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Fierce Tales 1: The Dog’s Heart - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Historias crueles. corazón de perro. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Garaje
  3. La casa del detective
  4. La habitación de Jenny
  5. Faro
  6. La casa de Dean
  7. La habitación de Ashton

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Fierce Tales: The Dog’s Heart Standard Edition.
El botón "Opciones" en el menú principal le permite ajustar la pantalla, la música, el sonido, el cursor y el nivel de dificultad.
Esta guía se referirá a las escenas de objetos ocultos como "HOS". Encontrar elementos resaltados en azul en el Área de objetos ocultos requiere un paso de interacción adicional.
Algunas escenas no se activarán hasta que se encuentren algunas notas/pistas. Asegúrese de hacer clic en las notas para que puedan registrarse en su diario.
Abra el diario y seleccione la pestaña Mapa (A) para ver todas las ubicaciones disponibles. Simplemente haga clic en el lugar para conducir directamente allí (B).
Esta guía utilizará nombres de lugares,como están en el mapa.
Todos los rompecabezas se pueden omitir y algunos tienen un botón de reinicio; use el botón de reinicio para seguir nuestras soluciones paso a paso.

Capítulo 1: Garaje

Mira la nota en la silla (A).
Mira el artículo sobre la mesa (B).
Tome la escoba (C).
Examine la ventana; deslice el pestillo (D) y mire por la ventana (E). Esta acción invoca HOS.

Juega HOS.
Abra la bolsa; tomar cuchillo (F); cortar la tela con el cuchillo y tomar la moneda (G).
Limpie el árbol con el trapo (H) y suba al tren (I).
LOS DESCUBRIMIENTOS PUEDEN agregarse al inventario.

Examina el manto; abrir el frasco con el CANAL ABIERTO y tomar la comida para perros (J).
Mira la letra (K).
Examina al perro; coloque la comida para perros en el plato (L).
Sal por la puerta después de que el perro la atraviese (M).

Hable con los niños.
Tome 1/2 raqueta de nieve (N).
Mira al suelo; tocar el medallón (O).
Limpiar la nieve con la ESCOBA (P).
Abre la puerta y pasa por ella.

Juega HOS.
Abra los dos pestillos de la maleta y luego abra la maleta; tomar la PLUMA (Q) y el LIBRO (R).
La ANTORCHA se agregará al inventario.

Examine la red para activar un rompecabezas.
Desenreda las cuerdas arrastrando los nudos para separarlos. Las Cuerdas Rojas son líneas enredadas y las verdes están desenredadas.
Solo puede mover nodos grandes, los más pequeños son estáticos.
Mire la captura de pantalla para la solución (S).
Recibirás 2/2 raquetas de nieve.

Examine la mesa; tomar PARTIDOS (T).
Bajar.
Coloque las 2 raquetas de nieve en la nieve debajo del arco para avanzar (U).
Zoom en el tablero; tomar el LOCKPICK (V) y leer las 2 notas (W).
Ve a la derecha.

Zoom en el hielo; utilizar el pico en el hielo y tomar el mango de sierra (X).
Examine la estatua; toma el sombrero (Y).
Vuelve al garaje.

Examine la hoja de sierra; poner el mango de la sierra en la hoja para obtener la sierra (Z).
Regresa al puente.
Haga clic en el puente para ver una escena.
Examina el árbol; cortar el árbol con la sierra (A); adelante y luego a la derecha.

Hable con el oficial (B).
Toque la cúpula (C).
Examine la tableta; tomar el caparazón (D).
Mira la estatua en el centro; coloque el SOMBRERO (E) en él y tomar la cabeza de perro (F).
Caminar en línea recta.

Examine la casa del perro; toma nota (G).
Coloque la cabeza de perro en la estatua de un rompecabezas (H).

Haga clic en los botones en el orden correcto para quitar las barras alrededor de la puerta.
Para resolver el rompecabezas, haga clic en los botones en el orden que se muestra en la captura de pantalla (1-5).
Ve a la guardería.

Examine y tome el collar extraño (I).
Examine y abra el libro; pasar las páginas dos veces y tomar la PIEZA DE INSTRUCCIONES (J).
Examine el perro y tome el QUEROSENO (K).
Examine el tablón de anuncios; tomar la BOTELLA (L) y la nota (M).
Tome la COPA VACÍA (N).
Camine hacia abajo 3 veces para llegar al cuadrado de la izquierda.

Haga clic en el grifo; coloque la TAZA VACÍA debajo de ella para obtener la TAZA DE AGUA CALIENTE (O).
Examine el ventisquero; verter la TAZA DE AGUA CALIENTE sobre la nieve; tomar TALADRO (P).
Regreso a la guardería de la ciudad.

Zoom en la viga; coloque el TALADRO para obtener un TALADRO CON BROCA (Q).
Bajar.
Mira la estatua del paisajista; toque la tecla (R). Haga clic en el desagüe; haga clic en la llave y caerá en el agujero (S).
Utilice el taladro en la tapa de registro. Baja por la tapa de la alcantarilla para llegar a las alcantarillas.

Examine el soporte y coloque la ANTORCHA en él. Agregue el QUEROSENO a la antorcha y luego encienda la antorcha con los fósforos (T).
Tome las pinzas (U).
Haga clic en la puerta (V).
Regreso a la guardería de la ciudad.
Zoom en la puerta de la izquierda; cortar el cable con las pinzas para activar una escena de objetos ocultos (W).

Juega HOS.
Coloque la salchicha (X) en el recipiente (Y); tomar el mapache (Z).
Arrastre los 2 mosaicos de imagen (azul) a la tarjeta; tomar el perro.
El NET se agregará al inventario.
Bajar.

Acércate a la estatua del paisajista; poner la RED en el aro; tomar la RED (A).
Regreso a las alcantarillas.
Utilice la RED para obtener la CLAVE VETERINARIO (B).
Bajar.

Examine la puerta; use la LLAVE VETERINARIA en la cerradura, gire la llave dos veces y pase por la puerta.
Mira el libro; pasar la página y tomar el MEDALLÓN PERRO (C).
Coloque la PIEZA DE INSTRUCCIONES en la página rota (D) para aprender a tratar la herida.
Examine el estante y luego acérquese a la cerradura; gire las caras de los perros hacia la tecla que se muestra en la captura de pantalla: azul, naranja, verde y púrpura (E).
Mira la nota; tomar el VENDAJE y el SÍMBOLO 1 (F).
Tome la JERINGA (G).
Examine la mesa y coloque el MEDALLÓN DE PERRO en el agujero para activar una escena de objetos ocultos (H).

Juega HOS.
Coloque la llave (I) en la cerradura y tome la ardilla (J).
Mueva el papel y tome la piedra caliza (K).
Abre la puerta y toma el ámbar (L).
La PÓLVORA se añadirá al inventario.

Zoom en el estante; baja la BOTELLA para activar un rompecabezas.
Coloque las botellas en su lugar (del más liviano al más pesado) pesándolas en la balanza.
Mire la captura de pantalla para la solución (M).
La morfina se añadirá al inventario.

Ir al Interior de la Guardería.
Examina al perro; coloque la JERINGA, el VENDAJE y la MORFINA (N).
Sumerja la jeringa en el frasco de MORFINA. Coloque la jeringa sobre la herida, luego coloque el VENDAJE sobre la herida (O).
Examine el lugar donde estaba el perro y tome la LLAVE ESTRELLA (P).
Examina el castillo; coloque la LLAVE ESTRELLA en la cerradura para activar un HOS (Q).

Juega HOS.
Arrastre la botella de leche (R) a la taza (S); tomar una taza de leche.
Abra la jaula y tome el ratón (T).
Abra la bolsa; tomar espigas de trigo (U).
La LID se agregará al inventario.

Examine el rifle; mira los grabados (A).
Coloque la SHELL, el POLVO y la TORRE sobre la mesa (B).
Coloque la CARCASA en el agujero y luego agregue el POLVO y luego la TAPA. Haga clic en el mango y tomar la bala (C).
Coloque la bala en el rifle (D).
Bajar.
El perro atraviesa la puerta. Usa el rifle en la puerta y pasa por (E).

Capítulo 2: La casa del detective

Examine la puerta; tome el SÍMBOLO 2 (F).
Mira la parte superior de la puerta (G); coloque el SÍMBOLO 1 y el SÍMBOLO 2 en los espacios vacíos para activar un rompecabezas.
Seleccione 2 o 3 elementos iguales para eliminar del tablero.
Mire la captura de pantalla para ver la solución, las coincidencias están marcadas con el mismo color (H).
Entra en la casa del detective.

Juega HOS.
Sumerja el cepillo (I) en el betún (J); limpiar el zapato con el cepillo y tomar el zapato limpio (K).
Rompe el espejo (L) con el martillo (M); tomar MARIPOSA.
La SOLUCIÓN PÚRPURA se agregará al inventario.

Zoom en el gabinete y haga clic en el mango (N).
Examine el gabinete y tome el JAR (O).
Examine la mano; tomar la pieza de periódico (P) y tomar la llave (Q).
Haga clic en el perro (R).
Mira los papeles en el suelo; mueva los papeles a un lado y coloque el PIEZA DE PERIÓDICO en el papel rasgado (S). Haz clic en el papel y mira el código en tu diario.
Mira el archivador y abre el cajón 3; tomar el GRUPO Slingshot (T) y abrir el archivo (U).
Subir.

Examine la caja de cartón; mover los artículos a un lado y tomar las pinzas (V).
Echa un vistazo a la mesa. tomar la vela (W).
Bajar.

Zoom en el recipiente; use las pinzas para obtener 1/2 IMPRESIÓN (X).
Regreso a las alcantarillas.
Examina la serpiente; coloque el TARRO en la serpiente para obtener el TARRO DE VENENO (Y).

Regreso a la farmacia.
Examine la mesa; coloque la VELA (1) y la SOLUCIÓN PÚRPURA (2).
Vierta el frasco de veneno en el tubo de ensayo (3).
Enciende la vela con fósforos.
Tome el ÁCIDO (4). Esta acción invoca HOS.

Juega HOS.
Abre la puerta y toma tabaco (5).
Coloque la parte de la balanza (6) sobre la balanza (7); tomar escalas.
La CAJA DE TABACO se añadirá al inventario.

Ir a la guardería de la ciudad.
Examine la casa del perro; coloque el tirachinas en el tirachinas incompleto. Tome la Honda (A).
Pasa por la puerta.
Utilice la Honda en el nido (B).
Examine el suelo y tome el SÍMBOLO DE MADUREZ (C).

Ve a la oficina del detective.
Examine la caja; usa la llave en la cerradura, tócala y se romperá (D).
Usa el ACID en la cerradura.
Tome la DIAPOSITIVA (E).
Bajar.
Zoom en la mano; poner la diapositiva en el dedo para obtener la IMPRESIÓN INVISIBLE (F).
Regresa a la oficina del detective.
Coloque la HUELLA DIGITAL INVISIBLE en el soporte (G).
Coloque el polvo (H) en el portaobjetos de vidrio y luego retírelo con el cepillo (I).
Coloque la botella (J) en la diapositiva para obtener IMPRIMIR DESDE 2: 2.
Haga clic en la máscara y haga clic en el área detrás de la máscara (K).

Coloque las 2 IMPRESIONES en la puerta para activar un rompecabezas.
Coloque las diapositivas en el orden correcto desde el pulgar hasta el dedo meñique.
Seleccione 2 huellas dactilares para intercambiar sus posiciones.
Mire la captura de pantalla para la solución (L).

Examine la caja fuerte y tome el SÍMBOLO DE NACIMIENTO, CHATARRA DE ROPA, y PAPEL EXTRAÑO (M).
Haga clic en la nota que dice: Secretos revelados por la luz de las velas (N).
Examina el candelabro; poner el PAPEL EXTRAÑO en la vela y tomar la nota (O).
Bajar.

Juega HOS.
Coloque el lápiz (P) en el sacapuntas (Q); tomar lápiz (R).
Abre el cofre y toma los rasguños (S).
El PIPE se agregará al inventario.

Dar la pieza de ropa al perro (T).
Vuelve al cuadrado de la derecha.
Haga clic en la estatua del compositor; coloque el tubo en la mano (U).
Coloca la caja de tabaco en la pipa y enciende la pipa con los fósforos.
Tome la partitura de música (V).
Vuelve a la calle.
Examina la puerta; y haga clic en el candado (W).

Coloque el SÍMBOLO DE MADUREZ y el SÍMBOLO DE NACIMIENTO en la cerradura para activar un rompecabezas.
Posiciona la imagen correctamente. Seleccione dos piezas cualesquiera para intercambiar sus posiciones.
Los mosaicos que se han colocado correctamente se bloquearán en su lugar.
Mire la captura de pantalla para la solución (X).
Atraviesa la puerta para acceder al cementerio.

Capítulo 3: La habitación de Jenny

Juega HOS.
Abre el ataúd; tomar muñeca de trapo (A).
El MANGO DE LA PALA se agregará al inventario.

Tome la bolsa de arena (B).
Tenga en cuenta la tumba (C).
Bajar.
Zoom en la cabeza del omóplato; coloque el mango de la pala y tomar la pala (D).
Vuelve al cementerio.

Zoom en la tumba; usa la PALA en el suelo para una escena cortada y activa una Escena de Objetos Ocultos.
Mira la tumba y tomar la tecla del piano (E).
Mira la piedra; toma la nota (F) y luego la PIEDRA.

Juega HOS.
Coloque la llave (G) en la cerradura (H) y gírela dos veces; toma el anzuelo (I).
El LASSO se agregará al inventario.
Vuelve al cuadrado de la izquierda.

Examine el hielo en el camino; poner la BOLSA DE ARENA en él y luego caminar hacia adelante (I).
Examina la estatua del pianista; coloque la PARTITURA DE MÚSICA en el soporte. Coloque la tecla del piano en el teclado (J).
Examine la tierra con el conductor; tomar la llave de la granja (K).
Baja 3 veces para llegar al cruce.

Examina el castillo; poner la llave de la granja en él y pasar por la puerta abierta (L).
Mira la tumba; tome la PIEZA DE CIERRE 1 (M).
Mira el barril; tomar MANGUERA CORTA (N).

Juega HOS.
Abra la caja y tome la muñeca (O).
Coloque la tira de tirachinas (P) en la tirachinas (Q); tomar tirachinas.
El tarro de caramelos se añadirá al inventario.
Avanza por el camino de la izquierda para llegar al acantilado.

Juega HOS.
Lanza una piedra (1) al pájaro (2) y toma la nuez.
Coloque la cuchilla (3) en el molinete (4); tomar el molino de viento (5).
La NUT se agregará al inventario.

Examina el árbol; utilizar el lazo para obtener el PESCADO DE PESCA (R).
Examine la aeronave; retire la manguera vieja y reemplácela con una MANGUERA CORTA (S).
Utilice la piedra en la varilla de metal (T).
Introduzca el vehículo.

Examinar y tomar MAPA PARTE 1/5 (U). Tenga en cuenta los grabados detrás de él (V).
Tome la PIEZA DE BLOQUEO 2 (W).
Camina hacia abajo dos veces.
Examine la puerta; coloque la BLOQUEO PARTE 1 y BLOQUEO PARTE 2 en la cerradura para activar un rompecabezas (X).

Debe rotar los caracteres a las posiciones correctas.
palanca A; gira y D. Palanca B; gira por sí mismo. palanca C; gira y B. Palanca D; solo gira por sí solo.
Para resolver el rompecabezas, coloca 2 imágenes a la izquierda y 2 a la derecha.
Entra en la masía.

Examine el marco de la imagen; romper el vaso con la PIEDRA y tomar el SEÑUELO DE PESCA (1).
Examine la caja en la silla; abre la nota y léela (2). Haga clic en la siguiente letra y tome la 1/2 PIEZA DE MOSAICO (3).
Mira la siguiente nota (@).
Haga clic en la siguiente letra y tome la VÁLVULA PEQUEÑA (4).
Sube los escalones.

Juega HOS.
Coloque la rodaja de limón (E) en la taza (F); Vierta el té en la tetera (G) en la taza y tome el té con limón.
Utilice las tijeras (H) en el cinturón (I); tomar el poste (J).
El POLE se agregará al inventario.

Mira la silla; tomar 2/5 PIEZA DE MAPA, AGUJA E HILO (K).
Vuelve al acantilado.
Zoom en el lado derecho del suelo; baja la CAÑA, EL TALADRO DE PESCA y la CAÑA DE PESCA para crear una caña de pescar.
Haga clic en el carrete para capturar automáticamente pescado fresco (L).
Introduzca el vehículo.

Elimine la hoja y haga clic en los controles.
Coloque la VÁLVULA PEQUEÑA en la palanca para activar un rompecabezas.
Mueva los interruptores a las posiciones correctas. Mire la nota (M) para ver la solución correcta. Primero mueve todas las palancas hacia la izquierda, luego todas hacia el medio y finalmente todas hacia la derecha.
Para resolver el rompecabezas, haz clic en las palancas en el siguiente orden: E, F, A, E, F, D, E, F, B y F.
Una vez que resuelvas el rompecabezas, llegarás al faro.

Capítulo 4: Faro

Examine la ardilla (A); darle la TUERCA y tomar la MEDALLA (B).
Coloque el tarro de dulces en las termitas para obtener el tarro de termitas (C).
Camine hacia abajo 3 veces, luego siga el camino correcto hacia el puente.
Examine la estatua; coloque la MEDALLA en la chaqueta (D) y tomar el bastón (E).

Regreso a la granja.
Examine el carro cubierto; utilizar el bastón en la rueda y tomar la lona (F).
Tome el GUANTE (G).

Regreso al faro.
Examine el arbusto; tomar la manija de la puerta con GUANTE (H).
Examine la puerta; coloque la MANIJA DE LA PUERTA en él (I). Gira la manija y entra al faro.

Examine el fresco; ponle un frasco de permisos; tomar TENAZAS, LLAVE PEQUEÑA y 2/2 PIEZA DE MOSAICO (J).
Examine el dispositivo de la izquierda; tomar el extractor de clavos (K).
Examine el dispositivo a la derecha; tomar MAPA PARTE 3/5 (L).
Camina hacia abajo 3 veces.

Juega HOS.
Coloque las astas (M) en el ciervo (N) y tome el ciervo.
El GEAR se agregará al inventario.

Examine la cerca; sacar los clavos con el clavo y tomar la tabla (O).
Entra en la masía.
Mira la chimenea; tomar el carbón ardiente con pinzas (P).
Mueva la alfombra de oso y haga clic en el suelo (Q).
Coloca las 2 PIEZAS DE MOSAICO en el suelo para activar un rompecabezas.

Tome una pieza y luego haga clic en ella varias veces para rotarla. Ponlo en un espacio vacío; si la pieza se ha girado correctamente, se bloqueará en su lugar. Si una pieza no se coloca correctamente, seguirá girando.
Arregle las piezas como se muestra en la captura de pantalla (R).
Examine el nicho; tomar PIEZA DE LLAVE y PALANCA GRANDE (S).
Regresa al piso 1 del faro.

Examine el mecanismo de la derecha; coloque la PALANCA GRANDE sobre ella y tire de la palanca (T) para bajar la escalera.
Sube las escaleras.
Abre la linterna del faro; poner el carbón ardiente en él y cerrar la tapa (U).
Coloque la tabla (V) y avance.

Dale el PESCADO FRESCO al gato salvaje (@).
Examinar y tomar el EMBALAJE VACÍO (W).
Zoom en la caja de herramientas; tomar la estatuilla NIÑA (X).
Zoom en la tapa; coloque la LONA sobre el agujero. Utilice la aguja y el hilo en la lona (Y).
Caminar en línea recta.

Tome el TANQUE DE GASOLINA VACÍO (A).
Tome ACEITE VACÍO (B).
Camina hacia abajo 3 veces.
Examine el mecanismo; coloque el DEPÓSITO DE GASOLINA VACÍO en el soporte; conecte la manguera (C) y gire la válvula (D).
Tome un tanque de gasolina lleno.
Baja 2 veces.

Juega HOS.
Utilice el fragmento (E) en la red y tome el esqueleto de pescado (F).
Coloque el peso (G) en el gancho (H) y tome el casco de buceo (I).
El TAP se agregará al inventario.
Bajar.

Examine el barril; coloque el TAR en él (J).
Coloque la LATA DE ACEITE VACÍA debajo del grifo; gire el grifo y tome el ACEITE LLENO (K).
Ve a la habitación de Lily.

Juega HOS.
Mover hoja; tomar PATINES (L).
Coloque las cuerdas (M) en la mandolina (N); toma la mandolina.
MAP PIECE 4/5 se agregará al inventario.

Examine el alféizar de la ventana; coloque la figurita de niña en la caja (O). Inserte la LLAVE PEQUEÑA en el ojo de la cerradura (P); gire la llave y tome la LENTE (Q).
Libro abierto; coloque la PIEZA CLAVE junto a la otra (R). Coge la LLAVE ZEPPELIN.
Regresa al piso 1 del faro.

Examine el mecanismo rojo; coloque el ENGRANAJE (S) y el VOLANTE VACÍO (T) en su lugar.
Use la LATA DE ACEITE LLENO en los engranajes. Gire la palanca (U) y tome la BOLSA DE ARENA.
Ve al piso del faro 2.
Examina el telescopio; retire la tapa de la lente y coloque la LENTE en ella (V). Haga clic en la lente para ver la escena cortada.
Tome 5/5 PIEZA DE MAPA (W).

Ve a la zona de aterrizaje.
Examine la bolsa; poner el saco de arena al lado de él (X).

Ir a la aeronave.
Coloque el DEPÓSITO DE GASOLINA LLENO en el soporte (1); gire la válvula (2).
Haga clic en el candado del corazón; coloque la llave ZEPPELIN en el ojo de la cerradura; gire la llave para abrir la cerradura (3).
Coloque FULL OIL en la palanca; girar la palanca (4).
Zoom en el centro; coloca las 5 PIEZAS DEL MAPA en los controles para activar un rompecabezas.

Mueva la aeronave al punto verde.
Mire la captura de pantalla para encontrar la solución y siga la ruta marcada en este orden: amarillo, morado y verde (Y).

Haga clic en la nota en los controles (5) y tome la VÁLVULA DE GAS (6).
Camina hacia abajo dos veces.
Examine la linterna; abra la tapa y coloque la VÁLVULA DE GAS en el compartimento (7).
Gira la válvula. Cierre la tapa y gire el asa de la tapa.
Entra en la aeronave para llegar a la otra parte de la ciudad.

Capítulo 5: La casa de Dean

Tome la MANGUERA (A).
Bajar.
Zoom en la tubería de la izquierda; adjunte la MANGUERA (B).
Ve a la derecha.
Toca la escena con los cursores para que aparezca una manguera y apague el fuego.

Juega HOS.
Arrastre el fragmento de corazón (C) al otro fragmento (D); tomar corazón completo.
Vierta la botella (E) sobre los billetes (F); toma nota.

El BATON se agregará al inventario.
Ve a la derecha.

Tome la tecla SAX (G).
Camina hacia abajo dos veces y avanza.
Examina al saxofonista; poner la tecla SAX en el saxofón (H).
Examinar el conductor y darle el BATON (I).
Haga clic en el dispositivo para activar un rompecabezas (J).

Mueva los botones a las ranuras correspondientes para que todos los músicos toquen sincronizados.
Mire la captura de pantalla para la solución (K).
Caminar en línea recta.

Examine y tome la nota (L), también tome la golondrina debajo de ella (M).
Intenta entrar a la cueva y aparecerán los perros (N).
Regresa a la casa de Dean.

Examine el buzón; coloque la golondrina en el agujero (O).
Tome la llave de DEAN (P).
Examina la puerta; inserte la llave del decano en la cerradura y gire la llave (Q).

Juega HOS.
Abre la caja; tomar DOMINO (1).
Coloque el martillo (2) sobre la madera y tome la brújula (3).
La PIEZA DEL COLLAR se agregará al inventario.

Entra en la casa del decano y pasa por la puerta inferior derecha.
Haga clic en el libro; empuje los papeles a un lado y tomar la figura de ciervo (R).
Examine la puerta del sótano; poner el pedazo de agua en él y bajar a la bodega (S).
Examine la puerta trasera; tomar CORAZÓN DE PIEDRA (T).
Retire la hoja y observe el esqueleto; tomar el CORAZÓN (U).
Camina hacia abajo 3 veces.

Examine la estatua; corta las ramas alrededor de la estatua con una podadora. Tome el CORAZÓN DE MADERA (V).
Coloque el CORAZÓN DE PIEDRA en el perro (W) y tomar la MUÑECA PERRO (X).
Baja al sótano.

Acércate a la puerta trasera; coloque el CORAZÓN DE MADERA en la puerta (Y); gira el pomo y pasa por la puerta.
Tome el retractor (Z).
Bajar.

Examine el esqueleto; use el retractor en el esqueleto; tomar WEB CUTTER y REGLA (A).
Pasa por la puerta.

Examine la botella; utilizar el CORTE WEB para quitar las telarañas y tomar la nota (B).
Examine el gabinete; use la REGLA en el pestillo (C) y tome la RED PEQUEÑA (D).
Camina hacia abajo dos veces.

Haga clic en el acuario; utilice la CUADRÍCULA PEQUEÑA para obtener la CLAVE DE ARCHIVO DE MAPA (E).
Examine el archivador; utilice la TARJETA-ARCHIVO en la cerradura y gire la llave.
Mira la carpeta (F); seleccione la nota y tomar la ABRAZADERA (G).
Mira la imagen (H) y haz clic en la caja fuerte para activar un rompecabezas.

Debes encontrar 4 combinaciones correctas cuyas sumas de 3 números suman 18 según la fórmula de la pista.
Mire la captura de pantalla para la solución (I).
Mira en la caja fuerte; tomar el PATRÓN (J) y SACACORCHOS (K).
Busque en la carpeta y tome la nota (L).
Ve a la bodega.

Examine el botiquín de primeros auxilios; utilice la ABRAZADERA en la cerradura (M).
Tome el ARCHIVO y lea la nota (N).
Camina hacia abajo dos veces.
Examine el armario; coloque la PLANTILLA en la cerradura para activar un HOS (O).

Juega HOS.
Mueva la almohada; tomar pergamino (P).
Abra la puerta del gabinete; tomar la ESTRELLA DE MAR (Q), LORO (@) y ACORDÓN (#). Abra el cajón; tomar cristal (R).
Abre la puerta pequeña; tomar el COLLAR (S).
La runa cuelga de la manija de la puerta del gabinete (T).
El HUESO se agregará al inventario.
Bajar.

Examine la botella; quitar el tapón (U) con el SACACORCHOS y tomar la nota (V).
Regresa a la casa de Dean.
Examine la puerta superior; coloque la MUÑECA en la puerta de un rompecabezas (W).

Rota las articulaciones de acuerdo con la pista de tu diario.
Mire la captura de pantalla para la solución (X).
Pasa por la puerta superior y entra en la habitación de Ashton.

Capítulo 6: La habitación de Ashton

Habla con la dama y toma el PERRO PERRO (1).
Rasgar el papel tapiz; amplíelo y tome las PARTES DE LAS LETRAS (2).
Mira el libro y lee la nota (3).
Bajar.

Juega HOS.
Abra la puerta del gabinete; tomar la locomotora (4) y el hierro (5).
Utilice los fósforos (6) en la vela (7); tomar vela encendida.
Abra la puerta del armario y tome la "R" en el espejo (8).
Tome el cangrejo (@) en la puerta.
El PEGAMENTO se agregará al inventario.
Bajar.

Juega HOS.
Haga clic en la bota (9) y tome la huella (10).
Utilice la escoba (11) en el libro (12); tomar libro
La CORREA se agregará al inventario.

Regresa a la habitación de Ashton.
Mira los papeles en el suelo; coloque las PARTES DE LETRAS en él (A).
Coloque el PEGAMENTO en el papel; mira la nota (B) y la pista (C).
Regreso al cañón.
Coloque el PERRO PERRO en los perros que custodian la cueva (D).
Entra en la cueva.

Juega HOS.
Utilice la palanca (E) en el cañón; tomar el destornillador y un gnomo (F).
Utilice el palo (G) en el tambor (H) y tome el espíritu del águila.
El DESTORNILLADOR se agregará al inventario.
Entra en la cueva de la derecha y luego avanza para llegar al comedor.

Examina la estatua del perro; use el DESTORNILLADOR en uno de los dos tornillos para quitarlos (I).
Tome la ESTATUA CACHORRO (J).
Sube los escalones.

Tome el CRÁNEO DE PÁJARO (K).
Examine la estatua; tomar el colmillo de mamut (L).
Camina hacia abajo 3 veces.

Examina la estatua del perro; coloque la ESTATUA CACHORRO (M) y tomar MEDALLA DE ASHTON (N).
Ve a la cueva de la derecha.
Zoom en la puerta de la izquierda; poner MEDALLA DE ASHTON en la puerta para activar un rompecabezas (O).

Gire los elementos correctamente usando la pista en el registro colocando los mismos números uno debajo del otro.
Haga clic en un número y se iluminarán los números con los que puede intercambiarlo, elija la mejor ruta para ese número.
Para resolver el rompecabezas, intercambia los números en el siguiente orden: (3-9), (5-9), (4-0), (2-1), (7-3), (7-5), ( 8-1), (8-2) y (2-1) (P).
Pasa por la puerta.

Examinar los documentos; tomar la nota (Q) y TRIÁNGULO (R).
Abre el libro y hojea las páginas (S).
Tomar sal aromática (T).
Ve al laboratorio.
Zoom en el recipiente; coloque el olor a sal en él y tome la SAL DE ALGODÓN (U).

Regreso a la ciudad de los perros.
Examine la jaula del perro izquierdo; abre el pestillo.
Dale el HUESO a Pippa y haz clic en su collar (V).

Coloque el TRIÁNGULO en el rompecabezas para activar un rompecabezas.
Mueva el triángulo al centro del laberinto como se muestra en la captura de pantalla (W).
Tome PIPPA (X).

Camina hacia abajo para llegar al comedor.
Examine los barriles; coloque el BIRD SKULL en la escena para activar un rompecabezas.
Haga jabones de colores en el orden que se muestra en la tabla (X).
Para resolver el rompecabezas, mezcle los colores en este orden: (azul), (verde más rojo), (verde dos veces), (azul), (rojo dos veces) y (rojo más azul).
Recibe SOAP.
Bajar.

Examine el concreto; deja el jabón (1) y toca la base de la estatua.
Mira la estatua de la derecha y toma la PERLA (2).
Examine el agujero y tome la PALANCA (3).
Caminar en línea recta.

Mira a la camara; use la correa en la rejilla (4).
Haga clic en la cesta; coloque la PALANCA en el carro y tire de ella (5).
Pasa por la puerta de la derecha.

Examinar a Lily; ponle la SALERA en la cara (6).
Toma la FLOR DE LA VIDA (7).
Tome el PICK (8).
Baja 2 veces.

Zoom en el lado izquierdo de la pared; utilice el PICO para obtener el DIAMANTE (9).
Mira a través del agujero en la pared; coloque el DIAMANTE en el orificio (10).
Coloque la PIPPA en el agujero de la izquierda (11).
Tome el SÍMBOLO DEL BÚHO (12).
Regreso al cañón.
Examine el muñón; coloque el ARCHIVO, la MÁSCARA, la FLOR DE LA VIDA y la PERLA para activar un rompecabezas (13).

Recorte el cuerno de acuerdo con las indicaciones usando las herramientas a continuación.
Utilice las herramientas en las secciones indicadas por las flechas. Luego agrega una flor y una perla al final.
Mire la captura de pantalla para la solución (A).
Tome la COPIA DE CUERNO.

Ve al laboratorio de Roger.
Examina al perro; poner la COPIA DEL CUERNO en el cuerno para obtener el CUERNO (B).
Regreso a las celdas.
Zoom en el mecanismo de la izquierda; coloque la figurilla de venado y el símbolo del búho en las ranuras para activar un rompecabezas (C).

Mover todos los campos al lado derecho del campo. Tenga en cuenta que el número 1 y el número 11 deben estar ubicados a la derecha en un espacio específico.
Intenta mover tantas formas como puedas en la esquina superior derecha y luego suéltalas una vez que estén en el lado derecho del cuadro. Coloque el número 1 en último lugar para que no bloquee el camino.
Mire la captura de pantalla para ver la imagen final (D).

Dale el extraño collar a Lily (1).
Ir a la ciudad de los perros.
Utilice el CUERNO en el hombre (2).
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