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Fairy Godmother Stories 4: Puss in Boots - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Cuentos de hadas madrinas 4: El gato con botas. Un pequeño pueblo es temido por un ávido jugador que está sumido en deudas y no se detendrá ante nada para deshacerse de ellas. Reúne inventario útil en lugares coloridos, carga tu varita mágica y acaba con la magia del misterioso Gato con Botas. Este artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Capítulo 1 El ladrón de varitas
  3. Capítulo 2 Manjafoko
  4. Capítulo 3 Nick Chopper
  5. Capítulo 4 Rapunzel
  6. Capítulo 5 Pub Tattered Cat
  7. Capítulo 6 Banco Central
  8. Capítulo 7 Guarida
  9. Capítulo extra
  10. Coleccionables

Cuentos de hadas madrinas 4: Consejos generales

Nadie sospechaba lo que podía hacer una persona que se ahogaba en deudas de juego. Un pequeño pueblo llamado Tailville está amenazado por un insidioso criminal apodado el Gato con Botas. Aquellos a quienes debe exigen el pago a toda costa, y el deudor no se detendrá ante nada para librarse de la carga. Solo hay una dificultad: usa magia para ocultar sus huellas.

Cargue su varita mágica, que lo ayudará en situaciones sobrenaturales, y recopile la mayor cantidad de equipo útil posible para hacer frente a las tareas actuales. Si necesita ayuda, consulte la sugerencia. En su arsenal habrá un diario especial donde podrá ingresar información valiosa y ver una lista de asuntos urgentes.

Además, un mapa de la zona será un fiel asistente para ti. En cualquier momento, puede navegar en su ubicación y ver ubicaciones donde aún hay acertijos sin resolver. Este tutorial no le dirá cada vez que necesita acercar una ubicación. Las capturas de pantalla muestran cada escena en primer plano. Los rompecabezas de objetos ocultos se conocen como HOP. El tutorial no muestra soluciones HOP. Mostrará la ubicación del HOP y el artículo recibido.

Se le mostrarán soluciones de rompecabezas que no se generan aleatoriamente. Lea las descripciones en el juego para cada rompecabezas. A veces, en este juego, antes de interactuar con una escena, deberás hacer clic en una nueva escena para activar un diálogo, una escena o una misión.

Cuentos de Hadas Madrinas 4: Capítulo 1 El ladrón de varitas

Hable con el personaje (A); recibir la BOLSA. Saca el PEINE, las Tareas y el FAIRY ID de la BOLSA. Utilice PEINE (B). Coge la MONEDA, el billete, la Pista y las FICHAS DE ESTATUA 1/2 (C). Toma FICHAS DE ESTATUA 2/2 (D).

Tome PIEZA PIEZA; use FICHAS DE ESTATUA (E). Solución fácil (F): 2-2-3, 1-1, 1-1-3, 1-2-2. Solución de nivel difícil (F): 3-2, 1-1, 1-1-3-2-2-2, 1-3-3-3-2-2-2. Tome el ESPOLÓN y PINZAS (G). Quitar señal. Utilice ALICATES. Tire (H).

Utilice MONEDA (I). Juega SALTO (J); recibe LLAMADOR DE PUERTA. Coloque y utilice la aldaba (K). Camina hacia adelante (L).

Utilice el SPUR (M); tomar PIEZA PIEZA, LOCKPICK y BAILARÍN ROTO ESTATUILLA (N). Utilice ID DE HADAS; tome el mapa, la AUTORIZACIÓN DE LA VARITA y el PERNO (O).

Use la PIEZA DE CIZALLA y el PERNO en las PIEZAS DEL SECTOR; recibir CIZALLAS. Utilice TIJERAS (P); tomar PIEZA FIGURINE y SCOOP (Q). Utilice el SCOOP (R). Pase (S).

Habla con el personaje; ofrecemos AUTORIZACIÓN DE VARITA (T). Fácil solución (U). Solución de nivel duro (V).

Utilice la varita (W). Tomar ALAMBRE y PLACAS FOLIANTES 1/2 (X). Utilice la selección de bloqueo (Y); tomar ÁCIDO y PIEZA DE ESTATUILLA (Z). Bajar.

Usa la PIEZA DE ESTATUILLA x2 en la ESTATUILLA DE BAILARÍN ROTO; recibe una ESTATUILLA DE BAILARINA. Utilice ESTATUILLA DE BAILARÍN; tome la INSIGNIA DEL MINISTERIO (A). Utilice la INSIGNIA DEL MINISTERIO (B). Juega el SALTO (C); recibir BOLSA PARTE. Use PARTE DE LA BOLSA; tomar la CARBINA y FOLIANT INSIGNIAS (D). Pase (E).

Toma PAPEL; use INSIGNIAS FOLIANT (F). Tome el IMÁN y la PLUMA (G). Usa PAPEL y PLUMA; recibir DIRECCIÓN (H). Camina hacia abajo dos veces. Oferta DIRECCIÓN (I).

Usa CARABINA; tomar el PAPEL, energía mágica y NUT (J). Utilice ÁCIDO (K); toma nota, energía mágica y LLAVE HEXAGONAL (L).

Utilice el ALAMBRE en el IMÁN. Utilice el IMÁN (M). abierto; tomar ENERGÍA MÁGICA y CEPILLO (N). Utilice la varita (O).

Solución fácil (P): 1-1-4-4-7-7. Solución de nivel difícil (Q): 7-7-4-4-6-6-1-1-5-5. Pase (R).

Habla con el personaje (S). Retire la pintura; utilice la llave hexagonal (T). Toma AMULETO DE ANCLA 1/2 y PEGAMENTO (U). Tome el REGISTRO (V). Usa el PEGAMENTO y el CEPILLO en el PLATO. Utilice PLACA; toma la CUCHARA, el CINCEL y la energía mágica (W). Bajar.

Utilice CINCEL y PAPEL (X); tomar la VÁLVULA (Y). Use TUERCA y VÁLVULA; tomar la TARJETA DE PASE (Z). Pase (A).

Utilice la TARJETA DE PASE (B). Juega el SALTO (C); recibir MARCACIÓN SEGURA. Utilice MARCACIÓN SEGURA (D); toma el ANILLO DE DIAMANTE, EL AMULETO DE ANCLA 2/2 y la energía mágica (E). Bajar.

Utilice AMULETO ANCLA (F); tomar el GUANTE DE GOMA y la energía mágica (G). Pase (H).

Utilice la VARITA (I); recibir RETRATO DEL CRIMINAL. Escanea el RETRATO DEL CRIMINAL (J).

Solución (K): 1-(Lx3), 2-(Lx2), 3-(Mx3), 4-(Mx2), 5-(Lx2), 6-(Lx2). Recibe la LLAVE DE LA MOTO. Bajar. Utilice la LLAVE DE LA MOTOCICLETA (N).

Cuentos de Hadas Madrinas 4: Capítulo 2 Manjafoko

Use CUCHARA; tomar el SPRAY CONGELADOR y CUCHILLO CORTADOR (O). Utilice SPRAY CONGELADOR y PAPEL (P); tomar HORQUILLA y BOMBILLA (Q).

Ahuyenta al murciélago; abierto. Tomar nota; reemplace la BOMBILLA (R). Juega el SALTO (S); recibir CÓDIGO. Utilice CÓDIGO; ingrese 4-8-1-5-campana (T). Pase (U).

Use GUANTE DE GOMA; llevar MONEDA y PARTES SEGURAS 1/3 (V). Utilice CUCHILLO DE OFICINA; tomar LÁPIZ LABIAL y PIEZAS SEGURA 2/3 (W). Use ANILLO DE DIAMANTES; toma nota y SOMBRERO DE GNOMO (X). Bajar.

Usa SOMBRERO DE GNOMO; tomar el rastrillo (Y). Utilice el rastrillo; tomar POKER y PARTES SEGURAS 3/3 (Z). Pase (A).

Utilice PIEZAS DE SEGURIDAD (B); tomar SOBRE y ALAMBRE (C). Utilice CABLE (D).

Solución de nivel fácil (E). Solución de nivel duro (F).

Utilice HORQUILLA (G). Solución de nivel de luz (H): (1-4)-(2-6)-(3-5). Solución de nivel duro (I): (1-7)-(2-5)-(3-8)-(4-6).

Utilice PÓQUER; tomar el PESO y TORNILLO (J). Tome el periódico (K). Utilice TORNILLO y MONEDA (L); tomar PIEZA DE MARCO y EXTINTOR DE INCENDIOS (M).

Utilice EXTINTOR DE INCENDIOS (N). Tome la CLAVIJA; utilice la PIEZA DEL MARCO (O). Juega el SALTO (P); recibir una GARGOYLE. Usa GÁRGOLA; toma la ABRAZADERA. Coge CÓDIGO SOBRE y LÁPIZ LABIAL (Q).

Utilice CÓDIGO (R). Introduzca 8-4-6-0-Flecha (S). Tome la llave del coche y AWL (T). Use PERIÓDICO y punzón; mueve la tecla (U). Pase (V) y baje. Utilice las LLAVES DEL COCHE (W).

Cuentos de Hadas Madrinas 4: Capítulo 3 Nick Chopper

Utilice CLAVIJA y CARGA (X); tome PALA SIN REFINAR, TABLONES 1/2 Y CINTA (Y). Tome las UÑAS y el MAPA (Z).

Tome la TARJETA (A). Usa el MAPA y la CINTA en el MAPA. Utilice la TARJETA (B).

Solución fácil (C).

Solución de nivel difícil (D). Pase (E).

Toma nota y TABLONES 2/2 (F). Tome el EXTENSOR, SLINGSHOT y el EJE (G). Use el EJE y la ABRAZADERA en la PALA SIN TERMINAR; recibir una PALA. Utilice la PALA; tomar ESPEJO SIN TERMINAR y MARTILLO (H). Retire el tablero; use TABLAS, CLAVOS y MARTILLO (I). Caminar (J).

Habla con el personaje (K). Utilice EXPANSOR; tomar la mazorca y las tijeras (L). Utilice TIJERAS; tomar el CEPILLO y la CINTA ELÁSTICA (M). Toma nota, GANCHO DE PUNTO y EMBUTICIÓN CELESTIAL 1/2 (N). Camina hacia abajo dos veces.

Usa la CINTA ELÁSTICA y ROCKSTONE en el SLINGSHOT. Utilice SLINGSHOT (O); tomar el CUERNO (P). Utilice el KLAXON (Q); tomar HEAVENLY INLAY 2/2, ACORN AMULETES 1/3 y BOWL (R). Pase (S).

Use las INcrustaciones CELESTIAL en el ESPEJO SIN TERMINAR; recibir un ESPEJO. Utilice ESPEJO (T); use el GANCHO DE TEJER (U). Juega el SALTO (V); recibe una RODA. Utilice la VARILLA (W); tomar RAKE y AMULETOS BELLOTA 2/3 (X). Caminar (Y).

Utilice el rastrillo; tomar la ESCALERA (Z). Utilice la ESCALERA (A); toma la MECHA, el POLVO DE HENNA y el EXTRACTOR DE UÑAS (B). Camina hacia abajo dos veces.

Utilice el EXTRACTOR DE CLAVOS (C); tomar la HORQUILLA (D). Utilice HORQUILLA (E); tomar el ENCENDEDOR, AGUA y BOTAS DE GOMA (F). Ve al lago.

Utilice BOTAS DE GOMA (G); Tome AMULETOS DE CUERDA y BELLOTA 3/3 (H). Utilice AMULETOS DE BELLOTA; tomar la LATA DE ACEITE y PAPEL (I). Utilice el CUENCO, el CEPILLO y el AGUA sobre el POLVO DE HENNA; recibir PINTURA. Utilice PINTURA y PAPEL (J).

Solución fácil (K): LQO-Qx2-NPO-Px3-M-Px2-LQM-Qx2-N-Qx3.

Solución de nivel duro (K): QO-Qx2-L-Qx6-N-Px2-M-Px5-OL-Qx6-N-Px2-O-Px6-M-Qx2-NPL-Qx4-O. Px6-MPL-Px6-NPO-Px6-M-Px5-L-Px3-M-Px3-N-Qx3. Tome el AX (R). Camina de vuelta.

Oferta AX (S); recibe una FUNDA DE CUERO. Usa el ESPEJO y la LLAVE en el ESTUCHE DE CUERO. Utilice la tecla (T).

Cuentos de hadas madrinas 4: Capítulo 4 Rapunzel

Tome GAS ENCENDEDOR (U). Use la MECHA y el GAS ENCENDEDOR en el ENCENDEDOR. Tome la AGUJA E HILO (V). Use MÁS LIGERO; tomar el CUBO (W).

Cambiar CUERDA; utiliza el CUBO. Mueva la manguera (X). Tome CORTADOR DE VIDRIO ROTO y ENGRANAJE (Y). abierto; use la ACEITERA y el ENGRANAJE (Z). Pase (A).

Tome el PARCHE y la HOJA (B). Utilice el ESPEJO (C). Juega el SALTO (D); recibe PULSERA ESTATUA. Use ESTATUA PULSERA; tome SOLVENTE y CORTADOR DE VIDRIO (E).

Utilice la HOJA y la PIEZA DEL CORTADOR DE VIDRIO en el CORTADOR DE VIDRIO ROTO; recibir CORTADOR DE VIDRIO. Utilice CORTADORES DE VIDRIO; tome la energía mágica, el AMONIACO, el PENDIENTES y anote (F). Oferta AMONIACO (G); recibe la LLAVE DEL ASCENSOR. Utilice la tecla ASCENSOR (H); pulse el botón (I). Caminar (J).

Tome los PARTIDOS (K). Utilice AGUJA E HILO y PARCHE. Tome MORTERO Y MAJA y CEPILLO DE DIENTES (L). Utilice SOLVENTE y CEPILLO DE DIENTES (M). Tome RECETA, nota, DESTORNILLADOR y energía mágica (N). Toma ENERGÍA MÁGICA (O).

Utilice la varita (P). Solución (P): (1-6)-(8-2)-(15-5)-(18-15)-(11-16)-(4-17)-(6-11)-(2- 4)-(5-7)-(16-1)-(17-8)-(7-18). Recibe PERFUME. Camina hacia abajo dos veces.

Usa el PERFUME. Tome CORCHO y PETARDO (R). Utilice el PETARDO y cerillas (S). Tome NOTA y CLAVES 1/3 (T). Pase (U).

Utilice la NOTA (V). Tome AGUA e IMÁN (W). Usa el IMÁN. Tome el GUANTE (X). Caminar (Y).

Usa el GUANTE. Tome CARDO y LLAVES 2/3 (Z). Use PENDIENTES DE TACHUELAS. Tome el BOTÓN (A). Utilice BOTÓN; tomar CÁMARA, BELLADONA y CINCEL (B). Utilice el MORTERO, AGUA, CARDO y BELLADONA en la RECETA; recibir una POCIÓN. Oferta POCIÓN (C); recibir la BOLSA. Camina hacia abajo dos veces.

Sacar MAPA CON DIRECCIÓN 1/2 y PINZAS de la BOLSA. Use DESTORNILLADOR y PINZAS (D). Juega el SALTO (E); recibe un COLGANTE DE GANCHO. Tome la CORREA con GANCHO COLGANTE (F). Utilice CORCHO y CORREA; tomar LLAVES 3/3 y BRAZALETE (G). Pase (H).

Utilice las LLAVES; toma la PALANCA. Tome la foto de CÓDIGO con CÁMARA (I). Utilice CÓDIGO (J). Solución de nivel simple y difícil (K): 1-1-1-2-2-2-3. Tome el AMULETO DEL CORAZÓN (L). Pase (M).

Utilice CORAZÓN AMULETO (N); tomar nota y ESTATUILLA PESADA (O). Utilice el cincel y ESTATUILLA PESADA (P); tomar CADENA, CINTA y MAPA CON DIRECCIÓN 2/2 (Q). Camina hacia abajo dos veces. Oferta TARJETA CON DIRECCIÓN (R).

Fairy Godmother Stories 4: Capítulo 5 Pub Tattered Cat

Tome el COLLAR (S). Tomar BOTELLAS CON VINO 1/3; utiliza el COLLAR. Tome el BARRIL (T). Utilice la PALANCA y el BARRIL; tomar BUFANDA e INVITACIÓN (U). Utilice INVITACIÓN (V).

Solución fácil (W): 6-2-5-5-10-10-10-9-9-5-10-10.

Solución dura (X): 3-3-2-2-6-6-7-6-7-7-7-1-1-1-10-9-9-6-6-6-8-7 - 6-8-9-4-4-8-5-5-4-5-5-5-4-4-4-5-5-10-10-10-5-10-10-10. Caminar (Y).

Habla con el personaje (Z). Use BRAZALETE; tome RUEDA, BOTELLAS DE VINO 2/3 y BOTELLA (A). Utilice la rueda (B). Pase (C).

Tome el LASSO (D). Realice los PASOS 1/2 y el DESLIZADOR (E). Utilice LASSO; tomar las pinzas (F).

Utilice BOTELLA y PINZAS (G); tomar la LLAVE y CARABINA (H). Usa la CADENA en la CARABINA; tire de la palanca (I). Tome PEGAMENTO y ALAMBRE (J). Camina hacia abajo dos veces.

Use CINTA y ALAMBRE; tomar los INGREDIENTES EMBUTIDOS y la varita (K). Utilice la VARITA y la BUFANDA; tome el PASADOR, LOS PERNOS y la BOTELLA DE VINO 3/3 (L). Pase (M).

Utilice las BOTELLAS DE VINO (N); dar los PASOS 2/2 y MONEDAR (O). Utilice MONEDA (P); tomar la llave inglesa (Q). Pase (R).

Use ESCALONES, PERNOS y LLAVE (S). Juega el SALTO (T); recibe el COPA. Utilice COPA; tomar la VÁLVULA (U). Camina hacia abajo dos veces.

Utilice la LLAVE y la VÁLVULA (X). Tome PALO y PIEZA DE DECORACIÓN (Y). Utilice PEGAMENTO y PIEZA DE DECORACIÓN (V). Tome AGUA y ABRIDOR (W). Ve al patio trasero.

Utilice el ABRIDOR (Z). Tome el CUCHILLO CORTADOR ROTO y la CUCHARA (A). Utilice la pala (B). Utilice el PIN (C).

Solución (D): 1-1-2-2-3-3-8-8. Tome el SACACORCHOS y MOLDE (E). Camina de vuelta.

Use el PALO, el MOLDE y el AGUA en los INGREDIENTES PARA LA INcrustación; recibe LUCK INLAY. Retire la nota y el cartel. Coloque LUCK INLAY (F). Tome LÁPIZ y DESPLAZAMIENTO (G). Oferta DESPLAZAMIENTO (H).

Solución fácil (I): 1-2-3. Solución Nivel Difícil (I): 1-2-3-4-5-6.

Cuentos de Hadas Madrinas 4: Capítulo 6 Banco Central

Tome el AFILADOR y el POLVO; utiliza el SACACORCHOS. Muévete (J). Tome el PAN (K). Use PAN; tomar el CASO y PLUMA (L).

Mueva el CASO; use POLVO y PLUMA. Presione 1-2-3 (M). Tome el PIN y la CUCHILLA (N). Utilice el DESLIZADOR y la CUCHILLA en el CUCHILLO ROTO; recibir CUCHILLO DE OFICINA. Utilice CUCHILLO DE OFICINA; tomar el IMÁN (O).

Utilice el IMÁN (P), tomar la CORREA y MÁS LARGA (Q). Utilice la lupa para HOP (R); recibir AMULETO.

Utilice AMULETO (S); Tome ALAMBRE, CINTA y PAPEL (T). Utilice el SACAPUNTAS, el LÁPIZ y el PAPEL en el CASO. Utilice el CASO (U).

Tome el ARCHIVO y la PIEZA DE RUEDA (V). Lleva ANTIGRAPADORA y PIEZA RUEDA; utilice el ARCHIVO (W). Tome la TUERCA (X). Conecte la CORREA y la PIEZA DE RUEDA en la PIEZA DE RUEDA; Recibes una RUEDA. Use RUEDA, PASADOR y TUERCA (Y). Pase (Z).

Utilice ANTIGRAPADOR (A); tomar TINTA EN POLVO y STICK (B). Tome GEM 1/3 y DISCO. Utilice CINTA y TINTA EN POLVO; recibir HUELLA DACTILARES (C). Utilice la HUELLA DIGITAL (D).

Solución fácil (E): 4-4-4-5-5-5-6-11-14-14-12-12-12-14-14-14-13.

Solución de nivel duro (E): 4-4-4-1-1-3-5-13-10-13-9-13-13-13-9-9-14-11-11-14-16-14 -16-16-15. Caminar (F).

Tome la ALIMENTACIÓN y RAKE TOP (G). Use RAKE TOP y ALAMBRE en STICK; recibe RASTRILLO CASERO. Utilice rastrillo hecho en casa (H); Tome el SÍMBOLO DEL DÓLAR (I). Tome ESPONJA; use el SÍMBOLO DEL DÓLAR (J). Tome TERMOS y GEM 2/3 (K). Camina hacia abajo dos veces.

Utilice TERMO; presione el BOTÓN (L). Recibe AGUA CALIENTE. abierto; use AGUA CALIENTE. Tome la AWL (M). Pase (N).

Utilice AWL; cambiar DISCO. Tome TENAZAS, QUEMADOR y GEM 3/3 (O). Utilice GEM; tomar energía mágica y GRASA (P). Caminar (Q).

Use LUBRICANTE y ALIMENTACIÓN; Tome LOCK PICK 1/2 y LATCH (R). Use LATCH (S); tomar el rastrillo (T). Camina hacia abajo dos veces.

Utilice el rastrillo (U). Juega el SALTO (V); recibir AMULETO. Usa AMULETO; tomar PIEZA DE PINZAS y DETERGENTE (W). Pase (X).

Utilizar ESPONJA y DETERGENTE (Y). Tome la CINTA ELÉCTRICA y el INCIENSO (Z). Utilice el INCIENSO y el QUEMADOR (A). Tome energía mágica, PEGAMENTO y PRIMAVERA (B). Pase (C).

Use la PIEZA DE PINZAS y el RESORTE en las PINZAS; recibir TENAZAS. Utilice PINZAS; tomar el CANDELERO y LOCKPICK 2/2 (D). Utilice el LOCKPICK (E); tomar ENERGÍA MÁGICA, HORQUILLA y LLAVE DE TARJETA (F).

Utilice la TARJETA CLAVE (G). Utilice la varita (H).

Fácil solución (I). Solución de nivel duro (J).

Cuentos de hadas madrinas 4: Capítulo 7 Guarida

Tome BOLSA y GUANTE (K). Utilice el GUANTE (L). Tome el AMULETO CORAZÓN y PALANCA (M). Utiliza la HORQUILLA y CINTA ELECTIVA. Utilice y tire de la PALANCA (N). Pase (O).

Tome ESTETOSCOPIO y PALA AMULETO (P). Usa el AMULETO DE CORAZÓN y el AMULETO DE PALA en la BOLSA. Toma nota y CLAVE. Mueve la planta. Utilice la tecla (Q). Tome MANECILLAS DE RELOJ 1/2, CHIPS 1/C y DISCO (R). Utilice DISCO (S). Pase (T).

Tome nota, MOUSE TOY y PEN (U). Utilice PEGAMENTO y PLUMA (Y). Tome MANDO y COLGANTE (X). Use COLGANTE y CANDELABRO (V). Tome CHIPS 2/3 y STAR (W). Camina hacia abajo dos veces.

Coloque la ESTRELLA (Z). Juega el HOP (A); recibir un ANILLO. Tomar nota. Utilice el ANILLO (B); tomar el DINERO (C). Pase (D).

Usa DINERO. Tome CHIPS 3/3 (E). Aplicar CHIPS. Tome el DIAL SEGURO (F). Pase (G).

Retire la pintura. Use ESTETOSCOPIO y MARCADOR SEGURO (H). Solución (I): 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-5-12-6-13-8. Tome las MANECILLAS DEL RELOJ 2/2 y COMBUSTIBLE (J).

Use MANECILLAS DE RELOJ. Tome el PARCHE y las BATERÍAS (K). Use el CONTROL REMOTO y las BATERÍAS en el RATÓN DE JUGUETE. Oferta RATÓN DE JUGUETE (L). Tome la PIEZA DE TALADRO y TOKEN (M). Bajar.

Utilice la ficha (N). Solución (O): presione 2, espere P, presione 1, espere Q, presione 3. Tome el SOL (R).

Utilice el SOL (S). Tome el TALADRO y el ENCENDEDOR (T). Bajar.

abierto; use COMBUSTIBLE y MECHERO (U). Tome BOTÓN y CUENCO (V). Usar CUENCO; tomar HERBICIDA (W). Ve a la guarida de Manjafoko.

Tome el BOTÓN. Usar HERBICIDAS; tomar el TUBO (X). Utilice TUBERÍA (Y). Juega el SALTO (Z); recibir ÁCIDO. Utilice ÁCIDO (A). Pase (B).

Tome el ESPACIO EN BLANCO, la CLAMP y la energía mágica (C). Use PARCHE y ABRAZADERA; tomar CADENA, BATERÍA y PIEDRA (D). Utilice la PIEZA DE TALADRO, el BOTÓN y la BATERÍA en el TALADRO. Utilice TALADRO (E); toma nota y LINTERNA (F).

Usa la LINTERNA. Tome el gancho (G). Utilice CADENA y GANCHO (H). Tome BASTÓN y CINCEL (I).

Usa CAÑA. Tome ENERGÍA MÁGICA y AMULETO (J). Utilice la PIEDRA, el CINCEL y el AMULETO en el ESPACIO EN BLANCO; recibir AMULETO. Usa AMULETO; tomar ENERGÍA MÁGICA (K). Utilice la varita (L).

Derrota al oponente (M).

Fairy Godmother Stories 4: Capítulo extra

Tome el mango MACE, CINTA ELÉCTRICA y CEPILLO (A). Usa el CEPILLO. Tome PINZAS y MACE TOP (B). Tome la nota, MACE PIECE y PINCEL (C). Usa la PARTE SUPERIOR DE MACE y la PIEZA DE MACE en el MANGO DE MACE. Recibe el MACE.

Usa el MACE. Tome el AMULETO TINTE y SOL (D). Coloque el AMULETO SOL (E). Juega el HOP (F). Recibe un PARAGUAS. Coloque PARAGUAS (G). Pase (H).

Tome VENTILADOR ROTO, nota y FRIJOLES MÁGICOS (I). Planta los FRIJOLES MÁGICOS. Usar agua (J). Tome la RESINA y el INTERRUPTOR (K).

Usa la RESINA y el CEPILLO en el VENTILADOR ROTO. Recibe un FAN. Utilice el VENTILADOR (L). Tome CINTURÓN, CORTADORES y HORQUILLA (M). Coloque la CINTA ELÉCTRICA, la HORQUILLA y el INTERRUPTOR (N). Pase (O).

Tome RUEDA y DELFINES 1/3 (P). Tome la nota y utilice los CORTADORES (Q). Tome DOLPHINS 2/3 y TUERCA Y TORNILLO (R). Coge la PLUMA con las PINZAS (S).

Coloque TINTE y PLUMA (T). Introduzca 4-2-2-1-Verde (U). Tome el LOCKPICK, LINE y DOLPHINS 3/3 (T).

Coloque DELFINES (V). Solución fácil (W): (7-3)-(3-4)-(5-3)-(3-7)-(4-3)-(6-5)-(1-6). Solución de nivel duro (W): (5-3)-(6-5)-(5-4)-(7-6)-(6-5)-(3-7)-(2-3)-( 1-2)-(2-6)-(3-2)-(5-3)-(4-5). Tome el GANCHO (X). Baja dos veces.

Coloque la LÍNEA y el GANCHO. Tome el PESCADO (Y). Dar el PESCADO (Z). Tome los GUANTES (A). Pase (B).

Tome el personal con los guantes (C). Utilice el PERSONAL. Abierto (D). Toma la GASOLINA. Utilice la selección de bloqueo (E).

Solución (F). Tome PERIÓDICO y ABRIDOR (G). Pase (H).

Utilice el ABRIDOR (I). Toma CADENA y RUEDA ROTA (J). Usa la RUEDA ROTA y la CORREA en la RUEDA. Coloque la RUEDA y la TUERCA Y TORNILLO (K). Tome la CUERDA y el IMÁN (L). Baja dos veces.

Utilice el IMÁN (M). Tome el EMBLEMA (N). Coloque el EMBLEMA (O). Tome CEPILLO DURO y SIERRA (P). Caminar (Q).

Utilice la sierra (R). Juega el HOP (S). Recibe MÁS LIGERO. Camina a la derecha. Coloque GASOLINA y ENCENDEDOR (T).

Tome VELETINA y VAINA (U). Coloque la CUERDA y la VELETINA. Tome el enlace y la pala (V). Usa la PALA. Tome la AWL (W). Utilice PERIÓDICO y punzón. Mueve la tecla (X). Caminar (Y).

Tome la CARABINA (Z). Tome la SCOOP. Coloque la CADENA, ESLABÓN y CARABINA (A). Tomar BANDERAS 1/3 y SOLVENTE (B). Use SOLVENTE y CEPILLO DURO (C). Tome la estatuilla RAG y LEÓN (D). Regresa.

Coloque la ESTATUILLA DE LEÓN (E). Solución de nivel de luz (FGH).

Solución de Nivel Complejo (IJK). Tome el TUBO FLAUTA y AXE (L).

Utilice el hacha (M). Pase (N).

Tome BANDERAS 2/3 y TALADRO (O). Usa TRAPO y ESCUDO. Tome las BOTAS DE GOMA (P). Utilice BOTAS DE GOMA (Q). Usa el SCOOP. Tome nota, MANGO TRIDENT y MARTILLO (R). Ve a la casa del cuidador.

Retire las tablas. Utilice el martillo (S). Tome COLA, PIEZA DE FLAUTA y BANDERAS 3/3 (T). Coloque las BANDERAS (U).

Juega el HOP (V). Recibe la RUEDA. Coloque la RUEDA (W). Tome nota, PIEZA LLAVE Y TRIDENTE (X). Regresa.

Utilice la LLAVE. Tome el PENDIENTE DE DIAMANTES y PIEZA DE FLAUTA (Y). Use las PIEZAS DE TALADRO y FLAUTA x2 en el TUBO DE FLAUTA. Recibe una FLAUTA. Utilice la FLAUTA (Z). Tome ACEITE y CUERDA (A). Pase (B).

Usa la CUERDA. Tome el CARBÓN (C). Usa el PENDIENTES DE DIAMANTES. Tome la llave ESFERA (D).

Utilice la tecla ESFERA (E). Tome el TRIDENT TOP y la nota (F). Usa la PIEZA DEL TRIDENT y la TAPA DEL TRIDENT en el MANGO DEL TRIDENT. Recibe el TRIDENT DE NEWT. Utilice tridente de NEWT (G). Juega el mini-juego (H). paso (yo).

Tome LIBROS 1/2. Utilice COLA (J). Tome el FANG y TUBO (K). Toma el CUADERNO. Use ACEITE y TUBERÍA (L). Toma nota y POCIÓN CALMANTE (M). Ofrezca la poción calmante al personaje (N). Recibir HORQUILLA. Ve a la casa del cuidador.

Utilice HORQUILLA (O). Solución (P): Presione rápidamente 3-2-4-1-5. Tome el chupete (Q). Utilice el chupete (R). Tome CUCHILLO SIN AFILAR y LIBROS 2/2 (S). Ve a la cabaña.

Tomar nota. Coloque LIBROS (T). Juega el HOP (U). Recibe el GNOMO DE JARDÍN. Coloque el GNOMO DE JARDÍN. Tome MIRROR SARDS 1/3 y GANCHO (V). Vuelve.

Usa GANCHO. Tome MIRROR SARDS 2/3 (W). Use CUADERNO y CARBÓN. Tome la PISTA (X). Coloca CLUE. Presione 3-1-2. Tome las pinzas y el cinturón (Y). Pase (Z).

Utilice la CORREA (A). Tome ESTATUILLA PESADA y fragmentos de espejo 3/3 (B). Coloque los fragmentos de espejo (C).

Tomar HILO CON AGUJA y GANCHO. Utilice FANG y ESTATUILLA PESADA (D). Tome el ARCHIVO y la nota (E). Utilice el ARCHIVO (F). Tome la piedra de afilar y el corcho (G).

Tome la escoba rota (H). Utilice la piedra de moler en el cuchillo sin filo, muévalo de un lado a otro (I). Recibir CUCHILLO AFILADO. Utilice el cuchillo afilado (J). Recibe el ESPEJO.

Utilice ESPEJO (K). Utilice el GANCHO (L). Solución de nivel fácil y difícil (L): (9-8)-(11-9)-(12-11)-(10-12)-(7-10)-(8-7)-(6-5) ) -(2-6)-(4-2)-(3-4)-(1-3)-(5-1). Pase (M).

Tome la PULSERA y el AGUA (N). Use AGUA y PINZAS. Toma FRAME PARTS 1/2 y CANDLESTICA (O). Coloque el candelabro (P). Caminar (Q).

Tome la RED (R). Coloque el CORCHO y la PULSERA. Tome el CLOTCH y el PAÑUELO (S). Toma nota y PETARDO (T). Usa la ROPA. Tome el COLLAR (U). Usa el PAÑUELO en la ESCOBA ROTA. Recibe la ESCOBA.

Utilice la escoba (V). Tome STICK y LOOP (W). Coloque LAZO y HILO CON AGUJA (X). Tome el CORTADOR DE PERNOS (Y). Ve a la Casa de Huéspedes.

Utilice el CORTADOR DE PERNOS (Z). Tome PARTES y PARTES DEL MARCO 2/2 (A). Coloque las PIEZAS DEL MARCO. Tome AMULETO ROTO y CINTA (B). Pase (C).

Usa la RED, el COLLAR y la CINTA en el PALO. Recibe una RED. Utilice la RED (D). Juega el HOP (E). Recibir SÍMBOLO DE MÚSICA. Coloque el SÍMBOLO DE LA MÚSICA (F). Tome la GEMA y el PERFUME (G). Pase (H).

Usa el PERFUME. Tome PEGAMENTO y MECHA (K). Coloque el PETARDO, MECHA y FOSILLAS (I). Tome el peine (J). Ve a la Casa de Huéspedes.

Utilice el peine (L). Toma nota y CUCO (M). Coloque el CUCO (N). Tome las NOTAS (O). Pase (P).

Coloque NOTAS (Q). Solución fácil (R): 1-5-4, 4-2-1-3, 2-1-3-5-2. Decisión de nivel difícil (R): 4-2-5, 4-1-5-2-1, 1-2-3-5-1-3-4. Tome la HORQUILLA DE DOS PUNTAS (S).

Utilice HORQUILLA DE DOS PUNTAS (T). Tome la pieza de amuleto (U). pase (V).

Usa la GEMA, la PARTE DEL AMULETO y el PEGAMENTO en el AMULETO ROTO. Recibe AMULETO. Coloque AMULETO (W). Toma nota y NET GUN (X). Utilice la PISTOLA DE RED (Y).

Fácil solución de nivel (Z). Solución de nivel duro (A). ¡Felicidades! Has completado Fairy Godmother Stories 4: Puss in Boots Collector’s Edition.

Cuentos de Hadas Madrinas 4: Coleccionables

Las fotos coleccionables están marcadas en amarillo, los objetos mágicos en rosa y las fichas en verde. Coleccionables (A-D).

Coleccionables (E-H).

Coleccionables (I).

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