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Fairy Godmother Stories 3: Little Red Riding Hood - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Cuentos Hada Madrina 3: Caperucita Roja. Ayuda a la abuela a encontrar a la nieta secuestrada, dale una lección al Lobo Gris y agradece al Hada Madrina por su ayuda. Carga tu varita, recoge todas las pistas y objetos ocultos posibles y acaba con las travesuras de un peligroso criminal de una vez por todas. No olvides usar un mapa para no perderte y consultar las pistas cuando te quedes atascado. Este artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos Generales
  2. Capítulo 1 La casa de Caperucita Roja
  3. Capítulo 2 Ayudando a los hermanos
  4. Capítulo 3 Gulliver
  5. Capítulo 4 La casa de la bruja
  6. Capítulo 5 Castillo
  7. Capítulo extra
  8. Coleccionables

Cuentos de Hadas Madrinas 3: Consejos Generales

Un peligroso criminal llamado Lobo Gris anda suelto. Su siguiente víctima fue Caperucita Roja, así como dos de los tres cerditos. Ahora la abuela de Caperucita Roja y su hermano sobreviviente Piglet están pidiendo tu ayuda. Para resolver todos los problemas, proceda en orden.

Para empezar, ayuda al Hada Madrina a activar su varita mágica, arreglar el desorden de la habitación, revelar las huellas borrosas del Lobo Gris en el bosque y cambiar las propiedades de muchos otros objetos. También obtenga un mapa del área para moverse rápidamente entre ubicaciones. Para que pueda navegar rápidamente en la ubicación actual y decidir sobre otras acciones.

En un diario especial, encontrará una lista de tareas que deben resolverse. Esto lo ayudará con un inventario útil que, por supuesto, no es tan fácil de encontrar. Pero en cualquier momento, puedes sustituir la búsqueda de artículos por un juego de tres en raya para alegrar un poco tu tiempo libre.

Este tutorial no le dirá cada vez que necesita acercar una ubicación. Las capturas de pantalla ya muestran cada escena de primer plano. Los rompecabezas de objetos ocultos se conocen como HOP. El tutorial no muestra soluciones HOP. Mostrará la ubicación del HOP y el artículo recibido.

Cuentos del Hada Madrina 3: Capítulo 1 La casa de Caperucita Roja

Habla con el personaje; abrir el maletero; tomar Pista (A) y SOMBRERO (B); usa luna creciente (C); lee la nota Tome el CASO CERRADO (D), RAZOR y MONEDAS (E). Utilice MONEDAS (F); jugar el salto (G); recibes la RUTA.

Tome las tareas (H) y el destornillador (I). Tome la CAPA DE GOMA (J) y LEÓN (K); use la VARILLA (L); seleccione y tome la LLAVE DE LA CASA y el GANCHO DE LA CADENA (M). Utilice la llave de la casa (N). Caminar hacia adelante.

Utilice DESTORNILLADOR (O); tomar Tarjeta, BOTÓN y LOBO; tomar 1/4 EVIDENCIA (P). abierto; usar SOMBRERO (Q): tomar TALADRO ROTO (R). Tome 2/4 EVIDENCIA; utilizar RAZOR (S); tomar la CLAMP y OWL y leer el libro (T). Usa el LEÓN, el LOBO y el BÚHO en el CASO CERRADO; lee el rollo; haz clic en los tres orbes brillantes para cargar la varita mágica.

Haga clic y utilice la varita mágica (U).

Fácil solución (V). ABACABCBCA. Solución de nivel duro (W). ABACBABCBACACBABAC. Caminar hacia adelante.

Utilice CAPA DE GOMA; tomar la pala rota (X) y sacacorchos (Y). Usar GANCHO EN CADENA (Z); tome las ASPAS DEL VENTILADOR, 1/3 GNOMO DE JARDÍN y 3/4 EVIDENCIA (A). Usa el BOTÓN y las ASPAS DEL VENTILADOR en el TALADRO ROTO para obtener un VENTILADOR. Utilice el VENTILADOR (B); Tome las pinzas (C). Tome 4/4 EVIDENCIA (D). Camina de vuelta.

Habla con el personaje; tomar la BANDERA DEL BUZÓN (E). Utilice SACACORCHOS (F); tomar 2/3 GNOMO DE JARDÍN (G). Camina de vuelta. Usar BANDERA DE BUZÓN; tomar el volante; utilizar TENAZAS (H); llevar PINZAS y 1/2 BOLSA CÓDIGO (I).

Utilice RUEDA; tomar el SELLO (J). Caminar hacia adelante. Utilice SEÑAL (K); tomar el IMÁN y MANIVELA (L). Usa la ABRAZADERA y el MANGO en la PALA ROTA para obtener una PALA. Utilice la PALA (M); tomar el AXE y 3/3 gnomo de jardín (N). Caminar hacia adelante.

Utilice 3/3 GNOMO DE JARDÍN (O); jugar el salto (P); usted recibe el PULVERIZADOR. Utilice el PULVERIZADOR (Q); tomar el SOL (R); tomar Sparkling Orb (S). Camina de vuelta.

Utilice SOL (T); toma el ASA DE LA TAPA, 2/2 CÓDIGO DE BOLSA (U) y el orbe brillante (V). Caminar hacia adelante. Usar CÓDIGO 2/2 BOLSA; ingrese 1-6-2-4 (W). Tome el ARCHIVO (X); tomar Sparkling Orb (Y). Utilice la varita mágica (Z).

Solución fácil. (A1) 1-4; (A2) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2); (A3)E.

Solución fácil. (A4) 1-5; (A5) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2); (A6) F.

Solución fácil. (A7) 1-7; (A8) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2)-(G-G2); (A9) H.

Solución compleja. (B1) 1-5; (B2) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2); (B3)F.

Solución compleja. (B4) 1-7; (B5) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2)-(F-F2)-(G-G2); (B6) H.

Solución compleja. (B7) 1-9; (B8) (A-A2)-(B-B2)-(C-C2)-(D-D2)-(E-E2)-(G-G2)-(H-H2)-(I-I2) ; (B9)J.

Cuentos de Hadas Madrinas 3: Capítulo 2 Ayudando a los hermanos

Utilice IMÁN (C); tomar el AZUFRE (D) y 1/4 PIEZAS DE AJEDREZ (E). Utilice AX (F); tomar RECETA ÁCIDA y TABLONES (G). Tome las UÑAS; utilice las pinzas para obtener el AGUA (H). Usa el AZUFRE y el AGUA en la RECETA DE ÁCIDO para obtener el ÁCIDO. Utilice ÁCIDO (I). Caminar hacia adelante.

Habla con el personaje; tomar el RETRATO DE NOOOF NOOOF (J). Utilice la MANIJA DE LA TAPA (K); tomar el BOLSILLO (L) y 2/4 PIEZAS DE AJEDREZ (M). Utilice ARCHIVO (N); tomar la CADENA y 3/4 PIEZAS DE AJEDREZ (O). Utilice RETRATO DE NOOOF NOOOF (P); jugar el salto (Q); recibes el EMBLEMA DE LA CALABAZA.

Utilice EMBLEMA CALABAZA (R); tomar la Honda (S) y 4/4 PIEZAS DE AJEDREZ (T). Camina de vuelta. Coloque 4/4 PIEZAS DE AJEDREZ (U). Soluciones para los niveles fácil y difícil (V). Tome la BASE DE LA ANTORCHA, el MARTILLO y el orbe brillante.

Utilice TABLONES, CLAVOS y MARTILLO (W). Pase (X). Tome el orbe brillante (Y). Utilice SLINGSHOT (Z); tomar orbe brillante y ESTATUILLA PESADA (A). Utilice la varita mágica (B).

Solución fácil (C). (A-1)-(B-2)-(C-3)-(D-4)-(E-5)-(F-6)-(G-7)-(H-8)-(I -9)-(J-10).

Solución de nivel difícil (D). (A-1)-(B-2)-(C-3)-(D-4)-(E-5)-(F-6)-(G-7)-(H-8)-(I -9)-(J-10).

Habla con el personaje; tomar la PISTA DEL PASAJE SECRETO (E). Utilice la PISTA DEL PASAJE SECRETO (F). Caminar hacia adelante. Utilice BOLSILLO (G); tomar BOLSA VACÍA y VENDAJE (H). Usa ENCAJE; toma el GANCHO y lee la nota (I). Camina hacia abajo dos veces.

Utilice GANCHO (J); jugar el salto (K); ha recibido queroseno. Use el VENDAJE y el QUEROSENO en la BASE DE LA ANTORCHA para obtener una ANTORCHA y luego una ANTORCHA SIN LUZ. Utilice la ANTORCHA SIN LUZ (L) para una ANTORCHA ARDIENTE. Regreso al parque. Utilice ANTORCHA ARDIENTE (M); tomar el BOTÓN GUANTE y orbe brillante (N). Caminar hacia adelante. Utilice el BOTÓN GUANTE (O); tomar el QUEMADOR (P) y CINCEL (Q).

Utilice CINCEL y ESTATUILLA PESADA (R); hablar con el personaje; tomar el QUESO (S). Regresa a la casa de Nuf-Nuf. Utilice QUESO (T); tomar la HORQUILLA DE DOS PUNTAS (U). Regreso al parque. Utilice HORQUILLA DE DOS PUNTAS (V); tomar el EJE y Sparkling Orb (W). Regresa a la casa de Nuf-Nuf.

Utilice BOLSA VACÍA (X); recibes el AZÚCAR EN POLVO. Utilice el AZÚCAR EN POLVO y el EJE (Y). Solución (Z) L-60, R-30, L-10. Tome 1/2 MONEDAS, DIENTES DE rastrillo (A) y orbe brillante (B). Regreso al bosque. Utilice la varita mágica (C). Las soluciones para los niveles fácil y difícil pueden diferir.

Cuentos del Hada Madrina 3: Capítulo 3 Gulliver

Utilice QUEMADOR (D); tomar la palanca (E). Tome el EJE (F). Use los DIENTES DEL rastrillo en el MANGO. Utilice el rastrillo (G); tomar el MARTILLO DE EMERGENCIA y la BARRA (H). Utilice la VARILLA (I); jugar el salto (J); usted recibe la VÁLVULA.

Utilice la VÁLVULA (K). Caminar hacia adelante. Tome 2/2 MONEDAS y ALFOMBRA; tomar el CUBO (L). Utilice 2/2 MONEDAS; tomar el MIKE (M).

Utilice MIKE; recibes el SEGMENTO (N); utilizar MARTILLO DE EMERGENCIA (O); tomar el destornillador (P). Camina de vuelta. Utilice el CUBO para obtener la ARENA (Q); utilice DESTORNILLADOR (R); tomar el CORCHO (S). Usa ARENA; utilizar ALFOMBRA (T). Ve a la puerta sur.

Presione (U); usar CORCHO; recibes la REGLA DE METAL; tomar 1/2 FRAGMENTOS DEL EMBLEMA (V). Utilice fragmento (W); tomar la HORQUILLA DE DOS PUNTAS (X). Lea la nota; tomar 1/2 ARTÍCULOS DECORATIVOS y 2/2 FRAGMENTOS EMBLEMA (Y). Utilice la PALANCA (Z).

Fácil solución (A) (AD)-(AC)-(BC)-(E).

Solución de nivel complejo (B) (AF)-(AB)-(AE)-(AD)-(G). Toma el COMBUSTIBLE. Camina de vuelta.

Utilice 2/2 FRAGMENTOS EMBLEMA (C). Fácil solución (D) (B-B2)-(L)-(D-D2)-(L)-(E-E2)-(Lx2)-(A-A2)-(L)-(C-C2 ) .

Solución de nivel duro (E) (H-H2)-(L)-(A-A2)-(L)-(D-D2)-(L)-(F-F2)-(E-E2)-(G -G2)-(L)-(C-C2)-(L)-(B-B2). Tome 2/2 ARTÍCULOS DECORATIVOS y LÁPIZ. Ve a la puerta sur.

Utilice ARTÍCULOS DECORATIVOS 2/2 (F). Caminar hacia adelante. Lea la nota; tomar la MANO DE JUGUETE (G). Utilice MANO DE JUGUETE (H); tome JACK’S CASE y AMATISTA EN POLVO (I). Ve al césped. Utilice REGLA DE METAL (J); tomar los CABLES (K). Use HORQUILLA DE DOS PUNTAS (L); tomar el CEPILLO DE METAL (M). Camina de vuelta.

Use COMBUSTIBLE y CABLES; tomar el PLATO (N) y CUCHILLO (O). Ve al césped. Utilice el CEPILLO METÁLICO en JACK’S CASE; abierto; toma STASH KEY y 1/2 HANGER EMBLEM. Utilice la tecla STASH (P); jugar el salto (Q); ha recibido una PISTA DE CÓDIGO. Utilice la PISTA DE CÓDIGO (R); presione 1-4; tomar el ROLLO (S). Ve a la Puerta Sur. Tome el ROLLO; utilice el POLVO DE AMATISTA en el ROLLO; toma FRIJOLES MÁGICOS.

Utilice FRIJOLES MÁGICOS (T); toma el JACK IMPROVISADO (U). Caminar hacia adelante. Utilice PLACA; tome la PIEZA DE CERRADO y el CÓDIGO DE CIERRE (V). Utilice PIEZA DE CIERRE y CÓDIGO DE CIERRE (W); tomar CESTA; utilizar LÁPIZ (X).

Utilice CESTA y CUCHILLO (Y); has recibido FRUTOS SECOS; tomar el chupete (Z). Usa JACK IMPROVISADO; tomar 1/2 CORONA (A). Camina de vuelta. Utilice FRUTOS SECOS (B); tomar el GUANTE DE GOMA (C) y 2/2 CORONA (D). Caminar hacia adelante.

Utilice 2/2 CORONA (E). Soluciones para los niveles fácil y difícil (F). Habla con el personaje.

Utilice LECHÓN (G); tomar la ESPÁTULA, sierra para metales (H) y TALADRO (I). Use GUANTE DE GOMA; tomar la batería (J). Utilice la sierra para metales (K); tomar el destornillador roto (L). Usa el TALADRO y la BATERÍA en el DESTORNILLADOR ROTO para obtener el DESTORNILLADOR. Utilice el destornillador (M); tome la LLAVE (N), el EMBLEMA DE COLGADOR 2/2 y el BÚHO (O).

Utilice 2/2 EMBLEMA COLGADOR (P); jugar el salto (Q); recibes el BOOMERANG. Utilice BUMERÁN (R); tomar la AWL (S). Utilice AWL (T); tomar el PARAGUAS (U) y CUERVO (V). Camina de vuelta.

Utilice BÚHO y CUERVO (W); tomar las HERRAMIENTAS (X) y AGUA hirviendo (Y). Camina de vuelta. Utilice agua hirviendo (Z); tomar el ACEITE (A) y COGS (B). Caminar hacia adelante.

Utilice las HERRAMIENTAS y COGS (C); tomar las Riendas del CUERVO (D). Caminar hacia adelante. Utilice las riendas del cuervo (E). Las soluciones para los niveles fácil y difícil pueden diferir.

Fairy Godmother Stories 3: Capítulo 4 La casa de la bruja

Tome el ALA BÚHO (F). Utilice la LLAVE (G); tomar el OJO DE RUBÍ (H). Utilice la ESPÁTULA (I); tomar el ALA BÚHO (J). Utilice OJO DE RUBÍ (K). Caminar hacia adelante.

Tome el MANGO ESMERALDA; leer la nota (L). Utilice ACEITE (M); tomar el MANGO RUBÍ (N). Utilice PARAGUAS (O); usted recibe el ALAMBRE. Utilice el MANGO ESMERALDA y MANGO RUBÍ (P). Caminar hacia adelante.

Tome el LIBRO (Q). Utilice ALAS DE BÚHO (R); tomar HERBICIDA y PISTA (S). Camina de vuelta. Utilice LIBRO (T); jugar el salto (U); recibes el PEINE MARGO. Utilice PEINE DE MARGO (V); tomar la BOTELLA AFILADA (W). Camina de vuelta.

Usar HERBICIDA (X); tomar la toalla de cocina (Y). Utilice CABLE (Z).

Solución fácil (A) (ED)-(DC)-(BE)-(ED)-(IE)-(EB)-(HI)-(IE)-(GH)-(HI)-(DH-( HG )-(AD)-(DH).

(ED)-(DA)-(IE)-(ED)-(MI)-(IE)-(LM)-(MI)-(KL)-(LM)-(HL)-(LK)-(DH )-(HL)-(ED)-(DH)-(FE).

(ED)-(JF)-(FE)-(NJ)-(JF)-(IJ)-(JN)-(HI)-(IJ)-(DH)-(EI)-(AD)-(BE ).

Solución de nivel complejo (B) (AD)-(DC)-(HD)-(DA)-(GH)-(HD)-(KG)-LH)-(ML)-(LK)-(NM)-( ML).

(IM)-(MN)-(EI)-(IM)-(BE)-(EI)-(FE)-(EB)-(JF)-(FE)-(NJ)-(JF)-(IJ )-(JN)-(FJ)-(EF)-(HI)-(IE).

(JI)-(FJ)-(EF)-(DE)-(GH)-(HD)-(IH)-(HG)-(JI)-(IH)-(FJ)-(EI)-(DE )-(EF)-(IE)-(ED)-(FE)-(EI).

(BE)-(AB)-(DA)-(ED)-(BE)-(EF)-(DE)-(AD). Toma la foto y FANS. Camina hacia adelante dos veces.

Utilice BOTELLA AFILADA (C); recibes la CUERDA. Utilice la toalla de cocina (D); tome el GANCHO y el REMOVEDOR DE LA TARJETA SIM (E). Usa la CUERDA en el GANCHO para obtener un GANCHO EN UNA CUERDA. Use GANCHO EN LA CUERDA (F). Caminar hacia adelante. Tome la MANGO TRIANGULAR (G). Utilice el VENTILADOR (H); toma el ÁMBAR (I).

Utilice la CLAVE VERDADERA (J); tomar la LLAVE DE ENCHUFE y la ANTENA (K). Camina hacia abajo dos veces. Utilice la TECLA DE BOTÓN (L); use ÁMBAR (M); tomar el CLIMATIZADOR (N). Caminar hacia adelante. Utilice el CONTROL DE CLIMA (O).

Fácil solución (P1) Dx5-Dx6-Ax2-Bx4.

Solución de nivel duro (P2) (HE)-(Dx5)-(Cx6)-(Ax2)-(Bx4). Toma SALCHICHAS. Caminar hacia adelante.

Utilice SALCHICHAS (Q); has recibido el CAT MARGO. Baja tres veces. Utilice GATO MARGOT (R); usted recibe la MANILLA DE LA VENTANA. Camina hacia adelante dos veces. Utilice la MANILLA DE LA VENTANA (S). Ve al patio. Tome PERFUME; tomar la GNOME CAP (T).

Utilice el REMOVER TARJETA SIM (U); tomar el ENGRANAJE (V). Use GNOME CAP; tomar la cuchara de té (W). Utilice PERFUME (X). Caminar hacia adelante.

Tome la llave de bobinado (Y). Usar MANGO TRIANGULAR (Z); tomar el SACACORCHOS (A). Utilice la ANTENA, la CLAVE DE ENROLLADO y el ENGRANAJE (B); tomar el GUANTE (C) y PINTURAS (D). Use GUANTE; tomar la BOMBILLA (E).

Utilice la CUCHARILLA (F); tomar el IMÁN (G). Utilice IMÁN (H); tomar LINTERNA ROTA y RUEDA (I). Ve al ático. Utilice la RUEDA (J); tomar el SOPLADOR (K).

Utilice PINTURAS (L); jugar el salto (M); recibes las PROTECCIONES DE LA CAJA. Utilice CAJA DE PROTECCIONES (N); tomar la batería (O). Ve al patio. Usa la BOMBILLA y la BATERÍA en la LINTERNA ROTA para obtener una LINTERNA. Utilice LINTERNA (P); tomar el CUCHILLO OXIDADO (Q) y MANGO CORTACÉSPED (R).

Utilice la MANIJA DE LA CORTACÉSPED (S). Fácil solución (T).

Solución de nivel duro (U). Toma el PETARDO.

Utilice SOPLADOR (V); tomar ANILLO DE DIAMANTES y PARTIDO (W). Usa el CERILLO (X) para obtener un CERILLO ARDIENTE. Caminar hacia adelante. Utilice PETARDO y CERILLA ARDIENTE (Y); tomar el ABRIDOR (Z). Utilice ABRIDOR (A); jugar el salto (B).

Fairy Godmother Stories 3: Capítulo 5 Castillo

Utilice SACACORCHOS (C); tomar la PICK LOCK (D). Tome 1/2 MAPA Y BRÚJULA (E). Utilice la selección de bloqueo (F). Caminar hacia adelante.

Utilice ANILLO DE DIAMANTES (G); tomar el CEPILLO (H). Escoba de uso (I); tomar 2/2 MAPA Y BRÚJULA (J). Lea la nota; tomar SOMBRERO; tomar la AGUJA (K).

Utilice la AGUJA (L); tomar la REJILLA REJILLA (M). Camina de vuelta. Usa el CUCHILLO OXIDADO para obtener (N) CUCHILLO AFILADO. Utilice 2/2 MAPA Y BRÚJULA (O).

Decisión (P1-P3) AP. Habla con el personaje; recibes el ENCENDEDOR LOBO. Camina de vuelta.

Utilice el cuchillo afilado (Q) para obtener la ESCALERA DE CUERDA. Utilice ESCALERA DE CUERDA (R); tomar la figura de leñador (S). Ve a la cabaña. Utilice LOBO ENCENDEDOR (T); tomar el filete congelado (U). Utilice la ESTATUILLA CORTADOR DE MADERA (V); jugar el salto (W); recibes el ESCORPIO.

Utilice ESCORPIÓN (X); tomar los ALICATES (Y). Ir a la carretera al castillo. Utilice el SOMBRERO para obtener el SILBATO (Z); use PARRILLA PARRILLA y FILETE CONGELADO (A); tomar el bistec (B). Utilice SILBATO (C); tomar BOTÓN y CORCHO; usar FILETE (D); tomar el destornillador (E).

Utilice PINZAS (F); usted ha recibido una VALLA. Camina de vuelta. Utilice DESTORNILLADOR; usted recibe el TABLERO (G). Ir a la carretera al castillo. Utilice la CERCA y el TABLERO (H).

Solución fácil (I) 1-7.

Solución de nivel duro (J) 1-13.

Lea la nota; usar CORCHO (K); coge el PUNTERO SIN PILAS (L). Utilice el BOTÓN (M); tome la AWL y 1/2 BATERÍAS (N). Utilice AWL (O); tomar 2/2 BATERIAS (P). Usa 2/2 PILAS en el PUNTERO SIN PILAS para conseguir un PUNTERO LÁSER. Utilice PUNTERO LÁSER (Q). Caminar hacia adelante.

Tome ENCENDEDOR VACÍO; tome CETRO PESADO y LÍQUIDO MÁS LIGERO (R). Usa el LÍQUIDO DEL ENCENDEDOR en el ENCENDEDOR VACÍO para obtener el ENCENDEDOR ENCENDIDO. Utilice ENCENDEDOR ENCENDIDO (S); tomar el BOTÓN DEL ASCENSOR (T). Utilice el BOTÓN DEL ASCENSOR (U). Caminar hacia adelante.

Tome el GRIFO (V) y 1/2 COGS (W); usar CETRO PESADO (X); tomar 2/2 COGS y VARITA MÁGICA (Y). Lea la nota; tomar 1/3 GEMAS y RELOJ (Z). Camina hacia abajo dos veces. Utilice la varita mágica (A); jugar el salto (B); recibes la PULSERA. Camina hacia adelante dos veces.

Use BRAZALETE; tomar la copa (C). Utilice el COPA (D); tomar la PLUMA (E). Use PLUMA y 2/2 COGS (F); tomar ICE y SHELL (G). Lea la nota; usar HIELO (H); tomar la TUERCA (I). Camina hacia abajo dos veces.

Use GRIFO y TUERCA; tomar la sierra (J). Utilice la sierra (K). Solución (L) DEHGDEBCFI. Toma ESMERALDA. Caminar hacia adelante.

Usa ESMERALDA; recibe las TECLAS DEL PIANO (M). Utilice las TECLAS DEL PIANO (N).

Solución de nivel de luz (O) ADBD-Cx2-AECE.

Solución de nivel complejo (P) ADBD-Cx2-AECE-Dx2-ADBD. Toma el CEPILLO. Caminar hacia adelante.

Utilice CEPILLO (Q); recibes el POLEN BRILLANTE. Camina de vuelta. Usa el POLEN BRILLANTE en el RELOJ para obtener un TURCO y una POCIÓN DE TRANSFORMACIÓN. Utilice la POCIÓN DE TRANSFORMACIÓN (R); hablar con el personaje; recibes el EMBLEMA REAL. Usa EMBLEMA REAL (S). Ve a la sala del trono. Lea la nota; usa el TURCO para conseguir el AGUA; tomar 2/3 GEMAS y orbe brillante (T).

Utilice AGUA (U); tomar la BASE RED (V); usa la CONCHA (W) para obtener la CORONA. Utilice la CORONA (X); toma 3/3 GEMAS y RIM (Y). Ve a los aposentos de Aurora. Utilice 3/3 GEMAS (Z); jugar el salto (A); recibes el EMBLEMA DEL DORSAL.

Utilice BIB EMBLEMA (B); tomar el RATÓN DE JUGUETE (C) y el orbe brillante (D). Ve a la sala del trono. Utilice RATÓN DE JUGUETE (E); tienes la RED. Use RIM y NET en NET BASE para obtener NET. Utilice la RED; recibes el PECHO (F). Usa el COFRE para obtener un orbe brillante. Utilice la varita mágica (G).

Solución de fácil nivel (H) ADHJBICFE. Solución de nivel duro (I) AHGIBDCJEFKL.

Fairy Godmother Stories 3: Capítulo extra

Tome el PAÑUELO y la BOLSA; tomar el BOTÓN MONEDERO (A). Usa el BOTÓN DEL MONEDERO en el MONEDERO para obtener una HORQUILLA. Utilice HORQUILLA (B); tomar el VENTILADOR (C); una esfera brillante (D) y un ARCHIVO (E). Utilice el VENTILADOR (F); tomar PÓKER y BOLA (G).

Utilice BOLA (H); jugar el HOP (I); ha recibido las LLAVES DE LA CASA. Utilice las LLAVES DE LA CASA (J). Caminar hacia adelante. Tome Sparkling Orb y CINTA ELÉCTRICA (K). Utilice el PAÑUELO (L); tomar la pieza de ajedrez rota (M).

Utilice PÓKER (N); tomar 1/2 maleza y maleza (O). Utilice ARCHIVO (P); tomar el orbe brillante (Q) y CABLE (R). Utilice la varita mágica (S). Pase (T).

Lea la nota; tomar la PIEZA DE AJEDREZ MITAD (U). Utilice ALAMBRE y CINTA ELÉCTRICA (V); ha recibido un CÓDIGO. Utilice CÓDIGO (W). Fácil solución (X) 9-5-1-7-3. Solución de nivel difícil (X). 3-5-9-1-7-3. Tomar el JUGO y 2/2 TWEEDED Y TWEEDED. Camina de vuelta.

Utilice 2/2 TWEEDLE Y TWEEDLE (Y); lee la nota; tomar ALIMENTOS PARA PECES y 1/3 CRISTALES ESPEJO (Z). Utilice ALIMENTO PARA PECES (A).

Solución de nivel fácil (B) L-izquierda; R-derecha; U-arriba; D-abajo. LUL-Rx2-DR-Ux2-Dx2-RD-Lx2-Dx2-UL-Ux2-R.

Solución de nivel duro (C) L-izquierda; R-derecha; U-arriba; D-abajo. R-Ux2-D-Lx2-DULRU-Dx2-Rx3-DU. Lx2-Dx2-L-Ux2-R. Toma la CONCHA.

Utilice el SHELL (D); tomar la pala (E). Camina de vuelta. Utilice la PALA (F); tomar 2/3 CRISTALES DE ESPEJO (G) y PINZAS (H). Camina hacia adelante dos veces. Utilice PINZAS (I); tomar el CLIP y cuchara de miel (J). Utilice la CUCHARA DE MIEL para obtener MIEL (K). Camina hacia abajo dos veces. Usa la MEDIA PIEZA DE AJEDREZ y MIEL en la PIEZA DE AJEDREZ ROTA para obtener la PIEZA DEL REY.

Utilice ESTATUILLA REY (L); tomar la sierra (M). Utilice la sierra (N); tomar la CREMA DE ZAPATOS (O) y DESTORNILLADOR (P). Caminar hacia adelante. Utilice DESTORNILLADOR y JUGO (Q); tomar ABRAZADERAS y CRISTALES ESPEJO 3/3 (R). Caminar hacia adelante. Utilice 3/3 CRISTALES DE ESPEJO (S); jugar el salto (T); has recibido el HECHIZO.

Utilice el hechizo (U). Haz clic en el personaje. Utilice el CLIP (V); tome CEPILLO y CABEZAL DE AGUA DE RIEGO (W). Tome MANGUERA y LONA (X). Use ALIENTO DE ZAPATO, CEPILLO y LONA (Y); tomar el PLAN LABERINTO (Z). Utilice PLANO LABERINTO (A).

Lea la nota; use ABRAZADERAS y MANGUERA (B); tomar el SCOOP y AWL (C). Tome el orbe brillante (D) y la llave SHED (E). Tome el AGUA DE RIEGO SIN BOQUILLA (F); CINCEL e INSTRUCCIONES (G).

Utilice la tecla SHED (H); tomar el GUANTE (I) y PINZAS; utilizar SCOOP (J); has recibido el FERTILIZANTE MÁGICO. Use el AWL y el CABEZAL DE AGUA DE RIEGO en el AGUA DE RIEGO SIN EL AGUA DE RIEGO para obtener el AGUA DE RIEGO. Utilice el AGUA DE RIEGO (K). Las soluciones para los niveles fácil y difícil pueden diferir. Toma el CUCHILLO. Utilice CUCHILLO (L); recibes la HONGO. Camina de vuelta. Usa las INSTRUCCIONES y el FERTILIZANTE MÁGICO en la SETA para obtener la SETA MÁGICA.

Utilice SETA MÁGICA (M); ha recibido una TARJETA DE ACCESO. Toma un orbe brillante; use CINCEL (N); tomar Orbe espumoso (O); MARTILLO y AMBIENTADOR (P). Utilice la varita mágica (Q); jugar el salto (R); recibes la ESTATUILLA DEL BARCO.

Utilice ESTATUILLA ROOK (S). Utilice la TARJETA DE ACCESO (T). Ve a la residencia de la Reina Blanca. Tome el CONTROL DESMONTADO; utilizar TENAZAS (U); tomar 1/2 HOJAS DE ROSA (V). Utilice GUANTE (W); tomar el BOTÓN REMOTO (X).

Utilice MARTILLO (Y); tomar la PALANCA DE CONEJO (Z) y orbe brillante; use AMBIENTADOR DE AIRE (A); tomar TUERCAS (B). Ve al jardín. Utilice TUERCAS (C); recibes una BELKA. Camina de vuelta. Utilice la PROTEÍNA (D); tomar el cepillo de plumas y las pilas (E). Ve a la residencia de la Reina Blanca. Use el BOTÓN DEL MANDO A DISTANCIA y la BATERÍA en el MANDO DESMONTADO para obtener el MANDO.

Utilice el CONTROL REMOTO (F). Fácil solución (G) URULURD.

Solución de nivel duro (H) DLURDLDRD. Toma la LLAVE.

Utilice la CLAVE (I); tomar el TENEDOR (J). Ve al jardín. Utilice TENEDOR (K); tomar la BOMBA (L) y 2/2 HOJAS DE ROSA (M). Usar 2/2 HOJAS DE ROSA (N); tomar la manija de la ventana (O). Ve a la residencia de la Reina Blanca. Utilice MANGO VENTANA (P); hablar con el personaje.

Utilice la palanca de conejo (Q). Las soluciones para los niveles fácil y difícil se generan aleatoriamente. Toma BOMBILLAS. Tome LADRILLO PESADO (R); utilice BOMBILLAS (S); jugar el salto (T); recibes el GLOW STICK. Utilice barra luminosa (U). Caminar hacia adelante.

Habla con el personaje. Tome el PERONÉ (V). Utilice el CEPILLO DE PLUMAS (W); lee la nota; utilizar PERONÉ (X); tomar PASTILLA PARA DORMIR y ICE SPRAY (Y). Utilice SPRAY ICE y LADRILLO PESADO (Z); tomar TÉ CALIENTE y NET (A).

Utilice BOMBA (B); tomar 1/3 fragmentos de mapa, taza y trapo (C). Use la PASTILLA PARA DORMIR y la TAZA en el TÉ CALIENTE para obtener el TÉ CALMANTE. Utilice el TÉ CALMANTE (D).

Solución fácil (E) Ax3-Bx2-A-Bx3.

Solución de nivel duro (F) AB-Ax2-B-Ax2-ABABA. Ve al túnel.

Toma 2/3 de FRAGMENTOS DE MAPA y RAKE; tomar Sparkling Orb (G). Utilice la RED (H); tomar 1/4 PESTILLOS y VENTILADOR (I). Utilice trapo (J); usted recibe el fragmento de cristal. Camina de vuelta.

Utilice fragmento de vidrio (K); toma 3/3 FRAGMENTOS DE MAPA (L). Utilice 3/3 FRAGMENTOS DE MAPA (M); tome las CUENTAS (N) y 2/4 PESTILLOS (O). Camina de vuelta. Utilice CUENTAS; tomar la llave hexagonal (P). Ve al túnel. Utilice la LLAVE HEXAGONAL (Q); seleccione la palanca (R). Caminar hacia adelante.

Utilice rastrillo (S); tomar la PALANCA y el PERNO (T). Utilice VENTILADORES (U); tomar la ROSA ROJA (V); lee la nota Utilice ROSA ROJA (W); tome PESTILLOS DE 3/4 (X) y PIEZA DE CORTADOR DE VIDRIO (Y). Camina de vuelta.

Utilice la PALANCA (Z); jugar el salto (A); recibe el DISPOSITIVO DE EXTENSIÓN. Utilice DISPOSITIVO DE EXTENSIÓN; tomar la llave de la tarjeta de golf (B). Caminar hacia adelante. Utilice la tecla TARJETA DE GOLF (C); tomar el CORTADOR DE VIDRIO ROTO y CERRADURAS 4/4 (D). Camina de vuelta. Use PESTILLOS DE 4/4 (E); tomar la PULSERA (F). Camina hacia abajo dos veces.

Use BRAZALETE; tomar la piedra de moler (G). Ir al tablero de ajedrez. Use el PERNO y la PIEZA DEL CORTADOR DE VIDRIO y la MOLINA en el CORTADOR DE VIDRIO ROTO; para recibir el CORTADOR DE VIDRIO. Utilice CORTADOR DE VIDRIO (H); tomar Orbe espumoso (I). Utilice la varita mágica (J). Las soluciones para los niveles fácil y difícil pueden diferir. Felicitaciones, ha completado Cuentos de Hadas Madrinas: Edición de coleccionista de Caperucita Roja.

Cuentos de Hadas Madrinas 3: Coleccionables

Esta sección enumera las ubicaciones de todos los artículos coleccionables. Los botones están resaltados en rojo, los parches en verde y los objetos de transformación en amarillo. Coleccionables (AD).

Coleccionables (E-H).

Coleccionables (J).

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