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Fairy Godmother Stories 1: Cinderella - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Cuentos de hadas madrinas: Cenicienta. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Arresto
  3. Campus
  4. La casa de Cenicienta
  5. El Rey
  6. Fiesta
  7. Pelota

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Fairy Godmother Stories: Cinderella.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Arresto

Habla con el personaje; seleccione la manija de la puerta (A).
sobre abierto; nota PESO (B); tomar la PISTA DE COLIBRÍ (C).

Tome AMULETO DE PÁJARO, carteles, ALAMBRE (D).
Coloque el PESO (E) para un SALTO (F); recibe la ESTATUILLA DEL DIOS DE LAS HADAS.
Tome ESCOBA, artículo, imagen (G), palos (H).

Asume tareas; colocar la FIESTA DE DIOS (I); tomar el amuleto de aves (J).
Coloque 2 AMULETOS DE AVES (K); tomar la llave de la puerta (L).

Utilice la llave en la puerta (M).
Tome, use paraguas (N) para METAL PEINE (O); tomar, seleccionar teléfono (P).

Solución sencilla (Q). 1-8.
Solución sólida (R). 1-12.

Tome la BUENA MEDALLA (S).
Tome la tarjeta de la brújula (T).
Tomar nota, foto, ETIQUETA, ALAMBRE, CAJAS (U).

Utilice MEDALLA GOODWIN (V); tomar CINTA ELÉCTRICA, PERIÓDICO y cartel (W).
Coloque el ALAMBRE; utilice CINTA ELÉCTRICA (X).

Solución. 1-8.
Seleccione (Y).
Llévate la TARJETA DE ACCESO.

Utilice la TARJETA DE ACCESO (Z).
Solución. Cuando los guardias estén en la posición (A), seleccione 3.

Escoba de uso (B); tomar DISOLVENTE, CUCHILLO ROTO (C).
Utilice PINZAS DE INTERRUPTOR (D).

Tener en cuenta; seleccione BOTÓN DE CAMBIO (E).
Tome nota de la pala (F).
Utilice el ventilador (G).
Ir (H).

Tener en cuenta; utilizar PEINE METÁLICO (I); tomar 1/3 INTERRUPTOR, CORCHO (J).
Use SOLVENTE y PERIÓDICO (K).

Solución (L). B-CX4-B-dx4-BX4-AX6-dx4-Cx2-In2.
Toma HARPA.
Coloque arpa; tomar PEGAMENTO, 2/3 INTERRUPTORES (M).
Baja 2 veces.

Utilice CORCHO (N); tomar la PELOTA (O).
Caminar en línea recta.
Dar ORBE (P); tomar HUESOS, CLAVOS DE UÑAS (Q).
Caminar en línea recta.
Utilice UÑAS STIVES (R); tomar 3/3 INTERRUPTORES, TORNILLO (S).
Baja 2 veces.

Colocar INTERRUPTORES 3/3 (T); tome la LLAVE HEXAGONAL, PIEZA DE CUCHILLA (U).
Caminar en línea recta.
TORNILLO y PIEZA en CUCHILLO ROTO para CAJA.
Use BOX (V) para HOP (W); recibe la LLAVE DEL COCHE.
Caminar en línea recta.
Tener en cuenta; utilice la llave del coche (X).

Capítulo 2: Campus

Tome el VIAL CON RECETA (Y).
Tome nota y PERONÉ (Z); colocar HUESO; tome CABLE DE ALIMENTACIÓN, AEROSOL PARA IMPRESIONES LATENTES (A).

Utilice el SPRAY PARA HUELLAS DACTILARES (B).
Caminar en línea recta.
Utilice la LLAVE HEXAGONAL (C); tomar aceite de lavanda (D).
Utilice PEGAMENTO (E).

Fácil solución (F). 1-5.
Solución dura (G). 1-7.
Tome la rueda del molino.

Tome la honda DESCARGA (H); coloque la rueda del molino; tomar MENTA SECA, CEPILLO (I).
Bajar.
Aceite de lavanda y menta seca en un frasco recetado de sedantes.
Dar SEDITIVO (J); hablar con el personaje; tomar CUPÓN DE CHICLE (K).
Ir (L).

Utilice CUPÓN GUM, tomar GUM (M).
CHICLE en SLINGSHOT DESCARGADO para SLINGSHOT CON CHICLE.
Utilice Slingshot con banda elástica (N).
Caminar en línea recta.
Elija 1-4.

Use FIBULA (O) para 1/3 MOSAICO.
Nota PALETA INCOMPLETA; reemplace el CABLE DE ALIMENTACIÓN (P) con un SALTO (Q); recibir ANILLO DE SATURNO.
Coloque ANILLO DE SATURNO; tomar CADENA, FLOR e IMÁN (R).
Utilice IMÁN (S); tomar 2/3 AZULEJO DE MOSAICO, CUENCO DE GATO (T).
Bajar.

Dar FLOR (U); tomar SIERRA ROTA, PINTURAS MÁGICAS (V).
Ir (W).
PINCEL Y PINTURAS MÁGICAS sobre PALETA INCOMPLETA PARA PALETA MÁGICA.
Coloque la PALETA MÁGICA (X); toma 3/3 MOSAICO, CARABINA (Y).
Baja 2 veces.

Abra, coloque 3/3 MOSAICO (Z).

Solución (A). 1-13.
Tome la LUPA.
Camina hacia adelante 2 veces.

Seleccionar, abrir carpeta; usar lupa (B); tomar el CÓDIGO DE BICICLETA (C).
Baja 2 veces.
Coloque el CÓDIGO DE BICICLETA (D).
Solución (E): Ax2-Bx5-Dx2.

Capítulo 3: La casa de Cenicienta

Utilice CUENCO PARA GATOS (F); tome la CINTA ELÉCTRICA, GIRE LA CUCHILLA (G).
Utilice CADENA y MOSQUETÓN (H); tome TENEDOR, TUERCA (I).
Hoja de sierra para metales y winglet en una sierra para metales rota.
Tome GANCHO; use la sierra para metales (J) para un HOP (K); recibir BUMERANG.

Utilice BUMERANG (L); recibir HOZ.

Utilice la HOZ (M); tome MANIJA DE PUERTA, GUANTE DE GOMA (N).
Coloque la MANIJA DE LA PUERTA (O).

Solución (P). D-Ax2-D-Cx3-DCDABAD.
Caminar en línea recta.

Utilice ENCHUFE, CINTA ELÉCTRICA; tomar VENTILADOR, ESPEJO (Q).
Tome CONTROL REMOTO, DARDOS (R).
Utilice GUANTE DE GOMA (S); tome IMÁN, ALAMBRE (T).
Coloque los dardos (U).

Solución (V). A B C.
Lleva YOYO, 1/2 BATERIAS.
GANCHO en ALAMBRE para GANCHO Y ALAMBRE.

Coloque ESPEJO; use GANCHO EN ALAMBRE (W).
Caminar en línea recta.
Nota 2/2 BATERIAS; usa YOYO (X); tomar la LINTERNA (Y).
2/2 PILAS en MANDO A DISTANCIA.
Utilice CONTROL REMOTO (Z); seleccione 2-5-8-4-3; tomar la espátula, FOTO DEL RELOJ (A).

Utilice la espátula (B) para un HOP (C); recibe la LLAVE DE LA PUERTA.
Utilice la llave en la puerta (D).
Caminar en línea recta.
Utilice IMÁN (E); tomar el AMULETO CAJA (F).
Utilice el VENTILADOR (G); tomar el ZAPATO ROSA (H).
Bajar.

Coloque CAJA AMULETO (I); tome la VARILLA, CONECTE LA LÁMPARA (J).
Coloque ZAPATO ROSA; tomar POTENCIAS, ZAPATO (K).
Caminar en línea recta.
Usar VARILLA; tomar el PESCADO (L).
Dar PESCADO (M); tomar 1/2 LOCKPICK (N).
Baja 2 veces.

Utilice la VELA (O); tomar 2/2 ganzúas (P).
Utilice 2/2 GANCHOS (Q).

Solución (R). (A-2) - (B-2) - (A-2) - (D-2) - (E-2) - (G-6) - (F-6) - (D-4) - (D -6) - (D-2) - (G-2).
Toma el antídoto, la bombilla.

Coloque la FOTO DEL RELOJ (S); tomar el disco (T).
Caminar en línea recta.
Utilice ANTÍDOTO (U); hablar con el personaje; recibir BOTÓN DVD.
Coloque el BOTÓN DVD, DISCO (V); tome CLAVOS, MANGUERA, POLVO y ESCOBA (W).
Caminar en línea recta.
Escoba de uso (X); tomar CINTA, ANCLA EN CUERDA (Y).

Utilice ZAPATO (Z); recibir CABLES.
CABLES y LÁMPARA en LÁMPARA NO ILUMINADA para LÁMPARA ENCENDIDA.
Tener en cuenta; coloque la LÁMPARA ENCENDIDA (A) para un HOS (B); recibirá el KIT DE REPARACIÓN.
Manguera en la campana para una bomba improvisada.
Coloque la BOMBA MEJORADA y el KIT DE REPARACIÓN (C).
Caminar en línea recta.

Capítulo 4: El Rey

Utilice el ANCLA EN UNA CUERDA (D).
Tome QUEMADURA DE HIERRO, TUERCA (E).
Utilice UÑAS STIVES (F); tomar nota, CORTACRISTAL (G).
Utilice CORTADORES DE VIDRIO; seleccione el mango (H).
Izquierda.

Tome el cincel (I).
Tome la PALANCA (J); use POLVO, CINTA (K); tomar la rueda de la nave (L).

Use TUERCA, RUEDA DE BARCO; tomar 3 VASOS, MARTILLO (M).
Use 3ros PUNTOS (N).

Solución (O). AX7-BX6-CX5-EX7-Fx2-G-HX3-IX2.
Fotografiar; recibir PAÑUELO.

Use CINCEL, MARTILLO; tomar la ESCALERA (P).
Coloque ESCALERA (Q).
Ve al muelle.
Tome el MARCO SLINGSHOT (R).
Toma nota, Dirty Cryptex (S).
Utilice TIJERAS DE HOJALATA para SÍMBOLO MÉDICO (T).

Utilice la PALANCA (U); tomar CLAVE DE SEGURIDAD (V).
Utilice la CLAVE DE SEGURIDAD (W); tomar DESTORNILLADOR, TAZÓN (X).
Utilice TAZÓN (Y); tomar el ATOMIZADOR VACÍO (Z).
Regreso a la cabaña.

Coloque el SÍMBOLO MÉDICO (A); tome ALCOHOL, TORNIQUETE (B).
GUIA Y ALCOHOL en DIRTY CRYPTEX para CRYPTEX.
Utilice CRIPTEX (C).

Fácil solución (D). (A a IV) - (C) - (B a III) - (C) - (B a V) - (C) - (A a VIII).
Solución sólida (E). (A a IV) - (C) - (B a III) - (C) - (B a V) - (C) - (A a VIII) - (C) - (B a X) - (C) - (De la A a la V).
Tome la Sirenita, la portadora de ruido.
Bajar.

Coloque la SIRENA (F) para un HOP (G); recibir LOCKPICK SET.
Utilice LOCKPICK SET (H); toma el CUCHILLO (I).
Regreso a la cabaña.
Utilice CUCHILLO (J); tomar la pieza estetoscopio (K).
Regreso al muelle.

Utilice RUIDO (L); tomar la TUERCA (M).
Barra horizontal y TUERCA en MARCO PARA Slingshot.
Utilice la Honda (N).
Ir (O).

Tome BOMBA, ESCALERA DE TIJERA (P).
Coloque GRAPADORA (Q); tomar el PLUMERO, ESTETOSCOPIO ROTO (R).
PARTE DEL ESTETOSCOPIO en Estetoscopio roto para estetoscopio.
Utilice ESTETOSCOPIO (S).

Solución sencilla (T). CBABABC-In2-A-In2-CBC-In2-C-In2-CBCBAB.
Decisión difícil (T). CBABABCBCBABABCBCBABC-B.
CBCBA-In2-CB-In2-C-In2-CBCBAB.
Llévate la TARJETA DE ACCESO.

Utilice la TARJETA DE ACCESO (U).
Caminar en línea recta.
Coloque BOMBA, ATOMIZADOR VACÍO (V); recibir AGUA.
Use AGUA; tomar el MARCO DE METAL (W).
Bajar.
Utilice DESTORNILLADOR; tomar PICO, NET (X).
Bajar.
BORDE METÁLICO y RED en DUSTER para SCOOP NET.

Use SCOOP NET para ACID; utilizar PICO (Y); tomar la lata de aceite (Z).
Use ÁCIDO (A) para LÚPULO (B); recibe ESTRELLAS.
Coloque ESTRELLAS; tomar el BOTÓN ROJO (C).
Caminar en línea recta.

Coloque el BOTÓN ROJO; tomar ALICATES, tarjeta de visita (D).
Utilice ALICATES (E); tomar DAGA OXIDADA, AMULETOS 1/4 ALAS (F).
Caminar en línea recta.
Dar tarjeta de visita (G); hablar con carácter.
Tome el PASADOR DE SEGURIDAD (H).
Caminar en línea recta.
Toma 2/4 CUBIERTAS DE AMULETO, PORTÁTIL, invitación (I).

Utilice la LATA DE ACEITE (J); tomar ANILLO ANILLO; use PIN DE SEGURIDAD (K); tomar 3/4 AMULETOS DE ALAS (L).
Utilice REY DEL RING (M); tomar 4/4 AMULETOS DE RECUBRIMIENTO, PIEZA ABIERTA DE VIOLE (N).
Coloque 4/4 TAPA AMULETOS (O); tome GLOBE, BASTÓN y SEDANTE (P).

Coloque GLOBO; tomar MANGO (Q).
Bajar.
Coloque la TAPA DEL VIAL DE VENENO (R).

Solución (S). (1-A) - (2-K) - (3-C) - (4-L) - (5to) - (6-F) - (7-B) - (8-C) - (9 -J ) - (10-E) - (11-H) - (12-D).
Tome el VIAL VACÍO.

Dar VIOLE VACÍO (T); hablar con carácter.
Lugar LAPTOP, PEN (U); obtener la contraseña.
Introducir la contraseña; tomar RANA DECORADA, CUENTAS (V).
Caminar en línea recta.
Coloque la RANA RESTRINGIDA (W) para un SALTO (X); recibir COLUMPIO DE CUERDA.

Coloque COLUMPIO DE CUERDA (Y).
Caminar en línea recta.

Capítulo 5: Fiesta

Tome JECTOR, QUEMADOR (Z).
Tome cartel, HIDRANTE ROTO; coloque la DAGA DE CRECIMIENTO en la muela (A) para obtener la DAGA AFILADA.
Tome VIDRIO VACÍO (B); utilice TORNILLO DE GATO; tomar PEGAMENTO (C).
Utilice DAGA AFILADA, BASTÓN (D); tomar CUBOS DE HIELO (E).
SEDANTE, QUEMADOR y CUBOS DE HIELO en un vaso para dormir vacío.

Dar POCIÓN PARA DORMIR (F).
Izquierda.
Habla con el personaje.
Tome la PALANCA DEL HIDRANTE, IMÁN (G).
IMÁN EN PERLAS PARA IMÁN FUERTE.
Tome PEINE DECORADO; utilice IMÁN FUERTE (H); tomar FOTO CRIMINAL CENICIENTA, BASE HIDRANTE (I).
Dar FOTO CRIMINAL CENICIENTA (J).

Cartera abierta; tomar THINTER, TOKEN (K).
Bajar.
Coloque la ficha (L).

Solución sencilla (M). (Dx3) - (A-1) - (Dx3) - (A-2) - (D) - (A-3) - (D) - (C) - (B-4).

Solución dura (N). (Dx3) - (A-1) - (D) - (B-3) - (A-4) - (B-2) - (A-7) - (B-5) - (A-6) - (C) - (B-8).
(Dx2) - (A-9) - (D) - (C) - (A-11) - (C) - (B-12) - (A-13).
Tome MANGUERA, TELA.
Izquierda.
BASE DE HIDRANTE, PALANCA DE HIDRÓN EN HIDRANTE DE ROTURA para HIDRANTE.

Seleccione el mango; coloque HIDRANTE, MANGUERA (O).
Caminar en línea recta.
Tome el hombre de pan de jengibre, use THINTER, CLOTH (P); tomar CADENA, HORQUILLA (Q).
Tome la ESPADA, use PEGAMENTO, PEINE DECORADO (R); tome TUBO CERRADO, LUTE y TINTA MÁGICA (S).
HORQUILLA en TUBO CERRADO para ESCOBILLA.

Toma un libro; coloque la TINTA MÁGICA, PINCEL (T) para un HOP (U); recibir DRAGÓN DE ORO.
Coloque el DRAGÓN DE ORO (V).
Sube las escaleras.
Habla con el personaje.
Utilice CADENA (W); toma 1/4 FICHAS DE BRUJA (X).
Tome 2/4 FICHAS FICHAS; usar ESPADA (Y); tomar 1/2 DECORACIONES DE COLORES (Z).
Vuelve a la fiesta.

Reemplazar LUTE; tomar el AZULEJO (A).
Coloque el hombre de pan de jengibre (B); tomar el MONOGRAMA (C).
Izquierda.
Coloque el AZULEJO (D).

Solución sencilla (E). (CD) - (BD).

Solución sólida (F). Dx3-Dx2-A.
Toma CORONA.

Coloque la CORONA; toma 1/3 PLUMAS DE COLORES, 3/4 FICHAS DURAS (G).
Regreso al observatorio.
Coloque MONOGRAMA (H); tome ESCOTILLA, 2/2 HERMOSAS DECORACIONES (I).
Bajar.
Coloque 2/2 DECORACIONES DE COLORES (J); tome 4/4 TOKEN TOKENS, JUPITER (K).
Coloque 4/4 FICHAS FICHAS (L); tomar 2/3 PLUMAS DE COLORES, PRIMAVERA (M).
Bajar.

Utilice SOMBRA (N); tomar CEPILLO, PALANCA (O).
Utilice CEPILLO (P); tomar PEGAMENTO, SATURNO (Q).
Regreso al observatorio.
Coloque SATURNO, JÚPITER (R) para un SALTO (S); recibir ESFERA CLARIVIDENTE.

Dar ESFERA CIRUELA (T); hablar con el personaje; MONEDA de cuento de hadas.
Bajar.
Utilice MONEDA; tomar ENCENDEDOR (U); lugar PRIMAVERA; tome ANTENA, PARTE DEL TELÉFONO y 3/3 PLUMAS DE COLORES (V).
Coloque la PIEZA DEL TELÉFONO (W).
Introduzca (X).

Capítulo 6: Pelota

Tome CUCHILLO DOBLADO, PINSEZ-NEZ (Y).
3/3 PLUMAS DE COLORES y PINCE-NEZ sobre COLA.
Habla con el personaje (Z).
Tome ASPIRADOR DE MANO; utilizar PALANCA (A); llevar dinero; utilice la ANTENA para tomar las PIEZAS DE AJEDREZ (B).
Dar DINERO (C); recibir INcrustaciones de corona.
Coloque el INSERTO DE CORONA (D).
Caminar en línea recta.

Tome la FLECHA DE ORO; usar ENCENDEDOR (E); seleccione, coloque la moneda (F); tomar PELOTA DE GOLF (G).
Tome el CLUB DE GOLF (H).
Coloque PELOTA DE GOLF, CLUB DE GOLF (I).

Solución (J). B; C cuando B es 1; Y cuando C está en 2.
Tome WINDUP DUCK.

Coloque FLECHA DE ORO (K); tomar el BASAD; poner el PATO EN EL CIERRE (L); tomar el ENGRANAJE (M).
Utilice MANGO (N); tomar 1/3 GNOMO, PIEZA EMBLEMA (O).
Coloque el ENGRANAJE (P).
Sube las escaleras.

Utilice CUCHILLO CURVADO; tomar PINZAS (Q).
Coloque PIEZAS DE AJEDREZ (R); tomar SACACORCHOS (S); utilice PINZAS (T); tomar la PIEZA EMBLEMA (U).

Utilice ASPIRADOR DE MANO (V); tomar la copa de champán (W).
Bajar.
Utilice SACACORCHOS; nota 2/3 GNOMO (X).
Bajar.
Dar la COPA DE CHAMPÁN (Y) para un LÚPULO (Z); recibir POCIÓN CON CORAZÓN VARIABLE.
Coloque 2 PARTES DEL EMBLEMA (A); tomar PERFUME MÁGICO, 3/3 GNOMO (B).

Dar la POCIÓN DE CAMBIO DE CORAZÓN (C).
Habla con el personaje; tomar varita rota (D).
Caminar en línea recta.
Coloque 3/3 GNOMO (E); tomar la PALANCA DE VENTILACIÓN (F).
Caminar en línea recta.
Coloque, seleccione PALANCA DE VENTILACIÓN; tomar la varita SUPERIOR (G).
FERRY MÁGICO y WAND TOP.
Utilice la varita (H).

Solución (I1-I2).
Felicitaciones, ha terminado de jugar Cuentos de hadas madrinas: Cenicienta.

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