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Fierce Tales 2: Marcus’ Memory - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Historias crueles 2. Memorias de Marcus. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Isla pequeña
  3. La casa del pescador
  4. Entrando a la Residencia
  5. Pico
  6. Cueva de cristal
  7. La habitación de Vasco

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Fierce Tales: Marcus’ Memory.
Accede al mapa (A) para viajar rápidamente a cualquier lugar disponible.
Haga clic en las notas (B) para ver lo que ha descubierto hasta ahora.
Desde el menú (C) puedes salir del juego, ajustar la dificultad y ajustar la configuración del juego.
Los elementos recogidos se almacenarán en el inventario (D).
Pulse el botón de pistas (1) cada vez que necesite ayuda.
Los rompecabezas de objetos ocultos se denominarán HOP en esta guía. Los acertijos pueden ser aleatorios; nuestras soluciones pueden diferir de las suyas.
Al principio, puedes elegir entre tres niveles de dificultad: normal, avanzado y extremo.

Capítulo 1: Isla pequeña

Tome el RETRATO (E).
Tome la PALA CON CONCHAS (G).
Examina la roca; presione la PALA CON CONCHAS en la piedra (F) para obtener la PALA.
Retire la pila de arena con la Espátula (morada).
Juega SALTO.

Tome el cuchillo (H).
Cortar el hilo con el cuchillo (I) y tomar el hilo.
Tome la regadera vacía (J). Coloque la regadera vacía en el agua (K) para obtener una regadera llena.
Conecte la cuerda al anzuelo (L) y tome el anzuelo de pesca vacío.
Vierta la regadera llena en el suelo (M). Atrapa el gusano con el anzuelo vacío (verde) y toma el anzuelo con el gusano.
Coloca el anzuelo con el gusano en el agua (amarillo) para atrapar el pez. Dar el pescado a la gaviota (N).
Tome la ALMEJA CUBIERTA (O). Dar la ALMEJA CUBIERTA al cangrejo (P) y tomar el silbato (Q).
Recibes el SILBATO DEL DELFÍN.

Invoca al delfín con el silbato de delfín (R).
Haga clic en el libro; tomar el libro (S) y SHARP SHELL (T).
Habla con el pescador (U) y toma el CORAZÓN (V).
Muévete hacia adelante.

Examine los cajones y tome las PERLAS 1/3 (W); inserte el CORAZÓN en el nicho (púrpura), abra el libro dos veces, tome la tarjeta (X) y la ABRAZADERA (Y).
Muévete hacia adelante.
Tome la PIEDRA (Z).
Cortar la cuerda con el SHARP SHELL (A) y abrir la puerta (verde).

Haga clic en el salón; tomar el PALO (B) y el EJE (C).
Invoca al delfín con el silbato de delfín (D).
Examine el delfín; tomar PANEL DE CONTROL (E).
Camina hacia abajo dos veces.

Examine la caja y coloque la PIEDRA y el PALO (F); tomar la ESCALERA (G).
Muévete hacia adelante.
Deje la ESCALERA (H).
barra de herramientas Zoom; tomar BATERÍA DESCARGADA (I).

Examine el automóvil, conecte el EJE (J) e inserte la batería descargada en el nicho (K); tire de la manija (L) y tome la BATERÍA CARGADA.
Muévete hacia adelante.
Haga clic en el dispositivo; conecte la BATERÍA CARGADA (M), la ABRAZADERA (N) y el PANEL DE CONTROL (O) al dispositivo.
Juega el minijuego.

Para resolver este rompecabezas (P), inserte las piezas correctas en las celdas vacías (púrpura) para conectar correctamente los signos más y menos.
Pulsa el botón de inicio (Q) para completar el minijuego.
Muévete hacia adelante.

Hable con la mujer (R).
Examine la ventana; tomar el MEDALLÓN MORADO (S).
Haga clic en el periódico (T) para obtener 1/2 PERIÓDICO.
Muévete hacia adelante.

Examine la caja; tomar el MANGO DE GATO (U).
Haga clic en el tablón de anuncios; mire los dos carteles (verde) y tome los 1/2 TORNILLOS (V).
Mover a la izquierda, por los muelles.
Tome el cuchillo (W).
Acérquese a las conchas y abra tres conchas; tomar 2/2 PERLAS (X).
Girar a la izquierda.
Juega SALTO.

Capítulo 2: La casa del pescador

Toma la campana, conéctala al toro y toma el toro con la campana (Y).
Tome la plancha, conéctela al gancho (Z) y tome el flotador (A).
Recibirás un Jack.

Acércate a la cama; leer nota (B); Recibes 2/2 PERIÓDICO.
Examine el ojo de buey; tome 2/2 PERNOS (C).
Examina el barco y corta la cuerda con el CUCHILLO (púrpura); tomar la SIRENA (D).
Bajar.

Examine el barco; tomar PEGAMENTO (E) y RUEDA (F).
Camina hacia abajo dos veces.
Haga clic en la estatua; inserte las 2 PERLAS en las ranuras (G).
Tome el COCHE (H).
Muévete hacia adelante.

Zoom en la ventana tapiada; Retire las tablas con CAR (I).
Juega SALTO.

Coloque la pala (J) sobre la arena (K) para obtener una pala de arena. Vierta el SCOOP CON ARENA en la botella (L).
Corta la costura (N) con las tijeras (M) y toma la varita mágica (amarilla).
Golpea el cilindro con la varita mágica (azul claro).
Vierta la pintura (O) en las otras pinturas (azul oscuro) y tome el pincel (morado).
Sumerge el pincel en las pinturas para obtener un pincel con pintura. Dibuja la moneda con el pincel (P) y toma la moneda de oro.
Dar la moneda de oro al pájaro (Q).
Tome los gemelos de oro (verde).
Recibes los CAFLINS DE ORO.

Haga clic en la puerta del museo; dejar la Sirenita (R).
Juega el minijuego.

Para resolver este rompecabezas (S), coloque las fichas en las columnas correspondientes con el joystick (de color blanco).
Gire el joystick con el botón (T).
Mueva el joystick hacia la izquierda y hacia la derecha con el botón (U).
Recoge las fichas con el botón (V).
Entra en el museo.

Haga clic en el dispositivo; tomar LLAVE (W).
Examine la vitrina, baje el GATO, conecte el MANGO DEL GATO y gire el mango (X); use el PEGAMENTO en el registro, doble el registro y tome el REGISTRO (Y).
Abra la escotilla (Z).
Juega SALTO.

Tome la señal (A) y la hélice (B). Conecte la hélice al submarino (C) y tome la brújula (D).
Inserte la brújula en el dispositivo (E). Presione el botón (verde) e inserte el letrero en el nicho (amarillo).
Tome la batería desde el interior de la pelota (F). Inserte la batería en el detonador (G) y tome el detonador.
Inserte el detonador en la bomba (púrpura) y tome la bomba.
Rompe la caja fuerte con la bomba (H) y toma la corona de la caja fuerte (I). Coloque la corona en la estatua (J) y tome la palanca (K).
Rompe la columna con la palanca (azul claro) y toma el cubo (L).
Recibirás CUCHARÓN.
Ve a la Casa del Pescador.

Acércate al horno y pon los 2 PERIÓDICOS y la PATA en él (M); coloque los CAFÉS DE ORO en el cucharón y tome el ORO DERRETIDO (N).
Ir al Museo Marítimo.
Examine el dispositivo, vierta el FLUSH GOLD en él (O) y gire la manija (P); tomar la MONEDA DE ORO (Q).
Ir al terraplén de la ciudad.

Acercar el panel; conecte el REGISTRO a él (R) e inserte la MONEDA DE ORO en la ranura (S).
Juega el minijuego.

Para resolver este rompecabezas (T), coloca las piezas del cañón y del tablón correctamente para que la bala llegue al agujero (U).
Tire de la palanca (V) cuando la configuración del tablero sea correcta para disparar la bala de cañón en el agujero.
Tome el MEDALLÓN AMARILLO (W).

Zoom en la puerta de la izquierda; inserte el MEDALLÓN MORADO (X) y el MEDALLÓN AMARILLO (Y) en las ranuras.
Juega el minijuego.

Para resolver este rompecabezas (Z), mueva el orbe en el agujero (púrpura).
Presiona los botones de flecha (azules) para moverte alrededor de la pelota.
Mueve la pelota en las siguientes direcciones: abajo x2, izquierda x4, arriba x2, derecha x2, abajo x2, derecha x7, arriba x2, izquierda x2, abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo x2, derecha, abajo x3, derecha, abajo e izquierda x2.
Arriba, Izquierda x3, Arriba, Izquierda x2, Abajo, Izquierda x2, Arriba x2, Derecha, Arriba, Derecha x5, Abajo x3, Izquierda, Abajo, Izquierda, Abajo e Izquierda x3.
Entra en la casa de Dolores.

Examine la mesa, inserte el RETRATO en el nicho (A) y abra la caja; lee el pergamino (verde), toma la ESTATUILLA DE LA BALLENA (B) y la OLA (azul oscuro).
Zoom en la silla; tomar la PIEDRA AMARILLA (C).
Ir al pueblo de pescadores.

Zoom en la jaula; inserte la PIEDRA AMARILLA en el nicho (D).
Juega el minijuego.
Para resolver este rompecabezas (E), presione los botones en orden numérico (1-7).

Capítulo 3: Entrando a la Residencia

Invoca al delfín con el silbato de delfín (F).
Examina la piedra; tomar el ANILLO DELFÍN (G) y leer la nota (H).
Ve a la casa de Dolores.

Zoom en el armario; inserte el ANILLO DELFÍN en el nicho (I) y abra la puerta.
Juega SALTO.

Toma los alicates, úsalos para abrir la jaula y toma el pájaro (J).
Tome las tijeras, corte la costura con ellas y tome la botella (K).
Recibes un ANCLA.
Ir al Museo Marítimo.

Examine la vitrina e inserte la RUEDA, ANCLA y ONDA en los nichos (L); toma la LLAVE DEL GABINETE (púrpura).
Ve a la Casa del Pescador.
Examine el gabinete, inserte la LLAVE DEL GABINETE en la cerradura (M) y gire la llave dos veces; tomar la PIEZA BOOMERANG (N) y la figura de TIBURÓN (verde).
Examine la cama y conecte la pieza BOOMERANG a la otra mitad (O); inserte los 2 PERNOS en el boomerang (azul claro), apriete los pernos con la llave y tome el BOOMERANG.
Dirígete a la entrada de la residencia.

Lanza el BOOMERANG a la palanca (P).
Examine la puerta; inserte la figura del tiburón y la figura de la ballena en los nichos (Q).
Muévete hacia adelante.
Examine la pared y corte la costura con el CUCHILLO (R); tomar el POKER CHIMENEA (S).
Examine el cristal; tomar el CRISTAL con la CHIMENEA POKER (T).

Haga clic en el dispositivo; inserte el CRISTAL en el orificio (U).
Juega el minijuego.
Para resolver este rompecabezas (V), gire las piezas del disco 1-3 para que todos los diamantes estén conectados por un haz de luz como se muestra en la captura de pantalla.
Pasa por la puerta y habla con Vasco.

Tome la cuerda (W).
Habla con la chica (X) y ahuyenta al cuervo (Y).
Girar a la izquierda.
Examine la mesa; tomar la CINTA (Z), GUANTE (A) y leer el libro (verde).
Bajar.

Examina la puerta; quitar el alambre con el GUANTE (B) y sacar la herradura (C).
Regresa a la Casa del Barco.
Acérquese a la mesa de la izquierda y baje la HERRADURA y la CUERDA; tomar el gancho (D).
Bajar.

Examina el árbol; tirar el gancho en la rama (E).
Juega SALTO.

Abra la caja y tome el gallo (F).
Toma el gusano, dáselo al pájaro (G) y toma el collar de conchas (H).
Toma el cuchillo, corta la hoja con él (I), toma la hoja (J), conéctala al barco y toma el velero (K).
Recibes el COLLAR DE CONCHAS.

Dale el COLLAR DE CONCHAS a la chica (L) y toma la ESTRELLA (M).
Girar a la izquierda.
Examine el cofre; lea el libro (púrpura), inserte la ESTRELLA en el nicho (N) y retire la cerradura.
Examine el cofre nuevamente; tomar los CORTADORES (O).
Bajar.

Examina la puerta; cortar el cable con los CORTADORES (P).
Juega el minijuego.
Para resolver este rompecabezas (Q), presione el botón (R) cuatro veces y luego presione el botón (S) cuatro veces.
Muévete hacia adelante.
Juega SALTO.

Mueve la hoja y toma la polilla (T).
Mira la navaja de bolsillo dos veces y toma el sacacorchos (U).
Abra la bolsa; toma el pedernal (V) y el lápiz debajo (W).
Recibes 1/2 pedernal.

Examina los escombros y quita 2 rocas; lea la nota (X), retire el tablero y tome la CABEZA DE LA PALA (Y).
Muévete hacia adelante.
Examine la mesa y tomar el MACHETE (Z); conecte el CABEZAL DE LA PALA al palo (A), coloque la CINTA, sujete la pala con cinta y tome la PALA.
Bajar.

Examine la tienda y ábrala para el CAR (B); toma la SIERRA (C), el HOMBRE DE PLATA (D), la RESISTENCIA (E) y lee la nota (azul claro).
Muévete hacia adelante.
Acercar el panel; conectarle una resistencia (F).
Juega el minijuego.

Para resolver este rompecabezas (G), dirija la serpiente azul para que coincida con las líneas moradas, amarillas, rojas y verdes (en ese orden).
Muévete hacia adelante.

Capítulo 4: Pico

Haga clic en la bandera; corta la bandera en el COCHE (I) para obtener la BANDERA.
Examine la bolsa; tomar el 2/2 FLINT (azul oscuro) y leer las notas (J).
Examine el rastrillo; tomar rastrillo roto (K).
Retire la tierra con la PALA (L).
Haga clic en el suelo de nuevo (azul claro).
Juega el minijuego.

Para resolver este rompecabezas (M), desenrede las raíces y aléjelas del balde.
Tome el CUBO (púrpura).
Bajar.

Examine el espejo; despeja el espejo con la BANDERA (N) y toma el ESPEJO.
Muévete hacia adelante.
Acércate a la cueva y baja el ESPEJO (verde); tomar la FLOR DE LA MONTAÑA (O) y la RUNA BOREA (P).
Muévete hacia adelante.

Acércate al arbusto y corta las ramas con MASHA para obtener un CEPILLO; tomar la RUNA BOREA (Q).
Baja tres veces.
Haga clic en el pozo de fuego; baje el CEPILLO (S) y encienda la espesura con 2 PEDERLES.
Examine la colmena; tomar el MONOKOMBIN (R).
Avanza tres veces.

Haga clic en el oso; dar el OSO MIEL MIEL (T) y tomar el SÍMBOLO ÁTOMO (U).
Bajar.
Haga clic en el cajón; inserte el SÍMBOLO ÁTOMO en el nicho (V).
Juega SALTO.

Toma el abrelatas, úsalo para abrir el frasco y toma la perla (W).
Tome los fósforos, úselos para encender la estufa (X), coloque la tetera en la estufa, tome la tetera, viértala sobre los binoculares y tome los binoculares (Y).
Recibirás una bota.
Bajar.

Examine la mesa e inserte el rastrillo ROTO en el dispositivo (Z); Corta el rastrillo roto con una sierra.
Coloque la bota (A), conecte los picos (púrpura) a las botas y tome las botas.
Avanza dos veces.
Zoom en las escaleras; usa la APUESTA en las escaleras (B) para pasar.
Juega SALTO.

Toma la daga, úsala para cortar la bolsa (azul claro) y toma la joya (C).
Tome las pinzas, use las pinzas para sacar la página (verde), tome la página, colóquela en la letra (D), cierre la carta y tome el correo.
Recibes un CINCEL.

Examina el panteón; lea la nota (E), tome la LLAVE DEL CILINDRO (F) y la PIEZA DE MADERA (G).
Examine la fuente; poner el CUBO en el agua (H) para obtener el CUBO DE AGUA.
Baja tres veces.
Examina el carbón encendido; verter el CUBO CON AGUA sobre la runa Boreal (I) y tomar la RUNA BOREA.
Bajar.

Haga clic en la tienda y luego haga clic en el dispositivo; inserte la LLAVE DEL CILINDRO en el nicho (J).
Juega el minijuego.
Para resolver este rompecabezas (K), seleccione los botones en este orden: 2, 5, 4, 4, 3, 3, 7, 7, 11 y 11.
Tome la RUNA BOREA (L).
Avanza tres veces.

Haga clic en la estatua; inserte las 4 RUNAS BOREA en el libro (púrpura) y tome la ESFERA DEL ALTAR (M).
Muévete hacia adelante.
Zoom en el fregadero grande; inserte la ESFERA DEL ALTAR en la ranura (N).
Deje la pieza de madera (O) y el cincel (P).
Juega el minijuego.

Para resolver este rompecabezas, selecciona las herramientas en orden numérico (1-5) y utilízalas para tallar la pieza de madera.
Tome el SILBATO DOLF (Q).

Invoca al delfín con el silbato de delfín (R).
Haz clic en la chica; habla con ella y dale la FLOR DE LA MONTAÑA (S).
Tome la tecla FISH (T).
Examine el barco; inserte la llave FISH en la cerradura (U).

Examine el asiento; tome el AGENTE ACTIVADO (V).
Avanza hacia la derecha.
Examine la cabina; lee las notas (verde) y toma el FÓSFORO (W).
Juega SALTO.

Toma la galleta, dásela al loro (morado), toma la pluma (X), tócala al murciélago (Y) y toma el ala (Z).
Tome los 2 pedazos de vidrio (azul claro), colóquelos sobre los vasos (A) y tome los vasos.
Recibes un PISTÓN.

Haga clic en el tanque de agua; conectarle el PISTÓN (verde) y tomar el DEPÓSITO DE AGUA VACÍO (B).
Haga clic en el agua; sostenga el TANQUE VACÍO en el agua (C) para obtener un TANQUE DE AGUA.
Bajar.
Examina el escorpión; ahuyenta al escorpión con el DEPÓSITO DE AGUA (D), vierte el AGENTE ACTIVADOR y el FÓSFORO en la lámpara (E) y toma la LÁMPARA.
Coloque la lámpara en la cueva (F).
Girar a la izquierda.

Capítulo 5: Cueva de cristal

Examine el esqueleto; lea la nota (púrpura), tome la NAVAJA (G) y el HOMBRE DE ORO (H).
Camina hacia abajo y gira a la derecha.
Examine el cajón, abra la tapa con la NAVAJA DE BOLSILLO (I) y quite la tapa; leer la nota (J) y tomar el HOMBRE DE LATÓN (K).
Camina hacia abajo y gira a la izquierda.

Haga clic en los pedestales; dejar el HOMBRE DE ORO, el HOMBRE DE PLATA y el HOMBRE DE COBRE (L).
Juega el minijuego.
Para resolver este rompecabezas, retire las piedras con el mismo símbolo (M) hasta que se hayan eliminado todas las piedras.
Tome la CUEVA DE CRISTAL (N).
Bajar.

Tome la RAMA DE CORAL (O).
Ampliar el archivo; libera el archivo con la RAMA DE CORAL (P) y toma el ARCHIVO (Q).
Haga clic en la cadena; corta la cadena con la LIMA (R) y toma la CADENA (verde).
Zoom en el pez espada; cortar la espada de hueso con el archivo y tomar la espada de hueso (S).
Juega SALTO.

Tome las pinzas (T) y utilícelas para quitar la bombilla (U).
Tome el PECHO LIGERO (V). Inserte la bombilla en el orificio (W).
Tome el sacacorchos (X). Utilice el sacacorchos para abrir la botella (Y).
Abre la nota (púrpura).
Examine la caja; reorganizar los símbolos según la nota (Z); 1 abajo, 2 derecha, 3 arriba, 1 izquierda, 4 arriba y 5 izquierda.
Tome la navaja (A).

Cortar la red con la navaja (verde).
Tome la llave (B). Inserte la llave en la cerradura (azul) y tome el caballito de mar (C).
Conecte el caballito de mar con el otro caballito de mar (D); tomar la perla (E).
Coloque la perla en la balanza (F) y tome el cetro (G).
Conecte el cetro a la estatua (H).
Tome el proyectil (I).
Recibe una IMAGEN DE OYSTER.
Girar a la derecha.

Tome el CUBO (J).
Examine el ancla y limpie el ancla con la espada de hueso (K) para obtener la HIERBA MARINA; tomar ANCLA.
Camina hacia abajo y gira a la izquierda.
Tome la píldora (L).

Examina la piedra; conecte el ANCLA y la CADENA a la piedra (M).
Zoom en el florero; tome el SHELL (N) y el DECODIFICADOR 1/4 (O).
Haga clic en el cangrejo; dejar la cáscara (P) y tomar el BOWL (Q).
Camina hacia abajo y gira a la derecha.

Examine la puerta; conecte la línea de pesca y la hierba marina al panel (R).
Juega el minijuego.

Para resolver este rompecabezas (S), intercambia el pez rojo y el azul.
Presione los botones (azul claro) para mover cualquier pez seleccionado hacia arriba y hacia abajo.
Mueva el pez rojo (1-5) y el pez azul (16-20) a las siguientes posiciones: 5-11, 4-13, 16 área morada, 4-12, 16-10, 17-9, 3-13, 18 -14, 19-7, 2-área morada, 19-8, 18-área morada, 20-área morada, 2-14, 20-7, 1-15 y 18-6.
Pasa por la puerta.

Hable con la persona; tomar la PASTILLA (T).
Haga clic en la estatua; tomar 2/4 DECODIFICADOR (U).
Girar a la izquierda.
Zoom en la pared; tome la LENTE DESCARGADA (V) y lea la nota (púrpura).
Examine el mecanismo; tomar la palanca (W).
Camina hacia abajo y avanza.
Juega SALTO.

Toma el panecillo, dáselo al pájaro (azul oscuro) y toma la gema (X).
Tome el cepillo, frótelo sobre la máscara (Y) y tome la máscara.
Recibirás un BOZAL.

Tome DECODER 3/4 (Z) y cebo (A).
Camina hacia abajo dos veces.
Haga clic en la anguila; poner el hocico en la anguila (B) y tomar el AZULEJO (C).
Muévete hacia adelante.

Haga clic en la estatua; coloque el CUBO en la mano (D).
Juega el minijuego.
Para resolver este rompecabezas (E), intercambie las imágenes hasta que se creen las imágenes correctas en los tres lados del cubo.
Tome la jaula (F).
Camine hacia abajo dos veces y gire a la izquierda.

Deja la jaula (E).
Inserta el cebo en la jaula.
Espere a que la anguila quede atrapada en la jaula y tome la anguila en la jaula.
Ve a la habitación de Marcus.
Examine el mecanismo; inserte el carbón cerrado en el mecanismo (F).
Bajar.

Zoom en la puerta de la derecha; inserte las 3 PASTILLAS en los nichos (G).
Juega el minijuego.
Para resolver este rompecabezas (H), mueva los símbolos a las siguientes posiciones: 8-9, 5-8, 1-5, 2-1, 6-1, 10-6, 13-10, 12-13, 8- 12, 5-8, 2-5, 6-2, 10-6, 13-10, 12-13, 8-12, 5-8, 6-5, 10-6, 9-10, 8-9, 5-8, 2-5, 3-2, 6-3, 5-6, 2-5, 3-2, 6-3, 7-6, 10-7, 9-10, 8-9, 5- 8, 6-5, 10-6, 13-10, 16-13, 15-16, 12-15, 13-12, 16-13, 12-16, 13-12, 10-13, 14-10, 13- 14, 12-13, 8-12, 9-8, 10-9, 6-10, 5-6, 8-5, 4-8, 5-4, 6-5, 10-6, 13- 10, 12-13, 8-12, 5-8, 4-5 y 8-4.
9-8, 10-9, 7-10, 6-7, 5-6, 8-5, 12-8, 13-12, 10-13, 9-10, 8-9, 4-8, 4- 4, 6-5, 10-6, 13-10, 12-13, 11-12, 8-11, 9-8, 10-9, 6-10, 5-6, 8-5, 12-8, 13-12, 14-13, 10-14, 6-10, 5-6, 8-5, 12-8, 13-12, 10-13, 14-10, 13-14, 12-13, 8- 12, 5-8, 6-5, 10-6, 9-10, 8-9, 11-8, 12-11, 8-12, 11-8, 12-11, 15-12, 16-15, 12-16, 8-12, 9-8, 10-9, 13-10, 16-13, 12-16, 11-12, 8-11, 9-8, 10-9, 13-10, 16- 13, 12-16, 13-12, 10-13, 9-10, 8-9, 12-8, 13-12, 10-13 y 9-10.
Girar a la derecha.
Juega SALTO.

Tome la manija de la tapa (I). Coloque el asa de la tapa en la olla (J) y tome la lata de aceite (K).
Vierta la lata de aceite en el libro (púrpura), abra el libro y tome la llave de la máquina de escribir (L).
Coloque la llave en la máquina de escribir (M).
Anote el código (verde).
Examine la caja fuerte; ingrese el código 6275 en él (N).
Toma las tijeras (blancas).

Corta la cuerda con las tijeras (O) y toma el cuco (P).
Conecte el cuco al reloj (Q) y tome el huevo (R).
Coloque el huevo en la caja (S) y tome la constelación (T).
Conecte la constelación al mapa (azul oscuro) y tome el toro de detrás del mapa (U).
Conecte el toro a la figura (azul claro) y tome el destornillador (V).
Afloje la chapa con el destornillador (naranja) y saque la chapa.
Recibes unas CHAPAS METÁLICAS.

Haga clic en el agua; coloque la LENTE SIN CARGAR en el agua (W) para obtener la LENTE CARGADA.
Examine el contenedor, conecte la PALANCA (X) y gire la palanca; tomar la TARJETA DE MEMORIA (Y).
Camina hacia abajo y gira a la izquierda.

Haga clic en el casco del proyector; conecte la LENTE CARGADA (Z) y la TARJETA DE MEMORIA (A) a ella.
Tome DECODIFICADOR 4/4 (B).
Camina hacia abajo y gira a la derecha.
Haga zoom en el panel de control; conectar los 4 DECODIFICADORES al panel (C).
Zoom en el pilar (D).
Juega el minijuego.

Para resolver este rompecabezas, presione los botones en orden numérico 1-8.
Tome la tapa de la fuente (D1).
Bajar.

Haga clic en la fuente; Retire la tapa rota de la fuente (E) y colóquela en su lugar.
Tome el aceite (F).
Muévete hacia adelante.
Examina el arpón; vierta el aceite en el arpón (G).
Juega el minijuego.

Para resolver este rompecabezas (H), haga clic en las palancas en el siguiente orden para alcanzar los 3 objetivos: 2, 4, 1, 3, 4, 1, 2, 3 y 4.
Gire a la izquierda y diríjase hacia abajo.

Examine el cofre, inserte la IMAGEN OYSTER en el nicho (I) y abra el cofre; tomar la NET (J).
Gira a la izquierda y avanza dos veces.
Lanza la RED al pájaro (K).
Muévete hacia adelante.

Capítulo 6: La habitación de Vasco

Habla con Vasco.
Tome la máscara de gas (L).
Examine la mesa; tomar AQUAPOLIS MODELO ESFERA (M).
Haga clic en la nota; tomar ANILLO DE VASCO (N).
Bajar.

Examine el modelo y conecte la ESFERA MODELO AQUAPOLIS a él (O); tomar la llave (P).
Acércate a la puerta izquierda, inserta la LLAVE en la cerradura (verde) y gira la llave; gire la válvula (Q).
Girar a la izquierda.

Tome la manguera (R).
Habla con la chica; llevar PULPO MEDALLÓN(es).
Ve a la casa de Dolores.
Examine la caja, inserte el medallón de pulpo en el nicho (T) y abra la caja; leer el libro (U), tomar la BOLA DE BILLAR (V) y la lata de pintura (púrpura).
Ir al pueblo de pescadores.

Examine el barco; inserte la lata de pintura en la caja (verde) y tomar la pintura (W).
Ve a la habitación de Vasco.
Examine la mesa de billar; inserte la BOLA DE BILLAR en el agujero (X).
Juega el minijuego.

Para completar este minijuego, retira todas las bolas de billar (Y) del oponente de la mesa tres veces.
Los movimientos del oponente son aleatorios.
Seleccione una de sus bolas (Z) para establecer su dirección.
Tome la corona (A).
Ir al Museo Marítimo.

Examine la puerta; inserte la CORONA en el nicho (B).
Muévete hacia adelante.
Habla con Vasco (C).
Juega SALTO.

Tome las tijeras y corte la estrella (D) y tome la estrella.
Tome el cepillo, colóquelo en el vaso de agua (E) y tome el cepillo.
Recibirás SOPLETE.
Ve a la cárcel de Vasco.

Zoom en el frasco y coloque las HOJAS DE METAL (F); use el LED para aplicar la hoja de metal al frasco y tome el JARRO DE GAS VACÍO (púrpura).
Dirígete a la entrada de la residencia.
Examine los botes y coloque el GAS VACÍO (G); conecte las 2 latas con la MANGUERA (verde) y tome el GAS LLENO.
Ve a la habitación de Vasco.

Examine la ventana; dejar la pintura (H).
Juega el minijuego.
Para resolver este rompecabezas (I), dibuja las piezas de la ventana de acuerdo con los símbolos de las latas de pintura.
Coge el MAPA DEL MINICAMPO (azul claro).
Ve al muelle.

Haga zoom en el panel de control; vierta el FULL GAS en el motor (J), coloque la TARJETA MINIFIELD (azul oscuro) y presione el botón (morado).
Muévete hacia adelante.
Haga clic en el equipo y elimine dos elementos; tomar la BOMBA DE HUMO (K).
Haga clic en el dispositivo; leer la nota (L).
Ve al Salón del Mar.

Lanza la BOMBA DE HUMO a Vasco (M).
Coloque la MÁSCARA DE GAS (N).
Ve a la goleta Vasco.
Examine el dispositivo e inserte el ANILLO VASCO en la cerradura (O); tomar la FUENTE DE TIERRA (P).
Ve al Salón del Mar.

Haga clic en Vasco; tomar la FUENTE AQUAPOLIS (Q).
Haga clic en la estatua; inserte la FUENTE DE LA TIERRA y la FUENTE DE AQUAPOLIS en el cetro (verde) y tome el CETRO DE POSEIDÓN (R).
Ir al Centro Acuápolis.
Haga clic en el dispositivo; dejar el EMBRAGUE POSEIDON (S).
Juega el minijuego.

Para resolver este rompecabezas, presiona los cristales en el siguiente orden: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 7, 8, 9, 10, 11, 12 y 3.
Felicitaciones, has completado Fierce Tales : La memoria de Marcus.

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