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Fright - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Miedo. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Choque
  3. Habitaciones de invitados
  4. Sótano
  5. Inicio
  6. Torre de agua, refugio y casa del árbol
  7. El ático y el pozo

Consejos generales

Esta es la guía oficial para asustar.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo el HOP está disponible para jugar.
Esta guía le dará soluciones a todos los acertijos que no son aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Choque

Tome CÁMARA y destornillador (A).
Tome la LATA DE ACEITE y lea la licencia (B).
Tome los PERNOS (C).

Hable con el conductor del autobús (D).
Utilice los PERNOS y el DESTORNILLADOR en la bisagra (E).
Tire de la palanca (F).
Ve a la derecha.

Utilice la lata de aceite en la cerradura (G).
Seleccione conjuntos de discos codificados por colores.
Tire de la palanca (H).
Tome las LLAVES DEL AUTOBÚS (I).
Ve a la izquierda.

Utilice las LLAVES EN EL AUTOBÚS en la cerradura (J).
Tome la lata (K).
Vaya a la derecha y adelante hasta Road Fork.

Lea el cartel (L).
Mueve el letrero y observa el minijuego de la granja (M).
Usa la lata en el escorpión; tomar la FIGURA KOBOI (N).
Ve directamente a la puerta del búnker.

Tome TARJETA y ABRIDOR DE BANCO (O).
Tome el MANGO CORNOB (P).
Camine hacia abajo y adelante hasta el puente.

Coloque la FIGURA KOBOIK en el buzón (Q).
Coloque el mango KORNKOB en la puerta y gírelo (R).
Abra el paquete; leer la carta y tomar el CUCHILLO (S).
Bajar.

Utilice el CUCHILLO en las 2 correas (T).
Abra la bolsa; tomar ENFERMO ASESINO (U).
Bajar.
Pase el ASESINO ENFERMO al conductor del autobús; tomar el SIGNO (V).
Ve a la izquierda.

Coloque el SIGNO en la tapa (A).
Mover boletos; tomar NÚMERO DE EMERGENCIA y PINZAS (B).
Viaje al puente.

Use las PINZAS dos veces en los cables (C).
Camine hacia el motel en el patio.
Tenga en cuenta el minijuego de la bomba de gasolina (D).
Introduzca la oficina del motel (E).

Pasa la página y toma el SUN GOLD (F).
Tome CALENTADOR e IMÁN (G).
Haga clic en el área de la ventana (H).

Utilice el ABRIDOR DE BANCO en el frasco (I).
Volcar la jarra y tomar NICKEL 1/3 (J).
Regresa a Road Fork y selecciona el minijuego de la granja.

Coloque la FICHA DE SOL en el cielo (K).
Coloque la rueda en el agua (L).
Coloque el trigo en el granero (M).
Coloque el maíz, la leche y 3 huevos en el carro (codificado por color).
Haga clic en el agricultor (N).

Abra las puertas del sótano y gire la manija (O).
Tome CONEJO CLÁSICO (P) y ANZUELO EN ALAMBRE (Q).
Dirígete al patio del motel y selecciona el minijuego de la bomba de gasolina.

Retire la ramita y coloque el GANCHO EN EL ALAMBRE en el orificio (R).
Coloque el IMÁN en el gancho (S).
Utilice las flechas para mover el gancho a lo largo de la ruta marcada (T).
Tomar 2/3 NÍQUEL (U).
Entra en la oficina del motel.

Tome 3/3 NÍQUEL (A).
Coloque el NÚMERO DE EMERGENCIA en el estante (B).
Coloque las 3 monedas de cinco centavos en la ranura (C).
Levante el auricular y marque el número de emergencia (D).
Haga clic en el teléfono para colgar; responder tan pronto como él llame.
Mira la combinación 2601 (E).
Ve al área de la ventana.

Mueva el dial de bloqueo a 2-6-0-1 (G).
Abre el casillero; tomar la foto para iniciar una escena de objetos ocultos (H).
Tome el VENDAJE (I).
Regresa y habla con el dueño del motel.
Vuelve al lugar del accidente.

Utilice el VENDAJE en el conductor del autobús (J).
Ve al puente.

Usa el CUCHILLO en las correas y toma al niño (K).
Tome la carabina (L).
Coloque el mosquetón en la cadena y luego en el enganche (M).
Pase adelante.

Capítulo 2: Habitaciones de invitados

Habla con Betty (A).
Tome el BOTÓN DE TV (B).
Tenga en cuenta la televisión (C).
Ve a la izquierda.

Tome la llave inglesa (D).
Tenga en cuenta el minijuego de la máquina expendedora (E).
Habla con Brenda en la habitación 2 (F).
Nota número 1 (G).
Ingrese a la habitación 3 (H).

Use la LLAVE en la tubería; tomar la LLAVE DEL MALETERO (I).
Camine a la izquierda dos veces.
Utilice la llave en la cerradura (J).
Tome GOLD KIT, PALANCA y AGUJA DE TEJER (K).
Ve a la habitación 3 y selecciona el televisor.

Coloque el ASA TV DERECHA en el televisor (N) y la AGUJA DE TEJIDO en la antena (O).
Gire la manija izquierda 3 veces (P).
Gire la perilla derecha una vez.
Mueva la antena derecha a la posición que se muestra (Q).
Mueva la antena izquierda a la posición que se muestra para iniciar una escena de objetos ocultos (R).
Sal del área de la televisión.

Habla con Betty y toma la RECETA DE ORO (U).
Viaje a la habitación 1.

Tome la trampa (A).
Utilice la PALANCA en el tablero y tomar la PIPA DE TABACO (B).
Tenga en cuenta el mini-juego en el mapa (C).
Viaje al puente.

Tome GUANTE GRUESO y CHAMPIÑON (D).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.
Usa la TRAMPA en el lagarto; tomar la trampa para obtener la COLA LENGUA (E).
Ve al patio del motel y ve a la puerta de la casa.

Utilice el GUANTE para tomar el CACTUS (F).
Tome las pinzas (G).
Ve a la derecha.

Tenga en cuenta el mini-juego de la puerta (H).
Utilice las pinzas para tomar la FLOR (I).
Ve a la habitación 3.

Tome la BOMBILLA y SACACORCHOS (J).
Tenga en cuenta el área de la ventana (K).
Vaya a la oficina del motel; seleccione un área de la ventana.

Coloque la bombilla en el agujero para hacer una linterna (L).
Ve a la habitación 1.
Usa la LINTERNA debajo de la cama; enchufe el cable en el enchufe (M).
Camina hacia abajo y selecciona el minijuego de la máquina expendedora.

Gire los diales para completar la portada (N).
Coloque los cables como se muestra (O).
Pulse el botón verde (P).
Tome la CERVEZA COMIDA (Q).
Ingrese a la habitación 3 y seleccione el área de la ventana.

Coloque el KIT POCIÓN en el estante (A).
Coloque la receta de la poción en la pared (B).
Coloque la COLA DE LENGUA en el mortero y muela (C).
Haz lo mismo con la FLOR, CACTUS, CHAMPIÑONES y PIPA DE TABACO.
Coloque la CERVEZA DE RAÍZ y luego el CALENTADOR en la taza (D).
Conecte el calentador (E).
Utilice la cuchara para poner el número correcto de cucharas en la taza (F).
Retire el calentador y tome la poción.
Ve a la habitación 1.

Utilice la poción en el conductor del autobús (G).
Ve a la habitación 2.
Habla con Betty (H).
Ve a la puerta de la casa.

Hable con la esposa del dueño del motel y tome el PANEL DE BOTONES (I).
Ve a la derecha y selecciona el minijuego de la puerta.

Coloque el PANEL DE BOTONES en la parte inferior derecha (J).
Mira el diagrama (K).
Haga clic en los botones para recrear el diagrama (1-6).
Avanza hacia los Espantapájaros.

Tome la llave del refrigerador (L).
Vaya a la izquierda al Pozo.
Tome la pala (M).
Tome el niño (N).
Moviéndose a la oficina del motel.

Habla con Brenda (O).
Trate de tomar un inhalador; abra el pestillo (P).
Entra en la escotilla.

Capítulo 3: Sótano

Utilice la LINTERNA en la escena (Q).
Tome el MANGO (R).
Camina hacia adelante (S).

Retire el hacha y la capa (A).
Lea 2 diagramas y tome el ADAPTADOR (B).
Mira la estufa (C).

Coloque el MANGO en el horno.
Mueva las manijas a cada posición y levante la palanca (D) una muesca hacia arriba (1-4).
Tome la VÁLVULA (E).

Retire la tapa y la válvula rota (F).
Coloque la VÁLVULA en la varilla y gírela (G).
Haga clic en el interruptor (H).
Tome la llave de la torre (I).
Bajar.

Utilice la llave en la cerradura (J).
Abre la puerta y ve a la derecha.
Toque en la cabeza (K) y tomar la ESTATUILLA STRACK (L).
Tome la CLAVE DE RADIO (M).
Mueva la pajita, tome el corazón de peltre doblado y lea la letra (N).
Tome la lata de combustible (O).
Camina hacia abajo y avanza.

Coloque el corazón de hojalata doblada en los rodillos y gire el mango para obtener el corazón de hojalata (P).
Coloque el CORAZÓN DE ESTAÑO en la tapa (Q).
Tome el embudo (R).
Bajar.

Utilice el embudo y luego la lata de combustible en el generador (S).
Use el ADAPTADOR en la bomba y conecte la manguera (T).
Tire de la cuerda de arranque (U) y presione el botón (V).
Tome PALO ROTO y ESTATUILLA DE LEÓN (W).
Pase adelante.

Lea el recorte y coloque el PALO ROTO en las aspas del ventilador (A).
Tome la figura del hombre de hojalata (B).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Coloque la figurilla HOMBRE DE HOJALATA, FILA figurilla y MENTIRA en la casa (C).
Tome el PALO DE METAL (D).
Camina hacia abajo y adelante.

Coloque el PALO DE METAL en el orificio y gírelo para liberar el INHALADOR (E).
Bajar.
Dar el INHALADOR a Brenda (F).

Utilice la tecla RADIO dos veces en el panel (rojo).
Tome BATERÍAS (@).
Utilice la llave en la cerradura (G).
Utilice el sacacorchos para tomar el corcho (H).
Bajar.
Después de la escena, ve a la habitación 1.

Deslice la tapa, coloque las BATERÍAS dentro y cierre la tapa (A).
Haga clic en el interruptor (B).
Coge la 1ª FICHA (C).
Ve a la habitación 2.

Coloque el CORCHO en el interruptor y seleccione (I).
Tome la segunda FICHA (J).
Abra la billetera y lea la receta (K).
Seleccione mini-juego (L).

Mueva las fichas a las posiciones indicadas (M).
Tome el cuerno (N).
Ve a la puerta de la casa.

Coloque el cuerno en el cráneo (O).
Gire las ruedas para que coincidan con la bocina derecha (P).
Ve a la izquierda.

Capítulo 4: Inicio

Utilice la pala en la tierra para encontrar la pelota de béisbol (A).
Mueva la señal y tome la llave (B).
Tome la HOJA DIM (C).
Tome la CINTA ADHESIVA (D).
Ve a la izquierda.

Tome el TRÉBOL (E).
Haga clic en el área de la ventana (F).

Utilice la llave en la cerradura (G).
Tome los partidos (H).
Use la CUCHILLA SIN FILO en el afilador para hacer una cuchilla afilada (I).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice la hoja afilada en las malas hierbas (J).
Coloque el TRÉBOL y tome la MANGUERA (K).
Ve al Espantapájaros.

Utilice la HOJA AFILADA en la bolsa; tomar MAZORCA DE MAÍZ (L).
Utilice el BÉISBOL en el cuervo (M).
Tome PINES DE ESTADO (N).
Abra el mono y tenga en cuenta los engranajes (O).
Regresa a la habitación 1; selecciona el mapa del minijuego.

Coloque los PINES DE ESTADO en la tarjeta.
Mueva los pines (P) para que coincida con la lista (Q).
Tome el CORTADOR DE VIDRIO (R).
Viaje al patio trasero.

Coloque la mazorca de maíz en la cáscara de maíz y gire la manivela (S).
Tome el GRANO DE MAÍZ (T).
Utilice el CORTADOR DE VIDRIO en la ventana; seleccione el pestillo y entrar en la casa (U).

Coloque la MANGUERA en la botella de gas (V).
Abra el horno y tome la tapa de la olla (W).
Tome el INTERRUPTOR (X).
Haga clic en el cristal (Y).

Coloque la manguera en la tubería y luego use la CINTA ADHESIVA para asegurarla (A).
Gire la válvula (B).
Ve a la oficina del motel.

Coloque el INTERRUPTOR y gírelo una vez (C).
Abra el congelador y tome la foto de un HOS (D).
Utilice el cincel para tomar la lata de aceite (E).
Tome GLASSES y 1st DOS (F).
Vuelve a la cocina.

Mueva los artículos y tome la sartén (G).
Utilice los partidos en el quemador (H).
Coloque la sartén sobre el quemador; use la BOTELLA DE ACEITE, GRANO DE MAÍZ, y luego la tapa de la olla en la sartén (I).
Baja dos veces y entra en la casa.

Tome ENCENDEDOR (J).
Sube las escaleras (K).

Hable con la esposa del dueño del motel (L).
Tome la JARRA VACÍA (M).
Levante la escotilla y tome el LIBRO DE ORIGAMI (N).
Haga clic en la mesa (O).

Gire las fichas para formar un caballo y luego presione el botón HORSE (P).
Abre y busca en el cajón izquierdo hasta que toques el tintero; tomar el ALA DE LA JUNTA IZQUIERDA (Q).
Abra y mueva el cajón derecho hasta que toque la manija (R).
Haga clic en el papel (S).
Coloque el LIBRO ORIGAMI sobre la mesa y ábralo (T).
Camina hasta el porche.

Utilice la JARRA VACÍA en el dispensador para obtener una JARRA DE LIMONADA (A).
Entra en la casa.
Utilice la JARRA DE LIMONADA en el fuego (B).
Tome el atizador (C).

Usa el PÓKER en la lámpara de araña; tomar el ALA DERECHA BÚHO (D).
Coloque el ala izquierda del búho y el ala derecha del búho en el reloj (E).
Tome la llave del baño (F).
Sube las escaleras.

Utilice la tecla BAÑO (G).
Ve a la derecha.
Abra la cortina y la ventana (H).

Tome el YODO (I).
Mueva la cortina de la ducha (J).
Utilice el póquer en el azulejo dos veces (K).
Regresa y selecciona una mesa.

Vierta el YODO en la botella de tinta (L).
Toma un bolígrafo; úsalo en el tintero y luego en el papel (M).

Mueva los alfileres para que coincidan con el patrón en el libro de origami (1-8).
Bajar la barra de menú le permite mover más contactos.

Tome AVIÓN DE PAPEL (N).
Viaje al patio trasero.
Utilice el AVIÓN DE PAPEL en la ventana (O).
Tome el ENGRANAJE y lea la nota (P).
Camina hacia abajo dos veces.

Capítulo 5: Torre de agua, refugio y casa del árbol

Tome el REFLECTOR (Q).
Ve al Espantapájaros.
Coloque el ENGRANAJE en el mecanismo (R).
Pase adelante.

Utilice el ENCENDEDOR en la conexión (A).
Tome la vela (B).
Abra la luz y retire la vela vieja; coloque el REFLECTOR y la VELA dentro y luego use el ENCENDEDOR en la vela (C).

Hable con la Sra. Henderson (D).
Recoge todos los ladrillos (E).
Tome JACK (F).
Vuelve al segundo piso de la casa y ve a la izquierda.

Coloque el GATO debajo y gire la manivela (G).
Mueva la alfombra, observe los símbolos, la librería y seleccione la foto para una escena de objetos ocultos (H).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.
Cambie los símbolos como se muestra (I).
Tome la llave LIZARD (J).
Bajar.

Tenga en cuenta el mini-juego de TV (K).
Tome la llave del gabinete de medicamentos y observe el diorama debajo del vidrio (L).
Tome el clavo (M).
Mueva los frascos, lea el certificado de adopción y tome la PELÍCULA (N).

Tome el BOTÓN DE PRIMAVERA (O).
Mover sombrero; utilizar el clavo en el asiento y leer el diario (P).
Baje la pantalla (Q).
Coloque la PELÍCULA en el carrete y tomar el CORN BLANK (R).
Elige un minijuego de TV.

Coloque el BOTÓN DE RESORTE en el centro (A).
Presione el botón de resorte para derribar el maíz 8 veces.
Usa las flechas para deslizar la honda hacia la izquierda o hacia la derecha.
Tenga en cuenta el número 74 en la nota (B).
Elige un diorama.

Coloque el maíz en el soporte (C).
Vuelva a colocar los elementos del escenario como se muestra (codificados por colores).
Haga clic en el camión (D).
Tenga en cuenta el código 1963 en el techo (E).

Tome el CABLE (F).
Utilice el CABLE en el enchufe (G).
Tenga en cuenta el código 1955 en la pantalla (H).
Introduzca 63-74-55 en la cerradura y gire la rueda (I).

Tome la sierra (J).
Ve a la oficina del motel.
Tome la primera tabla y vasos (@).
Vuelve al porche delantero.
Tome la segunda tabla (K).
Ir al baño.

Utilice la llave del gabinete de medicamentos en la cerradura (L).
Tome PASTILLAS PARA DORMIR (M).
Vuelve al patio trasero.

Utilice la sierra en la valla (N).
Coloque la escalera en la casa del árbol (O).
Sube las escaleras.

Haga clic en el tablero (Q).
Bajar.
Tome el 3er y 4to PLAN (R).
Vuelve a la casa del árbol.

Coloque los 4 TABLONES en las cuerdas (S).
Utilice las pastillas para dormir en la taza (T).
Regresa al segundo piso y ve a la izquierda.

Hable con el dueño del motel y tome la llave en forma de lengua (U).
Bajar.
Utilice la tecla de idioma en la cerradura (V).
Levantarse.

Capítulo 6: El ático y el pozo

Habla con Emma (A).
Tome una foto para una escena de objetos ocultos (B).

Mueva los elementos y tomar la placa de policía (C).
Coloque el corcho en el fregadero (D).
Vierta el agua (E).
Recoge los 5 RAGs para hacer el TRUCO (verde).

Tome el extintor de incendios (F).
Mira el dibujo y toma el AEROSOL (G).
Utilice el extintor en los tableros (H).
Utilice la tela en el agujero, luego baje (I).
Vuelve a los Espantapájaros.

Utilice el AEROSOL o más ligero en el espantapájaros (J).
Necesitas ambos artículos en tu inventario.
Tome la cuerda (K).
Ve a la izquierda y mira el pozo.

Utilice la cuerda en el pozo (M).
Bajate.

Mover rama; tomar BIRD TALISMAN y capa (N).
Eliminar la suciedad; tome la foto para un HOS (O).
Seleccione mini-juego (P).

Usa el COAT para despejar el área.
Mueva los símbolos a las posiciones que se muestran (Q).
Pase adelante.

Utilice los vasos en la estatua de la izquierda (A).
Utilice el SIGNO DE LA POLICÍA en la estatua en el centro (B).
Utilice el talismán BIRD en la estatua de la derecha (C).
Felicidades, has completado Fright.

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