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Fairy Godmother Stories 2: Dark Deal - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Cuentos de hadas madrinas 2: Dark Deal. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Vendedor
  3. Universidad
  4. Sirena
  5. Zarpando la vela
  6. Yellenhoff
  7. Rapunzel
  8. Siete enanitos
  9. El castillo de la reina de las nieves

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Fairy Godmother Stories: Dark Deal.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse. Las capturas de pantalla muestran cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Utilice el mapa para moverse rápidamente al lugar correcto.

Capítulo 1: Vendedor

Conversación (A); recibe el SOMBRERO DE GOODWIN.
Usa el SOMBRERO DE GOODWIN; llévate ROSA, PASADOR y CUPONES 1/4 (B).
abierto; tomar el ANILLO DE DIAMANTES (C).
Use PASADOR; llevar libro de tareas, CASO CERRADO y DINERO 1/2 (D).

Tome DINERO 2/2 y ESCOBA (E).
Abierto (F).
Oferta DINERO para HOP (G); recibir TÉ CALMANTE.
Oferta TÉ CALMANTE (H); recibir LLAVE.
Utilice la LLAVE (I).
Caminar (J).

Escoba de uso; llévate CORAZÓN MEDIO 1/2 y CUPONES 2/4 (K).
Use ANILLO DE DIAMANTES; tomar mapa, TUERCA, CUPONES 3/4 y nota (L).
Tome PAPEL y CUPONES 4/4 (M).
Bajar.

Usa CUPONES; tomar el CLIPPER y PLUMA MULTICOLOR (N).
Utilice PAPEL y PLUMA MULTICOLOR (O); recibir CÓDIGO PERDIDO.
Ir (P).

Colocar CÓDIGO DE PERDIDO Y ENCONTRADO; solución simple y compleja (Q).
Tomar MEDIO CORAZON 2/2 (R).
MEDIO CORAZON en CAJA CERRADA; Fíjate en la CADENA y la varita mágica.
Utilice la varita mágica (S).
Hay).

Utilice CORTADORES; tomar el CUENCO y el IMÁN (U).
Tome la JUNTA (V).
Bajar.

CADENA en IMÁN; recibir IMÁN EN CADENA.
Coge el ENCENDEDOR con IMÁN EN CADENA (W).
Bajar.
Use MÁS LIGERO; tome el SÍMBOLO DE LA CAJA (X).
Ir a una exhibición de flores.

Coloque el SÍMBOLO DE LA CAJA (Y).
Solución sencilla: YZ.
Decisión difícil: AB.

Tome la CINTA y la RUEDA (C).
Coloque la RUEDA y la TUERCA (D).
Ir (E).
Habla (F).
Juega SALTO.
Recibir CUERDA.

Utilice CUERDA; tomar el peine (G).
Coloque TABLERO (H).
Tome la honda y el amuleto copo de nieve (I).
Usar CUENCO; toma el CORTADOR DE RUEDA y la esfera de energía 1 (J).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque AMULETO COPO DE NIEVE (K); tomar esfera de energía 2 y TENEDOR (L).
Ve al lago.
Utilice un TENEDOR; tomar la ESPONJA y AMULETO CISNE (M).
Coloque AMULETO CISNE; tomar la TAZA VACÍA y STICK (N).
Bajar.

PEGA y CINTA en CORTE; recibir RAKE.
Utilice el rastrillo; tome JABÓN, ELEMENTO FUENTE y esfera de energía 3 (O).
Coloque ELEMENTO FUENTE (P); una solución sencilla
Decisión difícil (Q).
Tome la llave del barco (R).
Ir (S).

Utilice la varita mágica (T).
Utilice la tecla BARCO (U).

Capítulo 2: Universidad

Tome la RECETA DE DETERGENTE con el CORTADOR DE RUEDAS (V).
Tome la LLAVE y el GUANTE; tomar el SODA DE LAVADO con la TAZA VACÍA (W).
Tome el AGUA con la SLINGSHOT (X).

AGUA, JABÓN y SODA PARA DETERGENTES; recibir DETERGENTE.
Tome el GANCHO, observe y mueva el frasco; utilizar ESPONJA y DETERGENTE (Y).
Juega SALTO (Z); recibir SILBATO.
Utilice SILBATO (A).
Ir (B).

Conversación (C); recibe el SELLO DE MERLIN.
Utilice la LLAVE; llevar PAQUETE y EMBLEMA UNIVERSITARIO MEDIO 1/2 (D).
Use GUANTE; toma el FRASCO CERRADO y el EMBLEMA UNIVERSITARIO MEDIO 2/2 (E).
Utilice SELLO DE MERLIN (F); tomar el POINT STICK y HAIR TIE (G).
Bajar.

Coloque la MITAD DEL EMBLEMA DE LA UNIVERSIDAD; toma el PALO PARA TI MISMO (H).
GANCHO y PELO en PALO PARA SELFIE; recibir PALO CON GANCHO.
Tomar POCIÓN DE CRECIMIENTO CON PALO CON GANCHO (I).
Caminar (J).
Oferta POCIÓN DE CRECIMIENTO (K); recibir TARJETA DE ACCESO.
Utilice la TARJETA DE ACCESO (L).

Solución Fácil (M): 1-6.
Solución sólida (N): 1-8.

Tome el ABRELATAS; utilice PUNTA DE PALO (O). Tome HORQUILLA y BOTÓN GABINETE (P).
Toma CORCHO; coloque el BOTÓN DEL GABINETE (Q).
Camina hacia abajo dos veces.

SE PUEDE ABRIR EN UN TARRO SIN ABRIR; recibir COMIDA PARA GATOS.
Oferta COMIDA PARA GATOS (R); tomar PERNO, TUERCA y TIJERAS (S).
Ir al archivo.
TIJERAS en EMBALAJE; llevar LIMPIADOR DE ACUARIO y PEG.
Utilice LIMPIADOR DE ACUARIO (T).
Juega SALTO (U); obtener GNOMO.
Bajar.

Coloque GNOMO; tomar la CLAVE CAJA DE ARCHIVO (V).
Pase (W).
Utilice la tecla ARCHIVO (X).
Solución simple (Y): I-Hx2-Z-Hx2-Ix3-LM-Jx2-B-Jx2-Mx3-LO-Px2-D-Px2-Ox3-LK-Nx2-F.
Solución compleja (Y): I-Hx2-Z-Hx2-IA-Ix2-LM-Jx2-B-Jx2-MC.
Mx2-LO-Px2-D-Px2-OE-Ox2-L-Kx2-G-Kx3-Nx2-F.

Capítulo 3: Sirena

Tome la ESCALERA ROTA (Q).
Utilice CORCHO; tomar la ESTATUA FORJA (R).
Tome JACK (S). Coloque la ESTATUA DE FORJA; tomar TARJETA DE PLÁSTICO y MITAD DE CORTADOR (T).

Tome las UÑAS HORQUILLA (U); tomar el CORTADOR DE PERNOS ROTO (V).
MITAD DEL CORTADOR y PERNO Y TUERCA en CORTADOR DE PERNOS ROTO; recibir CORTADOR DE PERNOS.
Utilice el CORTADOR DE PERNOS (W).
Pase (X).

Tome MANGO; utilice CLAVIJA (Y).
Tome el AMULETO HOJA y TABLONES (Z).
Coloque HOJA AMULETO; tome el MARTILLO, el CEPILLO y la esfera de energía 1 (A).

MARTILLO, CLAVOS y TABLAS sobre ESCALERA ROTA; recibir ESCALERA.
Coloque la ESCALERA (B).
Juega SALTO (C); recibir la LATA DE ACEITE.
Utilice la ACEITERA y el CEPILLO (D).
Ir (E).

Conversación (F); recibe CORAL.
Utilice TARJETA DE PLÁSTICO (G); tomar fósforos y estetoscopio (H).
Coloque JACK; toma DINAMITA, PALA ROTA y esfera de energía 2 (I).

Tome el MANGO PARAGUAS con el CORAL (J).
Coloque DINAMITA y CERILLAS; tomar la PALANCA y los AMULETOS DE LA MEDIA LUNA 1/3 (K).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque ESTETOSCOPIO (L).
Solución sencilla (M).
Solución dura (N).
Tome el CASO BLOQUEADO y la esfera de energía 3 (O).

Coloque MANIVELA; tomar el PESO (P).
Coloque PESO; tomar AMULETOS DE LA MEDIA LUNA 2/3 y PLUMAS (Q).
Ir (R).

Utilice la varita mágica (S).
Toma PINZAS y PEELING (T).
Ir (U).
MANGO PARAGUAS y ZAPATO sobre PALA ROTA; recibir una PALA.
Utilice la PALA; tomar el BOCINA DEL FONÓGRAFO (V).
Bajar.

Coloque la BOCINA DEL FONÓGRAFO; tome AMULETOS DE LA MEDIA LUNA 3/3 y ANILLO DE DIAMANTE (W).
Pase (X).

AMULETOS DE LA MEDIA LUNA en CAJA CERRADA; toma CUCHILLO.
Utilice el cuchillo (Y).
Juega SALTO (Z); recibir COMBUSTIBLE.
abierto; utilice COMBUSTIBLE (A).

Capítulo 4: Zarpando la vela

Utilice la PALANCA; llevar LLAVES DE CABINA 1/2 y LÁMPARA INCOMPLETA (B).
Tomar ARCHIVO; toma las LLAVES DE LA CABINA 2/2 con las pinzas (C).
Utilice LLAVES DE CABINA (D).
Ir (E).

Tomar VINO 1/3; utilice ARCHIVO (F). Tome el TORNILLO y más ligero (G).
Usa PLUMAS; tomar CAPITÁN TABLÓN y MANGO LÁMPARA (H).

Use ANILLO DE DIAMANTES; tomar el IMÁN y la MECHA (I).
MECHA, ASA DE LÁMPARA y ENCENDEDOR en LÁMPARA INCOMPLETA; recibe LÁMPARA ENCENDIDA.
Coloque la LÁMPARA ENCENDIDA (J).
Solución simple (K): Ux2-Xx2-Zx3-TX-Tx2-Xx2-U-Xx3-U-Tx2-Q-Tx2-S-Ox2-Rx2-VR-Yx3.
Solución compleja (K): Ux2-Xx2-Zx3-TX-Tx2-Xx2-U-Xx3-U-Tx2-Q-Tx2-S-Ox2-Rx2-VR-Yx3-Ax2-N-Lx3-M.

Utilice SACACORCHOS; tomar GEMAS 1/4 (B).
Utilice IMÁN (C); tomar PECHO AMULETO y GEMAS 2/4 (D).

Coloque el TABLÓN CAPITÁN (E).
Tomar CEPILLO y VINO 2/3 (F).
Utilice CEPILLO; tomar la bola de cañón (G).
Bajar.

Coloque AMULETO PECHO (H). Buscar artículos; toma la ESTATUILLA DEL LORO (I).
Coloque LORO ESTATUILLA (J); toma GEMAS 3/4 y GALLETAS DE LORO (K).
Bajar.

Oferta GALLETAS LORO (L); recibe la BRÚJULA DEL CAPITÁN.
Ofrecer la BRÚJULA DEL CAPITÁN (M).
Tomar PINZAS y VINO 3/3 (N).
Ve a la bodega.

Coloque el VINO (O).
Juega SALTO (P); recibir ARMAS.
Utilice PISTOLA (Q); tomar COCO y JOYAS 4/4 (R).
Bajar.

Coloque la JOYA; tomar el GUANTE, ESPUELA y COPA VACÍA (S).
Hay).
Tome la POLVO DE ARMA con el CERDO VACÍO (U).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque la POLVO DE ARMA y la BALA DE CAÑÓN; usar linterna (V).

Capítulo 5: Yellenhoff

Use COCO; tomar AMULETO ROTO y MONEDA (W).
Tome ESTATUILLA PESADA; tomar la piedra de ámbar con las pinzas (X).
Use GUANTE; tomar el BOOMERANG y PIEDRA VERDE (Y).

PIEDRA AMBAR y PIEDRA VERDE sobre AMULETO ROTO; recibir AMULETO ROJO.
Coloque AMULETO DE COLORES (Z).
Solución simple (A): C; salta a 1; B; ir a 2.

Decisión difícil (D): ir a 1; ex2; ir a 2.
Ir (F).

Utilice BUMERANG; llevar BOTONES MOSQUETÓN y CAJA 1/4 (G).
Usa ESTATUA PESADA; tome BOTONES DE BOCINA y CAJA DE EFECTIVO 2/4 (H).
Utilice MONEDA; tomar los BOTONES CARCASA y CAJA 3/4 (I).
Utilice SPUR; Tome los BOTONES DE LA CAJA DE EFECTIVO 4/4 y la PUNTA DE CERRADURA (J).
Bajar.

Coloque BOTONES DE EFECTIVO; tomar el DINERO (K).
Oferta DINERO (L).
Ir (M).

Hablar (N); recibir DARDOS.
Utilice la selección de bloqueo (O).
Juega SALTO (P); recibir DISCO DE VINILO.
Lugar DISCO DE VINILO; toma la esfera de energía 1 y las PARTES DEL JUEGO 1/4 (Q).

Utilice los DRODS (R).
Solución fácil: presione 1-2-3.
Decisión difícil: acertar 4-4-4-5-6.
Toma CADENA y PIEZAS DE JUEGO 2/4 (S).
Bajar.

Utilice CUERNO; tomar PIN y SOMBRERO (T).
Coloque el SHELL (U); tomar la varilla (V).
Pase (W).

Coloque CARABINA y CADENA; tomar NOTA MUSICAL y TUBO (X).
Usar VARILLA; tomar esfera de energía 2 y CEPILLO (Y).
Ve a la taberna.

Tome las PARTES DEL JUEGO 3/4 con el PIN (Z).
Coloque la NOTA MUSICAL (A); tomar PARTES DE JUEGO 4/4 y TIJERAS (B).
Ve a la plaza Yellenhoff.

Coloque las PIEZAS DEL JUEGO (C).
Juega el rompecabezas aleatorio (D).
Tome el AEROSOL REFRIGERANTE (E).
Utilice el AEROSOL REFRIGERANTE; toma la esfera de energía 3 y AXE BLADE (F).
Ve a la taberna.

Utilice la varita mágica (G).
Ir (H).

Capítulo 6: Rapunzel

Usa SOMBRERO; tomar el LIRIO y el ESPEJO (I).
Tome el CONO DE PINO (J).
Utilice TUBO; tomar GANCHO DE ALAMBRE y HUESO AMARILLO (K).
Coloque AMARILLO, LIRIO y CONO DE PINO (L).
Ir (M).

Coloque el CEPILLO (N).
Juega SALTO (O); recibir AMULETO DE FUEGO.
Coloque AMULETO DE FUEGO; tomar la cuchara y mango de hacha (P).

Utilice TIJERAS (Q); tome el CÓDIGO DE HABITACIÓN 1/3 y GROUND STONE (R).
MANGO DE HACHA y PIEDRA FINA en HOJA DE HACHA; recibir AX.
Utilice el hacha (S).
Hay).

Habla (U); recibe el INTERRUPTOR DE LA LÁMPARA.
Coloque el INTERRUPTOR DE LA LÁMPARA (V).
Tome la CAJA DE RAPUNZEL (W).
Coloque ESPEJO y GANCHO DE ALAMBRE (X); toma la FIGURA DE CABALLERO y el CÓDIGO DE PECHO 2/3 (Y).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice CUCHARADA; tomar CÓDIGO DE PECHO 3/3 y RASPADOR (Z).
Coloque el CÓDIGO DE PECHO (A).
Solución sencilla: D-Bx2-D-Cx2-D-Bx2-D-Cx3-DBD-Bx2-DBD-Cx2-D-Bx2-D.
Decisión difícil: Cx3-D-Bx4-DCD-Cx3-D-Bx2-D-Bx4-DCD-Cx3-D.
Tome el ABANICO y la FLOR DE LISE 1/2 (E).
Ir (F).

Coloque la ESTATUA DEL CABALLERO; tomar el TENEDOR DE DOBLE EXTREMO y AMATISTA (G).
Utilice VENTILADOR; tomar RUBÍ y STICK (H).
ir (yo).

Utilice RASPADOR; tomar ESMERALDA y CABLE (J).
ESMERALDA, AMATISTA y RUBÍ en CAJA DE RAPUNZEL; toma el PEINE MÁGICO.
Oferta PEINE MÁGICO (K); recibir HILO.
Bajar.

Ofrecemos HILO; tomar CASCO y FLEUR DE LYS 2/2 (L).
Bajar.
Lugar FLOR DE LIS; tomar la escoba y la lanza con gancho (M).
Ve al primer piso.

PALO y ALAMBRE en LANZA DE GANCHO; recibir ARPÓN.
Tome la llave del libro con el arpón (N).
Utilice la tecla LIBRO (O).
Juega SALTO (P); recibir SOL AMULETO.
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque el AMULETO SOL (Q).
Ir (R).

Capítulo 7: Siete enanitos

Use HORQUILLA DE DOBLE EXTREMO (S); tomar CLAVO DOBLADO y GEMAS 1/3 (T).
Usa CASCO; tomar GEMAS 2/3 y JUGO DE LIMÓN (U).

Escoba de uso; tomar TORNILLO, PINZA y GEMAS 3/3 (V).
Coloque las GEMAS (W).
Pase (X).

Tome CÓDIGO DE SEGURIDAD CON PIN (Y).
Use CLAVO DOBLADO; toma CUERDA, esfera de energía 1 y ENCENDEDOR (Z).
JUGO DE LIMÓN y ENCENDEDOR de SAFE CODE.
Coloque el CÓDIGO SEGURO (A).

Solución simple (B): como se muestra.
Decisión difícil (B): Dx6-Ex5-Fx7-Gx4-Hx7-Ix2-Rx6.
Tome ÁCIDO y esfera de energía 2 (L).
Utilice ÁCIDO (M).
Pase (N).

Tome la CAJA DWAR (O). Utilice SACACORCHOS; tomar el TIRADOR DE CADENA (P).
Tome BARRA ROTA; coloque la CUERDA (Q). Tome salero y pimentero 1/2 y SELLO (R).
Utilice el EXTRACTOR DE CADENA; tomar la BOBINA y SEÑAL (S).
Camina hacia abajo dos veces.

SIGNET x2 en Dwarv BOX; llevar TARJETA DE ACCESO.
Utilice la TARJETA DE ACCESO (T); tomar RETRATOS 1/3 y esfera de energía 3 (U).
Usa la varita mágica (V).
Recibir CORTADORES.
Pase (W).

Utilice CORTADORES; tomar el LÁPIZ (X).
Caminar (Y).
Usa LÁPIZ; tomar SAL Y PIMIENTA 2/2 y ANILLO DE DIAMANTE (Z).
Coloque salero y pimentero (A).
Juega SALTO (B); recibir COOKIES.
Camina hacia abajo dos veces.

Ofrecer GALLETAS (C); tomar RETRATOS 2/3, PAPEL y LINEA DE PESCA (D).
LINEA y TAMBOR en BARRA ROTA; recibir ROOD.
Usar VARILLA; tomar PATINES y RETRATOS 3/3 (E).
Ir (F).
Lugar RETRATOS; tomar ESTATUA ENANO (G).
Ve al comedor.

Coloque la ESTATUA ENANA; tomar el IMÁN y MONOPOL (H).
Utilice IMÁN (I); tomar la palanca (J).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque la PALANCA (K).
Solución sencilla (L).
Solución sólida (M).

Capítulo 8: El castillo de la reina de las nieves

Coloque los PATINES (N).
Tome el destornillador y la boquilla de gas (O).
Use ANILLO DE DIAMANTES; tomar la varilla y mango de cuchillo (P).
Utilice VARILLA y PAPEL; tomar QUEMADOR ROTO y PIN (Q).
BOQUILLA DE GAS en QUEMADOR ROTO; recibir QUEMADOR.
Utilice QUEMADOR (R).
Ir (S).

Utilice DESTORNILLADOR (T); tomar la PIEDRA DE HIERRO y TENAZAS (U).
Tome el AWL y DULL BLADE con MONOPOSE (V).

hoja desafilada y piedra de afilar en MANGO DE CUCHILLO; recibe un CUCHILLO AFILADO.
Utilice el cuchillo afilado (W).
Juega SALTO (X); recibir AMULETO DE NIEVE.
Coloque el AMULETO DE NIEVE (Y).
Pase (Z).

Tome el AMULETO CORAZÓN CON punzón (A).
Usar PIN (B); tomar la TUERCA (C).
Bajar.

Coloque el AMULETO DEL CORAZÓN; recibir CETRO ROTO (D).
Oferta TUERCA; tomar el LIBRO (E).
Ir (F).

Lugar LIBRO; tomar el MODELO TORRE RAPUNZEL (G).
Colocar MODELO TORRE RAPUNZEL; tomar la COMBINACIÓN FUENTE (H).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque COMBINACIÓN FUENTE (I).
Solución sencilla (J).
Difícil decisión (K).

Tome la PALANCA ARAÑA (L).
Tome la piedra fría con las pinzas (M).
Ve a la sala del trono.

Coloque la PALANCA ARAÑA (N); tomar el CETRO SUPERIOR (O).
CETRO SUPERIOR y PIEDRA FRÍA sobre CETRO QUEBRADO; recibe el CETRO DE LA REINA DE LAS NIEVE.
Utilice el CETRO DE LA REINA DE LA NIEVE (P).

Solución fácil y difícil (Q).
Felicidades, has completado Fairy Godmother Stories: Dark Deal.

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