Fatal Evidence 1: The Cursed Island - Tutorial completo con Pistas y Acertijos
Prueba mortal. Isla maldita. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.
Índice
Consejos generales
Esta es la guía oficial de Fatal Evidence: The Cursed Island.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Identifica la ubicación del HOP y el artículo de inventario recibido.
Esta guía mostrará soluciones a acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.
En este juego, a veces tendrás que seleccionar una nueva escena para activar diálogos, escenas o tareas antes de interactuar con la escena.
Capítulo 1: La mansión
Hablar; ganar CAJA (A). Elige una mesa de comedor.
Tomar mapa y 1er VIN; leer nota; tomar la ESTATUILLA PESADA (B).
Tome la CINTA ELÉCTRICA y 1/2 LOCKPICK (C).
Tome el libro de misiones y la BOLSA DE AGATE (D).
Toma la ganzúa 2/2 de la bolsa de Agatha.
Utilice LOCKPICK; leer icono y archivo; tome el CÓDIGO DE LA CAJA (E).
CÓDIGO DE CAJA en CAJA; solución Hx6-Fx9-Gx8-Ix7-Jx7-Kx3.
Leer nota; tomar CUCHILLO y CASSETTE DE VIDEO (L).
Coloque el CASSETTE DE VIDEO (M); jugar a saltar.
Tome el RELOJ (N).
El RELOJ está ahora en la interfaz de usuario (O). Utilice el reloj (P).
Solución 1-4 (Q).
Seleccionar (R); gana el segundo VIN.
Coloque 2 MANIVELAS (S).
Ve a la izquierda.
Tome la VELA; leer el folleto (U).
Retire la pantalla de la lámpara; usar CUCHILLO; ganar CABLE (V).
Utilice CABLE Y CINTA ELÉCTRICA; interruptor de selección (W).
Ve a la derecha.
Tome la PARTE DE LA BOLSA (A).
DETALLES DE LA BOLSA en BOLSA DE ÁGATA; solución (B).
Tome TIJERAS, 1/2 MANGO DE HORNO y 1/2 MOLDE DE CESTA (C).
Usa ESTATUA PESADA; tome los MOLDES CHAL y 2/2 CANASTA (D).
Utilice CHAL; tomar la ESPOSA (E).
Coloque las formas de la cesta; tomar 1/2 PIEZAS DE MARCO y SALCHICHA (F).
Bajar.
Use SALCHICHA; tomar flauta y zapatos (G).
Bajar.
Usa CUCHARÓN SUP: gana 2/2 MANGOS DE HORNO (H).
Ve a la cocina.
Use MANGOS DE ESTUFA y VELAS; ganar VELA CALIENTE (C).
Use una VELA ENCENDIDA; tomar TABLEROS DE MADERA 3x; haga clic en la puerta (D).
jugar-saltar; ganar OLORES A SAL (E).
Utilice olor a sal (F).
Mover al centro (M) en orden (IJKGLJIJH).
Seleccione (N).
Gane 2/2 PIEZAS DE MARCO.
Bajar.
Coloque las PIEZAS DEL MARCO; solución (O).
Tome PECHO CERRADO y UÑAS (P).
Utilice TABLAS DE MADERA, CLAVOS y ZAPATOS (Q).
Caminar en línea recta.
Tome el hilo (A).
Tome 1/2 CUERNOS; use TIJERAS; tomar el CUENTO (B).
FERIA sobre COFRE CERRADO; pon el hada como se muestra; tomar la señora. Anillo MacGregor y HORQUILLA (C).
Utilice HORQUILLA (D).
Solución simple (EO) - (FO) - (EQ) - (EM) - (EO) - (HL) - (IL) - (HL) - (JL) - (KL) - (JL).
Solución sólida (EL) - (GL) - (KL) - (EL) - (FL) - (HL) - (IL) - (KL) - (FM) - (FO) - (FQ) - (FR) - (Florida).
Izquierda.
Utilice TIJERAS; gana PIEZA DE PELUCA (S).
Usa FLAUTA; ganar émbolo (T).
Utilice el émbolo (U).
jugar-saltar; ganar GANCHO (V).
Seleccionar tecla; usar GANCHO; utilice la llave en la cerradura (W).
Tome GUANTE y 2/2 CUERNOS (X).
Bajar.
Coloque las CUERNAS; tomar la BOLSA DE LA VERDAD (A).
Coloque la BOLSA DE LA VERDAD (B).
Ve a la derecha.
Capítulo 2: Cuarto secreto
Tome ARCHIVO (C).
Utilice HILO; decisión (D); tome el ANILLO DEL JUEZ MACGREGOR.
Tome PARAGUAS; utiliza la SRA. McGregor Ring y el juez McGregor (E).
Restaurar magos (FH).
Toma CADENA y ALA DE CISNE (I).
Ir al baño.
Use ALA DE CISNE y PIEZA DE PELUCA; ganar PARTE HÚMEDA DE LA PELUCA (J).
Usa la parte húmeda de la peluca; solución (K).
Tome COMBINACIÓN (L).
Vaya acantilado.
Utilice COMBINACIÓN; seleccione Ox3-Mx5-Nx7-Px2; tomar TECLADO.
Utilice el TECLADO (Q).
Seleccione (R).
Encuentra diferencias (SV).
Leer nota; use GUANTE; tomar el RASPADOR y la BATERÍA (A).
Utilice ARCHIVO; tomar el ALAMBRE (B).
Utilice PARAGUAS; tomar el TORNILLO y PIEDRA AFILADA (C).
Expanda la BATERÍA; agregue ALAMBRE y TORNILLO; ganar ELECTROIMÁN.
Utilice ELECTROIMÁN (D).
Seleccione FEFGIJ.
Seleccione la ruta (K).
Seleccione 1-7 (L).
Tome el TALADRO DE MANO ROTO y ALICATES (M).
Utilice RASPADOR; tomar la ESTATUILLA CAZADOR y ANCLA COLGANTE (N).
Utilice ALICATES; ganar CLASP (O).
CADENA Y CANDADO en ANCLA COLGANTE; ganar ANCLA EN CADENA.
Tome GUANTES DE JARDINERÍA; use ANCLA EN CADENA (P).
Caminar en línea recta.
Solución (QT).
Seleccione (U).
Gana LISTA DE HIERBAS.
Tome el TALADRO y AGUA CALIENTE (A).
Taladro en un taladro de mano roto; ganar TALADRO DE MANO.
Utilice PIEDRA AFILADA; tomar SEÑUELO DE PESCA (B).
Utilice el SEÑUELO DE PESCA; tomar 1/2 HUEVOS (C).
Bajar.
Utilice el TALADRO DE MANO (D).
jugar-saltar; ganar TRABAJO (E).
Utilice CABALLO (F).
Izquierda.
Utilice la FIGURA CAZADOR (G).
Tome LINEA DE PESCA y 2/2 HUEVOS (H).
Use LISTA DE HIERBAS; jugar a saltar; ganar HIERBAS SANADORAS (I).
Use GUANTES DE JARDINERÍA; tomar CASCO ROTO (J).
Toma queroseno; use HIERBAS SANADORAS; ganar PRIMERAS HIERBAS (K).
HIERBAS MOLIDAS EN AGUA CALIENTE; gana TÉ SANADOR.
Bajar.
Coloque los HUEVOS; tome SEGUNDO DE OCTUBRE 1/2, BRUSH, y BIRD KEIRIE (L).
Ve a la derecha.
Usa TÉ CURATIVO; ganar BATERÍA MUERTA (N).
Utilice QUEROSENO y BATERÍA AGOTADA; ganar BATERÍA CARGADA (O).
Vaya acantilado.
Utilice PÁJAROS ALTERNATIVOS; leer nota; tomar POLVO y LÁMPARA (P).
Bombilla y batería cargada en un casco roto; gana CASCO MINERO.
Usa el casco de minero (Q).
Camine a la derecha (A).
Tome el RAG (B).
Camine a la derecha (C).
Tome el PUENTE (D).
Bajar.
Camine a la izquierda (E).
Utilice TRAPO; ir a la izquierda (F).
Tome EXPLOSIVOS (G).
Baja 2 veces.
Usa PUENTE; ir a la izquierda (H).
Tome las RUEDAS (I).
Bajar.
Camina hacia adelante (J).
Coloque las RUEDAS; caminar hacia adelante (K).
Utilice EXPLOSIVOS (L).
Ir (M).
Capítulo 3: La cueva
Tome MAPA ROTO y PALA (P).
Use BOTAS DE PESCA; tomar la quemadura de hierro (Q).
Use BROCHA y POLVO; tomar CÓDIGO ESTATUA (R).
Utilice el CÓDIGO DE ESTATUA (A).
Seleccione 1-7 (B).
Tomar ESCAMAS ILEGALES y 2/2 OCT INTERNA (C).
Bajar.
Utilice PALA; tomar el IMÁN y la CINTA (D).
Vete a casa.
Utilice TIJERAS DE HOJALATA; gana SHARP FIN (E).
Colocar EMBUTICIÓN DE PULPO; tomar la HORQUILLA y la 1ª PIEZA DEL MAPA (F).
Utilice ALETA AFILADA; tome el ACEITE y el CEPILLO DE FREGADO (G).
Regreso a la cueva.
Utilice ACEITE (H).
jugar-saltar; GANE EMBUTICIÓN DE LIBRO (I).
Use BOOK INLAY, lea la nota; tomar la pieza de mapa segundo (J).
CINTA y 2 PIEZAS DE MAPA en MAPA ROTO; ganar TARJETA TRAMPA.
Bajar.
Utilice TRAMPA (K).
Este minijuego se genera aleatoriamente.
Coloque las banderas donde están las trampas (L); los números indican cuántas trampas hay en el bloque de nueve que rodea el número (M).
Ve a la derecha.
Seleccione 1-3 (N).
Utilice el pasador de pelo; tomar BOTELLA DE APERTURA; leer nota (O).
Tome el UNIGAR y JARRA VACÍA (P).
Utilice BOTELLA DE APERTURA; tomar ENCENDEDOR (Q).
Utilice LINTERNA y ENCENDEDOR (R).
Ve a la derecha.
Tome la vela (A).
Tome 1/3 MOLDE DE PINECON (B).
Utilice UNIGAR y CEPILLO RASPADOR (C).
Fácil solución (D).
Solución sólida (E).
Tome el GANCHO DE UNA CUERDA (F).
Use GANCHO EN CUERDA; ganar ALAMBRE (G).
ALAMBRE SOBRE IMÁN; ganar IMÁN EN CABLE.
Use IMÁN EN CABLE; tome CRUZ ROTA y 2/3 MOLDE DE PINECON (H).
Bajar.
Utilice VELA; tomar la CUERDA DEL ARCO (I).
Vaya cueva.
Utilice JARRA VACÍA; ganar AGUA (J).
Utilice AGUA (K).
Tome el ABRECARTAS (L).
Vaya bosque denso.
Use ABRECARTAS; tome la 1ª PIEZA DE CIERRE y 3/3 MOLDE DE PINECON (M).
Coloque el MOLDE DE PINA; solución sencilla Nx5-O-Nx4-R-Nx4-Qx2-N-Px2-NONON-Px2-Nx4-O-Nx2-O-Nx9-Qx2-Nx7.
Solución sólida Ox2-Px2-Qx7-Rx11-QR-Qx4-Rx8.
Tome el AXE y ALMOHADA HORNO (S).
Ve a la derecha.
Utilice AX (A).
Izquierda.
Arrastra las teclas 1-5 (B).
Seleccione (C).
GANA FOTOS.
Tome el ENCHUFE (E).
Coloque FOTOS (F).
jugar-saltar; ganar CHEST KEY (G).
Usa la LLAVE DEL COFRE; tomar FLECHA y CINTA ELÉCTRICA (H).
DESIERTO y FLECHA en ROTO; ganar ballesta.
Vaya bosque denso.
Utilice BALLESTA; tomar el ARCHIVO y la 2ª PIEZA DE CERRADURA (I).
Ve a la derecha.
Coloque 2 PIEZAS DE BLOQUEO (J).
Caminar en línea recta.
Tome ÁCIDO; lea la nota (K).
Usa ÁCIDO; tome la MANIJA DE DESCARGA (L).
Utilice ENCHUFE y CINTA ELÉCTRICA; tomar el PARTIDO VACÍO y PAÑO SUAVE (M).
Use HORNO; tomar 1/2 CARTUCHO DE ESCOPETA y MONEDAS (N).
Ve a la bodega.
Use SUAVE SUAVE SUAVE; tomar el mango (O).
Utilice ARCHIVO; tomar PÓKER (P).
Bajar.
Usa el póquer; toma la LLAVE HEXAGONAL y la ESCOPETA 2/2 (Q).
FUNDAS DE ARMAS en EQUIPOS DE DESCARGA; ganar ARMA CARGADA.
Utilice ARMA CARGADA (R).
Ve a la derecha.
Solución (S).
Seleccione (T).
Capítulo 4: A orillas del río
Tome MOLDE (A).
bolsa abierta; tomar PINZAS (B).
Utilice la LLAVE HEXAGONAL; tomar la CADENA DE LA BICICLETA (C).
Utilice MANIVELA; tomar la cuerda (D).
Ve a la bodega.
Utilice PINZAS; ganar PARTIDO (E).
Coincide con una coincidencia vacía; ganar PARTIDO LIT.
Utilice MOLDE, MONEDAS y FÓSFORO ENCENDIDO; tome BOX INLAY (F).
Ve a la casa de Brian.
Use BOX INLAY; tomar la UÑA y PENDIENTES (G).
Utilice ARETES; tomar la FORMA DE FLECHA (H).
Ve a la orilla del río.
Coloque la forma de flecha; tomar el BOTÓN DE LAVADORA (I).
Ve a la casa de Brian.
Coloque el BOTÓN DE LAVADORA (J).
jugar-saltar; ganar LEÓN (K).
Coloque LEÓN; tomar TIJERAS e IMÁN (L).
Ve a la orilla del río.
Utilice TIJERAS; tomar el cortador y tablas (M).
Utilice tablones y CUERDA (N).
Caminar en línea recta.
Utilice Cortasetos; tomar MANOR CLAVE (P).
Utilice CADENA DE BICICLETA; RED DE PESCA de cuento de hadas (Q).
Tome ENGRANAJE ROTO; utilice la tecla (R).
Caminar en línea recta.
Tome el CUCHILLO INCOMPLETO (A).
Tome la 1ª VELOCIDAD (B).
Uso (CD); agregue una lima de uñas; leer nota; llevar ANILLO DE DIAMANTES.
Utilice IMÁN; tomar METAL FANG y 2nd GEAR (E).
2 engranajes en un mecanismo roto; GANA ENGRANAJES DE RELOJ.
Coloque el MECANISMO DEL RELOJ (F).
Mueva las manecillas del reloj al centro y gírelas; solución sencilla (Jx8-Ix14-Gx14-Kx5-Hx2).
Solución sólida (Lx7-Mx2-Ox9-Nx9-Px5-Ox11-Sx1-T).
Izquierda.
Use ANILLO DE DIAMANTES; tome el VENTILADOR y el INTERRUPTOR DE LA LÁMPARA (A).
Tome el PEGAMENTO (B).
Utilice RED DE PESCA; ganar MANGO (C).
Leer nota; use el interruptor de la lámpara; elige un tono; tomar el RUBÍ (D).
Bajar.
Utilice VENTILADOR; tomar la ESMERALDA (E).
RUBÍ y ESMERALDA en CUCHILLO INCOMPLETO; GANA UN CUCHILLO VINTAGE.
Izquierda.
Coloque CUCHILLO VINTAGE (F).
Seleccione (G).
Seleccionar parejas (H).
Tome el JUGUETE DEL PERRO.
Use JUGUETES PARA PERROS; tomar la COMBINACIÓN DE IMAGEN (I).
Bajar.
Utilice una combinación de imágenes; tomar la cuerda y tirachinas (J).
Bajar.
Usa el BOTÓN y selecciona la regadera; jugar a saltar; ganar PALA ROTA (K).
PEGAMENTO en el omóplato roto; ganar PALA.
Utilice la PALA; tomar ANTORCHA ROTA, CUCHARA PESADA y LINTERNA (L).
Caminar en línea recta.
Usa COLMILLO METÁLICO y HERRADURA PESADA; tomar EMBLEMA MACGREGOR y CILINDRO DE GAS (M).
Escotilla abierta; usa LINTERNA y CUERDA (N).
Caminar en línea recta. (O).
Utilice HONDA; tome el DISCO ABRASIVO y la MANIJA DE LA PUERTA (P).
Tome la AMOLADORA DE ÁNGULO ROTO (Q).
Vacíe y tome CALDERA; tomar el BOTÓN DE LA ANTORCHA (R).
CILINDRO DE GAS y BOTÓN DE LA ANTORCHA en ANTORCHA ROTA; ganar ANTORCHA.
Utilice la ANTORCHA; tomar el destornillador (S).
Entrada a la finca.
Coloque el EMBLEMA DE MACGREGOR; tomar la CABEZA DE ORO (A).
Utilice CÁLIZ DE ORO; ganar AGUA (B).
Ve a la oficina de McGregor.
Utilice DESTORNILLADOR; tomar la batería (C).
DISCO ABRASIVO Y BATERÍA EN RECTIFICADO CON ROTO; ganar ÁNGULO DE LA MOLINO.
Ve al sótano.
Use AMOLADORA ANGULAR; tomar CINTA ELÉCTRICA y 1/2 TABLERO (D).
Use AGUA; tome 1/2 FRAGMENTO DE FOTO (E).
Coloque la MANIJA DE LA PUERTA (F).
Solución sencilla GH-Ix3-HGH-Gx2-HGH-Ix4-H-Gx4-H.
Difícil decisión Lx3-K-Jx2-K-Lx2-K-Jx2-K-Jx3-K-Lx3-KJK-Lx3-K-Jx3-KLK-Jx4-K-Lx4-K.
Caminar en línea recta.
Capítulo 5: Orilla del lago
Tome la PALANCA y 2/2 TABLONES (M).
Tome el GUANTE (N).
Utilice la PALANCA; tomar la CADENA (O).
Usa CADENA; tome 2/2 FRAGMENTOS DE FOTOS; lugar TABLONES (P).
jugar-saltar; gana CORTE DE PERNO (Q).
Utilice CORTADORES DE PERNOS; tomar las TIJERAS ROTAS, PLANTA, y PEDLOCK LOCK (R).
Bajar.
Use CALDERO y PALETA; tomar el TAP (A).
Use GUANTE; tomar PINZAS. Lugar CANDADO CASTILLO; toma TIJERAS MEDIAS, VIRUTAS DE MADERA y BOTELLA CON MENSAJE (B).
Ve a la oficina de McGregor.
Coloque FRAGMENTOS DE IMAGEN; tomar KORSKOV; leer la nota (C).
ATORNILLA LA BOTELLA CON MENSAJE; gana el CÓDIGO DEL PANEL DE CONTROL.
Ve a la orilla del lago.
Use ALQUITRÁN y ASTILLAS DE MADERA; tomar el PAQUETE CALIENTE (D).
Utilice PAN CALIENTE (E).
Utilice el CÓDIGO DEL PANEL DE CONTROL (F).
Caminar en línea recta.
Utilice PINZAS; ganar ROLLO DE PAPEL (H).
Abrir PAPEL; llevar BOTELLA DE APERTURA y 1/2 PAPEL Y LÁPIZ.
Tome el HACHA ROTA (I).
Utilice CINTA ELÉCTRICA; tomar el molino (J).
Tome MARTILLO; utilice el ABRIDOR DE BOTELLAS (L).
Solución sencilla M-Nx2-Mx5.
Solución sólida O-Px2-Ox4.
Izquierda.
Utilice MARTILLO; tomar la GRAPADORA (Q).
Tome SCALOP y BOLT (R).
MITAD DE TIJERA y PERNO en TIJERAS ROTAS; ganar TIJERAS.
Utilice TIJERAS; tomar el VOLANTE DE DIRECCIÓN y DUSTER (S).
Coloque el VOLANTE DE DIRECCIÓN; tomar el LADRILLO (T).
Bajar.
Mueve la vieja escalera; use ESCALERA DE TIJERA; tomar NAUTILUS y MANGO DE HACHA (A).
MOLINO y MANGO DE HACHA en un eje roto; ganar AX.
Utilice AX (B).
Caminar en línea recta.
Leer nota; use LADRILLO; tomar la marioneta (C).
Coloque la COCINA (D).
jugar-saltar; ganar SHELL (E).
Tome BOMBA y 2/2 PAPEL Y LÁPIZ (F).
Colocar CONCHA, VIESTRA Y NAUTILUS; solución JHIGK sencilla.
Solución sólida GIHJK.
Tome MONEDA, PESCADO y 1/2 TABLERO (L).
Utilice PLUMERO, PAPEL Y LÁPIZ; ganar CÓDIGO DE CACHE (M).
Bajar.
Utilice BOMBA; tomar el mango (N).
Usa PESCADO; tomar la manija de la puerta (O).
Ve a la izquierda.
Use la MANIJA DE LA PUERTA; tomar 2/2 TABLONES y PEDAL DE RUEDA PATATA (P).
Vaya baliza.
Utilice tablones (A).
Camina hacia adelante (B).
Utilice CÓDIGO CACHE; seleccione 1-3; tomar los BIONOCULARES ROTOS y SECADOR DE PELO (C).
Utilice BOLIGRAFO; tomar 1/2 VELAS y ARCILLA (D).
Utilice MONEDA; tomar LLAVE y 2/2 VELAS (E).
Ir despensa.
Utilice VELAS y SECADOR DE PELO; tomar el ocular (F).
Utilice la LLAVE; tomar STAND y DEAD CONTROL REMOTO (G).
Ocular y soporte sobre binoculares rotos; ganar binoculares.
Coloque PEDAL TORNO DE ALFARERO y ARCILLA (H).
Solución sencilla NLJ-Nx2-IK.
Solución sólida NJ-Nx2-IK-Nx2-LK.
Tome el MODELO MODELO (O).
Ir al techo del faro.
Coloque binoculares; tomar PEGAMENTO y BATERÍAS (A).
PILAS EN CONTROL REMOTO MUERTO; gana CONTROL REMOTO.
Utilice el modelo FARO y PEGAMENTO (B).
jugar-saltar; gana HAVELS TOKEN (C).
Coloque FICHA GAVELIANO; tomar CONTENEDOR CERRADO (D).
Bajar.
Utilice CONTROL REMOTO; tomar la sierra (E).
Utilice SIERRA; tomar la llave del pecho (F).
Llave del cofre en un contenedor cerrado; tomar MAXWELL CUCHILLO DE SANGRE.
Caminar en línea recta.
Muestre EL CUCHILLO CON SANGRE DE MAXWELL (G).
Seleccione (H).
Elija IIJ.
¡Felicidades! Has completado Evidencia fatal: ¡La isla maldita!
Autor del artículo:
Yaroslav I. - fundador y editor -jefe del sitio Wise Geek, autor de los primeros artículos. En ellos se establecieron los principios básicos para el desarrollo del proyecto. Tiene una gran experiencia de juego. Han completado más de 200 juegos en una computadora personal, Sony PlayStation, Android y otros dispositivos. Actualmente, Yaroslav lidera el desarrollo del proyecto y selecciona temas para nuevos artículos. Más información sobre Yaroslav está disponible en este enlace.