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Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

enigmatis. Niebla de Ravenwood. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Camper y Parque
  3. Sombras de Ravenwood
  4. Valle de Ravenwood
  5. Un encuentro inesperado
  6. Persecución
  7. Nido de cuervos
  8. El misterio resuelto

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Enigmatis: Mists of Ravenwood.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercar una escena; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Usaremos el acrónimo HOP para Hidden Object Puzzles. Los elementos interactivos estarán codificados por colores y algunos estarán numerados; por favor siga los números en secuencia.
Los HOP son aleatorios: nuestros listados pueden diferir de los suyos.
Puede usar la tarjeta para viajar a áreas generales, pero no a lugares específicos.
La pestaña "Evidencia" en la esquina inferior derecha de la pantalla lo lleva al tablero de evidencia; desde allí puedes acceder a la puerta de la cámara. Baja por el tablero de pruebas para volver al lugar donde estabas antes.

Capítulo 1: Camper y Parque

Tome la FLAKE (A).
Ve a la izquierda.

Llevar una foto y licencia de conducir como evidencia; tomar las LLAVES DE LA LÁMPARA (B).
Bajar.
Abra la caravana con las LLAVES DE LA LÁMPARA (C).
Ve adentro.

Toma la foto como evidencia (D).
Mueva la maleta a un lado y abra el armario; habla con la chica (E).

Tome la varilla (F).
Tome la llave de primeros auxilios con varilla (G).
Bajar.

Juega HOP (H, I, J).
Recibes un osito de peluche.

Abra el botiquín de primeros auxilios con la llave de primeros auxilios (K); tomar VENDAJE y PERÓXIDO DE HIDRÓGENO (L).
Ir a la autocaravana.
Habla con la niña y dale el osito de peluche; coloque el PERÓXIDO DE HIDRÓGENO y el VENDAJE en su brazo (M).

Examine el despertador (N).
Examine la sombra misteriosa (O).
Ve a la puerta del parque y entra al parque.

Hable con el Sr. Whitmarsh; tomar mapa (P).
Ve a la taquilla.
Habla con el vendedor y toma el TICKET GÓNDOLA ROJO (Q).
Paseo por el Camino del Bosque.

Zoom en la puerta Diner (R); toma el COLGANTE MARIPOSA ROSA (S).
Ir a la Plaza de los Museos.

Tome el CORTADOR DE VIDRIO (T).
Bajar.
Cortar el vidrio con el CORTADOR DE VIDRIO; abre la puerta (U).
Entra en el Comedor.

Coloque la manija en la caja registradora y gírela (V); tomar la BANDEJA PALA (W).
Mueva la alfombra de oso (X).
Coloque la BANDEJA DE HIERRO en la escotilla para un mini-juego (Y).

Mueva los pines a las luces de colores.
Mueva el pasador rojo en el sentido de las agujas del reloj a través del lazo y pase la rueda (1).
Mueva el pasador verde en el sentido de las agujas del reloj a través del lazo dos veces y hacia arriba (2).
Mueva el pin rojo hacia arriba (3).
Baja al sótano.

Lanza el FLAIR en la oscuridad (Z).
Mueva las cortinas (A) y vaya a la habitación lateral.
Tome la escotilla (B).
Ve a la puerta de la celda y toma el ENCENDEDOR (C).
Habla con el prisionero.
Ve al sótano.

Abra el cajón con la PORTON; tome QUEROSENO y CARBÓN (D).
Izquierda.
Ponga el KEROSEN en la lámpara y encienda el encendedor (E).

Tome la ESCALERA (F).
Mueva la cortina del tablero de pruebas.
Retire todos los elementos del tablero; Recibe la PALANCA, el RASPADOR y el GANCHO ROSCADO (G).
Mueva las tres piezas de evidencia al círculo (H).
Habla con el prisionero.
Tome GARRA DE METAL y HOJA (I).
Ve al sótano.

Deje la ESCALERA (J).
Colocar la HOJA sobre los símbolos y frotarlos con el CARBONO; tomar CÓDIGO MINERO (K).
Gire el cabrestante y coloque la PALANCA a través de él (L).
Ve al laberinto.

Gire los cabrestantes para abrir la puerta (M); abra los símbolos haciendo clic en las rocas que sobresalen (N) o quitando el musgo con el RASPADOR (O).
Ir a la izquierda, adelante, adelante, izquierda, derecha.

Juega el HOP (P).
Recibes la CADENA Y EL GANCHO.

Retire la piedra y tome la PIEZA DE ALIVIO DE METAL (Q).
Fije la CADENA Y EL GANCHO a la cadena colgante (R).
Coloque el GANCHO ROSCADO en la escotilla y sujete la cadena (S).
Gire el cabrestante (T).
Baja por la escotilla.

Mover hojas (U).
Mueva la garra de metal varias veces (V).

Capítulo 2: Sombras de Ravenwood

Recoge la evidencia y la billetera (W) y toma la GARRA DE METAL (X).
Ve a la puerta de la celda.
Coloque la PIEZA DE ALIVIO DE METAL en la puerta (Y).
Tome la PIEZA DE CIERRE 1/3 (Z).
Hable con el prisionero (A).
Bajar.

Coloque las dos GARRAS DE METAL en la escotilla y gírelas (B).
Sube las escaleras y baja.
Trate de tomar la bolsa (C).
Bajar.

Habla con el vendedor de boletos.
Retire todos los artículos del botiquín de primeros auxilios; tomar el COLGANTE MARIPOSA AZUL (D).
Toma el relicario como evidencia; tomar el cuchillo (E).
Abra el botiquín de primeros auxilios con el CUCHILLO y tome la CINTA; abra la botella y coloque la jeringa en ella para obtener el suero latente (F).

Tome el hilo (G).
Limpia la estatua del búho con el RASPADOR (H) y ábrela para un mini-juego (I).

Gire las fichas para conectar todas las líneas de colores (J).
Tome la PIEZA DE ALIVIO DE METAL (K).

Juega el HOP (L).

Alternativamente, puedes jugar un mini-juego (M).
Encuentre pares de imágenes con símbolos que estén relacionados; por cada par encontrado, se eliminará un elemento de la lista HOP.
Recibirá un GRAN PERNO y más pruebas.
Ve al Comedor.

Coloque el SPINER, el PERNO SIN DOLOR, el SUERO PARA DORMIR y la CINTA ADHESIVA en la ballesta y tome la BALLETA TRANQUILIZADORA (N).
Bajar.
Dispara al oso con la cruz tranquilizante.
Coloque la tarjeta de memoria y las baterías en la cámara y cierre ambos compartimentos (O); mira el video y toma las pruebas.
Ve al tablero de pruebas.

Coloque las pistas sobre los cadáveres y el vendedor de boletos en el círculo Gran Misterio (P).
Hable con el prisionero (Q).
Coloque la PIEZA DE ALIVIO DE METAL en la puerta de la celda.
Ve a la Plaza del Museo y continúa hasta el Acantilado.

Cortar la cuerda con el CUCHILLO y tomar la CUERDA (R).
Baja y sube las escaleras.

Coloque la cuerda en la puerta y átela a la estatua (S).
Retire la balaustrada con la PORTON (T).
Ir al museo.

Retire la PARTE 2/3 DE LA BLOQUEO con el CUCHILLO (U).
Mueva los artículos a un lado y tome la SIERRA PARA MECANISMOS y la PARTE 3/3 (V) DE LA CERRADURA.

Retire el vidrio y tome dos piezas más de evidencia (W); retire el panel.
Activa el minijuego con los RECAMBIOS y CÓDIGO DE MANO.
Cambie la dirección de escritura con los botones de flecha y use los botones numéricos para mover la escritura por caracteres de código.
Solución: X, 4, 7, Y, 3, X, 4, 4.
Coge las pistas, OJO DE MADERA (ESTUDIANTE) y CABLE ELÉCTRICO 1/3 (Z).

Juega el HOP o el minijuego (A).
Recibes un IMÁN.
Ve a la roca.

Cortar la cadena con el CUCHILLO SIERRA PARA METAL y ponerle el IMÁN; utilice el imán para tomar el LOCKPICK (B).
Paseo por el Camino del Bosque.
Coloque el OJO DE MADERA (ESTUDIANTE) en la talla de un mini-juego (C).

Gira el panel para mover los orbes a través del laberinto hasta su destino (D).
Tome la PIEZA DE ALIVIO DE METAL (E).
Ir al museo.

Tome el BLOQUEO BLOQUEO (F).
Ve a la estación de góndolas.
Tomar CABLE ELÉCTRICO 2/3 (G).
Mire a través del catalejo para obtener más pruebas; tomar CABLE ELÉCTRICO 3/3 (H).
Ve al tablero de pruebas.

Coloque la nota con el cadáver en el círculo de Big Puzzle (I).
Coloque los dos elementos de Whitmarsh en el círculo Sospechoso (J).
Habla con el prisionero y toma el EMBLEMA DE CUERVO (K).
Coloque la PIEZA DE ALIVIO DE METAL en la puerta.
Ve a la estación de góndolas.

Retire el vidrio con la PORTON y retire el panel.
Activa el minijuego con los CABLES ELÉCTRICOS.
Conecte los cables de colores a las partes correctas del símbolo para crear los símbolos que se muestran (L); la solución es aleatoria y puede diferir en tu juego.
Haga clic en la palanca (M).
Coloque el BOLETO GÓNDOLA ROJO en la ranura (N).
Paseo en góndola.

Capítulo 3: Valle de Ravenwood

Ve a la derecha.
Tome la pieza de trapo (O).
Bajar.
Envuelva la pieza de trapo alrededor del vidrio y utilícelo para cortar la malla (P); tomar RED DE PESCA.
Ve a la derecha.

Cuelga la RED DE PESCA en las rocas y sube (Q).
Tome ROCA PESADA (R).
Abra el juego de aparejos con la PIEDRA PESADA (S).

Juega el HOP (T).
Recibes la PESCA.
Bajar.

Tome CABLES (U); llevar CHALECO AUTOMÁTICO con TAMBOR DE PESCA (V).
Rompe las tablas con las PIEDRAS PESADAS y átalas con los ALAMBRES; tomar la INSTALACIÓN (W).
Ve a la derecha.

Coloque el HOP a través de la ranura (X).
Coloque el CHALECO AUTOCONDUCTOR debajo de la roca e infle el chaleco (Y).
Sal del barranco.

Derribar los carteles (Z); abra el compartimiento del EMBLEMA DEL CUERVO y tome el PESCADO DE MADERA (A), el PANEL METÁLICO y las BATERÍAS (B).

Tome la PIEZA DE CARRIL (C); dale el PESCADO DE MADERA al oso por dos minijuegos.
Mueve los paneles hasta sacar el pez del fondo (DI).
Tome la PIEZA DE ALIVIO DE METAL (J).
Ve al campamento maderero.

Tome la CESTA (K).
Ir a la locomotora de vapor.
Tome el CORCHO (L).
Baja y ve a Riverside.

Obtienes algunas pruebas.
Tome la cuerda y los partidos (M).

Juega el HOP (N).
Recibes la BOMBA DE AGUA.
Bajar.

Coloque el CORCHO en el recipiente (O) y la BOMBA DE AGUA en la bomba (P); llenar el recipiente y tomar la TUERCA (Q).
Dale la nuez a la ardilla; tomar el HAIRCLIP como evidencia (R).
Bajar.

Abra el pozo con la pieza REILLE y coloque la cuerda en el pozo (S).
Ve al pozo.
Ve al tablero de pruebas.

Retire las baterías de la cámara e inserte BATERÍAS nuevas.
Coloque la cámara en el círculo de la ubicación de los Simson (T).
Coloque la pinza para el cabello de Becky y las pistas sobre la persona misteriosa en el círculo de Becky (U).
Coloque la PIEZA DE ALIVIO DE METAL en la puerta de la celda.
Vaya a la pantalla de la locomotora en el área de exposición.

Juega el HOP o mini-juego (V).
Recibes una LLAVE DE GRIFO.
Ve a Riverside.

Abra la escotilla con la LLAVE DE GRÚA; tomar VÁLVULA y ZOOM (W).
Camina hacia abajo dos veces.
Abra el gabinete con el cincel; mover abrigo y tomar MANGUERA DE GOMA, LLAVE ALLEN, y ALMOHADA (X).
Ir a la locomotora de vapor.

Coloque la VÁLVULA en la locomotora y gírela (Y); coloque el CARBÓN en la CESTA y tomar el CARBÓN (Z).
Suelte el carro con la LLAVE ALLEN (A).
Ve a Riverside.

Coloque el CARBÓN, la ALMOHADA y los CERILLOS en la escotilla y ciérrela; conecte la manguera de goma a la válvula.
Coloque el extremo de la manguera en el río (B).
Haga clic en la bomba (C) y tire de la palanca (D).
Entra en la cabina para un minijuego.

Mueva las palancas a las posiciones correctas para agarrar, mover y soltar los dos troncos.
Solución: tome (E) - 3, 1, 2, 4; mover (F) - 3, 2, 1; liberación (G) - 3, 2, 1, 4; capturar - 4; mover - 3, 2, 1; problema - 3, 2, 1, 4.
Cruzar el río.

Tome el PAPEL (H).
Tome la UÑA DELGADA (I).
Abra la puerta de la cabaña con el clavo delgado y el clip (J).
Ve a la cabaña.

Capítulo 4: Un encuentro inesperado

Mueva la manta y tome las pruebas (K).

Abre la escotilla y habla con Becky (L).
Habla con Becky de nuevo; abre el libro y toma la MONEDA y la PIEZA DE RELIEVE METÁLICO (M).

Examine la pierna de Hamilton (N).
Habla con Becky y toma sus CINTAS (O).

Juega el HOP o mini-juego (P).
Recibes el RETIRO DE UÑAS.
Bajar.

Retire la tabla con un quitaclavos; abre la puerta y toma los GUANTES GRUESOS (Q).
Ve a la cabaña.
Tome el destornillador con guantes gruesos (R).
Baja tres veces.

Tire de la manija, coloque la moneda en el cajón, presione el botón y tome la FICHA DE REVENWOOD (S).
Ve a la derecha.
Abra el botiquín de primeros auxilios con el destornillador (T).
Tome el VENDAJE SUCIO (U).

Juega el HOP o mini-juego (V).
Recibes una SIERRA PARA MADERA.
Salta al otro lado del río.

Coloque el RAVEN TOKEN en el árbol (W) y tome el JABÓN; coloque el JABÓN en el agua, lave el VENDAJE SUCIO y tome el VENDAJE MOJADO (X).
Cortar el tablón con la sierra para madera y tomar los tablones de madera (Y).
Ve a la cabaña.

Limpie el vendaje mojado y tome el VENDAJE LIMPIO (Z).
Coloque el VENDAJE LIMPIO, TABLONES DE MADERA y CINTAS en la pierna de Hamilton (A).

Juega el HOP o el minijuego (B).
Recibes una muleta.
Dale la muleta a Hamilton.
Bajar.

Capítulo 5: Persecución

Habla con Hamilton; tomar PANEL METÁLICO y evidencia (C).
Baja tres veces y baja al pozo.

Coloque los dos PANELES METÁLICOS en la puerta para un mini-juego (D).
Use las manijas para girar los paneles de metal hasta que estén junto a los símbolos correspondientes.
Solución: girar los mandos 1, 2, 4, 4, 3, 3, 4, 4, 4.
Pasar por la puerta.
Sigue las raíces de los árboles gigantes a través del laberinto.
Ve a la izquierda, derecha, derecha, izquierda, derecha para llegar a la Cúpula Subterránea.

Tome la BARRA DE ACERO (E).
Mira a través de la puerta de la celda y consigue más pruebas.
Retire el LADRILLO con la BARRA DE ACERO (F).
Ve al tablero de pruebas.

Coloque el certificado de los padres de Becky en el círculo (G).
Coloque la PIEZA DE ALIVIO DE METAL en la puerta de la celda.
Vuelve a la Cúpula Subterránea.

Coloque el LADRILLO en la escotilla y ábralo (H).
Sube a la Estación Superior.

Retire las piedras y tome el FUSIBLE (I).
Abra el panel y tomar la HOJA BRILLANTE (J).
Ve al puente.

Hable con el vendedor de boletos (K).
Trate de tomar algo del coche (L).

Juega HOP (M, N, O).
Recibes un ANILLO METÁLICO 1/3.
Ve a la mansión.

Tome el CINTURÓN DE CUERO (P).

Juega el HOP (Q).
Recibes un GRASPER.

Ve al Árbol.
Tome la HOJA DE CUCHILLO (R).
Tome la LENTE (S).
Baja tres veces.

Abre la ventana con los CINTURONES DE CUERO; tomar el FUSIBLE y tomar el CORTADOR DE PERNOS con CRUZ (T).
Corte el cable con el CORTADOR DE PERNOS y ate el extremo al poste (U).
Retire el fusible roto, coloque los dos FUSIBLES en la caja y tire de la manija (V).
Tome la pieza de cable de acero (U).
Pase adelante.

Coloque la pieza de cable de acero en el coche (W).
Ate el extremo del cable al muñón (X).
Tire de la palanca (Y).

Tome GALLETAS y COLMILLO DE MADERA; abrir el compartimento con la HOJA DEL CUCHILLO y tomar el aerosol (Z).
Ve a la mansión.

Trate de tomar la placa del anillo de metal y arroje el PALO en el agujero; dale las GALLETAS al mapache y toma la VELA y PLACA METÁLICA 2/3 (A).
Coloque el COLMILLO DE MADERA en el lobo (B).
Haz clic en el lobo para un minijuego.

Gire los diales para crear tres símbolos superpuestos.
Solución: C3, D3.
Tome la PIEZA DE ALIVIO DE METAL (F).
Acércate a la plataforma de observación en el Árbol.

Coloque la VELA en la linterna y encienda la LENTE; tomar la vela encendida (G).
Coloque la VELA ENCENDIDA en las raíces y extiéndala con la lata de aerosol (H); tomar TEJA METÁLICA 3/3 (I).
Baja tres veces.

Coloca los anillos de metal en el minijuego para activarlo.
Ajuste los anillos hasta que la imagen quede centrada (J).
Ve al túnel lateral.

Tome la pieza del espejo (K).

Juega el HOP o el minijuego (L).
Recibes CABEZA DE CUERVO.

Coloque la cabeza de la vena en el cuervo (M); tome la PIEZA DE BLOQUEO DEL ARCO (N).
Mira la puerta.
Coloque el ESPEJO a través de la rejilla y coloque la PIEZA DE BLOQUEO DE ARCO en el espejo (O); girar la cerradura.
Ve a la Mansión.

Capítulo 6: Nido de cuervos

Pase adelante.
Retire las raíces de la escotilla y tome el GUANTE DE GOMA (P).
Quite el cable con el GUANTE DE GOMA, tome el MANGO ALA y REPARE LA ESTATUA (Q).
Coloque la manija del ala en la escotilla y ábrala (R).

Juega el HOP o el minijuego (S).
Recibes la ESTATUILLA DE LA SEGADORA.

Coloque las 2 ESTATUAS RIPAR en el pedestal para un mini-juego (T).
Mueve las figuritas hasta que estén agrupadas de acuerdo con los regalos que tienen.
Solución: mueve las figuras 3, 5, 9, 2, 8, 9, 6, 8, 9, 1, 3, 9, 8, 6, 4, 9, 8, 6, 9.
Toma el EMBLEMA DE LA GOTA DE SANGRE (U).

Coloque el EMBLEMA DE LA CAMA en la fuente (V) y tome la PLUMA DE MADERA 1/2 y la BARRA DE METAL (W); abre el compartimiento con la VARILLA DE METAL y desactiva la fuente con el cable (X).
Entra en la cueva.

Obtienes nuevas pruebas.
Tomar PLUMA DE MADERA 2/2 (Y).
Tome las pruebas y la varilla de metal (Z).

Abra la bolsa y tome el ORIGINAL (A).
Ve al tablero de pruebas.

Coloque las pistas del coche y el diagrama de ilusión en el círculo Kill Dozens (B).
Coloque el PRIMARIO en la billetera y tome la evidencia (C).
Coloque este nuevo certificado, medallón y certificado de vigilante en el círculo Rol del vendedor de boletos (D); Recibes el BILLETE DE VENDEDOR DE MENTO.
Habla con el prisionero y toma la PIEZA DE DISCO RECIBIDOR 1/3 (E).
Coloque la PIEZA DE METAL RELF en la puerta de la celda y hable con el prisionero nuevamente.
Ve al puente en la estación superior.

Dar el VENDEDOR DE BOLETOS al vendedor de boletos (F); tomar las LLAVES VAN (G).
Ve a la Mansión.

Coloca la PLUMA DE MADERA en el cuervo para un minijuego.
Usa las flechas para mover las gotas de sangre al corazón; aunque todas las gotas se mueven al mismo tiempo, puedes concentrarte en una gota (H).
Tome la PIEZA DE ALIVIO DE METAL (I).
Ve a la cueva.

Abra el compartimento en la furgoneta del vendedor de billetes con las LLAVES de la furgoneta (J); tomar el gato del coche (K).
Abra la puerta de la furgoneta con el JECTOR (L).
Ir en la furgoneta.

Tome la BOLSA DE HARINA (M).
Abre la caja con el COLGANTE MARIPOSA AZUL y el COLGANTE MARIPOSA ROSA; mover fotos.
Tome ANILLO DE DIAMANTES y TIJERAS (N).
Cortar la malla con las TIJERAS y sacar el DIÓXIDO DE CARBONO (O).
Camina hacia abajo dos veces.

Juega el HOP o mini-juego (P).
Recibes un CÍRCULO DE PIEDRA.
Ve a la cueva.

Coloca el CÍRCULO DE PIEDRA y la BOLSA DE HARINA para un minijuego; limpie el exceso de harina.
Gira los diales hasta que todos los símbolos estén en el orden que se muestra (Q).
Tome PIEZA DE RELIEVE METÁLICO y DISCO DE RELIEVE 2/3 (R).
Baja tres veces.

Juega el HOP o el minijuego (S).
Recibes la PIEZA DE DISCO RELIEC 3/3.
Pase adelante.

Coloque las PIEZAS DE PERMISO DE DISCO en la cerradura (T); use el extintor de dióxido de carbono y la varilla de metal en la rama y haga clic en la cerradura.
Entra en la mansión.

Tome el OJO DE RUBÍ (U).
Coloque el OJO DE RUBÍ en el bastón y tomar el bastón (V).
Cortar las raíces alrededor de los brazos y las piernas de Becky con la caña de pala (W).
Habla con Becky.

Capítulo 7: El misterio resuelto

Dile a Becky que salga del armario (X).
Pídele a Becky que te ayude moviéndola a los siguientes artículos: espada (Y), cofre x2 (Z), guardarropa (X), cofre x2, espada.
Toma la espada y corta las raíces (A).
Habla con Becky.

Juega el HOP o el minijuego (B).
Recibes KORSKOV.

Abra el cajón con el SACACORCHOS (C); tomar la CLAVE DE ESTUDIO (D).
Abra la puerta del gabinete con la llave (I).
Ve al aposento alto.

Cortar la caja de cristal con el ANILLO DE DIAMANTES y tomar el ÁCIDO (F); tomar las pruebas y TENAZAS (G).

Tome la evidencia y la PIEZA DE RELIEVE METÁLICO (G), abra el libro y lea la nota; vierta el ácido en el cristal y tomar el EMBLEMA DE CABEZA DE TORO con las pinzas (H).
Retire los libros y tome el EMBLEMA REACH HEAD (I).
Bajar.

Coloque el EMBLEMA BULL HEAD y EMBLEMA GRIP HEAD (J); tome PIEZA SEGURA 1/2, dos piezas de evidencia (K), PÁGINA PERFORADA y LÁMPARA UV (L).
Ve al tablero de pruebas.

Coloque el certificado de árbol en el círculo de la escena del crimen (M).
Coloque el Certificado de Transferencia de Raven y Life en el Círculo Motivacional (N).
Ve a la puerta de la celda.
Coloque las tres PARTES DE PERMISO DE METAL en la puerta.
Habla con el prisionero.

Ve al aposento alto de la mansión.
Coloque la BOMBILLA UV en la linterna y tome la LINTERNA UV (O).
Utilice la linterna UV en el tablón de anuncios de un HOS (P).
Recibirá una PIEZA DE PÁGINA DIVIDIDA.

Encienda la luz ultravioleta y coloque la PIEZA DE PÁGINA DIVIDIDA en el tablero para un minijuego.
Restaura la página arrastrando las piezas al tablero; selecciona una pieza para rotarla.
Tome COMBINACIÓN SEGURA (Q).
Acércate a la plataforma de observación en el Árbol.

Coloque la página perforada en el cartel (R).
Mira a través del telescopio para un mini-juego.

Ubique las formaciones rocosas en el orden indicado en el letrero; Puede cambiar la distancia con el control deslizante de la derecha.
Tome la SECUENCIA RUNICA (S).
Ve a la mansión.

Juega el HOP o mini-juego (T).
Recibes PARTE SEGURA 2/2.
Pase adelante.

Coloque las PARTES SEGURAS y la COMBINACIÓN SEGURA en la caja fuerte para un mini-juego (U).
Introduzca el código: R4, L7, L3, R0, L6.
Gire la manija y tome las pistas, dos PIEZAS DE RELIEVE DE METAL y EMBLEMA DE CORAZÓN (V).
Ve a la puerta del árbol.

Coloque el EMBLEMA DEL CORAZÓN en la puerta e ingrese el código de secuencia de runas (W).
Entra en el árbol.

Haga clic en la rama pequeña (X) para activar un minijuego (Y).

Mueva los objetos a los lugares correctos para ver la historia de Asmodai (Z, A, B).
Tome la última PIEZA DE ALIVIO DE METAL (C).
Ve a la puerta de la celda.
Coloque las partes metálicas restantes del relieve sobre él.

Ve al tablero de pruebas.
Ponga la evidencia de la daga y el informe policial en el círculo Derrota a los segadores (D).
Ve a la cabaña en las cabañas.

Habla con Hamilton y toma la DAGA ANTIGUA (E).
Ve al Árbol.
Golpea al cuervo con la DAGA (F).
Entra en el árbol y avanza.

Ve a los padres de Becky (G) para un mini-juego.
Mueva las raíces con cuidado fuera del camino (H).
Bajar.

Ir a través de la ventana (I).
Retire las raíces y avance.
Corta la raíz con una daga antigua y avanza.
Golpea el corazón con la DAGA ANTIGUA (J).
Felicitaciones, ha completado Enigmatis: Mists of Ravenwood.

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