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Fairy Godmother Stories 5: Miraculous Dream in Taleville - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Cuentos de hadas madrinas 5: Sueño de hadas. En el reino de Tailwyl, se realizó un intento de asesinato de la princesa Sofía. La bruja malvada le envió a la niña un regalo de compromiso: un perfume. Pero el perfume estaba envenenado, y ahora la princesa está hechizada. El Hada Madrina toma el asunto en sus propias manos. Ella está lista para cualquier prueba e intriga de la bruja, porque tiene un arma poderosa: una varita mágica. Este artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Capítulo 1 Espíritus envenenados
  3. Capítulo 2 Frijoles Mágicos
  4. Capítulo 3 La casa de Sila
  5. Capítulo 4 Kalinda
  6. Capítulo 5 Rapunzel
  7. Capítulo 6 Lobo
  8. Capítulo 7 Portal
  9. Capítulo 8 A través del espejo
  10. Capítulo extra
  11. Coleccionables

Cuentos de hadas madrinas 5: Consejos generales

El compromiso del príncipe Oliver y la princesa Sofía iba a ser el evento más feliz del reino. Pero durante la celebración, la niña está hechizada. El príncipe está entristecido y solo el Hada Madrina está lista para actuar de inmediato. Sus habilidades de detective la ayudan a seguir el rastro de una bruja malvada. Pero ella está tratando de intrigar, vomitando más y más pruebas.

El hada tiene que buscar escondites con artefactos importantes, reparar muchas cosas, desde equipos hasta figuritas de madera, resolver acertijos mágicos, minijuegos y tareas de búsqueda. La asistencia mutua ayudará a vencer al enemigo, incluso tan fuerte como una bruja. Gracias a un talentoso perfumista y un amable gnomo, el hada podrá encontrar el camino hacia el jardín mágico. A cambio, necesita ayudar a uno a devolverle el sentido del olfato y al segundo, a su amado gato.

Este tutorial no especifica exactamente cuándo acercar la ubicación. Las capturas de pantalla muestran cada escena en primer plano. Los rompecabezas de objetos ocultos se conocen como HOP. En este pasaje no se detalla la decisión del SPP. Solo se muestra la ubicación del HOP y el artículo recibido. Selecciona el modo de juego "3 en raya" si no quieres pasar por el HOP. Usa el Mapa para moverte rápidamente entre ubicaciones.

Cuentos de hadas madrinas 5: Capítulo 1 Espíritus envenenados

abierto; tome el mapa, vial-sugerencia y nota. Retire la bolsa; tomar el AMULETO DE MADERA (A). Tomar nota; usa AMULETO DE MADERA. Tome MONEDAS 1/3 y TOALLA (B). Tome la batería (C). Cambie la BATERÍA en el LLAVERO. Utilice el ANILLO DE LLAVERO (D).

Abre la puerta; abre el paquete; tomar nota y ESTATUILLA (E). Retire el paquete; tome el registro de misiones y el KIT MÉDICO (F). Dar el KIT MÉDICO (G). Juega el SALTO (H); recibir HORQUILLA. Recibe la MUESTRA DEL ESPÍRITU.

Utilice HORQUILLA (I); tomar el mango (J). abierto; tomar nota y varita mágica (K).

Utilice la varita mágica (L).

Tome MONEDAS 2/3 y anote (M). Abra el grifo; tomar CORCHO y MONEDAS 3/3 (N). Usa MONEDAS; tomar el periódico (O). Use PERIÓDICO y BOLÍGRAFO; inserte la llave (P). Camina hacia adelante (Q).

Tome nota, RAQUETA ROTA y SOPORTES PARA ALFOMBRAS (R). Utilice CORCHO y TOALLA; tomar ALFOMBRA, RED y TORNILLOS (S). Utilice ALFOMBRA, BISAGRAS DE ALFOMBRA y ESTATUILLA (T). Camina hacia adelante (U).

Retire la tela; tomar sustancia mágica y FRASCO VACÍO (V). Abra la bolsa; tome RUEDAS, HIERBAS, ESENCIA MÁGICA y anote (W). Utilice las RUEDAS y TORNILLOS; mover a un lado (X). Tome sustancia mágica, CARGADOR y COPA (Y).

Abra el libro de recetas; use HIERBAS, FRASCO VACÍO y TAZA (Z). Solución fácil: 1-2-3-A-B; 1-4-A-B; DE-5-AB; E-2-A-B; FGAB. Solución de nivel difícil: 1-2-3-A-B; 1-4-A-B; DE-5-AB; E-2-A-B; D-1-AB; FGCAB. Utilice la varita mágica (H). Toma el TÉ MÁGICO (I). Regresa.

Dar el TÉ MÁGICO (J). Dar la MUESTRA ESPÍRITU (J). Recibe el CÓDIGO SEGURO. Utilice CÓDIGO SEGURO (K); ingrese 2-1-0-3 (L). Tome TELÉFONO y ÁCIDO (M). Camina hacia adelante (N).

Utilice ÁCIDO (O); tomar sustancia mágica y CORTADORES (P). Utilice CORTADORES; tomar ESENCIA MÁGICA y CINTA (Q). Vuelve dos veces.

Usa la RED y la CINTA en la RAQUETA ROTA; recibir una RED. Tome las TUERCAS con la RED (R). Camina hacia adelante (S). Dar NUECES (T); tome las PILAS 1/2 y la PERILLA DEL TERMOSTATO (U).

Tomar nota; use la PERILLA DEL TERMOSTATO (V). Juega el SALTO (W); recibir CAJÓN AMULETO. Tome la TARJETA SIM del TELÉFONO. Usa AMULETO DE CAJÓN; tomar PALO CON GANCHO, nota y CUCHARA (X). Deja la tableta; utilice la TARJETA SIM y el CARGADOR (Y). Recibir RUBÍ. Camina hacia adelante (Z).

Insertar RUBÍ; tomar la ENERGÍA MÁGICA y la sierra para metales (A). Utilice la SIERRA PARA MECANISMOS; tomar la LINTERNA y BARCO DE PAPEL (B). Vuelve dos veces.

Utilice BARCO DE PAPEL (C); utilizar la varita mágica (D). Solución de niveles fácil y difícil (E).

Historias del Hada Madrina 5: Capítulo 2 Frijoles Mágicos

Utilice CUCHARADA; tomar INTERRUPTOR y CADENA Y CARABINA 1/2 (F). Lleva IMÁN y CADENA Y MOSQUETÓN 2/2 (G). Usa CADENA Y CARABINA; tire de la palanca (H). Caminar hacia adelante (I).

Habla con el personaje (J). Tome ENGRANAJES 1/4 y CUCHILLA AFILADA (K). Use PALO CON GANCHO; tomar PILAS 2/2 (L). Tome nota, TUERCA Y TORNILLO, y BOMBILLA DE LINTERNA (M).

Utilice el INTERRUPTOR, las BATERÍAS y la BOMBILLA de la LINTERNA en la LINTERNA. Utilice la LINTERNA (N). Juega el SALTO (O); recibe la MARQUESA. Dar al MARQUÉS; recibir COLGANTE. Camina hacia adelante (P).

Tome los ENGRANAJES 2/4 con la HOJA AFILADA (Q). Tome BASE DE ESTATUILLA y ENGRANAJE 3/4 (R). Utilice IMÁN (S); tomar ESCOBILLA y ENGRANAJES 4/4 (T). Vuelve dos veces.

Utilice los engranajes (U). Fácil solución (V): 5-6-W-8-9-W-2-3-10-W-1-Wx2-4-7.

Solución de nivel duro (Y): 10-9-2-1-3-7-5-4-6-8. Tome FRAGMENTO DE ESTATUILLA, RUEDAS y HEBILLA (Z). Utilice TORNILLOS Y TUERCA y RUEDAS; tomar la FIGURA GNOMO (A). Camina hacia adelante (B).

Use HEBILLA; tomar la sustancia mágica, PIEZA DE FIGURA y FIGURA DE BRUJA (C). Camina hacia adelante (D).

Utilice estatuilla de bruja y estatuilla de gnomo (E). Solución de niveles fácil y difícil (F): (1-6)-(2-3)-(3-6)-(4-5)-(5-6). Tome la pila de libros y la sustancia mágica (G).

Coge los FRIJOLES MÁGICOS y la LLAVE del COLGANTE. Utilice la PILA DE LIBROS; tomar las pinzas (H). Utilice la LLAVE; tomar CINTA y PEGAMENTO (I). Regresa.

Usa el CEPILLO, LA PIEZA DE LA ESTATUILLA, EL FRAGMENTO DE LA ESTATUILLA y el PEGAMENTO en la BASE DE LA ESTATUILLA; recibe la ESTATUILLA DE HERRERO. Utilice la figurilla BLACKFISH (J). Solución fácil (K): 1-2-3-3-3-4-4. Decisión de nivel difícil (K): 2-3-3-3-4-4-4-2-1-1-1. Tome MARTILLO y GUANTES (L). Regresa.

Use GUANTES; toma nota, sustancia mágica, CUCHILLO y FERTILIZANTE (M). Usa FRIJOLES MÁGICOS y FERTILIZANTE (N). Usa la varita mágica (O). Juega el HOP (P).

Coge papel y FICHA DOBLADA. abierto; tomar la ESENCIA MÁGICA (Q). Use FICHA DOBLADA, TENAZAS y MARTILLO; tomar el mango (R). Utilice MANGO; toma sustancia mágica, GANCHO y AGUA (S).

Utilice AGUA y pinzas (T). abierto; toma el CEPILLO y la sustancia mágica (U). Usa la varita mágica (V); tomar el AMULETO ALA (W).

Utilice el AMULETO WING (X). Solución fácil (S): (2-11)-(4-7)-(6-9). Solución de nivel difícil (Y): (1-11)-(2-12)-(4-7)-(5-8)-(6-9).

Cuentos de hadas madrinas 5: Capítulo 3 La casa de Sila

Utilice el cuchillo (Z). Arrastre hasta el final (A). Tome SOLVENTE y palillos (B).

Tome HOJA AMULETO 1/2 y varita rota (C). Usa el PALO ROTO y la CINTA en el Palillo; recibir palillos. Tome la HOJA AMULETO 2/2 con los palillos (D). Utilice el amuleto de la hoja (E). Caminar hacia adelante (F).

Recibe la LLAVE. Tomar ARCILLA AZUL y TABLONES 1/2 (G). Tome la nota y utilice la tecla (H). Toma cinabrio; utilice el GANCHO (I). Tome ENCENDEDOR ROTO y TABLONES 2/2 (J).

Use TABLONES; jugar el salto (K). Recibir LASSO. Utilice LASSO (L). Camina hacia adelante (M).

Tomar el libro; use BROCHA y SOLVENTE. Tome MONEDAS 1/3 y POKER (N). Tome el tajo, MONEDAS 2/3, y anote (O). Tome ALAMBRE y CESTA (P). Regresa.

Tomar nota; utilice CESTA (Q). Solución de nivel fácil (R). Solución Nivel Difícil (S): Poner 1-2-8-6-3-4-5-7.

Lleva DISCOS PARA PIEDRA 1/3, RUEDA MAS LIGERA Y PINZA (T). Mueve las piedras. Utilice ALAMBRE y PINZAS; tomar la mecha y el rastrillo (U). Regresa.

Utilice el rastrillo; tomar CUENCO y CINTURÓN (V). Use BOWL y CINNEAR; usa ARCILLA AZUL (W). Utilice ACEITE (X); poner pinturas (Y). Solución (Z): 5-4-3-2-1-6-7-8-9-4-5-10-9-8-3-2-1-6-7-8-9. Tome GAS ENCENDEDOR, DISCOS DE PIEDRA 2/3 y anote (A). Ve al palacio del gigante.

Use la RUEDA DEL ENCENDEDOR, LA MECHA y el GAS DEL ENCENDEDOR en el ENCENDEDOR ROTO; recibe un ENCENDEDOR. Utilice el POKER y POKHA (B). Tomar nota. Use MÁS LIGERO; tomar MONEDAS 3/3 y ICE CRUSH (C). Vuelve dos veces.

Utilice MONEDAS (D); tomar ANILLO y CINTAS (E). Utilice el ANILLO (F); tomar sustancia mágica, DISCOS DE PIEDRA 3/3, y anotar (G). Caminar hacia adelante (H).

Utilice DISCOS DE PIEDRA (I). abierto; tomar el ventilador (J). Camina hacia adelante (K).

Utilice el VENTILADOR (L). Juega el SALTO (M); recibir un JAMÓN. Dar el JAMÓN (N). Camina hacia adelante (O).

Cuentos de Hadas Madrinas 5: Capítulo 4 Kalinda

Usar CINTURÓN; recibir ESCALERA (P). Utilice la ESCALERA (Q). Tome el quemador (R). Tome la CUCHARILLA DE TÉ; use CINTAS (S). Utilice QUEMADOR; tomar la FIGURA GIGANTE y SPRAY CONGELAR (T).

Tome el amuleto de aves (U). Utilice SPRAY CONGELANTE (V). Tome la ESCALERA; utilice el CUCHILLO PARA PICAR HIELO (W). Camina hacia adelante (X).

Habla con el personaje (Y); recibe la BOLSA DE KALINDA. Coge la sustancia mágica y la PULSERA DE CUERO del BOLSO DE KALINDA. Tome ESENCIA MÁGICA y CUCHILLO RASPADOR (Z); utilizar la varita mágica (A). Camina hacia adelante (B).

Tome el AMULETO MARIPOSA (C). Utilice el CUCHILLO RASPADOR; toma el AMULETO DE PESCADO. Tome el AWL con la PULSERA DE CUERO (D). Utilice AWL y ESTATUILLA GIGANTE (E); tomar el AMULETO ZORRO y MOLDE (F). Vuelve dos veces.

Utilice el AMULETO MARIPOSA, AMULETO PÁJARO, AMULETO PEZ y AMULETO ZORRO (G). Solución fácil (N): (1-9)-(2-7)-(3-11)-(4-6)-(5-12)-(6-9)-(7-11)-( 8 -12)-(10-11)-(11-12). Solución de nivel duro (H): (11-12)-(8-11)-(5-8)-(1-2)-(2-3)-(6-5)-(5-4)-( 12-9)-(9-6)-(6-3)-(10-11)-(11-12)-(10-11)-(1-4)-(4-7)-(7- 10)-(2-1)-(1-4)-(4-7)-(2-1)-(9-8)-(8-5)-(8-9)-(1-4) . Toma AMULETO CELTA 1/3, IMÁN Y DESTORNILLADOR (I). Ve al patio trasero del palacio.

Utilice DESTORNILLADOR; tomar el YESO, CAÑA DE PESCA y AMULETO CELTA 2/3 (J). Utilice IMÁN (K); tomar ESENCIA MÁGICA y SIERRA DE GILI (L). Utilice la SIERRA DE GILI; tomar KIT DE COSER y anotar. Utilice el SLADLE para obtener el AGUA (M). Regresa.

Utilizar AGUA, CUCHARILLA Y YESO EN EL MOLDE; recibir PIEZA DE BAJO RELIEVE. Utilizar PIEZA DE BAJO RELIEVE (N). Juega el SALTO (O); recibir la PASTILLA PARA DORMIR. Regresa. Utilice la PASTILLA PARA DORMIR (P). Tome la llave de la jaula (Q). Camina hacia adelante (R).

Utilice la llave de la jaula (S). Fácil solución de nivel (T): U - a 1 - Ux2 - a 2 - Ux2 - a 3.

Solución difícil (V): W - a 1 - W - a 2 - Wx2 - a 3 - X - a 4 - W - a 5 - W - a 6 - X - a 7. Recibe el ANCLA COLGANTE.

Tome la llave de cuerda con el ANCLA COLGANTE (W). Tomar nota. Use la CLAVE DE CUERDA; tome la sustancia mágica, TORNILLO Y TUERCA, y AMULETO CELTA 3/3 (X). Regresa.

Mueva el azulejo; utilizar AMULETO CELTA (Y). Tome CUERDA, FUELLE y sustancia mágica (Z). Utilizar JUEGO DE COSER y FUELLES; recibir GLOBO DE JUGUETE (A). Ve al patio trasero del palacio.

Utilice GLOBO DE JUGUETE (B); utilizar la varita mágica (C). Camina hacia adelante (D). Solución de nivel fácil (E). Solución de nivel duro (F).

Cuentos de hadas madrinas 5: Capítulo 5 Rapunzel

Tome la pala rota (G). Tome los CORTADORES, GANCHO y PALO (H). Utilice la varilla (I). abierto; tomar la ABRAZADERA y PIEZA DE CORTADORES (J).

Use el PERNO Y LA TUERCA, el PALO y la ABRAZADERA en la PALA ROTA; recibir una PALA. Utilice la PALA; hablar con el personaje (K). Recibir MANGO DE ELEVACIÓN. Utilice la MANIJA DE ELEVACIÓN (L). Camina hacia adelante (M).

Tome nota, CORTADOR DE VIDRIO y RESORTE (N). Utilice la PIEZA DE CORTADORES y el RESORTE en los CORTADORES. Utilice CORTADORES; tomar la manija del cabrestante (O). Use MANGO DE CABRESTANTE, CUERDA y GANCHO; tomar LLAVE DE TARJETA, PIN DE METAL y HORQUILLA DE CANGREJO (P). Utilice la TARJETA CLAVE (Q). Camina hacia adelante (R).

Llévate el CUPÓN DE CAFÉ (S). Dar el CUPÓN DE CAFÉ (T). Juega el SALTO (U); recibir CAFÉ. Dar CAFÉ (V); recibir HORQUILLAS. Tome el PIN con las HORQUILLAS (W). Vuelve dos veces.

Usar PIN; tomar la raqueta de nieve (X). Utilice CORTADORES DE VIDRIO; tomar el QUEMADOR (Y). Utilice QUEMADOR; tomar CORREAS 1/2 (Z). Utilice PIN METÁLICO; tomar el MITT (A). Camina hacia adelante (B).

Utilice MITT; abierto (C). Tome PATINES ROTOS y CORREAS 2/2 (D). Utilice patines desafilados (E). Solución Fácil (F): (1-8)-(2-8)-(1-8)-(3-9)-(6-9)-(3-10)-(3-9)-( 4 -12)-(4-9)-(5-12)-(4-12). Solución de nivel duro (F): (1-8)-(2-8)-(1-8)-(3-9)-(6-9)-(3-10)-(3-9)-( 4-12)-(4-9)-(5-12)-(4-12)-G. Recibe PATINES.

Presione 5; utilice PATINES (H). Toma la BUFANDA; use HORQUILLA DE CANGREJO (I). Tome MARCADOR DE PLÁSTICO (J). Camina hacia adelante (K).

Use MARCADOR DE PLÁSTICO; tomar GANCHO. Lleve la botella a la hielera; recibir AGUA (L). Regresa. Utilice AGUA y BUFANDA (M); tomar el JUGUETE DE MADERA, BOTÓN STUD y CINTAS (N). Regresa.

Usa las CORREAS y CINTAS en la RAQUETA DE NIEVE. Utilice raquetas de nieve (O). Juega el SALTO (P); recibe la BALLESTA. Utilice BALLESTA (Q); tomar la vela y CORTADORES (R). Utilice VELA; tomar el POLVO (S). Ir a la base de esquí.

Tome la FRANJA con los CORTADORES (T).

Use POLVO y FRINGING (U); ingrese 5-8-1-6 (V). Tome la HOJA MÁGICA (W). Dar la HOJA MÁGICA (X).

Cuentos de hadas madrinas 5: Capítulo 6 Lobo

Tome el CARGADOR (Y). Utilice BOTÓN DE ESPÁRRAGO (Z); recibir CAÑA. Utilice CAÑA; tomar el CORCHO y el ALAMBRE (A). Utilice GANCHO; abierto. Tome el AMULETO DAÑADO (B).

Toma nota y AVIÓN (C). Usa el AMULETO DAÑADO y el AVIÓN en el JUGUETE DE MADERA; recibe una COPIA DE AMULETO. Utilice la COPIA AMULETO (D). Solución fácil (E): 1-4-5-8-10-11-F.

Solución de nivel duro (G): 2-4-6-7-8-10-11-12-H. Tome el AMONIACO (I).

Dar el AMONIACO (J). Recibe REVOLVER. Utilice REVOLVER (K). Camina hacia adelante (L).

Tome la BRÚJULA y PEGAMENTO SECO (M). Utilice BRÚJULA (N); tomar el CEPILLO y GUANTES DE GOMA (O). Utilice GUANTES DE GOMA (P). Camina hacia adelante (Q).

Utilice CORCHO (R); tomar SOMBRERO y LLAVES 1/3 (S). Usa SOMBRERO; use CARGA. Tome el SECADOR DE PELO y AGUA (T). Tome LLAVES 2/3 y TERMO RETRÁCTIL (U). Regresa.

Use ALAMBRE, TERMOSETRÁCTIL y SECADOR DE CABELLO (V). Juega el SALTO (W); recibir HOTEL EMBLEMA. Retire el papel. Utilice el EMBLEMA DEL HOTEL (X); tomar los PARTIDOS (Y). Regresa.

Utilice PARTIDOS; tomar BANDERA y ESENCIA MÁGICA (Z). Usar BANDERA; tome el MANGO DE PICO y la PLACA (A). Ve a la habitación del Lobo.

Utilice el CEPILLO, el AGUA y la PLACA en el PEGAMENTO SECO; recibir PEGAMENTO CON PINCEL. Usar COLA CON PINCEL; pegue las piezas juntas (B). Tome BOMBILLA UV y astillas de madera (C). Utilice BOMBILLA UV (D); presione 1-2-3. Tome el AMULETO ZORRO y las LLAVES 3/3 (E). Regresa.

Utilice las teclas (F). Solución fácil (G): 10-11-12-19-26; 6-7-14-21-20; 24-25-19-13-14. Decisión de nivel difícil (G): 9-16-17-18-11-4-5; 5-6-7-14-21-20-26; 23-24-25-19-13-14-7. Tome las MANECILLAS DEL RELOJ, el ABRIDOR y la sustancia mágica (H).

Utilice MANECILLAS DE RELOJ (I); tomar la sustancia mágica, TIJERAS, y GANCHO EN UN HILO (J). Camina hacia adelante (K).

Use GANCHO EN HILO; tomar el AMULETO LOBO (L). Utilice el AMULETO ZORRO y AMULETO LOBO (M). Presione 5-1-3-7-4-2-6 (N).

Tome el PARAGUAS (O). Vuelve dos veces. Utilice el PARAGUAS (P) y la varita mágica (Q). Camina hacia adelante (R).

Fairy Godmother Stories 5: Capítulo 7 Portal

Tome la CUERDA; use MANGO DE PICO y VIRUTAS (S). Recibe un PICO. Toma nota y IMÁN. Tome las PIEDRAS con el PICO (T). Usa PIEDRAS; jugar el HOP (U). Recibe BOTAS CON CORDONES.

Usa BOTAS CON CORDONES; tomar la LATA DE ACEITE y la LLAVE DEL FARO (V). Utilice la tecla FARO (W). Camina hacia adelante (X).

Toma nota y PALA. Utilice MOLINO; tomar la trampa (Y). Tomar nota; tomar la manguera con las tijeras (Z). Tome el trozo de cuerda (A). Regresa.

Usa el PIEZA DE CUERDA y la TRAMPA en la CUERDA; recibe una TRAMPA CON CUERDA. Utilice la TRAMPA CON CUERDA (B). Utilice MANGUERA; recibir GASOLINA (C). Utilice GASOLINA (D). Solución (E): 8-4-2-9-1-5-12-6-2. Caminar hacia adelante (@).

Utilice IMÁN (F); tomar las pinzas (G). Tome CRISTAL y BARRIL (H). Tome la lupa con las pinzas (I). Ve al faro.

Utilice el BARRIL (J). Tome SACACORCHOS y BOMBA (K). Utilice la LATA DE ACEITE (L); recibir un BOTÓN. Camina hacia adelante (M).

Utilice CRISTAL, LUPA Y BOTÓN (N). Solución fácil (O): 1-2-3-7-8-9-10. Solución de nivel duro (P): 1-2-3-9-10-11-12. Establezca las coordenadas N3-E2 (Q). Camina hasta el mar.

Examinar (S). Recibir DETECTOR DE METALES. Regresa. Utilice DETECTOR DE METALES y PALA; tomar el GANCHO y CANAPÉS AMULETO (T). Utilice el AMULETO CANAPÉS (U); tomar el ABRIDOR (V). Camina hacia adelante (W).

Utilice ABRIDOR; tomar el anzuelo (X). Utilice ANZUELO y CEBO (Y).

Solución fácil (Z): 1-2-3. Solución de nivel difícil (Z): 1-2-3-4-5. Recibe el PESCADO. Dar PESCADO; tomar el PAÑUELO y BROCHE (A). Ve al faro.

Utilice BROCHE; tomar TUBO Y VIDRIOS 1/2 y ÁCIDO (B). Utilice ÁCIDO (C). Tome el TORNILLO DE CARGA; use un SACACORCHOS (D). Tome la nota, RULETTE y CINTA ELÉCTRICA (E).

Utilice la CINTA ELÉCTRICA en la BOMBA. Utilice BOMBA (F); tomar LÁPIZ, SIERRA y TUBO Y VIDRIOS 2/2 (G). Camina hasta el mar.

Utilice TUBO Y VASOS (H). Juega el HOP (I); recibe el AMULETO FANG. Dar el AMULETO FANG (J).

Cuentos de hadas madrinas 5: Capítulo 8 A través del espejo

Tome la PLUMA y JACK (K). Usa REGLA y LÁPIZ; recibir MEDIDAS (L). Tomar nota; utilice la SIERRA y MEDIDAS (M). Recibir TABLEROS. Tome la HORQUILLA DE DOS PUNTAS y la MANIJA DEL GATO (N). Use el TORNILLO DE CARGA y la MANIJA DEL GATO en el GATO; recibir JACK. Utilice el JACK (O). Camina hacia adelante (P).

Tome la daga desafilada y el cetro (Q). Utilice el PAÑUELO; usa CETRO (R).

Fácil solución (S): 12-13-20-21-26-27-28-22-16-15-14-7-1-2-3-4-5-10-18-24-30. Solución dura (S): 12-13-6-7-1-2-3-4-5-10-18-19-25-24-30-29-28-22-16-15-14-21. Tome las PINTURAS MÁGICAS y la nota (T).

Utilice PINTURAS MÁGICAS (U); tomar MARTILLO y COPA (V). Regresa.

Utilice COPA; toma la PIEDRA DE MOLINO. Coge los CLAVOS con el TENEDOR DE DOS PUNTAS (W). Aplicar TABLEROS. MARTILLO y CLAVOS (X).

Fácil solución (S). Solución de nivel duro (Z). Camina hacia adelante (A).

Toma LIBRO DE HECHIZOS; utilizar la PLUMA (B). Tome la HERRADURA (C). Tome CESTA RASGADA; utilizar la HERRADURA (D). Tome la ESENCIA MÁGICA y el AMULETO DE LA CORONA (E). Ve a la habitación de la reina.

Utilice el AMULETO CORONA (F); tomar MEDIO CORAZON 1/2 y PULSERA (G). Regresa.

Usa la MOLINA, la CESTA RASGADA y la PULSERA en la DAGA DULL; recibir DAGA EN CESTA. Utilice la DAGA EN LA CESTA (H). Juega el HOP (I); recibir el PERFUME CHAMPIÑON. Utilice el PERFUME DE SETAS (J); tomar sustancia mágica y BOTÓN DE INTERRUPTOR (K). Camina hacia adelante (L).

Utilice el BOTÓN DE INTERRUPTOR (M). Juega el mini-HOP (N); recibir CORTADORES. Ve a la habitación de la reina. Tome el CORAZÓN MEDIO 2/2 con los CORTADORES (O). Ve al claro.

Usa la MITAD DEL CORAZÓN en el LIBRO DE HECHIZOS; recibe HECHIZO. Utilice HECHIZO; tomar la sustancia mágica (P). Utilice la varita mágica (Q).

Solución de nivel fácil (R).

Solución de nivel duro (S).

Fairy Godmother Stories 5: Capítulo extra

Tome AGUA, ENGRANAJES 1/2 y BOTÓN (A). Utilice BOTÓN; tomar la manecilla del reloj (B). Tome PALO SELFIE ROTO; utilice la MANECILLA DEL RELOJ (C). Toma nota y CADENA (D).

Usa la CADENA y tira de ella (E). Juega el SALTO (F); recibir TARJETA LLAVE. Utilice la TARJETA CLAVE (G). Caminar hacia adelante (H).

Tome PEGAMENTO y MANILLA VENTANA 1/2 (I). Tome ABRAZADERA y ENGRANAJES 2/2 (J). Utilice los ENGRANAJES (K); tomar CORONA AMULETO 1/2, SOPORTE, y nota (L).

Use el SUJETADOR, el PEGAMENTO y el CLIP en el PALO PARA SELFIE ROTO; recibe un PALO DE SELFIE. Tome la SERVILLETA con el PALO SELFIE (M). Utilice la SERVILLETA (N). Solución de niveles fáciles y difíciles (O); recibe PASTEL AMULETO. Utilice el AMULETO PASTEL (P). Camina hacia adelante (Q).

Tome CLIPS, nota y ESPONJA (R). Use AGUA y ESPONJA; tomar AMULETO CORONA 2/2 y RECETA E IMANES 1/2 (S). Vuelve dos veces.

Utilice el AMULETO CORONA (T). Solución (U): Vx6-Wx5-Xx4-Yx3. Tome el TRADUCTOR (Z). Utilice TRADUCTOR (A). Reciba la BOLSA DE PSA. Ve a la cocina del hotel.

Tome el TENEDOR, GUANTE DE GOMA y RECETA E IMANES 2/2 de la BOLSA PARA PERRO. Utilice TENEDOR (B); tome VAPOR y MANGO DE VENTANA 2/2 (C). Regresa.

Aleja la maceta. Use MANILLAS DE VENTANA; tome la PERILLA DE VOLUMEN 1/2, la RAQUETA y la MAJA (D). Tome la red de vestir con el RIPPER (E). Caminar hacia adelante (F).

Usa la RED PARA VESTIR y los CLIPS para PAPEL en la RAQUETA; recibir RED DE PESCA. Tome el SACACORCHOS con la RED DE PESCA (G). Utilice SACACORCHOS (H); toma el MOLINILLO DE CAFÉ y la TAPA DE LA BANDEJA (I).

Utilice la TAPA DE LA OLLA (J). Juega el SALTO (K); recibir BOLAS DE PAN. Use BOLAS DE PAN; use GUANTE DE GOMA (L). Tome la VÁLVULA y PINZAS (M).

Utilice TENAZAS (N); tome GEMS 1/2, ROWAN y VOLUME KNOB 2/2 (O). Utilice PESTLE y ROWAN; recibir JUGO DE ROWAN (P). Vuelve dos veces.

Use la PERILLA DE VOLUMEN; tome ENCENDEDOR, PERNO Y TUERCA, y RAÍZ DE MANDRAGO (Q). Abierto. Mueva el hielo; use ENCENDEDOR (R). Tomar ACEITE DE RICINO y CUCHARILLA (S). Camina hacia adelante (T).

Utilice la CUCHARILLA; tomar GEMAS 2/2 Y BOTONES (U). Utilice GEMAS; tomar la CAJA DE MOLINILLO DE CAFÉ (V). Camina hacia adelante (W). Utilice la CAJA DE MOLINILLO DE CAFÉ y la RAÍZ DE MANDRAGO en el MOLINILLO DE CAFÉ; recibir RAÍZ DE TIERRA. Use la RECETA E IMANES, JUGO DE ROWAN, RAÍZ MOLIDA y ACEITE DE RICINO (X).

Tome el ARCHIVO y la nota (Y). Tome HILO CON AGUJA, GUANTES y MANGUERA (Z). Utilice la MANGUERA, la VÁLVULA y el PERNO Y LA TUERCA (A).

Solución fácil (B): 1-2. Solución de nivel difícil (B): 1-2-3-4.

Tome la llave de la píldora (C). Utilice la tecla PILL (D). Tome la LLAMA MÁGICA con los GUANTES (E). Utilice la LLAMA MÁGICA (F). Camina hacia adelante (G).

Tome PARAGUAS ROTO; utilice los BOTONES (H). Solución (I). Introduzca 4-8-7 (J).

Tome la llave (K). Utilice la tecla (L). Camina hacia adelante (M).

Toma el IMÁN. Utilice ARCHIVO; utilice papel secante (N). Tome el PIE DE LIBROS y ENHÉRELO CON AGUJA 2/2 (O). Tome TABLEROS; utilizar HILO CON AGUJA (P). Recibe el MANTÓN. Regresa.

Utilice el PAÑUELO (Q). Juega el SALTO (R); recibe una CÁPSULA. abierto; tomar nota. Usar CÁPSULA; tomar nota, CHATARRA MAPA 1/2, y MANGO PARAGUAS (S). Regresa.

Utilice el MANGO DEL PARAGUAS en el PARAGUAS ROTO; recibir un PARAGUAS. Tome la BOTE con el PARAGUAS (T). Usar PAN; tomar la CINTA ELÉCTRICA (U). Ve a la sección con el libro encantado.

Utilice CINTA ELÉCTRICA; tomar la llave de la motocicleta (V). Utilice IMÁN; tomar el MARCADOR DE COBRE (W). Use MARCADOR DE COBRE; tomar las uñas (X). Regresa.

Use TABLONES, CLAVOS y SOPORTE PARA LIBROS (Y); tomar el ABRIDOR y AMULETO CORAZÓN (Z). Camina hacia adelante (A).

Utilice el AMULETO DEL CORAZÓN (B). Solución fácil (C): (1-7)-(1-3)-(8-6)-(8-5)-(2-5)-(1-2)-(1-4), rotar 1x3 -2x3-3x2-4x1-5x3-6x2-7x2-8x1. Solución de nivel difícil (D): (1-7)-(2-7)-(3-4)-(5-4)-(6-7)-(6-9)-(8-10), rotar 1x3-2x3-3x1-4x3-5x1-6x2-7x2-8x2-9x2-10x2. Recibe BUFFIN SIGNET.

Utilice SELLO BUFFIN (E); tomar CERILLAS, ESPEJO y CHATARRA DE MAPA 2/2 (F). Utilice MAPA LOSA (G); tomar la PULSERA (H). Use BRAZALETE; tomar el destornillador (I). Vuelve dos veces.

Utilice DESTORNILLADOR (J); tomar la CINTA ELÉCTRICA (K). Utilizar CINTA ELÉCTRICA y LLAVE MOTO (L).

Tome PIEZA PIEZA y CORTADORES (M). Utilice CORTADORES; tomar el GANCHO DE TEJER (N). Utilice el ESPEJO (O); use el GANCHO DE TEJER (P). Camina hacia adelante (Q).

Tome BIRD AMULET 1/2, PIEZA PIEZA Y MARCO (R). Utilice ABRIDOR y MARCO (S). Juega el SALTO (T); recibir FOTO. Colgar FOTO; tomar la CONCHA y el GANCHO (U). Regresa.

Utilice CONCHA; tomar el QUEMADOR (V). Utilice CERILLAS y QUEMADOR (W); recibir BICICLETA TIMBRE. Utilice BICICLETA TIMBRE (X); tomar LOCK PICKERS 1/2 y PUERTA KNOCKER (Y). Camina hacia adelante (Z).

Utilice el llamador de la puerta (A). Camina hacia adelante (B).

Habla con el personaje (C). Tome la ASPIRADORA, el CINCEL y el PERNO Y LA TUERCA (D). Coge el SOPORTE con el GANCHO. Utilice CINCEL; tomar la PRIMAVERA (E). Vuelve dos veces.

Utilice la PIEZA DE CIZALLA, EL PERNO Y LA TUERCA y el RESORTE en la PIEZA DE CIZALLA; recibir CIZALLAS. Utilice TIJERAS (F). Solución fácil (G): (1-6)-(2-5)-(4-6)-(5-7)-(6-7)-(7-8). Solución de nivel difícil (H): (5-9)-(6-9)-(7-9)-(8-9). Recibe AMULETO PROTECTOR. Ve al sótano.

Dar AMULETO PROTECTOR (I). Recibe AMULETO PÁJARO 2/2. Regresa.

Utilice AMULETO DE PÁJARO (J); tomar LLAVES 1/3, PULSERA DE CUERO y PILA (K). Use la BATERÍA en la ASPIRADORA. Utilice la ASPIRADOR (L). Camina hacia adelante (M).

Coge el DICTAFONO. LLAVES 2/3 y LIJADO (N). Tome la nota, use la LIJADORA y use el SOPORTE (O); tomar el LOCKPICK 2/2 (P). Utilice LOCKPICK; tomar el RAG (Q). Ve al sótano.

Use TRAPO y PULSERA DE CUERO; tomar la ESTATUILLA PESADA (R). Utilice ESTATUILLA PESADA (S); tomar el CARGADOR (T). Ve a la habitación de Clarissa.

Utilice CARGADOR (U). Juega el SALTO (V); recibir CÓDIGO. Utilice CÓDIGO; ingrese 5-3-1-4 (W). Tome el póquer (X). Regresa.

Tome las LLAVES 3/3 con el POKER (Y). Utilice las LLAVES; tomar nota y NOTAS (Z). Camina hacia adelante (A).

Utilice las NOTAS (B). Solución de niveles fácil y difícil (C): 1-10-4-5-9-3-6-9-8-5-3-10-1-2-5-6-1-9. Tome el CASSETTE DE VOZ DE CLARISSE (D).

Utilice la CINTA DE VOZ DE CLARISSE en la GRABADORA; recibe una GRABADORA DE VOZ CON CASSETTE. Tomar nota; use la GRABADORA DE VOZ CON CASSETTE (E). Tome el dardo de sedación (F). Ve al sótano.

Utilice el dardo de sedación (G). Solución de nivel fácil (H). Solución de nivel difícil (I). ¡Felicidades! ¡Has completado Fairy Godmother Stories 5: Tailville’s Fairy Dream Collector’s Edition!

Historias del Hada Madrina 5: Coleccionables

Gemas (marcadas en rosa), parafernalia de bruja (marcada en azul) y parafernalia nupcial (marcada en amarillo). Coleccionables (A-D).

Coleccionables (E-H).

Coleccionables (IK).

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