y HOJA DE ORO 3/3 (D).
Ir (E).
Dar 30 SIGLOS 3/3 (F).
Reproducir (G); al azar
Tome la TARJETA DE INVITADO (H).
Ve (yo).
Utilice HOJA DE ORO 3/3; ampliar y CÓDIGO DE PUERTA (J). Seleccione (1-3).
Solución (K); emparejar pares de caracteres; seleccione (L).
Dar TARJETA DE HUÉSPED (M); entrar.
Habla (O).
Tomar FANTISE HOLDER 1/2 (P).
Tome el HATPIN y la BRIDA PORTA 2/2 (Q).
Tome el salero, granos de pimienta y un cuchillo afilado (R).
Ir (S).
Utilice HATPIN; estudio; tomar la CINTA ADHESIVA (T).
Utilice CUCHILLO AFILADO (U); recibe una FLOR REDONDA.
PORTA CIGARRILLOS FANCY 2/2 y CINTA ADHESIVA sobre porta cigarrillos LISO; crear un palo largo.
Ir (V).
Use PALO LARGO; recibir MOSTRAR CLAVE (W).
Tomar PIEZA DE INSERCIÓN DE MADERA 1/4 (X).
Utilice MOSTRAR TECLA (Y).
Tome la rueda de barco DECORATIVO (Z); quitar las manijas; crear RUEDA IMPROVISADA.
Ve al callejón trasero.
Use FLOR REDONDA y SELLO (A), RUEDA MEJORADA y PIMENTERO (B); Seleccione).
Presione (C).
Entra (D).
Alternativa (EF).
Seleccione 3x; tomar la BOLSA DE MENSAJES (G).
Ir (H).
Mover (yo); tomar la CABEZA PESADA (J).
Tome ABRIDOR DE BOTELLAS y MANGO DE LATÓN (K).
Tome CLIP DE PAPEL (L); utilice el ABRIDOR DE BOTELLAS (M). Tomar PIEZA DE INSERCIÓN DE MADERA 2/4 (N).
Tome la CLAVE DE PIANO NEGRA y la PIEZA DE INSERCIÓN DE MADERA 3/4 (O).
Establecer 10:05 (P); tomar CÓDIGO ANIMAL INCOMPLETO (Q).
Ve al club Arbre d’Or.
Coloque MANGO DE LATÓN; tomar el DIAMANTE ROJO (R).
Coloque CABEZA PESADA; tomar la tecla de piano blanco (S).
Ve a la trastienda.
Coloque tecla de piano blanco y tecla de piano negro (T).
Juega SALTO (U); recibir PIEZA DE INSERTO DE MADERA 4/4.
Coloque PARTES DE INSERTO DE MADERA 4/4; tomar la PIEZA DE CÓDIGO ANIMAL (V).
PARTE DEL CÓDIGO DE ANIMALES SOBRE CÓDIGO DE ANIMALES INCOMPLETO; crear un CÓDIGO ANIMAL COMPLETO.
Ve al club Arbre d’Or.
Coloque CÓDIGO ANIMAL COMPLETO (W).
Solución: AB-Cx3-Dx3.
Tome el DIAMANTE AZUL (X).
Ve a la trastienda.
Coloque el DIAMANTE ROJO y el DIAMANTE AZUL (Y); seleccione (1-4).
Tome ARCHIVO (Y).
Ir (Z).
Utilice ARCHIVO; tomar el ATAÚD RESTANTE (A).
IZQUIERDA EN EL MEDALLÓN DE LA MEMORIA.
Solución: (1-4).
Seleccione (B); tomar ESCALA CARGADA 1/2 (C).
Capítulo 2: Catacumbas
Utilice ABRAZADERA DE PAPEL y SOMBRERO (D).
Decisión: 3-2-4-1.
Tome la hoja de papel y la vela de lujo (E).
Coloque la vela EXTRAÑA (F).
Solución: (1-4) - (2-5) - (1-2).
Tome ASA DE ATAÚD 1/2 y VELA ENCENDIDA (G).
Use una VELA ENCENDIDA; tomar SELLO DE CERA 1/4 (H).
Tome TABLONES DE MADERA e INSERCIÓN DE CRÁNEO (I).
Coloque el INSERTO DE CRÁNEO; tomar ASA ATAÚD 2/2 (J).
Coloque la MANIJA DEL ATAÚD 2/2 (K); tomar KOFIN y CAMBIO DE rastrillo (L).
Tome la ESCOTILLA y PIEDRA FAVORITA (M).
Use una VELA ENCENDIDA; tomar WAX SEAL 2/4 (N).
Tome CUERDA LARGA y TRAPO SUCIO (O).
Usa SOMBRA; tomar los reposabrazos (P).
Reposabrazos y una cuerda larga sobre tablones de madera; crear PALA IMPROVISADA.
trapo sucio en un rastrillo de robo; crear HERRAMIENTA DE LIMPIEZA.
Use la HERRAMIENTA DE LIMPIEZA y la VELA ENCENDIDA; tomar WAX SEAL 3/4 (Q) y BONE 1/2 (R).
Coloque el ATAÚD y LÁMPARAS MEJORADAS (S); hay).
Tomar HUESO 2/2 (U).
Colocar HUESO 2/2 (V); Seleccione.
Juega SALTO (W); recibir HORQUILLA ORNAMENTAL.
Use HORQUILLA ORNAMENTAL; tomar el QUESO (X).
Cuerda larga y queso sobre una piedra plana; crear cebo.
Usar cebo (Y); recibir AZULEJO DE LA PUERTA.
Coloque AZULEJO PUERTA (Z).
Solución (A).
Ir (B).
Use una VELA ENCENDIDA; tomar WAX SEAL 4/4 (C).
SELLO DE CERA Dunk 4/4; tomar MARCAS DE TINTA (D).
Tinta sobre una hoja de papel; crea el MANUAL DEL LABERINTO y usa (E).
Solución: 1-4.
Ir (F).
Seleccione (GH).
Tome el solvente (I).
Tome LÍQUIDO EXTRAÑO (J).
Mira (K); tomar AGUA DESTILADA (L).
Ir (M).
Tome FRAGANCIA, BATERÍA 1/2 y MARTILLO (N).
Tome el bisturí (O).
Leer (P); mueva las almohadas y la almohada, use MARTILLO; tomar BATERÍA 2/2 (Q).
Tome las HOJAS DE METAL DELGADO (R). Utilice DILUYENTE DE PINTURA y BISTURÍ; tome la PIEZA DE LA RECETA (S).
Insertar BATERÍA 2/2 (T); toma la LLAVE DE HIERRO y la TIPIN (U) de Dorian.
CONSEJO DE DORIAN SOBRE EL MEDALLÓN DE LA MEMORIA.
Solución: 1-4.
Ir (V).
Reciba BARRA CARGADA 2/2.
Bajar.
Use láminas de metal delgadas; tomar el MOLDE (W).
Colocar ESCALA CARGADA 2/2; tomar LATCH GRABADO y AGUJA DE LA BRÚJULA (X).
Utilice la LLAVE DE HIERRO; tomar COLLAR 1/3 (Y).
Coloque la AGUJA DE LA BRÚJULA; leer y tomar el caleidoscopio ROTO (Z).
Ir a).
Coloque PESTILLOS GRABADOS; tomar COLLAR 2/3 y LENTE CALEIDOSCOPIO (B).
LENTE DE CALEIDOSCOPIO en CALEIDOSCOPIO ROTO; crear un caleidoscopio.
Ir (C).
Coloque el CALEIDOSCOPIO (D).
Juega SALTO (E); obtener QUÍMICA EXTRAÑA.
Ve al ático.
Agregue la PIEZA DE LA RECETA (F).
Coloque MOHO, QUÍMICO EXTRAÑO, AGUA DISTINTA y LÍQUIDO EXTRAÑO; seleccione (1-4). Recibe el EMBLEMA DEL DEMONIO.
Ir (C).
Coloque el EMBLEMA DEL DEMONIO; tomar COLLAR 3/3 (G).
Ir (H).
Coloque COLLAR 3/3 (I); tomar la manija de la puerta (J).
Ir (K).
Coloque la MANIJA DE LA PUERTA (L).
Ir (M).
Tome la RAMA (N).
Tome el rastrillo de jardín (O).
Tome BUFANDA VIEJA y INSERCIÓN DE SILLA (P).
ANTIGUA BUFANDA Y PERFUMERÍA en RAMA; crear ANTORCHA IMPROVISADA.
Utilice el rastrillo gráfico (Q).
Solución: 1-10.
Tome corchos (S).
Utilice tapones (T); tomar el ala de dragón (U).
Ir (V).
Coloque el INSERTO DE SILLA (W); tomar la llave pequeña (X).
Ir (Y).
Use la TECLA PEQUEÑA (Z); tomar la CUCHARA DRAGÓN (A).
Ir (VB).
Coloque ALA DE DRAGÓN, DRAGÓN FALSO y ANTORCHA MEJORADA (C); recibir ANTORCHA ARDIENTE.
Ir (DE).
Utilice la ANTORCHA ENCENDIDA (F).
Juega SALTO (G); recibir EMBUTIDOS MORADOS.
Lugar ENTRADA MORADA; tomar BRONARD BERNARD y LLAVE DE LA MOTOCICLETA (H).
Inserte la LLAVE DE LA MOTOCICLETA (I).
Vaya (J).
BROCHE BERNARD en MEMORIA.
Solución: (1-4).
Tome el AZULEJO PUNTA (K).
Ir (L).
Coloque el AZULEJO PUESTA DEL SOL (M).
Juega SALTO (N); recibir PIEZA DE ROMPECABEZAS.
PARTE DEL ROMPECABEZAS ROMPECABEZAS.
Solución: 6-9-8-5-2-1-4-7-8-5-2-3-6-9-8-5-2-3-6-9-8-5-4-1- 2 y 5.
Tome la MANILLA DE SEGURIDAD (O).
Coloque el MANGO SEGURO; tome la CLAVE DEL DIARIO DE MEMBRESÍA (P).
Utilice la CLAVE DEL DIARIO DE MEMBRESÍA (Q); use SERVILLETA CON MENSAJE (R).
Solución (S).
Utilice AHORA CON MENSAJE (T).
Habla (U).
Utilice la TARJETA DE CONTACTO DEL INSPECTOR (V); marque (W).
Hablar (X); tomar PAÑO DE EDITH (Y).
Ir (Z).
Capítulo 3: Policía
ROPA EDITH en el relicario de la memoria.
Ir (O).
Solución (1-4); tomar la MADERA DE ORO (P).
Tome la BOLA DE ORO (Q).
Coloque la BOLA DE ORO (R); tome PIEZA DE PUERTA 1/3, INSERCIÓN DE CAJÓN y ANTENA DE RADIO (S).
Coloque la ANTENA DE RADIO (T); seleccione (U).
Tomar PIEZA PUERTA 2/3 (V).
Coloque el INSERTO DEL CAJÓN; tomar PIEZA DE PUERTA 3/3 y PIEZA DE SOL (X).
Coloque la PIEZA DE LA PUERTA 3/3 (Y).
Solución: (6-5-2) - (4-5) - (2-5-6) - (8-5) - (6-5-4-1-2-3) - (7-4-1 ) -2) - (3-6-5-2) - (9-8-5) y (2-5).
Ir (Z).
Use la PARTE DEL RELOJ DE SOL; tome la LLAVE (A) y la PIEZA DE ESCALA (B).
Utilice la LLAVE; tomar la LLAVE DEL ESTANTE (C) y el OFICIAL DE POLICÍA DE JUGUETE (D).
Utilice el bisturí y la tecla ESTANTE (E).
Cuelgue la PIEZA DEL RELOJ (F); tomar LLAVE 1/4, ESPONJA VIEJA y POLVO DE LIMPIEZA (F1).
Utilice POLVO DE LIMPIEZA y ESPONJA VIEJA (G); tomar el CILINDRO DE BRONCE y la LLAVE DEL ESCRITOR 2/4 (H).
Ve (yo).
Coloque JUGUETE DE POLICÍA (J); solución (1-2) - (3-4).
Tome PLACA DE CERÁMICA y SELLO LLAVE 3/4 (K).
Coloque la PLACA DE CERÁMICA; tome el CÓDIGO DE TIPO DE ESCRITOR (L).
Coloque el CILINDRO DE BRONCE (M).
Solución: (1 x 2) - (2 x 7) - (3 x 5) y (4 x 7).
Tome la CLAVE DEL SELLO 4/4 (N).
Ir (O).
Coloque LLAVES CON ESCRITOR DE IMPRESIÓN 4/4 y ESCRITOR TIPO CÓDIGO (P).
Juega SALTO (Q); recibir MANGO LOCKER.
Coloque el MANGO LOCKER (R).
Solución: 1-2 x 2-1.
Seleccione (S); leer (T).
Ir (UV).
Hablar (WX); tomar SILBATO ROTO (Y).
Tome la pieza SILBATO (Z).
PIEZA de silbato sobre silbato roto; crear un silbato.
Utilice el silbato (A); arrastre (B).
Juega SALTO (C); recibir PASTEL.
Dar CAPA (X).
Solución: Aleatoria (D).
Tome el CHARM SUERTE (E).
Coloque CHARM LUCKY; tomar el BILLETE DE TRANVÍA (F).
Inserte el BOLETO DE TRANVÍA (G); seleccione (H). Tome el BILLETE DE TRANVÍA CONFIRMADO (G).
Entregar el BILLETE DE TRANVÍA CONFIRMADO (I).
Tome la parte rota del vestido (J).
Tome el VIDRIO MAGNÉTICO ROTO (K).
Retire el vidrio; PIEZA de un vestido desgarrado sobre vidrios rotos. Cree una RED MEJORADA.
Usar RED MEJORADA; tomar el BRAZO SERPIENTE y SETA DE MADERA (L).
Tome el destornillador (M).
Coloque SETA DE MADERA (N); tomar el mango del cuchillo (O).
Coloque MANO DE CUCHILLO y MANO DE SERPIENTE; solución (1-2) - (3-4).
Introduzca (P).
Tome el GNOMO DE JARDÍN (Q).
Coloque MADERA DE ORO (R); tome FLOR DORADA 1/2 y FAMILIAR (S).
Hay).
Coloque GNOMO DE JARDÍN (U); tomar el caballo de juguete (V).
Ir (WX).
Seleccione; hablar; tomar la pieza de bloqueo del libro (Y).
Utilice DESTORNILLADOR; tomar la estatuilla de la PALOMA (Z).
Coloque CABALLO DE JUGUETE (A); tomar GEM 1/5 y STERN en el barco (B).
Tome el huevo de jade (C).
Dios).
Coloque BARCO POPA (E); tomar la RUEDA DE LA MÁQUINA DE COSER (F).
Coloque la PIEZA DE BLOQUEO DEL LIBRO; tomar LIBRO VIEJO (G).
Utilice el bisturí; recibe PEACOCK GEM 2/5 (H).
Coloque LIBRO VIEJO (I).
Juega SALTO (J); recibir la CLAVE DEL BUZÓN.
Coloque el HUEVO DE JADE (K); tomar el OJO DE CISNE (L).
Coloque ESTATUILLA PALOMA (M); tomar GEM 3/5 (N).
Ir (O).
Utilice la CLAVE DEL BUZÓN; toma FLOR DORADA 2/2 y GEM 4/5 (P).
Ve al salón.
Coloque FLOR DE ORO 2/2 (Q); tomar lino teñido (R).
Coloque OJO DE CISNE (S); seleccione (1-4). Tome GEM 5/5 (T).
Ir (U).
Coloque las GEMAS en el pavo real 5/5 (V); investigar.
Solución: 6-5-A-6-B-12-A-10-B-13-A-11-7-8-BB-1-B-3-7.
Tome el CÓDIGO DE COLOR (W).
Ir (W1).
Coloque la LINO TEÑIDO (X), la RUEDA DE LA MÁQUINA DE COSER (Y) y la FOTO DE FAMILIA (Z).
Juega SALTO (A); recibe ROPA INTERIOR BORDADA.
Colocar lino bordado y código de color; seleccione (1-4). Tome la CAJA DE PASCAL (B).
Dar PASCAL CAJA (C); tome el CUARTO TRÉBOL y lea (D).
CUATRO PLAIDER en el medallón de la memoria.
Solución: 1-4.
Tome la llave diferencial (E).
Utilice la CLAVE DIFERENCIAL; tomar PIEDRA DE ALQUIMISTA, LLAVE DE JOSÉ y PAPEL DE SÍMBOLOS (F).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice PIEDRA ALQUÍMICA y PAPEL CON SÍMBOLOS (G).
Solución: 1-6.
Capítulo 4: Pascual
Ir (H).
Tome la AGUJA (I).
Tome PIEZA DE BÚHO 1/4 (J).
Ir (K).
Habla (L).
Seleccione (M).
Tome la PALANCA (N).
Tome el PALO FLEXIBLE (O).
Tome KRYON (P).
Ir (Q).
Tome la cucharada (R).
Utilice el bisturí; tomar la BANDA DE GOMA (S).
CREYON, CORREA DE GOMA, AGUJA en PALO FLEXIBLE; crear ARCO Y FLECHA IMPROVISADOS.
Tomar TORRE PARTE 1/2 (T).
Tome PIEZA DE BÚHO 2/4 (U).
Ir (V).
Usa ARCO Y FLECHA MEJORADOS 3x (W).
Tome el SOMBRERO DE FLOR (X).
Ir (Y).
Utilice la PALANCA; tomar la estatuilla de lobo y EMBLEMA BARCO (Z).
Utilice el bisturí; recibir MOSAICO (A).
Utilice CUCHARADA; tomar PIEZA DE BÚHO 3/4 (B).
Ir (B1).
Coloque el EMBLEMA DE LA RUEDA DEL BARCO (C).
Juega SALTO (D); reciba BOLSA SELLADA.
Bolsa sellada abierta; tomar PIEZA DE BÚHO 4/4.
Ir (E).
Coloque PIEZA DE BÚHO 4/4 (F); tomar la FLOR DE METAL (G).
Ve al conservatorio.
Coloque FLOR DE METAL (H); llevar SOMBRERO MILITAR (I).
Coloque ESTATUILLA LOBO (J); tomar TARJETA DE REGISTRO DE EFECTIVO (K).
Coloque AZULEJO DE MOSAICO (L).
Solución: 11-12 x 3-2-15 x 4-14-6 x 4-10-7 x 4-9-10-8-1 x 3-4-13 x 3-2 x 4-5-9- 11-3 x 4-4-11 x 3-4-14 x 2-8-5 y 8 x 2.
Coge la campana.
Bajar.
Cuelgue la campana (M); tomar TORRE PARTE 2/2 (N).
Inserte la TARJETA CAJA REGISTRADORA (O); tomar el sombrero de copa (P).
Ir (Q).
Colocar PARTE TORRE 2/2; tomar SOMBRERO DE POLICÍA (R).
Ir (S).
Coloque SOMBRERO MILITAR (T), SOMBRERO DE COPA (U), SOMBRERO DE FLORES (V) y SOMBRERO DE POLICÍA (W); seleccione (1-4). Toma la estatuilla del soldado.
Ir (Q).
Coloque estatuilla SOLDADO (X); Seleccione.
Juega SALTO (Y); recibir RUEDA DE LORO SUPERIOR.
Ve al conservatorio.
Coloque PEQUEÑO LORO (Z).
Bajar.
Hablar; tomar la LLAVE ANTIGUA (A).
Sube.
Insertar LLAVE ANTIGUA (A1); tomar DIRECCIÓN DE LABORATORIO (B).
Ir (C).
Proporcione la DIRECCIÓN DEL LABORATORIO (D).
Ir (EF).
Tome la CANICA ABIERTA (G).
Tome el CUBO DE LIMPIEZA (H).
Utilice la PALANCA (I).
Juega SALTO (J); recibir PINTURA AZUL.
Ir (K).
Utilice ABRELATAS; tomar PINTURA ROJA (L).
Ir (M).
Coloque PINTURA ROJA y PINTURA AZUL (N).
Solución (O).
Tome el FRENTE (P).
Ir (Q).
Mira (R).
Tome GUANTES DE GOMA (S) y INSERTO DE CAJA DE LATÓN (T).
Habla (U).
Ir (V).
Coloque el INSERTO DE CAJA DE LATÓN; tomar tijeras de jardín (W).
Utilice TIJERAS DE JARDÍN; tomar JABÓN y LLAVE (X).
Ir (Y).
Utilice CLAVE PRIVADA; tomar TAPA DE LIMPIEZA y EMBLEMA MARIPOSA (Z).
Ir a).
Utilice el EMBLEMA DE LA MARIPOSA; tomar la TARJETA DE TRABAJADOR (B).
CUBO DE LIMPIEZA, GUANTES DE GOMA, JABÓN y TAPÓN DE LIMPIEZA sobre BARNIZ.
Ir (Y).
Entregar TARJETA DE TRABAJADOR; tomar el MAPA DE ASCENSOR ASCENSOR (C).
Inserte la LLAVE JOSEPH (D) y la TARJETA DE CONTRASEÑA DEL ASCENSOR (E); seleccione (F).
Ir (GH).
Dar la PIEDRA ALQUÍMICA y PAPEL CON SÍMBOLO (I).
Tome la SIERRA PEQUEÑA (J).
Tome el ALA DE MARIPOSA (K).
Ir (L).
Tome la BOTELLA PEQUEÑA (M).
Coloque ALA DE MARIPOSA (N); tomar PINZAS (O).
Tome ÁCIDO SULFÚRICO (P).
Tome el CABLE AZUL (Q).
Utilice SIERRA PEQUEÑA (R); recibe BARRA METÁLICA. Tome la CAJA DE METAL (S).
Hay).
Tome la JERINGA (U).
Utilice CAJA METÁLICA (V); tomar el MANGO DEL CAJÓN (W).
Coloque CABLE AZUL (X); tomar la PIEZA GRANDE (Y).
Utilice BOTELLA PEQUEÑA (Z); recibe una BOTELLA DE AGUA.
Utilice PINZAS (A); recibir FEATHER LINER.
Ir (B).
Coloque la PIEZA GRANDE, tome la ampolleta de líquido rojo y la receta de nitroglicerina (D).
Coloque el VIAL CON LÍQUIDO ROJO (E); tomar el SODA BADDING y METAL GEAR (F).
Coloque INSERCIÓN DE PLUMAS (G); tomar GEMA AMARILLA 1/3 (H).
Coloque la MANIJA DEL CAJÓN (I).
Juega SALTO (J); recibe GEMA AMARILLA 2/3.
Ir (K).
Coloque ENGRANAJE DE METAL; tomar GEMA AMARILLA 3/3 (L).
Colocar GEMA AMARILLA 3/3 (M).
Solución: Ax2-BACBC-Bx4-Cx3-B y C.
Seleccione (N).
Tome JOSEPH SINGARITE, GLICERINA y ÁCIDO NÍTRICO (O); seleccione (N).
SERVICIO DE JOSÉ PARA MEDALLÓN DE LA MEMORIA.
Solución: 1-4.
Tome el EMBLEMA DE LA HOJA (Q).
Ir (R).
Coloque el EMBLEMA DE LA HOJA; llevar CINTA QUIRÚRGICA y GUANTES DE CUERO (S).
Hay).
Coloque ÁCIDO SULFÚRICO, BOTELLA DE AGUA, RECETA DE NITROGLICERINA, BICARRETA, GLICERINA, ÁCIDO NITROGÉNICO y GUANTES DE CUERO (U).
Elija: 1-5. Tome NITROGLICERINA (V).
Nitroglicerina por jeringa; crear una jeringa de nitroglicerina.
Utilizar JERINGA DE NITROGLICERINA, CINTA QUIRÚRGICA y BARRA METÁLICA (W).
Ir (X).
Tome la PIEDRA ALQUÍMICA y PAPEL CON SÍMBOLOS (Y).
Utilice PIEDRA ALQUÍMICA y PAPEL CON SÍMBOLOS (Z).
Solución: rojo-azul-amarillo.
Tomar un).
¡Felicitaciones, has completado Donna Brave: y Strangler of Paris!
Autor del artículo:
Yaroslav I. - fundador y editor -jefe del sitio Wise Geek, autor de los primeros artículos. En ellos se establecieron los principios básicos para el desarrollo del proyecto. Tiene una gran experiencia de juego. Han completado más de 200 juegos en una computadora personal, Sony PlayStation, Android y otros dispositivos. Actualmente, Yaroslav lidera el desarrollo del proyecto y selecciona temas para nuevos artículos. Más información sobre Yaroslav está disponible en este enlace.