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Edge of Reality 5: Great Deeds - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Límites de la realidad 5: Grandes cosas. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Habitación Willow
  3. Biblioteca secreta
  4. Casa de Agnes
  5. Refugio
  6. La orilla del río


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Edge of Reality: Great Deeds.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Identifica la ubicación del HOP y el artículo de inventario recibido.
Esta guía mostrará soluciones a acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.
En este juego, a veces tendrás que seleccionar una nueva escena para activar diálogos, escenas o tareas antes de interactuar con la escena.

Capítulo 1: Habitación Willow

Elige una foto; tomar el generador de pistas (A).
Tome 1/5 y 2/5 de la foto, el botón y la cámara rota de Willow; seleccione la lámpara (B).

Abra la cortina, lea la nota y tome la tarjeta (C).
Eliminar elementos 2x; leer un periódico; tome el PIN DE SEGURIDAD (D).
Quítese el calcetín y tome la 1/2 FICHA DE HIERRO de la CÁMARA ROTA; reemplace el BOTÓN y tome la VILLA 3/5. Gira la cámara; use PIN DE SEGURIDAD; llévate las pilas.
Quítate la chaqueta; utilice BATERÍAS; toma 2/2 FICHAS (E).

Retire la marca y coloque BIRD para leer la nota; tomar la MEDICINA (F).
Use MEDICINA; tomar el TELÉFONO (G).
Tome el PARAGUAS (H).
Retire la bufanda; utilice PARAGUAS (I).

jugar-saltar; gana DIARIO (J).
Tome la cinta aislante del diario.
Desenrolle el cable del teléfono; utilice CINTA AISLANTE; seleccione cable; toma el teléfono descargado.
Use un teléfono descargado; tomar TELÉFONO y ANTENA (K).
Tome el CÓDIGO DEL DIARIO (L).
CÓDIGO DIARIO en DIARIO; ingrese 2-1-3 (@); tome 4/5 FOTO DE VOLUNTAD y FICHA DE BICICLETAS. Voltea la página; leer nota; toma la LLAVE.
Retire la llave vieja; use ANTENA y LLAVE (M).
Caminar en línea recta.

Seleccione cuervo; leer un periódico; llévate el CUPÓN (N).
Habla (O).
Seleccione cuervo, tome BRUSH y coloque BIKE (P). Leer documentos; toma el CUERNO OXIDADO.
Seleccione cuervo; mueve la ficha a (Q).
Usa CUPÓN (R).

Seleccione Conjuntos (AC).
Tome SODA (D).
SODA en CUERNO OXIDADO; tomar cuernos.

Utilice el cuerno (E).
Tome 1/5 MONEDAS; use CEPILLO (F).
Elija 1-7; toma 2/5-5/5 monedas (G).
Usa MONEDAS; tomar SPRAY ESPECIAL (H).
Seleccione (yo).

Utilice spray de pimienta (J).
Tome el PERRO (K).
Caso abierto; leer notas; tomar VIDRIOS ROTOS y 5/5 FOTO DE VOLUNTAD (L).

Hablar; leer archivo (M).
Usa la foto de WILLOW; arrastre como se muestra (N); seleccione una página.
Restaurar fotos (O); Elija el archivo.
Caminar en línea recta.

signo inverso; tomar 1/2 PIEZA DE COLGANTE (A).
Coloque PERRO; tomar el PERRO (B).
Tome la pieza de tiempo (C).
Elige una cometa; tomar 2/2 PIEZAS COLGANTES (D).
Coloque la PIEZA DE TIEMPO; tomar la VÁLVULA (E).

Coloque COLGANTE; tomar el destornillador (F).
Voltear la cometa; elija o agregue 7x; seleccione 1-4; tome el DIAGRAMA DE RIEGO (G).
Utilice DESTORNILLADOR, VÁLVULA y ESQUEMA DE RIEGO; seleccione IHHI.
Habla (J).
Caminar en línea recta.

Hablar; tomar el CLUB DEL CASO (K).
Leer nota; tomar el mango (L).
Utilice MANGO; eliminar elementos; tomar MEDALLA BUSTO (M).

Tome FLORERO y 1/2 LENTE (N).
Coloque la MEDALLA DEL BUSTO; tome CONTRATO DE CAZADOR y ABRECARTAS (O).
Abrir CLUB CASE; añadir un contrato de cazador.
Desatar la cinta; tomar RUEDA DE ENGRANAJE 1/3 (P).
Voltear el cerdo; use ABRECARTAS; tomar el SELLO (Q).

Eliminar elementos; coloque el SELLO; seleccione fichas con letras (A).
Leer elementos; tomar VOLCÁN EMBLEMA y 2/2 LENTES (B).
Coloque LENTES; tomar CÓDIGO (C).
Coloque CÓDIGO; solución (D).
Seleccione (E).

Solución (F).
Palanca selectora.
Caminar en línea recta.

Capítulo 2: Biblioteca secreta

Seleccione (G).
Tome 2/3 RUEDAS DE ENGRANAJE y LLAVE ESCARABAJO (H).
Coloque el EMBLEMA DEL VOLCÁN; leer nota; tomar ENGRANAJE 3/3 RUEDA (I).

Seleccione; restaurar engranajes; coloque las RUEDAS DE ENGRANAJE (J).
Leer nota; tome la nota del ALCALDE y el casete (K).
NOTA DEL ALCALDE en NEGOCIO DEL CLUB.
Seleccione; coloque el CASSETTE (L).

Restaurar elementos (M).
jugar-saltar; gana LENTES ESPECIALES.

LENTES ESPECIALES EN CRISTALES ROTOS. GAFAS MÍSTICAS ahora están en la interfaz de usuario (N).
Use PERRO y botón de error; tomar el SIGNO DEL SAUCE (O).
LETRERO VERDE sobre VIDRIOS MÍSTICOS; Llévate GAFAS REVELADORAS.
Utilice vasos de apertura (P).

Este minijuego se genera aleatoriamente.
Seleccione cadenas de 3 o más para revelar perros (Q).

Utilice florero (R).
Tome FOTOS OCULTAS, MAPA y PISTA (S).
FOTOS OCULTAS EN EL CLUB.
Coloque SUGERENCIA; seleccione 1-5 (T).
Caminar en línea recta.

Usa MAPA; seleccione (CA).
Seleccione (D); bajar 2x.

Uso (EF); seleccione (G).
Seleccione (HI).
Seleccione (J); bajar 2x.

Uso (KL); seleccione (M).
Seleccione (NO).
Seleccione (P); bajar 2x.

Uso (QR); seleccione (S).
Seleccione (TU); bajar.
Uso (VW); salida a la derecha.

Hablar; tomar la COPA (A).
Tome el martillo de uña (B).
Utilice MARTILLO DE UÑAS; jugar a saltar; ganar TENEDOR (C).

Parrilla abierta; use un TENEDOR; gana 1/2 BEBIDAS Y ALIMENTOS (D).
Coloque la TAZA; seleccione dispensador 4x; tomar 2/2 BEBIDA Y COMIDA (E).
Dar de beber y comer; tomar el BOLETO (F).
Utilice BOLETO (G); Ve a la derecha.

Solución Hx3-JHJ-Hx2-JHJ-Hx2-J-Ix4-J-Ix4-J.

Tomar 1/2 MASCARILLA (K).
impermeable abierto; tomar 2/2 MÁSCARA (L).
Coloque las MASCARILLAS; toma la FOTO y el MAPA DE MARY (M).
Usa una tarjeta de presentación seleccione taxi (N).

Puerta abierta.
Muestre la foto de María; tomar la campana (A).
Seleccione (B).
Toma las JOYAS DE MARÍA; colocar CAMPANA; decisión(es).
JOYERÍA DE MARÍA en vasos místicos; Llévate GAFAS REVELADORAS.
jugar-saltar; recibir la CAJA (D).
Toma 1/2 taza; utilice el CORTADOR DE CAJAS; tomar 2/2 VASOS (E).

Coloque los VIDRIOS; seleccione pares (F).
Utilice las gafas REVELADOR (G).

Este minijuego se genera aleatoriamente.
Seleccione cadenas de 3 o más para revelar gatos y recoger gemas (H).
Tome el CONTRATO DE VIDRIO (I).
CONTRATO DE VIDRIO en CLUE CASE; tomar EVIDENCIA.
Seleccione (J).
Caminar en línea recta.

Capítulo 3: Casa de Agnes

Hablar; dar evidencia (K).
Tome PIEZA DE CUADRO y CORTINA (L).
Tome la FOTO (M).
Coloque la IMAGEN; solución; tomar CÓDIGO (N).

Seleccione 2x (O).
Coloque la PIEZA DE LA IMAGEN; solución (P).
Coloque CÓDIGO; ingrese 5-3-1 (Q); leer nota; toma el CORTADOR DE VIDRIO.
Utilice CORTADOR DE VIDRIO y CORTINA (R); caminar en línea recta.

jugar-saltar; ganar CERDO (A).
Lea la nota y tome la LLAVE DEL AUTO.
Utilice la llave del coche (B).

Tome la correa (C).
correa abierta; seleccione y tome LOOP.
Lee la nota. Seleccione; tomar PIEZA MODELO 1/5 y COPA AISLADA (D).
Izquierda.
Tome ALAMBRE; utilizar la soga (E).
Utilice ALAMBRE; seleccione y use TAZA AISLADA (F); caminar en línea recta.

Seleccione (IG).
Seleccione; tomar la BOMBILLA (J).
Seleccione; lugar BOMBILLA (K); jugar a saltar; ganar LOCKER.

Utilice la TARJETA DE BLOQUEO; jugar a saltar. Leer nota; llevar MONEDA EN CUERDA y 2/5 PIEZAS MODELO (L).
Seleccione; tomar 3/5 PIEZAS DEL MODELO (M).
Palanca selectora 2x; tomar la COPA DE AGUA (N).
Bajar.

Usa TAZA DE AGUA y MONEDA EN CUERDA 2x; leer un periódico; tomar 4/5 PIEZAS MODELO e IMÁN (O).
Lea el anuncio y use el IMÁN; tomar 5/5 PIEZAS DEL MODELO (P).
Izquierda.

jugar-saltar; ganar ARCHIVO (A).
Tome el SÍMBOLO DE TUBERÍA y el CÓDIGO DE CARPETA DE ARCHIVO.
Coloque las PIEZAS DEL MODELO; seleccionar (B); use FICHA DE TUBO; leer nota; toma el ANILLO DEL ALCALDE.
anillo de alcalde en gafas místicas; Llévate GAFAS REVELADORAS.
REVELANDO EL VIDRIO EN EL CERDO.
Este minijuego se genera aleatoriamente; seleccione cadenas de 3 o más para revelar cerdos (C).
Tome vasos y cerdo (D).
GAFAS MÍSTICAS regresan a la interfaz de usuario.

Coloque CÓDIGO; ingrese 9-5-1-7-3; tomar el carrete de película (E).
Coloque CARRETE DE PELÍCULA (F); utilice el CORTADOR DE CAJAS; tomar la tecla GUANTE y seleccione el papel (G).
Use VIDRIOS; seleccionar (Hx5); ganar TARJETA PISTA.
Bajar.

Coloque la pista del mapa (I).
Solución (J).
Obtenga una dirección de REFUGIO.

Utilice la DIRECCIÓN DEL REFUGIO (K).
Utilice la tecla GUANTE; tomar BRÚJULA ROTA y EXTENSOR (L).

Capítulo 4: Refugio

Utilice el CORTADOR DE CAJAS y el EXPANSOR; leer un folleto; tomar la VÁLVULA (M).
Tome la HOJA FUENTE (N).
Use HOJA FUENTE y VÁLVULA; ganar FICHA MECÁNICA (O).
Utilice FICHA MECÁNICA; leer nota; tomar PRIMERA LLAVE y GANCHO (P).

Utilice BRÚJULA ROTA y ANZUELO (A).
Caminar en línea recta.
Seleccione; gana el 1er PIEZA CRUZADA (B).
jugar-saltar; gana ANIMALES DE PAPEL (C).

Examine la foto; tomar 1/5 ESTATUILLA; coloque ANIMALES DE PAPEL (D).
Solución; tomar la llave MAPACHE (E).
Toma RUBÍ; leer notas (F).
Utilice la tecla y la tecla COON (G).
Izquierda.

Coge 2/5 FIGURAS y CLAVE DEL ÁLBUM (H).
Eliminar fotos; tomar 3/5 y 4/5 FIGURAS (I).
Usa RUBÍ; leer un pergamino; seleccione (J).
Tome la PIEZA CRUZADA 2 y PALOS (K).

Leer notas y diario; mover (LM); colocar notas adhesivas.
Coloque ambas PARTES EN CRUZ; botón (N).
Seleccione (O).

Solución (P).
Toma la MUÑECA FUNCIONAL.
CARACTERÍSTICAS DE MUÑECA EN GAFAS MÍSTICAS; Llévate GAFAS REVELADORAS.
Bajar.

Utilice el VIDRIO DE APERTURA (Q).
Este minijuego se genera aleatoriamente.
Selecciona cadenas de 3 o más para encontrar mapaches y recolectar gemas (R).
Tome la BASE GLOBO DE NIEVE (S).
Izquierda.

Coloque la BASE DEL GLOBO DE NIEVE; solución (A).
Seleccione (B): coloque la CLAVE DEL ÁLBUM; leer páginas; toma 5/5 figuritas.
Coloque las FIGURAS; seleccione (C).
Leer nota; tomar PAW EMBLEMA (D).
Bajar.

jugar-saltar; gana PERRO PERRO (E).
Coloque el EMBLEMA DE LA PATA; tomar FOTOS DE DÍA y HUESOS (F).
HUESO EN PERRO PERRO; tomar PIEZA DE DINERO y GONDOL PASS.
Bajar.

Utilizar FOTOS DE BIRJUZA y PIEZA DE INTERCAMBIO; recuperar elementos (GH).
Tome la llave de la puerta (I).
Utilice la tecla PUERTA (J).
Izquierda.

Leer nota; tomar la PALANCA (K).
cuadrados deslizantes 2x; tomar 1/2 MONEDA y 1er ENGRANAJE GÓNDOLA (L).
Utilice EXPANSOR; tomar 2/2 MONEDAS (M).
Usa MONEDAS; jugar a saltar; tome el 2do ENGRANAJE DE GÓNDOLA (N).
Coloque ambos ENGRANAJES GÓNDOLA (O).

Solución (P).
Los números indican cuántas conexiones en lugares son difíciles de ver; Hay una relación entre (QR).

Utilice el PASE DE GONDOLA (A).
Leer archivo; tome las PARTES DEL MAPA (B).
Mover cajas; tomar el TARRO MARCADO (C).
Coloque y seleccione PALANCA (D).

Tomar TARJETA; usar BRÚJULA ROTA; ganar BRÚJULA (E).
BRÚJULA SOBRE VIDRIOS MÍSTICOS; Llévate GAFAS REVELADORAS.
Utilice las gafas REVELADOR (E).
Este minijuego se genera aleatoriamente.
Seleccione cadenas de 3 o más para encontrar halcones y recoger gemas (F).
GAFAS MÍSTICAS están de vuelta en la interfaz de usuario.

Tome BRÚJULA y FALCON (H).
jugar-saltar; gana GEMAS (I).
PIEZAS DEL MAPA y BRÚJULA en el MAPA; restaurar mapa (J).
Tome la llave del barco (K).
Caminar en línea recta.

Capítulo 5: La orilla del río

Tome el pedernal, la manija de la ventana y la aspiradora (L).
Tome el ESCOBILLA DE CHIMENEA; usa la LLAVE DEL BARCO; tomar PINZAS (M).
Utilice PINZAS 2x (N).
Utilice ESCOBILLA CHIMENEA (O); tomar las FLECHAS (P).
Bajar.

Coloque el TARRO CON ETIQUETAS; seleccione (Q).
Coloque GEMAS; seleccione (R). Mover (ST); Seleccione.
Mover (UV) - (VW); Seleccione.
Tome las PARTES MOSAICO (X).
Use PINZAS y MANGO DE VENTANA; leer nota; tomar la batería y la cuerda (Y).
BATERÍA EN VACÍO.

Utilice VACÍO; tomar la ballesta (A).
Elija 1-4; coloque las PARTES DE MOSAICO (B). Seleccionar y voltear.
Elija 1-4; leer nota; tomar la CADENA (C).
jugar-saltar; ganar BOMBA DE AIRE (D).
Caminar en línea recta.

Use BOMBA DE AIRE y PINZAS; tome la PIEZA CRUZADA (F).
CUERDA, CUERDA, PARTE DE BALLESTA y FLECHAS en BALLESTA; tomar CRUZ CARGADA.
Utilice CRUZ CARGADA; solución; seleccione (G).
Seleccione (H).

Usa las flechas (IJ) para mantener la cuenta en verde (K) y llena el medidor.

Tome el PESO (L).
Leer nota; tomar la PALANCA y 1/5 ESTATUILLA; eliminar elementos (M); colocar PESOS y tomar NETO.
Utilice NETO (N).

Utilice la PALANCA; tomar 2/5, 3/5 y 4/5 FIGURAS (O).
Hablar; tomar 5/5 FIGURAS y CARCASA DE DINAMITA (P).
Utilice pedernal (Q); jugar a saltar; ganar CRISTAL.
Coloque FIGURAS y CRISTAL (R).
Ve a la derecha.

Toma ESFERA; puerta abierta; tomar el CARBÓN (A).
Elija 1-3.
Seleccione 2x; tomar la escoba (B).
Eliminar objeto; tomar el JAR (C).

Tome la PALA; utilizar la escoba (D).
Utilice la PALA; tomar las GEMAS (E).
Coloque el TARRO; seleccione 1-7; tomar el TARRO BRILLANTE (F).
Coloque las GEMAS y el TARRO BRILLANTE; leer un libro; tomar nitrato (G).
Bajar.

jugar-saltar; gana ESFERAS (H).
Seleccionar dispositivo y colocar ESFERA y ESFERAS; leer nota; tomar la LLAVE DE LA CHIMENEA y el AZUFRE (I).
Ve a la derecha.

Coloque la LLAVE DE LA CHIMENEA; solución (J).
Tome EVIDENCIA y FUSIBLE (K).
Coloque el nitrato (L), el CARBÓN (M) y el AZUFRE (N).
Seleccione (N-Ox3) - (M-Ox3) - (L-Px2).
Coloque CASO DE DINAMITA; seleccionar (Q); use FUSIBLE; tomar BOMBA.
Bajar.

Utilice bomba y pedernal (A).
Caminar en línea recta.
bolsa abierta; prueba de uso; seleccione 1-3; tomar la LEYENDA FIJA y la CLAVE DE LA JAULA (B).
LEYENDA FIJA sobre MYSTIC GAFAS; Llévate GAFAS REVELADORAS.

Utilice la tecla (D).
Utilice las gafas REVELADOR (E).
Este minijuego se genera aleatoriamente.
Seleccione cadenas de 3 o más para revelar hurones y recoger gemas (F).

Tome la máscara (G).
Coloque CERDO y HALCÓN (H).
Seleccionar máscara (I).

Seleccione 1-16 (J).
¡Felicidades! ¡Has completado Edge of Reality: Great Deeds!

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