Wise GeekTutoriales de juegos → Fear for Sale 2: Sunnyvale Story - Tutorial del juego en imágenes paso a paso

Fear for Sale 2: Sunnyvale Story - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Miedo a la venta 2. La historia de Sunnyvale. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. El Molino
  3. Archivo
  4. Al otro lado del río
  5. Tren
  6. Parque de atracciones
  7. La Iglesia

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Fear for Sale: Sunnyvale Story Standard Edition.
El botón Opciones (A) le permite ajustar el tamaño de la pantalla, la música, el cursor y el sonido.
El botón Editar perfil (B) se puede usar para administrar sus perfiles en el juego.
El botón "Más juegos" (C) te muestra otros juegos de este desarrollador.
En la esquina inferior izquierda hay un diario que se actualizará mientras juegas; brillará con cada actualización.
Todos los minijuegos se pueden omitir después de recargar el botón de omisión.
Esta guía se referirá a las escenas de objetos ocultos como "HOS". Los listados en el HOS son aleatorios. Los elementos escritos en verde en HOS requieren un paso adicional antes de que se vuelvan visibles.
Si coloca el cursor sobre un personaje y el cursor se convierte en un cuadro de diálogo, eso significa que puede hablar con él.
Su cursor cambiará a una flecha cuando pueda dirigirse a otra área.
Las pistas son ilimitadas, pero debes esperar a que se recargue entre usos.
Si hace clic accidentalmente en exceso, perderá el control del cursor durante unos segundos.
Utilice las flechas a ambos lados de la barra de inventario para desplazarse por su inventario.
Mueva el cursor a la parte inferior de la pantalla para abrir el panel de inventario.

Capítulo 1: El Molino

Habla con el alcalde (1).
Tome la CINTA AISLANTE (A).
Examine la cerca; tomar el molino (B); seleccione el artículo dos veces para agregar una pista de página de diario a su diario (C).

Pasa por la puerta; hablar con el alguacil.
Examinar el cuerpo en el suelo; tomar la VIGA DE MADERA (D).
Examine la puerta; coloque la VIGA DE MADERA en la piedra de molino y seleccione la viga (E).
Entra en el molino.

Juega HOS.
Haga clic en el papel 4 veces; tomar AVIÓN DE PAPEL (F).
Retire el corcho (G); tomar vaso de agua (H).
El LED STICK se agregará al inventario.

Tome el LINO BLANCO (I) y la CUERDA (J).
Haga clic en el pajar dos veces; examinar el pecho y tomar el GANCHO (K).
Coloque el molino en el castillo (L).
Haga clic en el candado; quitar la hoja y tomar la resina (M).
Examine el estante; tomar la pista en la página del diario (N).
Sal afuera.

Examina el pozo.
Coloque el LED STICK en el pozo (O).
Haga clic en la cuerda; coloque el GANCHO en él (P).
Haga clic en el gancho para adjuntarlo al elemento en el pozo. Haga clic en el gancho de nuevo y tomar el MOLINO (Q).
Regreso al molino.

Mire la parte superior del eje y haga clic en él (R).
Utilice la resina en el eje.
Envuelva la CUERDA alrededor del eje.
Coloque el engranaje del molino en el eje.
Examine la base del eje; tome la FOTO (S) después de hacer clic en ella varias veces.
Camina hacia abajo dos veces.
Dale la FOTO al alcalde.

Ve justo después de que el policía y el alcalde desaparezcan.
Examine la base de la estatua; Tome la DIAPOSITIVA (T) y la pista de la página del diario (U).
Dirígete a la derecha.
Haga clic en el papel junto a la rejilla; tomar la pista en la página del diario (V).
Retire las hojas; tomar la LENTE (W).

Ve al centro del edificio; hablar con el alguacil.
Examine la publicación; tomar la pista en la página del diario (X).
Tome el MARTILLO (Y).
Haz clic dos veces y camina hacia el centro del edificio.
Zoom en el pico de lluvia; tomar la tecla VERDE (Z).
Camina hacia abajo y ve a la cabaña del guardia.

Zoom en la cabeza de la fregona; tomar la pista en la página del diario (1).
Examine la puerta; coloca la LLAVE VERDE en la cerradura para activar un rompecabezas.
Su objetivo es colocar las llaves al lado de sus respectivas ranuras. Utilice las flechas del control deslizante para cambiar de clave.
Para resolver el rompecabezas, cambia las teclas en el siguiente orden: toma D, E y colócalas en F, G. Toma A, B y colócalas en D, E. Toma E, F y colócalas en A, B. Tu rojo y blanco, las teclas ahora deberían estar en las dos primeras ranuras.
Tome G, H y póngalos en E, F. Tome C, D y póngalos en G, H. Coloque las teclas en el control deslizante en C, D. Tome G, H y póngalos en C, D. Tome D, E y colóquelos en G, H. Tome F, G y colóquelos en C, D. Sus teclas azul y amarilla ahora deberían estar en las ranuras 3 y 4.
Coloque las teclas verde y negra en los puntos F, G para completar el rompecabezas.

Abre la puerta para activar una escena de objetos ocultos.
Tome la llave (2) y colóquela en la cerradura del casillero; tomar candado abierto.
Abre el casillero; toma la pelota (3).
Maleta abierta. Ponga el café (4) en la taza (5); tomar una taza de café.
La NAVAJA DE BOLSILLO se añadirá al inventario.
Camina hacia abajo y ve al archivo (centro del edificio).

Zoom en el pico de lluvia; cortar los cables con la NAVAJA 4 veces y sacar el cinturón roto (A).
Examine la puerta; Retire la cinta policial.
Mira la pista del diario (B).
Examine la puerta; quitar los 4 tornillos con la NAVAJA (amarilla).
Debes hacer clic en las luces en el orden correcto para resolver el rompecabezas.
Mire la captura de pantalla para ver el orden correcto.
Ir al archivo.

Capítulo 2: Archivo

Haz clic en el retrato tembloroso para que aparezca un fantasma.
Juega HOS.
Haga clic en la impresora; tomar el recibo impreso (1).
Haga clic en el tubo; tomar la bolera (2).
El ENCHUFE ELÉCTRICO se agregará al inventario.
Ve a la derecha.

Tome el mango del cubo en la silla (3).
Haga clic en el proyector; coloque la LENTE (4), las PIEZAS ELÉCTRICAS (5) y la CORREDERA (6) en los lugares correctos.
Haga clic en el enchufe que cuelga (7).
Acercarse; coloque la ROPA INTERIOR BLANCA sobre ella y haga clic en la ropa de cama (8).
Bajar.

Haga clic en el retrato; es la misma casa que se muestra en el proyector (A).
Usa la NAVAJA DE BOLSILLO en el retrato dos veces.
Haga clic en la lágrima y tomar la pieza del rompecabezas (B).
Examine la cerradura del gabinete; coloque la PIEZA DEL ROMPECABEZAS para activar un rompecabezas.
Recibirás una pieza de rompecabezas a la vez; poner las piezas en los lugares correctos.
Mire la captura de pantalla para la solución (C).
Haga clic en el mango; examinar la puerta y tomar la TARJETA LLAVE (D).

Examine la puerta; utilice la TARJETA LLAVE en la cerradura (E).
Haga clic en la tarjeta clave; abre la puerta y mira en ella.
Tome la PRIMERA PLUMA DE ORO (F).

Regreso al molino.
Juega HOS.
Haga clic en los zapatos (G); tomar BOTA DE IMPRESIÓN (H).
Usar cepillo (I); en el tablero dos veces y toma 3 (J).
El MANGO DE LA FREGONA se agregará al inventario.

Examine el estante; coloque la PRIMERA PLUMA DE ORO (K) en el soporte y tome la LLAVE (L).
Regresa a la cabaña del guardia.
Zoom en la cabeza de la fregona; adjuntar el mango SS a la misma y tomar la SS (M).

Juega HOS.
Abre la puerta del casillero; tomar cepillo (N).
Cortar el cordón con las tijeras (O); tomar la tubería (P).
La GRAPADORA se agregará al inventario.

Vuelve al interior del archivo.
Mira en la puerta.
Usa CC en el agua 2 veces.
Mire el cable izquierdo y coloque la CINTA AISLANTE en los cables (Q).
Presione el interruptor (R) y pase por la puerta.

Juega HOS.
Abra la puerta de la caja fuerte; tomar CUCHILLO (S) y TENEDOR (T).
Haga clic en la lata de aceite (U) y luego en la mancha de aceite (V).
El TABLERO DE MADERA se agregará al inventario.

Examine el cubo; agréguele el MANGO DEL CUBO (1).
Coloque la resina en el orificio (2).
Coloque la placa en la ranura.
Toma el CUBO.
Mira y toma la pista en la página del diario (3).
Examine el matraz; rómpelo con el MARTILLO y coge el BOTÓN ROJO (4).
Salga del archivo y vaya a la izquierda para llegar al muelle.

Haga clic en el alcalde (A); se va en un barco.
Tome la pista en la página del diario en la celda (B).
Examine el barco; Cortar la red con la NAVAJA 3 veces.
Haga clic en la paleta (C).
Use el CUBO en el bote 4 veces para eliminar el exceso de agua.
Tome la PIEZA DE SEÑAL DE POLICÍA (D) y seleccione el remo (E).
Examine el mecanismo; coloque la llave en la cerradura (F).
Inserte el BOTÓN ROJO en el orificio (G).
Coloque el cinturón roto en el mecanismo y selecciónelo una vez (H).
Use la GRAPADORA en el cinturón.
Haga clic en la tecla y luego en el botón rojo.
Haga clic en la palanca (I).
Camine hacia adelante para cruzar el río.

Capítulo 3: Al otro lado del río

Examine la caja; tomar la BLOQUEO (A).
Caminar en línea recta.
Examine la caja de herramientas; instale el pestillo a la izquierda y abra ambos pestillos.
Coge fósforos, PALANCA, CÓDIGO EXTRAÑO y BOTÓN VERDE (amarillo).

Juega HOS.
Abre la tapa; tomar la naranja (B).
Cortar el hilo alrededor del botón con las tijeras (C); botón tomar (D).
La cuerda para saltar se agregará al inventario.

Bajar.
Examina la lámpara rota; ponle fósforos; tomar la lámpara encendida (E).
Haga clic en el cajón; utilice la PALANCA en él dos veces y tome las TABLONES (F).
Caminar en línea recta; acércate a la puerta y coloca la LÁMPARA ILUMINADA en el interior (G).
Coloque las tablas en el suelo (H).
Usa la cuerda para saltar en las tablas y avanza.

Haga clic en el policía para activar una escena de objetos ocultos; Juegalo.
Abra la caja y tome el cepillo (I).
La PIEZA DE SEÑAL DE POLICÍA se agregará al inventario.

Regrese al centro de la ciudad y gire a la derecha. Vaya a la estación de policía a la izquierda.
Examine la puerta; coloque las 2 PIEZAS DEL SEÑAL DE POLICÍA en la ranura (1).
Haga clic en el letrero para revelar un rompecabezas; coloque el código extraño en el costado de la cerradura.
Coloque el BOTÓN VERDE en la cerradura para activar un rompecabezas.
Para resolver el rompecabezas, haz clic en los botones en el siguiente orden: B x 5, A x 4, C x 5, A x 2, D x 3 y A x 3.
Abre la puerta y pasa por ella.

Juega HOS.
Retire el tejido; tomar la luna (2).
Arrastre la huella digital (3) sobre la tarjeta (4); tomar huellas dactilares.
El POKER se agregará al inventario.

Haga clic en el tablón de anuncios para agregar una pista en la página del diario (5).
Abra la puerta izquierda y pase por (6).
Mira la pila de notas sobre la mesa (7); tomar la pista en la página del diario.

Regresa al archivo y pasa por la puerta.
Juega HOS.
Haga clic en la lámpara (8); toma el imán (A) y la jirafa (B).
Arrastra el globo desinflado (C) al tanque; zoom en el tanque y tomar el globo (D).
Cortar la bolsa con el cuchillo (E); tomar la manzana (F).
El ALTAVOZ se agregará al inventario.

Examine y abra la puerta del horno.
Utilice el atizador en el horno y tomar la placa de policía (G).
Bajar.

Juega HOS.
Coloque el pegamento (H) en el libro (I) 3 veces. Arrastra la tapa (J) al libro y toma el libro verde.
Haga clic en el papel 3 veces; tomar NAVE (K).
La llave se añadirá al inventario.

Regresa a la comisaría y entra en la oficina de la izquierda.
Acérquese al gabinete y coloque la INSIGNIA DE POLICÍA en él para activar un rompecabezas.
Coloque los iconos en las ranuras correctas.
Para resolver el rompecabezas, haz clic en los íconos en este orden: B, E, C, A, B, C, D, E, C, B, E y C.
Toma la LLAVE DE LA FURGONETA DE LA POLICÍA (verde).

Tome el bote de regreso al otro lado del río y siga adelante.
Juega HOS.
Arrastra la llanta ponchada (1) a la bomba (2); seleccione la bomba dos veces y tome el neumático (3).
Haga clic en las ramas (4); tomar el BUNE (5).
La CUBIERTA DE WALKIE-TALKIE se agregará al inventario.
Caminar en línea recta.

Examine la parte trasera de la furgoneta; utilice la llave de la furgoneta de policía en la cerradura (6).
Haga clic en la cerradura y abra las 2 partes de la puerta trasera.
Examine la radio rota (7).
Coloque el ALTAVOZ y la CUBIERTA DEL WALKIE-TALKIE junto a las otras piezas.

Coloque la placa base en el lado izquierdo (A).
Coloque la antena sobre el lado izquierdo (B).
Coloque el procesador como se muestra (C).
Coloque los cables sobre la placa base y luego coloque el ALTAVOZ (D).
Coloque la batería (E) en la parte inferior y coloque la CUBIERTA DEL WALKIE-TALKIE en (F).
Tome WALKIE-TALKIE.
Haga clic en la muñeca (G).
Dale el WALKIE-TALKIE a la muñeca.
Caminar en línea recta.

Capítulo 4: Tren

Examine la fuente; tomar la ETIQUETA DE CÓDIGO (1).
Mira y toma la pista en la página del diario (2).
Camina hacia abajo 4 veces.
Haga clic en la válvula (3); use la llave en la válvula 3 veces y tómela.

Vuelve a la fuente.
Examine el grifo; ponerle la VÁLVULA (4).
Examine la fuente; tomar el MANGO DEL HORNO (5).
Haga clic abajo; ve a la derecha y súbete al tren.

Haga clic en la palanca (6); poner el MANGO DE ESPÍRITU en el horno (7) para obtener la PALANCA DEL COCHE.
Salga del tren y haga clic en el chasis (8).
Usa la PALANCA DEL COCHE en la puerta y acércate a ella (9); tomar la AGUJA DEL DISCO (10).
Regreso al tren.

Examine el mecanismo; coloque la AGUJA DEL DISCO en el termostato (A) para activar un rompecabezas.
Debe presionar las palancas en el orden correcto para que la caldera no se sobrecaliente.
Solución: palanca roja (1), palanca grande (2), palanca verde (3), válvula (4) y palanca azul (5).
Camina hacia adelante por el camino después de que el tren se mueva.

Juega HOS.
Utilice el raspador (A) en la pared; tomar la cucaracha (B).
Abra la lata con el abrelatas (C); tomar ABRIR JAR (D).
El MANGO DE RECEPCIÓN se agregará al inventario.
Dirígete a la derecha.

Tome ACEITE (E).
Bajar.
Zoom en la puerta de la izquierda; use el ACEITE en las 2 bisagras oxidadas (F).
Abre la puerta y pasa por ella para acceder a la estación de bomberos.

Tomar MASCARILLA ALIMENTARIA 1/2 (G).
Examine la caja fuerte; coloque la ETIQUETA DE CÓDIGO para activar un rompecabezas ().
Para obtener la solución, primero debe descifrar las ecuaciones. Usa los números que se iluminan en el dial como pista. Si ambos números son verdes, súmalos. Si un número es rojo, resta los números.
Primero: 1 + 2 = 3, Segundo: 3 menos 2 = 1, Tercero: 3 + 5 = 8, Cuarto: 1 + 3 = 4, Quinto: 9 menos 2 = 7, Sexto: 8 menos 3 = 5 y Séptimo: 1 + 7 = 8.
Debes girar el dial (usando las flechas) al resultado de cada ecuación y presionar el botón rojo para cada resultado.
Solución: 3-1-8-4-7-5-8.
Tome la llave del supermercado (H) de la caja fuerte.

Salida de la estación de bomberos; ve a la derecha y haz clic en la puerta del supermercado.
Utilice la llave del supermercado en la cerradura (I).
Abre la puerta y entra al supermercado.

Juega HOS.
Retire la hoja en la esquina inferior derecha; toma la naranja (J) y colócala en la balanza; tomar 350 (K).
Retire el tejido; tomar la botella (L).
Los CLAVOS Y TIJERAS se añadirán al inventario.

Tome el saco vacío (M).
Haga clic en el pago; abra la tapa y coloque la MANGO DE RECEPCIÓN en ella (N).
Cierre la tapa y haga clic en el asa (O) para abrir el cajón.
Coge la MONEDA DE MANO (P) y la pista de la página del diario (Q).
Abre la puerta izquierda (R) y pasa por ella.

Mira la alfombra (S); córtalo con los CLAVOS DE TIJERA y haz clic en la alfombra cortada.
Retire los clavos con la PALANCA haciendo doble clic en cada clavo.
Zoom en el tablero; toma LUCKY MASK 1/2 (T) y NIGHT (U).

Regresa al exterior de la estación de bomberos.
Juega HOS.
Haga clic en la página del libro; tomar moneda (V).
Arrastra el globo (W) al soporte (X); toma el globo.
El BRAZO ROBOT se agregará al inventario.

Camine hacia abajo dos veces y gire a la izquierda.
Habla con el fantasma.
Examine el coche; use el MANGO DE LA MONEDA en las ranuras (Y) para activar un rompecabezas.
Coloca 4 monedas en las ranuras que suman cincuenta y cinco centavos: suma 25, 10, 10 y 10.
Atraviesa la puerta para acceder al parque de atracciones.

Capítulo 5: Parque de atracciones

Tome la pista en la página del diario (A).
Examina el mono mecánico; examínelo y haga clic en la mano libre.
Coloque el ACEITE en los 2 pernos (B).
Apriete los pernos con la llave y tome la pista en la página del diario (C).
Camina hacia abajo 3 veces.

Juega HOS.
Coloque el cepillo (D) en el cono (E) 2 veces; tomar CONO DE SEÑAL.
Use BAT (F) en la luz 2x; tomar BOMBILLA (G).
El INTERRUPTOR se agregará al inventario.

Examine la parte trasera de la furgoneta.
Examine la caja cerrada; introduzca los números 534 en los diales (H).
Tome el BOLETO de la caja (I).
Vuelve al parque de atracciones y pasa por el arco de bienvenida.
Examine el bufón (J); pon la MANO DEL ROBOT en su brazo.
Coloque el interruptor en la mano (K).
Usa el BOLETO en la ranura y haz clic en el botón azul para abrir la puerta derecha.
Pasa por la puerta de la derecha para acceder al carrusel (L).

Juega HOS.
Vierta la LATA DE PINTURA (N) sobre la máscara; tomar la máscara verde (O).
Abra la cerradura con la llave (P); tomar la moneda (Q) y la navaja (R).
La MONEDA se agregará al inventario.
Camina hacia abajo 3 veces.

Haga clic en el coche; use la MONEDA en la ranura (1).
Haga clic en la moneda; tire de la palanca (2) y presione el botón rojo (3).
Toma VARIOS ORBE (4).

Vuelve al bufón; haga clic en el botón azul (si aún no se presionó).
Ve directamente al carrusel.
Examine el soporte; poner VARIAS BOLAS (5).
Haz clic en las 3 bolas y coge la CABEZA DEL CLON (6).

Vuelve al bufón; haga clic en el botón rojo para abrir la puerta izquierda.
Pasa por la puerta de la izquierda para acceder a la rueda del transbordador.
Examine la barandilla; tome 2/2 MÁSCARA DE IMPRESIÓN (7).
Salta a través del puente.
Coloque la CABEZA DE PAYASO en el cuerpo del payaso (8).
Introduzca la rueda de la fortuna (9).
Abre la puerta y toma la LUCKY MASK 2/2 (10).

Regresa con el bufón y presiona el botón verde para abrir la puerta central.
Atraviesa la puerta central para entrar en la Sala del Horror.
Coloque las 2 piezas de PRINT MASK en la cara del bufón derecho (11).
Coloque las 2 piezas de la máscara de la suerte en la cara del bufón izquierdo (12).
Tome la LLAVE ESTRELLA (13).

Regresa a la góndola dentro de la rueda de la fortuna.
Haga clic en el centro y coloque la LLAVE ESTRELLA en el agujero (14).
Abra la tapa y tome la oreja de caballo (15).
Vuelve al carrusel.
Examine el caballo correcto; coloque la OREJA DE CABALLO en la cabeza (16) y tome el TUBO (17).

Juega HOS.
Corta la correa alrededor de la navaja (A) con la navaja (B) y toma el estribo (C).
Coloque la tetera (D) en el quemador (E); zoom en el quemador y tomar la tetera hirviendo (F).
El paquete de pruebas se añadirá al inventario.

Volver a la rueda de la fortuna; examinar la rueda en la góndola.
Utilice el PAQUETE DE PRUEBAS para tomar la IMPRESIÓN DEL SELLO (G).
Camina hacia abajo hasta llegar a una escena cortada (H); Se le llevará automáticamente a la estación de policía.

Capítulo 6: La Iglesia

Hable con el sheriff (A).
Da la huella dactilar del sheriff.
Bajar.

Juega HOS.
Da vuelta la página de la revista 4 veces; tomar revólver (B).
Utilice la pluma (C) en el papel; tomar PUNTO (D).
El GANCHO DE CAMIÓN se agregará al inventario.

Camina hacia abajo dos veces; camina hacia adelante y ve a la iglesia.
Tome la LATA DE GASOLINA VACÍA (E).
Bajar.
Haga clic en el contenedor; coloque el GAS VACÍO en el suelo (F).
Haga clic en el mango (G); toma la LATA DE GASOLINA LLENA.

Ve a la iglesia y haz clic en el camión.
Abra la tapa de la botella de gas y coloque el frasco lleno en ella (H).
Coloque el gancho en el camión (I).
Haga clic en las palancas (J); abre la puerta trasera y pasa por ella.

Ve al altar una vez dentro de la iglesia.
Juega HOS.
Arrastra la entrada (K) al reproductor (L); tomar las notas (M).
La PARTITURA DE MÚSICA se agregará al inventario.

Haga clic hacia abajo y haga clic en el órgano de la derecha.
Coloque las PARTIDAS DE MÚSICA en el órgano para activar un rompecabezas.
Toca la secuencia en la partitura.
Mire la captura de pantalla para ver la solución y presione las teclas en el orden indicado.
Tome el SÍMBOLO (N).

Caminar en línea recta.
Examine el podio; tomar la batería (O).
Coloque el SÍMBOLO en el libro (P).
Tome la PALOMA (Q).

Juega HOS.
Abre la cortina; toma Italia (R) y corazón (S).
Utilice el sacacorchos (T) en la botella (U); verter el vino en la copa y tomar la copa de vino (V).
El RAG se agregará al inventario.

Camina hacia abajo y ve a la izquierda.
Examine la pintura sucia (W); límpielo con un trapo 3 veces.
Coloque la paloma en la imagen para activar un rompecabezas.
Coloque las imágenes en las posiciones correctas haciendo clic en el brazo y el ala (flechas azules).
Mire la captura de pantalla para la solución (X).

Hable con el miembro del jurado que está saliendo de la confesión.
Examine el confesionario; tomar la AGUJA (Y).
Sal de la iglesia y baja dos veces.
Mirar por la ventana; usa la AGUJA en la ventana y ingrésala (Z).

Juega HOS.
Mover tela; toma la corona (1) y el jinete (2).
Haga clic en el papel 4 veces; tomar la grulla de papel (3).
El SIFÓN VACÍO se agregará al inventario.

Echa un vistazo al sofá.
Abra la tapa de la batería; inserte la BATERÍA en la linterna (4).
Cierra la tapa y toma la LINTERNA.
Bajar.
Haga clic en el charco en la parte inferior derecha; coloque el SIFÓN VACÍO en el agua para obtener el SIFÓN LLENO (5).

Vuelve a la sala de estar.
Juega HOS.
Abra la caja y tome la cerradura (6).
Arrastra la pata (7) al oso (8); utilice la aguja y el hilo (9) en la pierna. Toma el oso.
Los ZAPATOS DE MUJER se añadirán al inventario.

Use el SIFÓN LLENO en el fuego para apagarlo (10).
Pasa por la puerta.
Utilice el SIFÓN LLENO para apagar el fuego en la mesa (11).
Rompe la ventana con los ZAPATOS DE MUJER (12).

Utilice la LINTERNA en la escena; haga clic en la cadena de la lámpara (13).
Examina la mesa.
Maletín abierto; abre la carpeta y toma la pista en la página del diario (14).
Tome el SOMBRERO DE COPA (15).
Bajar.
Habla con el alcalde (16).

Tome el bote de regreso al otro lado del río. Regrese a la estación de bomberos y diríjase a la derecha para que aparezca una escena.
Ve al supermercado.
Juega HOS.
Haga clic en el asa de la tostadora; tomar el brindis (17).
Las TIJERAS DE JARDÍN se agregarán al inventario.

Ir a la oficina en el supermercado.
Examine la estatua; coloque el sombrero de copa (18) en la cabeza y el TUBO (19) en la boca.
Tome la SANGRE REAVE (20).
Camina hacia abajo dos veces.
Examine los arbustos (21); Usa las TIJERAS DE JARDÍN y pasa por la puerta.

Examine la puerta; coloque el JEAN BLOOD en la puerta para activar un rompecabezas.
Haga clic en los anillos hasta que se forme la imagen correcta.
Para resolver el rompecabezas, haz clic en los anillos en el siguiente orden: A x 4, E x 4, B x 5, C x 5 y D x 2.
Entra en la casa fantasma.

Juega HOS.
Haga clic en el collar de perlas (22); toma las 6 perlas marcadas en amarillo.
Arrastre la barra de labios (23) al espejo; haga clic en Alicia (24).
La sierra se agregará al inventario.

Abre la puerta trasera y pasa por ella.
Tome la PALA (25).
Sal de la casa.
Haga clic en la rama del árbol; utilice la SIERRA para obtener el PALO (26).
Bajar.

Haga clic en el cajón; usa el PALO en la cabeza del hacha; tomar el PICK (27).
Regresa a la mansión.
Haga clic en la planta en maceta (28); rompe la olla con el PICO.
Ponga el SACO VACÍO en el suelo; use la PALA en la tierra (29) y tome la BOLSA COMPLETA (30). Nota: Puedes recoger la bolsa VACÍA en el supermercado si aún no lo has hecho.
Pasa por la puerta trasera.

Coloque el saco lleno en el suelo y avance (31).
Haga clic en el fantasma.
Coloque la NOCHE en el tablero para activar un rompecabezas.
Tu objetivo es poner al caballero en el hoyo con las flechas rojas. Usa las flechas verdes en el bloque para moverlo en la dirección correcta.
Para resolver el rompecabezas, haz clic en las flechas en el siguiente orden: B x 3, A x 2, D, A x 2, D, A y B x 3.

Zoom en el bolsillo del jurado; tomar el bisturí (A).
Bajar.
Haga clic en la bolsa médica; córtalo con el BISTURÍ y toma el AMONIACO LÍQUIDO (B).
Camina por el pasillo.
Use el AMONIACO LÍQUIDO en el jurado junto a la ventana (C) y haga clic en él después de que se despierte.
¡Felicidades! ¡Has completado Fear for Sale: Sunnyvale Standard Edition!

Autor del artículo: