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Edge of Reality 6: Mark of Fate - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Los límites de la realidad 6: La marca del destino. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. El salero
  3. Cementerio
  4. Cueva pirata
  5. Tormenta de los mares



Consejos generales

Esta es la guía oficial de Edge of Reality: Mark of Fate.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: El salero

Tome el MÁSTIL ROTO y los TABLONES (3/6) (A).
Examine el mástil roto; tomar PIEZA DE VIDRIO y BALSA ROTA.
Utilice PIEZA DE VIDRIO (B); obtener NETO.
Usar NET(C); tomar PESCADO. Examinar (D); tomar CUERDA.

Tome TABLONES (4/6) (E); examinar el papel (F). Toma TABLEROS (5/6). Regala el pescado; tomar TABLEROS (6/6).
TABLONES (6/6) y CUERDA en Balsa Rota; recibir BALSA.
Usa la balsa en la escena.
Habla (G).
Tome el MANGO (H).

Tomar mapa (I); lugar MANGO. Utilice el PIEZA DE VIDRIO en el barco; quitar tejido.
jugar-saltar; recibir botiquín (J).
Tome el CUCHILLO DE PROTECCIÓN (K).
Usa a PATRICK en la escena.

Zoom en el papel (L); examinar el signo.
Examinar (M). Utilice el CUCHILLO CON PINCHOS (N); tomar PIEZA DE MEDICINA.
PARTE DEL SERVICIO DE MEDICINA. Mover elementos; tomar amonio.
Use AMONIACO (O); examinar (P). Eliminar las algas; investigar. Toma AMULETO ROTO.

Tome PAPEL DEL SHERIFF (Q).
Abrir DOCUMENTOS DEL ALGUACIL; tome la INSIGNIA DEL SHERIFF. Examinar fotografías; tomar MONEDA.
Retire las tablas (R); investigar.
Utilice MONEDA (S); leer nota (T).

Solución (U).

mover la basura; coloque las tablas (V).
Pase adelante.
Tome la BOTELLA DE LECHE (W).
Examinar (X); tomar HORQUILLA. puerta abierta; zoom en el pañuelo (Y). Tome CORKSCWW.
Examinar HORQUILLA 2x; toma el CRISTAL (1/2).
Ve a la izquierda.

Explora la escena.
Tome CRISTALES (2/2) (Z).
Tome PEGAMENTO SECO (A); Usa PATRICIO. Toma un tazón sucio.
Examinar (B).
Bajar.

Coloque los CRISTALES (2/2) (C); use el CUENCO SUCIO (D). Recibir CUENCO VACÍO.
KORKRUS y CUENCO VACÍO en BOTELLA DE LECHE; tomar leche
Dar LECHE (E); tomar EMBLEMA DE BICICLETA. Dar AMULETO ROTO (F).

Decisión cotidiana y compleja (GH).
Recibe el Amuleto.
Ve a la izquierda.

Coloque el EMBLEMA DE LA BICICLETA (I); mover flores. Leer un periódico; Toma JACK.
Utilice JACK (J); tomar portátil (K).
INSIGNIA DE SHERIFF en COMPUTADORA PORTÁTIL; Voltea la página. Toma la SEÑAL DEL DESTINO.
Bajar.
Dar el SELLO DEL DESTINO (L).

Tome el destornillador y el AMULETO DE CRISTAL (M). Mover elementos; tomar la linterna (N).
Tome PERNOS (O).
Examine el amuleto (P); colocar AMULETO DE CRISTAL.
Ve a la izquierda.

Utilice LINTERNA (Q); investigar.
Tome DARDO (1/3) (R). Mover libro; tomar PESO (1/4) (S). Examine el vidrio 4x.
Usa AMULETO; jugar a saltar. Tome el INTERRUPTOR.
Examinar (T).
Tomar PESOS (2/4) (U); use INTERRUPTOR, PERNOS y DESTORNILLADOR. Presione el interruptor.

Tome el MANGO (V); examinar cada imagen (1-5). Estudia las piezas.
Solución (W).
Presiona el botón; tomar PESO (3/4).

Examine el cajón (X); tomar fotos y escalas (4/4). Coloque el MANGO; tomar la llave del sello (1/2).
Lea la carta (Y); colocar ESCALAS (4/4) (Z).

Solución (A).
Tome LLAVES DEL ESCRITOR (2/2) (B); coloque las LLAVES DEL ESCRITOR (2/2) (C).
Coloque las llaves (D); tomar CÓDIGO.

Examinar (E); código de localización.
Solución (F): Bx7-Bx2-B-Bx5-Ax2.
Tome la CARPETA DEL SHERIFF.
Lea la CARPETA DEL ALGUACIL; jugar a saltar. Coge la LLAVE DE LA TABERNA.
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice la tecla TABERNA (G).
Examine el papel (H).
Solución (I).
Toma miel.

Zoom en el papel (J); tomar dardos (2/3). abrigo abierto; toma CEPILLO.
PINCEL en COLA SECA; toma PEGAMENTO.
Tome el BROCHE DE FLOR (K).
Mover papel (L); coloque el BROCHE DE FLOR (M). Zoom en el dardo; usa PEGAMENTO. Investigar; tomar dardos (3/3).

Usa DARDOS (3/3) (N). Solución: Toma los dardos y tíralos cuando ambos marcadores crucen la parte roja de la barra.
Toma CÓDIGO.
Coloque las piezas de bloqueo (O) en (P); investigar. Usa CÓDIGO.
Solución (Q).
puerta abierta; toma la LLAVE.

Utilice la tecla (R).
Habla (S).
Examine la ventana (T).
Tome ROPA DE PIRATA, CRISTAL DE AMULETO y MANGO DE BARRIL (U).
CRISTAL AMULETO en Amuleto.
Examine el cañón (V).
Utilice MIEL (W); Coloque el MANGO DEL BARRIL. Mover manzanas; toma CUCHILLO.

Examinar (X); utilice CUCHILLO 2x (Y). Toma el MARTILLO DE MADERA.
Examinar (Z); use MARTILLO DE MADERA (A).
Caminar en línea recta.
Usa PATRICK y la ROPA DE ROPA DE PIRATA en la escena.

Solución (B).
Camine a la izquierda dos veces.
Solución (C).
Bajar.
Utilice (D) en (E).
Siga recto dos veces.
Toma (F).
Bajar.

Utilice (G) en (H).
Ve a la izquierda.
La solución es aleatoria (I).
Ve a la izquierda.
Toma (J).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Utilice (K) en (L).
Ve a la derecha, luego a la izquierda.
Usa el amuleto.
Juega SALTO.

Capítulo 2: Cementerio

Tome la ESCALERA ROTA (M).
Examinar (N).
Utilice PATRICK (O); tomar PIEZA MEDALLÓN (1/2) y CINTA.
CINTAS en ESCALERA ROTA; toma la ESCALERA.
Utilice la ESCALERA (P).
Caminar en línea recta.

Examine la bolsa 3x (Q).
jugar-saltar; recibir la BOLSA DEL SHERIFF (R).
Acércate a la BOLSA DEL SHERIFF; papel de estudio Toma la BOLA DE PAPEL.
Utilice BOLA DE PAPEL (S); Recibe la BOLSA DEL SHERIFF.
PIEZA DE BOLSA DEL SHERIFF en BOLSA DEL SHERIFF; tomar FOTO CRIPTA.
Usa la FOTO CRIPTA en la escena.

Examinar (1-3).
Tome pinzas y PIEZAS DEL MEDALLÓN (2/2) (T).

Coloque las PIEZAS DEL MEDALLÓN (2/2) (U); tomar FLORES SECAS (V).
Utilice FLORES (W); tomar MANGO DE HUESO.
Examine el signo (X); Coloque BRAZO DE HUESO.

Solución (Y): Bx2-A-Ex2-D-Cx2.
Examinar (Z).
Tome el MANGO DEL GENERADOR DE ASPIRACIÓN (A).
Examinar (B).
Tome el PALO (C); coloque MANGO DE HUMO. Gire la perilla; abierto. Utilice PINZAS (D); recibe DETALLES DE PIEDRA (1/2).

Examinar (E).
Mover vidrio (F); tomar PARTES DE PIEDRA (2/2).
Examinar (G).
Examinar (H); colocar DETALLES DE PIEDRA (2/2).

Solución (I).
Examina las escaleras.

Solución (J).

Mover vides.
Tome la cuerda y la red rota (K).
Cuerda en una red rota.

Solución (L).
Tome NETO.

Utilice NETO (M). Usa PALO; mover elementos. Toma HORQUILLA.
Tome la pieza de caja (N).
Utilice HORQUILLA (O).

Mueva la cortina (P); examinar el pecho. Tome la pieza de bloqueo DIARIO (Q).
Leer los documentos (R); tomar ALAS HUESOS y DIARIO CERRADO.

PIEZA DE CIERRE DE DIARIO en DIARIO CERRADO; solución (S). diario abierto; solución (T). diario abierto; toma la LLAVE.

Tome la carabina (U). Usa la LLAVE y el CUCHILLO; tomar BRÚJULA.
Mover elementos; coloque las piezas de la caja (V). Libro abierto; coloque la pieza de la caja. Coloque PIEZA DE CAJA y COMPÁS. Tome AMULET CRYSTAL, GEAR (1/3) y Chest LOCK PIECE.
CRISTAL AMULETO en Amuleto.
Coloque la PIEZA DE CIERRE DEL PECHO (W).

Solución (X).
Juegos casuales: Ax3-Bx3-Dx5-EC.
Difícil: Ax3-Bx3-Dx5-E-Fx2-Gx4-Hx7-Ix6-C.

Examinar (Y); recibe a PATRICIO.
Tome los CRISTALES (Z).
Bajar.
Coloque los CRISTALES (A).

Solución (B): BCDJIFGHIF.
GABFGHIFGABF.
Pase adelante.
Usa AMULETO; jugar a saltar.

Mueva el cañón (C).
Tome el GANCHO (D); coloque el HUESO DEL ALA Tome ENGRANAJES (2/3).
Tome la PALANCA (E).
Tome MANGOS (F); utilice la PALANCA. Forma parte de la imagen (1/2). Mover elementos; tomar ENGRANAJES (3/3).

Utilice engranajes (3/3) (G).
Solución (H).
Coloque el GANCHO; tira del mango Toma el esqueleto del loro.
Examine el esqueleto del loro; toma la PLUMA PIRATA.
Tome la BALLESTA (I); colocar BOLÍGRAFO PIRATA.

Solución (J): A-Dx3.
Leer nota; tomar BOTÓN y AGUJA (1/2).
Examine el esqueleto del loro; examinar el castillo. Coloque el BOTÓN.

Solución (K).
Examine el loro; tomar la AGUJA ROSCADA (2/2).

Utilice AGUJA ENROSCADA (L); tomar BOLSA DE ARENA.
Utilice BOLSA DE ARENA (M).
Subir.
Tome PATRICK (N).

Tome la SIERRA OXIDADA (O).
Tome el RAG (P). Leer nota; abierto. Toma ALAMBRE.
Tome PIEZAS DE IMAGEN (2/2) (Q).
Coloque las PARTES DE LA IMAGEN (2/2) (O).

Solución (R).
Coge el CATALEJO SUCIO y la FLECHA.
Un trapo en un espía sucio; investigar. Toma catalejo.
Examinar BALLESTA; Coloque ALAMBRE y FLECHA. Coloque las piezas; tomar ballesta.

Lugar catalejo (S); investigar.
Solución (TU).
Tome el ROLLO DE METAL.
Mosquetón y collar metálico en las asas; toma el MANGO DE LA TIROLESA.

Utilice BALLESTA y MANGO TIROLESA (V); examinar el mango.
jugar-saltar; recibir ANTORCHA.

Capítulo 3: Cueva pirata

Examine la bolsa (W).
Tome el mango de la sierra y la CAJA (X).
Examinar 4x (Y). Utilice la ANTORCHA; tomar ANILLO (1/2) y LLAVE.
LLAVE en CAJA; tomar ÁCIDO.
MANGO DE SIERRA y ÁCIDO en SIERRA OXIDADA; toma la sierra.

Utilice la sierra (Z).
Examinar (A); Usa PATRICIO.

Solución (B): CBDB-Cx2-AC-Bx2.
DBCA-Cx2-BCADAC.
Recibe el ENGRANAJE.

Examinar (C).
Coloque el ENGRANAJE (D).

Solución (E).

Examinar (F).
Solución (G): (AB) - (BC) - (CD) - (DB).

Solución (H).
Pase adelante.

Tome ANILLOS (2/2) (I).
Examinar (J); toma la VELA.

Tome la PIEZA MAPA (K). Abierto (L); mover elementos. Examina los anillos.
Examinar (M); colocar ANILLOS (2/2).
Solución (N).
Toma la espada.

Mover piedras y cajas; utilizar la espada (O). Abierto; tomar DINAMITA.
Coloque DINAMITA (P); utiliza una VELA. Tira la palanca.
Examinar (Q); lugar MAPA PARTE.

Solución (R).
Mover elementos; leer un libro. Toma el AMULETO CRISTAL y LANZA.
CRISTAL AMULETO en Amuleto.
Bajar.

Utilice LANZA (S); bolso abierto Leer nota; tomar MARCAS NEGRAS (1/3).
Explora la escena.
Usa AMULETO; jugar a saltar.
Hablar.
Examinar 2x (T).

Solución (U).

Toma la ESTATUILLA NIÑO y dobla el clavo (V).
Examine el sombrero (W); tomar FOTO DE MUJER (1/2).

Utilice CLAVO DOBLADO (X); abierto. Toma un frasco vacío.
Llevar periódico y ÁLBUM DE FOTOS; solución (Y).
Utilice BOTE VACÍO; obtener un frasco con permisos.
Examinar ÁLBUM DE FOTOS; lugar ESTATUILLA NIÑO.

Solución (Z); abierto. Toma CLIP.
Utilice CLIP; abre un). Tome el ESPEJO DE LA BRÚJULA.
Utilice JAR CON PERMISOS y ESPEJO BRÚJULA (B).

Solución (C): DBDCACDCABA.
Pase adelante.

Capítulo 4: Tormenta de los mares

Tome la CRUZ VERDE (D); investigar.
Tome lata ABIERTA (E).

Tome el RASPADOR (F). Coloque la CRUZ VERDE (G); abierto. Estudia los documentos.
Solución (H); tomar SEDANTE LÍQUIDO.
Bajar.

Utilice el RASPADOR (1-4); mover imagen Coge la FICHA DE PERRO.
Coloque FICHA DE PERRO (I).

Solución (J): DFDAD-Bx2-Ex2-D-Fx4-Dx2-A.
Cx2-Ax2-DBDECED-Ax2-E-DX2.
BCBDFDB-Ex2-DF-DX2-Ax2-FD.
Lleva comida para perros.
LATA ABIERTA y SEDANTE LÍQUIDO en ALIMENTOS PARA PERROS; recibir ALIMENTOS PARA DORMIR.
Pase adelante.

Dar SHO, ALIMENTOS DE INDUCCIÓN (K).
Examinar (L); toma la PIEZA DE LA IMAGEN DEL TABLERO DE DARDOS (1/2). Abierto (M); toma patricio
Utilice PATRICK (N).
Solución (O).
Pase adelante.

Tomar FOTOS FAMILIARES (2/2) (P).
FOTOS DE FAMILIA (2/2) en ALBUM DE FOTOS; tomar CÓDIGO.
Coloque CÓDIGO; ingrese (Q). Tome DIAPOSITIVAS.

Coloque DIAPOSITIVAS (R); jugar a saltar. Obtener VI.
Utilice la sierra (S); abierto. Tome las MARCAS NEGRAS (2/3). Mover la ropa; tomar el BARCO EN UNA BOTELLA (T).
Leer libro (U); toma la PIEZA DE LA IMAGEN DEL TABLERO DE DARDOS (2/2).
Bajar.

Coloque la PIEZA DE LA IMAGEN DEL TABLERO DE DARDOS (2/2) (V).
Retire las plantas; tomar pergamino y silla de montar (W).
Solución (X).
Toma una foto de la daga también.

Utilice DAGA (Y); recibir PERNO.
Coloque SILLÍN (Z); tomar el MANGO (A).
Pase adelante.
Coloque la MANIJA y el PERNO (B); Abre la caja. Examinar el papel; tomar DIAPOSITIVAS.

Utilice DIAPOSITIVAS (C). jugar-saltar; recibir LINTERNA.
Utilice LINTERNA; tomar la llave (D).
Utilice la tecla (E); tomar PINZAS.
Abra el NAVE EN UNA BOTELLA; usa pinzas. Recibe CRISTAL AMULETO y MARCAS NEGRAS (3/3).
Leer nota; colocar MARCAS NEGRAS (F).

Solución (G).
Tome el MAP en Saltshore.
Bajar.

Utilice MAPA PARA SOLSHORE (H).
Juega HOP (I).
Examinar (J).
Hablar; tomar INSIGNIA DEL SHERIFF (K).

Investigar; coloque la INSIGNIA DEL SHERIFF (L).
Solución (M): A-Bx2.
Toma FICHA DE TEATRO.

Utilice FICHA DE TEATRO (N); jugar a saltar. Recibir GUANTES.
Solución de lúpulo (O).

Use GUANTES; quite el vidrio (P). Coge la BOMBILLA (1/2).
Examine cada artículo (1-4); recoger cada parte de la señal. Examine el signo (Q); toma el INTERRUPTOR. Presione el interruptor.
Coloque el INTERRUPTOR (R); Hacer clic. Tome BOMBILLAS (2/2) (S).

Reemplace las BOMBILLAS (2/2) (T). Toma ALAMBRE.
Utilice ALAMBRE (U); abierto.
Pasa por la ventana.
La solución es aleatoria (V).
CRISTAL AMULETO en Amuleto.

Tome PLUMA y ESCALAS DE ANCLA (1/2)-(2/2) (W).
Coloque ESCALAS DE ANCLA (2/2) (X); toma TINTA.

Coloque PLUMA y TINTA (Y); tomar CÓDIGO.
Eliminar imagen; usar CÓDIGO. Seleccione (5-3-7-4) (Z); toma el pergamino y el MAPA DE LA BÓVEDA SECRETA.
Bajar.
Usa el MAPA DE LA BÓVEDA SECRETA en la escena.
Tome el CORAZÓN (A); Usa PATRICIO. Toma el DIARIO DE MACDONALD.

Utilice tijeras de podar (B); toma FICHA DE TEATRO.
Utilice FICHA DE TEATRO (C). jugar-saltar; recibir COPA.

Solución HOP (D).

Lea EL DIARIO DE MACDONALD; lugar COPA.
Solución (E).
Abierto; llevar ANILLO EMBLEMA DE FUEGO.
Ve a la izquierda.
Utilice el ANILLO EMBLEMA DE FUEGO (F); tomar HARPOON HEAD y SPIEGLASS.
Utilice catalejo (G); toma la LLAVE.

Utilice la tecla (H).
Solución (I).
Tome el FUSIBLE (J).

Abierto (K); reemplace el FUSIBLE.
Solución (L).
Ve a la izquierda.
Explora la escena.

Tome los GUANTES (M).
Utilice GUANTES (N); tomar fuego
Utilice el arpón (O); lleva al bombero.
Utilice FUEGO y BOMBERO (P); tomar MANGUERA.
Utilice MANGUERA (O); investigar.
Usa AMULETO; jugar a saltar.

Decisión aleatoria (Q).
Solución sólida (R).
¡Felicidades! Has completado Reality’s Edge: Mark of Destiny.

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