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Fatal Evidence 1: The Cursed Island - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Prueba mortal. Isla maldita. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La mansión
  3. Cuarto secreto
  4. La cueva
  5. A orillas del río
  6. Orilla del lago


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Fatal Evidence: The Cursed Island.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Identifica la ubicación del HOP y el artículo de inventario recibido.
Esta guía mostrará soluciones a acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.
En este juego, a veces tendrás que seleccionar una nueva escena para activar diálogos, escenas o tareas antes de interactuar con la escena.

Capítulo 1: La mansión

Hablar; ganar CAJA (A). Elige una mesa de comedor.
Tomar mapa y 1er VIN; leer nota; tomar la ESTATUILLA PESADA (B).
Tome la CINTA ELÉCTRICA y 1/2 LOCKPICK (C).

Tome el libro de misiones y la BOLSA DE AGATE (D).
Toma la ganzúa 2/2 de la bolsa de Agatha.
Utilice LOCKPICK; leer icono y archivo; tome el CÓDIGO DE LA CAJA (E).
CÓDIGO DE CAJA en CAJA; solución Hx6-Fx9-Gx8-Ix7-Jx7-Kx3.
Leer nota; tomar CUCHILLO y CASSETTE DE VIDEO (L).

Coloque el CASSETTE DE VIDEO (M); jugar a saltar.
Tome el RELOJ (N).
El RELOJ está ahora en la interfaz de usuario (O). Utilice el reloj (P).

Solución 1-4 (Q).

Seleccionar (R); gana el segundo VIN.
Coloque 2 MANIVELAS (S).
Ve a la izquierda.

Tome la VELA; leer el folleto (U).
Retire la pantalla de la lámpara; usar CUCHILLO; ganar CABLE (V).
Utilice CABLE Y CINTA ELÉCTRICA; interruptor de selección (W).
Ve a la derecha.

Tome la PARTE DE LA BOLSA (A).
DETALLES DE LA BOLSA en BOLSA DE ÁGATA; solución (B).
Tome TIJERAS, 1/2 MANGO DE HORNO y 1/2 MOLDE DE CESTA (C).

Usa ESTATUA PESADA; tome los MOLDES CHAL y 2/2 CANASTA (D).
Utilice CHAL; tomar la ESPOSA (E).
Coloque las formas de la cesta; tomar 1/2 PIEZAS DE MARCO y SALCHICHA (F).
Bajar.

Use SALCHICHA; tomar flauta y zapatos (G).
Bajar.
Usa CUCHARÓN SUP: gana 2/2 MANGOS DE HORNO (H).
Ve a la cocina.

Use MANGOS DE ESTUFA y VELAS; ganar VELA CALIENTE (C).
Use una VELA ENCENDIDA; tomar TABLEROS DE MADERA 3x; haga clic en la puerta (D).
jugar-saltar; ganar OLORES A SAL (E).
Utilice olor a sal (F).

Mover al centro (M) en orden (IJKGLJIJH).
Seleccione (N).
Gane 2/2 PIEZAS DE MARCO.
Bajar.

Coloque las PIEZAS DEL MARCO; solución (O).
Tome PECHO CERRADO y UÑAS (P).
Utilice TABLAS DE MADERA, CLAVOS y ZAPATOS (Q).
Caminar en línea recta.

Tome el hilo (A).
Tome 1/2 CUERNOS; use TIJERAS; tomar el CUENTO (B).
FERIA sobre COFRE CERRADO; pon el hada como se muestra; tomar la señora. Anillo MacGregor y HORQUILLA (C).
Utilice HORQUILLA (D).

Solución simple (EO) - (FO) - (EQ) - (EM) - (EO) - (HL) - (IL) - (HL) - (JL) - (KL) - (JL).
Solución sólida (EL) - (GL) - (KL) - (EL) - (FL) - (HL) - (IL) - (KL) - (FM) - (FO) - (FQ) - (FR) - (Florida).
Izquierda.

Utilice TIJERAS; gana PIEZA DE PELUCA (S).
Usa FLAUTA; ganar émbolo (T).
Utilice el émbolo (U).

jugar-saltar; ganar GANCHO (V).
Seleccionar tecla; usar GANCHO; utilice la llave en la cerradura (W).
Tome GUANTE y 2/2 CUERNOS (X).
Bajar.

Coloque las CUERNAS; tomar la BOLSA DE LA VERDAD (A).
Coloque la BOLSA DE LA VERDAD (B).
Ve a la derecha.

Capítulo 2: Cuarto secreto

Tome ARCHIVO (C).
Utilice HILO; decisión (D); tome el ANILLO DEL JUEZ MACGREGOR.
Tome PARAGUAS; utiliza la SRA. McGregor Ring y el juez McGregor (E).

Restaurar magos (FH).
Toma CADENA y ALA DE CISNE (I).
Ir al baño.

Use ALA DE CISNE y PIEZA DE PELUCA; ganar PARTE HÚMEDA DE LA PELUCA (J).
Usa la parte húmeda de la peluca; solución (K).
Tome COMBINACIÓN (L).
Vaya acantilado.

Utilice COMBINACIÓN; seleccione Ox3-Mx5-Nx7-Px2; tomar TECLADO.
Utilice el TECLADO (Q).
Seleccione (R).

Encuentra diferencias (SV).

Leer nota; use GUANTE; tomar el RASPADOR y la BATERÍA (A).
Utilice ARCHIVO; tomar el ALAMBRE (B).
Utilice PARAGUAS; tomar el TORNILLO y PIEDRA AFILADA (C).
Expanda la BATERÍA; agregue ALAMBRE y TORNILLO; ganar ELECTROIMÁN.
Utilice ELECTROIMÁN (D).

Seleccione FEFGIJ.
Seleccione la ruta (K).
Seleccione 1-7 (L).

Tome el TALADRO DE MANO ROTO y ALICATES (M).
Utilice RASPADOR; tomar la ESTATUILLA CAZADOR y ANCLA COLGANTE (N).
Utilice ALICATES; ganar CLASP (O).
CADENA Y CANDADO en ANCLA COLGANTE; ganar ANCLA EN CADENA.
Tome GUANTES DE JARDINERÍA; use ANCLA EN CADENA (P).
Caminar en línea recta.

Solución (QT).
Seleccione (U).
Gana LISTA DE HIERBAS.

Tome el TALADRO y AGUA CALIENTE (A).
Taladro en un taladro de mano roto; ganar TALADRO DE MANO.
Utilice PIEDRA AFILADA; tomar SEÑUELO DE PESCA (B).
Utilice el SEÑUELO DE PESCA; tomar 1/2 HUEVOS (C).
Bajar.

Utilice el TALADRO DE MANO (D).
jugar-saltar; ganar TRABAJO (E).
Utilice CABALLO (F).
Izquierda.

Utilice la FIGURA CAZADOR (G).
Tome LINEA DE PESCA y 2/2 HUEVOS (H).
Use LISTA DE HIERBAS; jugar a saltar; ganar HIERBAS SANADORAS (I).
Use GUANTES DE JARDINERÍA; tomar CASCO ROTO (J).

Toma queroseno; use HIERBAS SANADORAS; ganar PRIMERAS HIERBAS (K).
HIERBAS MOLIDAS EN AGUA CALIENTE; gana TÉ SANADOR.
Bajar.
Coloque los HUEVOS; tome SEGUNDO DE OCTUBRE 1/2, BRUSH, y BIRD KEIRIE (L).
Ve a la derecha.

Usa TÉ CURATIVO; ganar BATERÍA MUERTA (N).
Utilice QUEROSENO y BATERÍA AGOTADA; ganar BATERÍA CARGADA (O).
Vaya acantilado.

Utilice PÁJAROS ALTERNATIVOS; leer nota; tomar POLVO y LÁMPARA (P).
Bombilla y batería cargada en un casco roto; gana CASCO MINERO.
Usa el casco de minero (Q).

Camine a la derecha (A).
Tome el RAG (B).
Camine a la derecha (C).
Tome el PUENTE (D).
Bajar.
Camine a la izquierda (E).
Utilice TRAPO; ir a la izquierda (F).
Tome EXPLOSIVOS (G).
Baja 2 veces.

Usa PUENTE; ir a la izquierda (H).
Tome las RUEDAS (I).
Bajar.
Camina hacia adelante (J).
Coloque las RUEDAS; caminar hacia adelante (K).
Utilice EXPLOSIVOS (L).
Ir (M).

Capítulo 3: La cueva

Tome MAPA ROTO y PALA (P).
Use BOTAS DE PESCA; tomar la quemadura de hierro (Q).
Use BROCHA y POLVO; tomar CÓDIGO ESTATUA (R).

Utilice el CÓDIGO DE ESTATUA (A).
Seleccione 1-7 (B).
Tomar ESCAMAS ILEGALES y 2/2 OCT INTERNA (C).
Bajar.
Utilice PALA; tomar el IMÁN y la CINTA (D).
Vete a casa.

Utilice TIJERAS DE HOJALATA; gana SHARP FIN (E).
Colocar EMBUTICIÓN DE PULPO; tomar la HORQUILLA y la 1ª PIEZA DEL MAPA (F).
Utilice ALETA AFILADA; tome el ACEITE y el CEPILLO DE FREGADO (G).
Regreso a la cueva.

Utilice ACEITE (H).
jugar-saltar; GANE EMBUTICIÓN DE LIBRO (I).
Use BOOK INLAY, lea la nota; tomar la pieza de mapa segundo (J).
CINTA y 2 PIEZAS DE MAPA en MAPA ROTO; ganar TARJETA TRAMPA.
Bajar.

Utilice TRAMPA (K).
Este minijuego se genera aleatoriamente.
Coloque las banderas donde están las trampas (L); los números indican cuántas trampas hay en el bloque de nueve que rodea el número (M).
Ve a la derecha.

Seleccione 1-3 (N).
Utilice el pasador de pelo; tomar BOTELLA DE APERTURA; leer nota (O).

Tome el UNIGAR y JARRA VACÍA (P).
Utilice BOTELLA DE APERTURA; tomar ENCENDEDOR (Q).
Utilice LINTERNA y ENCENDEDOR (R).
Ve a la derecha.

Tome la vela (A).
Tome 1/3 MOLDE DE PINECON (B).
Utilice UNIGAR y CEPILLO RASPADOR (C).

Fácil solución (D).
Solución sólida (E).
Tome el GANCHO DE UNA CUERDA (F).
Use GANCHO EN CUERDA; ganar ALAMBRE (G).
ALAMBRE SOBRE IMÁN; ganar IMÁN EN CABLE.

Use IMÁN EN CABLE; tome CRUZ ROTA y 2/3 MOLDE DE PINECON (H).
Bajar.
Utilice VELA; tomar la CUERDA DEL ARCO (I).
Vaya cueva.

Utilice JARRA VACÍA; ganar AGUA (J).
Utilice AGUA (K).
Tome el ABRECARTAS (L).
Vaya bosque denso.

Use ABRECARTAS; tome la 1ª PIEZA DE CIERRE y 3/3 MOLDE DE PINECON (M).
Coloque el MOLDE DE PINA; solución sencilla Nx5-O-Nx4-R-Nx4-Qx2-N-Px2-NONON-Px2-Nx4-O-Nx2-O-Nx9-Qx2-Nx7.
Solución sólida Ox2-Px2-Qx7-Rx11-QR-Qx4-Rx8.
Tome el AXE y ALMOHADA HORNO (S).
Ve a la derecha.

Utilice AX (A).
Izquierda.
Arrastra las teclas 1-5 (B).
Seleccione (C).
GANA FOTOS.

Tome el ENCHUFE (E).
Coloque FOTOS (F).
jugar-saltar; ganar CHEST KEY (G).
Usa la LLAVE DEL COFRE; tomar FLECHA y CINTA ELÉCTRICA (H).
DESIERTO y FLECHA en ROTO; ganar ballesta.

Vaya bosque denso.

Utilice BALLESTA; tomar el ARCHIVO y la 2ª PIEZA DE CERRADURA (I).
Ve a la derecha.
Coloque 2 PIEZAS DE BLOQUEO (J).
Caminar en línea recta.

Tome ÁCIDO; lea la nota (K).
Usa ÁCIDO; tome la MANIJA DE DESCARGA (L).
Utilice ENCHUFE y CINTA ELÉCTRICA; tomar el PARTIDO VACÍO y PAÑO SUAVE (M).
Use HORNO; tomar 1/2 CARTUCHO DE ESCOPETA y MONEDAS (N).
Ve a la bodega.

Use SUAVE SUAVE SUAVE; tomar el mango (O).
Utilice ARCHIVO; tomar PÓKER (P).
Bajar.
Usa el póquer; toma la LLAVE HEXAGONAL y la ESCOPETA 2/2 (Q).
FUNDAS DE ARMAS en EQUIPOS DE DESCARGA; ganar ARMA CARGADA.
Utilice ARMA CARGADA (R).
Ve a la derecha.

Solución (S).
Seleccione (T).

Capítulo 4: A orillas del río

Tome MOLDE (A).
bolsa abierta; tomar PINZAS (B).
Utilice la LLAVE HEXAGONAL; tomar la CADENA DE LA BICICLETA (C).
Utilice MANIVELA; tomar la cuerda (D).
Ve a la bodega.

Utilice PINZAS; ganar PARTIDO (E).
Coincide con una coincidencia vacía; ganar PARTIDO LIT.
Utilice MOLDE, MONEDAS y FÓSFORO ENCENDIDO; tome BOX INLAY (F).
Ve a la casa de Brian.

Use BOX INLAY; tomar la UÑA y PENDIENTES (G).
Utilice ARETES; tomar la FORMA DE FLECHA (H).
Ve a la orilla del río.

Coloque la forma de flecha; tomar el BOTÓN DE LAVADORA (I).
Ve a la casa de Brian.
Coloque el BOTÓN DE LAVADORA (J).
jugar-saltar; ganar LEÓN (K).
Coloque LEÓN; tomar TIJERAS e IMÁN (L).
Ve a la orilla del río.

Utilice TIJERAS; tomar el cortador y tablas (M).
Utilice tablones y CUERDA (N).
Caminar en línea recta.

Utilice Cortasetos; tomar MANOR CLAVE (P).
Utilice CADENA DE BICICLETA; RED DE PESCA de cuento de hadas (Q).
Tome ENGRANAJE ROTO; utilice la tecla (R).
Caminar en línea recta.

Tome el CUCHILLO INCOMPLETO (A).
Tome la 1ª VELOCIDAD (B).
Uso (CD); agregue una lima de uñas; leer nota; llevar ANILLO DE DIAMANTES.

Utilice IMÁN; tomar METAL FANG y 2nd GEAR (E).
2 engranajes en un mecanismo roto; GANA ENGRANAJES DE RELOJ.
Coloque el MECANISMO DEL RELOJ (F).

Mueva las manecillas del reloj al centro y gírelas; solución sencilla (Jx8-Ix14-Gx14-Kx5-Hx2).

Solución sólida (Lx7-Mx2-Ox9-Nx9-Px5-Ox11-Sx1-T).
Izquierda.

Use ANILLO DE DIAMANTES; tome el VENTILADOR y el INTERRUPTOR DE LA LÁMPARA (A).
Tome el PEGAMENTO (B).
Utilice RED DE PESCA; ganar MANGO (C).
Leer nota; use el interruptor de la lámpara; elige un tono; tomar el RUBÍ (D).
Bajar.

Utilice VENTILADOR; tomar la ESMERALDA (E).
RUBÍ y ESMERALDA en CUCHILLO INCOMPLETO; GANA UN CUCHILLO VINTAGE.
Izquierda.
Coloque CUCHILLO VINTAGE (F).
Seleccione (G).

Seleccionar parejas (H).
Tome el JUGUETE DEL PERRO.

Use JUGUETES PARA PERROS; tomar la COMBINACIÓN DE IMAGEN (I).
Bajar.
Utilice una combinación de imágenes; tomar la cuerda y tirachinas (J).
Bajar.

Usa el BOTÓN y selecciona la regadera; jugar a saltar; ganar PALA ROTA (K).
PEGAMENTO en el omóplato roto; ganar PALA.
Utilice la PALA; tomar ANTORCHA ROTA, CUCHARA PESADA y LINTERNA (L).
Caminar en línea recta.

Usa COLMILLO METÁLICO y HERRADURA PESADA; tomar EMBLEMA MACGREGOR y CILINDRO DE GAS (M).
Escotilla abierta; usa LINTERNA y CUERDA (N).
Caminar en línea recta. (O).

Utilice HONDA; tome el DISCO ABRASIVO y la MANIJA DE LA PUERTA (P).
Tome la AMOLADORA DE ÁNGULO ROTO (Q).
Vacíe y tome CALDERA; tomar el BOTÓN DE LA ANTORCHA (R).
CILINDRO DE GAS y BOTÓN DE LA ANTORCHA en ANTORCHA ROTA; ganar ANTORCHA.
Utilice la ANTORCHA; tomar el destornillador (S).
Entrada a la finca.

Coloque el EMBLEMA DE MACGREGOR; tomar la CABEZA DE ORO (A).
Utilice CÁLIZ DE ORO; ganar AGUA (B).
Ve a la oficina de McGregor.

Utilice DESTORNILLADOR; tomar la batería (C).
DISCO ABRASIVO Y BATERÍA EN RECTIFICADO CON ROTO; ganar ÁNGULO DE LA MOLINO.
Ve al sótano.
Use AMOLADORA ANGULAR; tomar CINTA ELÉCTRICA y 1/2 TABLERO (D).
Use AGUA; tome 1/2 FRAGMENTO DE FOTO (E).
Coloque la MANIJA DE LA PUERTA (F).

Solución sencilla GH-Ix3-HGH-Gx2-HGH-Ix4-H-Gx4-H.

Difícil decisión Lx3-K-Jx2-K-Lx2-K-Jx2-K-Jx3-K-Lx3-KJK-Lx3-K-Jx3-KLK-Jx4-K-Lx4-K.
Caminar en línea recta.

Capítulo 5: Orilla del lago

Tome la PALANCA y 2/2 TABLONES (M).
Tome el GUANTE (N).
Utilice la PALANCA; tomar la CADENA (O).

Usa CADENA; tome 2/2 FRAGMENTOS DE FOTOS; lugar TABLONES (P).
jugar-saltar; gana CORTE DE PERNO (Q).
Utilice CORTADORES DE PERNOS; tomar las TIJERAS ROTAS, PLANTA, y PEDLOCK LOCK (R).
Bajar.

Use CALDERO y PALETA; tomar el TAP (A).
Use GUANTE; tomar PINZAS. Lugar CANDADO CASTILLO; toma TIJERAS MEDIAS, VIRUTAS DE MADERA y BOTELLA CON MENSAJE (B).
Ve a la oficina de McGregor.

Coloque FRAGMENTOS DE IMAGEN; tomar KORSKOV; leer la nota (C).
ATORNILLA LA BOTELLA CON MENSAJE; gana el CÓDIGO DEL PANEL DE CONTROL.
Ve a la orilla del lago.
Use ALQUITRÁN y ASTILLAS DE MADERA; tomar el PAQUETE CALIENTE (D).
Utilice PAN CALIENTE (E).
Utilice el CÓDIGO DEL PANEL DE CONTROL (F).
Caminar en línea recta.

Utilice PINZAS; ganar ROLLO DE PAPEL (H).
Abrir PAPEL; llevar BOTELLA DE APERTURA y 1/2 PAPEL Y LÁPIZ.
Tome el HACHA ROTA (I).
Utilice CINTA ELÉCTRICA; tomar el molino (J).

Tome MARTILLO; utilice el ABRIDOR DE BOTELLAS (L).
Solución sencilla M-Nx2-Mx5.
Solución sólida O-Px2-Ox4.
Izquierda.

Utilice MARTILLO; tomar la GRAPADORA (Q).
Tome SCALOP y BOLT (R).
MITAD DE TIJERA y PERNO en TIJERAS ROTAS; ganar TIJERAS.
Utilice TIJERAS; tomar el VOLANTE DE DIRECCIÓN y DUSTER (S).
Coloque el VOLANTE DE DIRECCIÓN; tomar el LADRILLO (T).
Bajar.

Mueve la vieja escalera; use ESCALERA DE TIJERA; tomar NAUTILUS y MANGO DE HACHA (A).
MOLINO y MANGO DE HACHA en un eje roto; ganar AX.
Utilice AX (B).
Caminar en línea recta.

Leer nota; use LADRILLO; tomar la marioneta (C).
Coloque la COCINA (D).
jugar-saltar; ganar SHELL (E).
Tome BOMBA y 2/2 PAPEL Y LÁPIZ (F).

Colocar CONCHA, VIESTRA Y NAUTILUS; solución JHIGK sencilla.
Solución sólida GIHJK.
Tome MONEDA, PESCADO y 1/2 TABLERO (L).
Utilice PLUMERO, PAPEL Y LÁPIZ; ganar CÓDIGO DE CACHE (M).
Bajar.

Utilice BOMBA; tomar el mango (N).
Usa PESCADO; tomar la manija de la puerta (O).
Ve a la izquierda.
Use la MANIJA DE LA PUERTA; tomar 2/2 TABLONES y PEDAL DE RUEDA PATATA (P).
Vaya baliza.

Utilice tablones (A).
Camina hacia adelante (B).
Utilice CÓDIGO CACHE; seleccione 1-3; tomar los BIONOCULARES ROTOS y SECADOR DE PELO (C).
Utilice BOLIGRAFO; tomar 1/2 VELAS y ARCILLA (D).
Utilice MONEDA; tomar LLAVE y 2/2 VELAS (E).
Ir despensa.

Utilice VELAS y SECADOR DE PELO; tomar el ocular (F).
Utilice la LLAVE; tomar STAND y DEAD CONTROL REMOTO (G).
Ocular y soporte sobre binoculares rotos; ganar binoculares.
Coloque PEDAL TORNO DE ALFARERO y ARCILLA (H).

Solución sencilla NLJ-Nx2-IK.
Solución sólida NJ-Nx2-IK-Nx2-LK.
Tome el MODELO MODELO (O).
Ir al techo del faro.

Coloque binoculares; tomar PEGAMENTO y BATERÍAS (A).
PILAS EN CONTROL REMOTO MUERTO; gana CONTROL REMOTO.
Utilice el modelo FARO y PEGAMENTO (B).
jugar-saltar; gana HAVELS TOKEN (C).
Coloque FICHA GAVELIANO; tomar CONTENEDOR CERRADO (D).
Bajar.

Utilice CONTROL REMOTO; tomar la sierra (E).
Utilice SIERRA; tomar la llave del pecho (F).
Llave del cofre en un contenedor cerrado; tomar MAXWELL CUCHILLO DE SANGRE.
Caminar en línea recta.

Muestre EL CUCHILLO CON SANGRE DE MAXWELL (G).
Seleccione (H).

Elija IIJ.
¡Felicidades! Has completado Evidencia fatal: ¡La isla maldita!

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