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Gloomy Tales 1: Horrific Show - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Grim Tales 1: Espectáculo de pesadilla. Annabelle se convirtió en un monstruo y fue secuestrada durante una actuación de circo de Halloween. Su hermana se une a Bella, una de las residentes permanentes de un circo ambulante, para salvar a una niña desaparecida y desentrañar los terribles secretos que se ocultan a las miradas indiscretas bajo la cúpula del circo. Este artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Capítulo 1 Espectáculo de apertura
  3. Capítulo 2 El circo
  4. Capítulo 3 La juguetería
  5. Capítulo 4 La tienda de Roshar
  6. Capítulo 5 Laberinto
  7. Capítulo 6 Felix Manor
  8. Capítulo 7 Encuentra a Kronos
  9. Capítulo extra
  10. Colecciones
  11. todos los logros del juego

Grim Tales 1: Consejos generales

Halloween es el día más terrible del año, cuando las fuerzas del mal cobran vida y ganan poder. Es por eso que en este momento debe tener especial cuidado. Annabelle y su hermana asisten a una actuación en un misterioso circo que ha llegado a su ciudad en Halloween. En la actuación, se invita a Annabelle a participar en el acto y ella acepta felizmente. El dueño del circo, Félix, se acerca a la niña, la convierte en un monstruo y... se disuelve con ella en el aire ante los ojos del público.

Al principio, la heroína del juego piensa que lo que le pasó a su hermana es solo una parte del espectáculo. Más tarde, Bella, una residente del circo, se le acerca y le explica que hay que rescatar a Annabelle. Ahora, junto con Bella, la heroína tendrá que visitar muchos lugares oscuros, luchar contra monstruos, encontrar a Annabelle y desentrañar los terribles misterios del circo ambulante. Recorra las ubicaciones del juego, juegue minijuegos, recolecte elementos y busque las formas correctas de usarlos. Usa pistas si es necesario.

El juego tiene varios modos de dificultad: elige cualquiera para un pasaje cómodo. Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercar la imagen. Las capturas de pantalla mostrarán cada escena a gran escala. Los rompecabezas de objetos ocultos se conocen como HOP. Este tutorial no explica las decisiones del HOP. Solo muestra la ubicación del HOP y el artículo recibido.

Se le mostrarán soluciones de rompecabezas que no se generan aleatoriamente. Lea las descripciones en el juego para cada rompecabezas. A veces, en este juego, antes de interactuar con una escena, deberás hacer clic en una nueva escena para activar un diálogo, una escena o una misión. Usa el Mapa para moverte rápidamente entre ubicaciones.

Grim Tales 1: Capítulo 1 Espectáculo de apertura

  1. Tome la vela (A) y DIARIO. Leer.
  2. Abierto (B). Toma CERILLAS, BOMBA, BATE y Consejos. Leer.

  1. Utilice la batería (C). Coge PAÑUELO, ESPÁTULA y SOPORTE.
  2. Utilice un cuchillo (D); agregue VELA, CERILLAS y SOPORTE.
  3. Toma la LINTERNA DE CALABAZA.

  1. Cuelgue la linterna de calabaza (E).
  2. Juega el SALTO (F); toma la HORQUILLA.

  1. Usa HORQUILLA.
  2. Tome el mapa y CARTERA (G).

Dar la cartera (H).

  1. Examinar (yo); añadir BOMBA.
  2. Tome LLAMADAS 1/2 (J) y BOTÓN.
  3. Utilice ESPÁTULA; toma agua.

  1. Tome el GANCHO (K) y la CINTA ELÉCTRICA.
  2. Utilice PAÑUELO y AGUA; tome VÁLVULA y MANDO DE PUERTA 2/2.
  3. Coloque las ALDABAS (L).

Solución: (M) Fácil.

  1. Solución: (N) Difícil.
  2. Ir al parque de diversiones.

  1. Habla (O). Toma el ARCO.
  2. Seleccione (P).

  1. Coge las CARTAS DEL TAROT 1/4 (Q), LA RUEDA DE LA FERIS Y LA CUERDA.
  2. Utilice la CUERDA en el GANCHO; recibir HOOK ON CUERDA.
  3. Añadir GANCHO EN LA CUERDA (R); tomar ESTATUILLA DE PAYASO.
  4. Añadir ARCO.

  1. Solución: (S) Fácil.
  2. Solución: (T) Difícil.

  1. Tome el ratón de cuerda (U).
  2. Ve a la plaza.
  3. Leer (V).
  4. Utilice RATÓN WINDCLOCK; toma la SEÑAL.
  5. Avanzar.

  1. Mover (W); agregar un SIGNO.
  2. Coge CARTAS DE TAROT Y PLUMA DE FIELTRO 2/4.
  3. Utilice BOTÓN; tomar ESTATUILLA DE CARPA DE CIRCO.
  4. Ve a la plaza.

  1. Leer (X).
  2. Añade las FIGURAS DE LA RUEDA DE LA FERRIS, EL PAYASO y LA CARPA DE CIRCO.
  3. Coge CARTAS DE TAROT 3/4, JERINGA y ALAMBRE.
  4. Avanzar.

  1. Examinar (Y). Use CINTA AISLANTE y ALAMBRE.
  2. Solución: (Z) Fácil Cx2-Bx3-C-Dx2-Ax2-B-Ax2-Bx4.
  3. Cx4-Dx3-Ax4-Dx4-Cx2-DC-Dx2-A-Bx2-Ax2-D-Cx3-Bx2-C-Bx2.
  4. Solución: (A) CBDABCADCBCDCAD duro.
  5. CBADCDCBCDADADADCBCBA-BABCD.

  1. Coge Palillos (B) y CARTAS DE TAROT 4/4.
  2. Leer (C); añadir CARTAS DE TAROT.

  1. Juega el SALTO (D); sacar ENTRADAS.
  2. Dar ENTRADAS (E).
  3. Entra en la carpa del circo.

Grim Tales 1: Capítulo 2 El circo

  1. Tome la manguera contra incendios (F).
  2. Abierto (G); toma PEGAMENTO.
  3. Agregue VÁLVULA y MANGUERA CONTRA INCENDIOS.

  1. Utilice la manguera (H).
  2. Recibe una LINTERNA.

Utilice LINTERNA (I).

  1. Presione (J).
  2. Lanzar elementos (K). Recibe CANONBALLAS.

  1. Tome el SACACORCHOS (L) y ALCOHOL.
  2. Use la JERINGA y ALCOHOL en la PLUMA; recibir un FELET-PEN y PAPEL.
  3. Utilice rotulador y papel (M); tomar CÓDIGO.
  4. Añadir CÓDIGO (N).

  1. Solución: (O).
  2. Coge AMULETO DE MÁSCARA ROTA y MECHA.
  3. Ve a la carpa del circo.

Agregue la MECHA (P) y las BOLAS DE CANON.

Decisión: (Q) la decisión es aleatoria; la captura de pantalla muestra el objetivo de varias balas de cañón.

  1. Tome la RUEDA DE LA FORTUNA (R).
  2. Ir a la Feria de Halloween.
  3. Llévate FICHAS 1/4 (S) y PULSERA DE CUERO.

  1. Añadir RUEDA DE LA FORTUNA (T); toma FICHAS 2/4 y PIEZA DE AMULETO DE MÁSCARA.
  2. Añadir BRAZALETE; toma ENGRANAJE.
  3. Ve al vestidor.

  1. Leer (U).
  2. Añadir ENGRANAJE; lleva BOLA DE CRISTAL y ANTIGRAPADORA.
  3. Usa palillos chinos; recibe PEDAZO DE MÁSCARA DE AMULETO.

  1. Pegue todas las PARTES DEL AMULETO DE LA MÁSCARA; recibe AMULETO MÁSCARA.
  2. Inserte el AMULETO MÁSCARA (V).

  1. Juega el SALTO (W); llevar GUANTES.
  2. Póngase los GUANTES (X); toma FICHAS 3/4 y IMÁN.
  3. Ve a la carpa del circo.

  1. Abierto (Y); utiliza IMÁN.
  2. Toma SHURIKEN; inserte el SACACORCHOS.
  3. Tome SOMBRERO y PERNO.
  4. Fije el PERNO al ANTIGRAPADOR; recibir ANTIGRAPADOR.

  1. Usar ANTIGRAPADOR (Z); toma HORQUILLA y FICHAS 4/4.
  2. Ir a la Feria de Halloween.
  3. Agregue FICHAS (A).

Solución: (B) Fácil.

  1. Solución: (C) Difícil.
  2. Recibe PETARDO.

  1. Utilice PETARDO (D); tomar PINZAS.
  2. Ve a la carpa del circo.

  1. Utilice ALICATES (E); recibe un TUSK.
  2. Añadir BOLA DE CRISTAL (F) y FANG; llevar rastrillo y caña.
  3. Entra al vestidor.

  1. Inserte el bastón (G).
  2. Tome la Honda; Inserte el PIN.
  3. Abierto; tomar FOTO DE ANNABEL.
  4. Ir a la Feria de Halloween.

  1. Mostrar FOTO DE ANNABEL (H).
  2. Juega el HOP (I); tomar LLAVES.

Inserte las LLAVES (J).

  1. Solución: (K) Fácil.
  2. Solución: (L) Difícil.
  3. Entra en el carruaje del circo.

  1. Utilice SHURIKEN (M).
  2. Utilice SOMBRERO (N); toma el CORCHO.

  1. Abierto (O); leer; tomar NUTS y LIGHTER.
  2. Abierto (P). Agregue CORCHO; llevar COPA y GAS.
  3. Use el GAS en el ENCENDEDOR, obtenga el ENCENDEDOR.

Utilice ENCENDEDOR (Q); tomar la gema.

Añadir gema (R).

Solución: (S)CABD.

  1. Solución: (T) Fácil.
  2. Solución: (U) Dura (D-II)-(BF)-(AJ)-(IW)-(OV)-(DD-HH).
  3. (HH-N)-(NX)-(GN)-(HH-G)-(YU)-(BB-GG)-(FF-S)-(HH-CC)-(X-HH).

Grim Tales 1: Capítulo 3 La juguetería

  1. Tome la sierra (V); use rastrillo; tome CEPILLO y OJO DE VIDRIO.
  2. Utilice el OJO DE VIDRIO en la SLINGSHOT; recibe la SLINGSHOT.

  1. Utilice SLINGSHOT (W); tomar CANDADO.
  2. Oferta NUECES; tomar BOTÓN.
  3. Añadir BOTÓN (X); tomar ESTATUILLA DE RATÓN.

  1. Tome la ESTATUILLA DE CALABAZA (Y).
  2. Añadir ESTATUILLA DE CALABAZA (Z) y ESTATUILLA DE RATÓN.

  1. Juega el HOP (A); tomar ANILLO.
  2. Agregue ANILLO (B).
  3. Entra en la juguetería.

  1. Hablar. Tome la CADENA (C) y MUÑECAS 1/2.
  2. Usar TAZA; toma la TUERCA.
  3. Use la TUERCA en la SIERRA ROTA; recibir una sierra.
  4. Utilice la sierra (D).
  5. Entra en el almacén de la tienda.

  1. Tome el AGUA MINERAL (E).
  2. Tome el LOCK PICK 1/2 (F).
  3. Añadir CEPILLO y AGUA MINERAL; tomar CINTURÓN.
  4. Agregue CORREA (G).
  5. Entra en el garaje.

  1. Seleccione (H). Recibe LIBRO DE ROSHAR.
  2. Coge la LINTERNA (I) y el BOTÓN.
  3. Remover; agregue CADENA y BLOQUEO.

Solución: (J) Easy ON-Mx2-Lx2-Kx2-Hx2-G-Fx2-E-Cx2-B-Ax2.

  1. Solución: (K) Duro Ax2-Bx2-Cx2-EO-Nx2-Mx2-Ix2-J-Hx2-P.
  2. Tome la BOMBA.

  1. Utilice BOMBA (L); tomar PALANCA DE GATO.
  2. Añadir LIBRO DE ROSHAR (M).
  3. Entra en la habitación de Roshar.

  1. Tome COLGANTE (N) y BANDERAS.
  2. Añadir BANDERAS (O).

  1. Solución: (P) Simple y complejo.
  2. Coge la AGUJA E HILO y 1/2 MITADES DE CORAZÓN.

  1. Utilice AGUJA E HILO (Q); recibe un OSITO DE PELUCHE.
  2. Ve al almacén de la tienda.

  1. Utilice la PALANCA DEL GATO (R); recibir JACK.
  2. Dar el PELUCHE (S); tomar PINZAS.
  3. Coloque JACK (T); llevar LÁPIZ y MUÑECAS 2/2.
  4. Vuelve a la juguetería.

  1. Añadir MUÑECAS (U).
  2. Solución: (V) Fácil EFCADHCADICADJCADGCAB.

  1. Solución: (W) Difícil EFCADHCADGCADBIJCBDEC-AB.
  2. Tome el GUANTE (X); utilice PINZAS; recibir RUBÍ.

  1. Listo). Usa el GUANTE.
  2. Juega el SALTO (Z); tomar PLATOS.
  3. Agregue PLACAS (A); tomar PEGAMENTO y LOCKPICK 2/2.
  4. Ve a la habitación de Roshar.

  1. Utilice el RUBÍ en el COLGANTE; tomar LLAVE DE CUERDA.
  2. Agregue la CLAVE DE ENROLLADO (B); tomar MEDIAS DE CORAZON 2/2.
  3. Coloque las mitades del corazón (C).

  1. Juega el HOP (D).
  2. Ve al garaje.
  3. Agregue PUNTA DE BLOQUEO (E).
  4. Leer; toma el ANILLO DE SELLO.
  5. Añadir ANILLO DE SELLO (F); tome POLVO MÍSTICO y RASPADOR.
  6. Ve al almacén de la tienda.

  1. Utilice el RASPADOR (G); tomar GANCHO.
  2. Utilice BOTÓN; tomar PILAS.
  3. Coloque las BATERÍAS; recibe una LINTERNA.

Utilice LINTERNA (H).

  1. Solución: (yo). Fácil y difícil: la solución es aleatoria, la captura de pantalla muestra ejemplos.
  2. Tome el ALAMBRE y las MANECILLAS DEL RELOJ.
  3. Ve a la juguetería.

  1. Añadir MANECILLAS DE RELOJ (J); toma PARCHE y AMULETO DIARIO.
  2. Ve al garaje.

  1. Leer (K).
  2. Añadir DIARIO AMULETO; agregar LÁPIZ.
  3. Toma HECHIZO.
  4. Agrega el POLVO MÍSTICO (L) y lanza el HECHIZO.

Grim Tales 1: Capítulo 4 La tienda de Roshar

Lanzar elementos (M).

  1. Coge el CINTURÓN (N) y las FIGURAS DE CARTÓN.
  2. Añadir FIGURAS DE CARTÓN (O) y PEGAMENTO.

  1. Juega el SALTO (P); tomar ESTATUILLA CABEZA DE OSO.
  2. Añadir ESTATUILLA CABEZA DE OSO (Q).
  3. Ve a la tienda.

  1. Tome el TENEDOR (R).
  2. Tomar PIEDRAS DE COLORES 1/2 (S).
  3. Utilice el TENEDOR; tomar la veleta.
  4. Agregue GANCHO (T) y FURGONETA METEOROLÓGICA; toma agua.
  5. Utilice AGUA (U).
  6. Vuelve a la tienda de Roshar.

  1. Agregue CABLE (V) y PARCHE; tomar GEM 1/2 y TENEDOR.
  2. Tome la TARJETA INVISIBLE (W) y TAMIZ.
  3. Utilice un TENEDOR; toma la varita.
  4. Sal de la tienda.

  1. Agregue CINTURÓN (X) y VARITA.
  2. Solución: (Y) Simple A-Bx2-Ax2-BC.
  3. Solución: (Z) Complejo B-Ax3-Bx3-AC.

  1. Coge los CORTADORES (A) y las GEMAS DE COLORES 2/2.
  2. Añadir PIEDRAS DE COLORES (B); toma la PAC.
  3. Ve al campamento de monstruos.

  1. Añadir CUBIERTA (C); tomar RUEDA.
  2. Añadir RUEDA (D); tomar IMÁN.
  3. Ve a la tienda de Roshar.

Utilice el IMÁN (E).

Solución: (F) Fácil.

Solución: (G) Fácil.

Solución: (N) Fácil.

Solución: (I) Difícil.

Solución: (J) Difícil.

  1. Solución: (K) Difícil.
  2. Tome el RASPADOR y la TOXINA.

  1. Utilice TOXINA (L); tomar ESTATUILLA.
  2. Utilice CORTADORES; recibir una HERRADURA.
  3. Ve a la tienda.

  1. Añadir HERRADURA (M); tomar INSECTICIDA.
  2. Añadir SITO; toma GEMAS 2/2.
  3. Entra en la tienda de Roshar.

  1. Añadir GEMAS (N).
  2. Juega el SALTO (O); toma el AMULETO DE LA LINTERNA.

  1. Añadir LINTERNA AMULETO (P); tomar ABRIDOR y VELA.
  2. Ve al campamento de monstruos.
  3. Utilice la VELA en la TARJETA INVISIBLE; recibir una TARJETA.
  4. Usa MAPA (Q).

Grim Tales 1: Capítulo 5 Laberinto

  1. Tome TABLONES 1/2 (R) y TRAPO.
  2. Utilice RASPADOR; tomar AX.
  3. Utilice el hacha (S).
  4. Ve al lago.

  1. Tome las PINZAS (T) y TABLONES 2/2.
  2. Utilice ABRIDOR (U); tomar las UÑAS.
  3. Agregue TABLONES (V), CLAVOS y ESTATUA.

  1. Solución: (W) Fácil.
  2. Solución: (X) Difícil.
  3. Ve al laberinto.

  1. Utilice INSECTICIDA (Y); llevar AMONIACO, AMULETOS DE PESCADO 1/2 y SACACORCHOS.
  2. Añadir AMONIACO (Z) y TRAPO. Recibe AMULETO.
  3. Vuelve al borde del bosque.

Añadir AMULETO (A).

  1. Solución: (B) Simple.
  2. Solución: (C) Complejo.

  1. Tome la VÁLVULA (D).
  2. Añadir VÁLVULA (E); toma BOLT y LASSO.
  3. Regreso al lago.

  1. Utilice LASSO (F); toma la CONCHA.
  2. Utilice el SHELL (G); recibir NETO.
  3. Ve al laberinto.

  1. Examinar (H); agregar NETO; usar red; toma GAFAS MÁGICAS.
  2. Utilice SACACORCHOS; leer; toma el CORCHO.

  1. Añadir CORCHO (I); tomar PLUMA DE FAISÁN.
  2. Utilice PINZAS; recibir una CLAVE.
  3. Ve al borde del bosque.

  1. Inserte la llave de la puerta de entrada (J).
  2. Juega el SALTO (K); toma el GRITO.
  3. Utilice el GRITO (L); llevar PESCADO AMULETOS 2/2 y CAÑA.
  4. Ve al lago.

  1. Añadir AMULETOS DE PECES (M); llevar CUCHARA y PENDIENTES.
  2. Añadir PENDIENTES (N); toma PERGAMINO y ALAMBRE.
  3. Ve al laberinto.

  1. Utilice la cuchara (O).
  2. Toma ÁCIDO y LENTES.
  3. Usa el PERNO, LENTES y ALAMBRE en los GAFAS MÁGICAS.
  4. Utilice VIDRIOS MÁGICOS (P).

Solución: (Q) Fácil.

Solución: (R) Fácil.

Solución: (S) Difícil.

Solución: (T) Difícil.

Solución: (U) Difícil.

Grim Tales 1: Capítulo 6 Felix Manor

  1. Seleccione (V). Recibe el RASTRILLO y PAQUETE DE ROSHAR.
  2. Tome MOSAICO 1/3 (W) y DESTORNILLADOR.
  3. Utilice el rastrillo; tomar CAJAS.

  1. Abre el PAQUETE DE ROSHAR; toma la LLAVE DEL SÓTANO.
  2. Inserte la llave del sótano (X).
  3. Solución: (Y) Fácil Bx4-(CE)-Bx3-(CF)-Bx4-(CG)-Bx2-(CH)-Bx2-(CI)-Bx4.
  4. Solución: (Z) Duro Bx4-(CE)-Bx3-(CF).
  5. Bx4-(CG)-Bx2-(CH)-Bx2-(CI)-Bx2-(CJ)-Bx4-(CK)-B.
  6. Entra en el sótano.

  1. Tome el ANILLO (A) y la MUÑECA NIÑA.
  2. Utilice el ANILLO (B); toma ROSA NEGRA.
  3. Añadir MUÑECA NIÑA (C) y ROSA NEGRA; llevar PINTURAS 1/2 y PINZAS.
  4. Ve al patio de la mansión.

  1. Añadir CAJAS (D).
  2. Entra en el Salón Principal.
  3. Examinar (E).

  1. Tome la figurilla duende (F).
  2. Usa PLUMA; recibe TINTA Y PLUMA 1/2.
  3. Tomar TINTA Y PLUMA 2/2 (G).

  1. Utilice el bastón (H).
  2. Tome AGUJA, HILOS y ENGRANAJE.
  3. Agregue TINTA, PLUMA y PERGAMINO; recibir CÓDIGO.
  4. Añadir ESTATUILLA DE DUENDE (I) y CÓDIGO. Haga clic en: BACBC.
  5. Entra en el laboratorio.

  1. Tome el FUELLE (J) y la RUEDA.
  2. Agregue RUEDA (K). Toma el PAPEL.
  3. Añadir ÁCIDO; llevar TORNILLOS y MOSAICO 2/3.

  1. Agregue TORNILLOS (L) y DESTORNILLADOR.
  2. Agregue un identificador; tomar FOTO DE MANIQUÍ y FRAGMENTOS DE MOSAICO 3/3.
  3. Ir al patio de la finca.

  1. Añadir FRAGMENTOS DE MOSAICO (M).
  2. Juega SALTO (N); toma la sierra.

  1. Utilice la sierra (O); tomar ALAMBRE y BOQUILLA.
  2. Utilice PINZAS; toma el MANGO.
  3. Entra en el sótano.

  1. Agregar MANGO (P); tomar PINTURAS 2/2.
  2. Añadir PINTURAS (Q).

  1. Solución: (R) Simple y complejo.
  2. Toma RESINA y AMULETO ESTRELLA.
  3. Ve al laboratorio.

  1. Utilice la AGUJA CON HILO y BOQUILLA en el FUELLE; recibir FUELLES.
  2. Utilice el FUELLE (T); toma GEARS 2/3 y LIGHTNING AMULET.
  3. Inserte RAYO AMULETO (U); leer.
  4. Recibe un ANCLA.

  1. Utilice ANCLA (V); tomar CEPILLO y LLAVE.
  2. Insertar AMULETO ESTRELLA; toma el MANGO.
  3. Ve al Salón Principal.

  1. Quitar (W); utilice la LLAVE; tomar ENGRANAJES 3/3.
  2. Agregue ENGRANAJES (X).

  1. Solución: (Y) Fácil y difícil.
  2. Coge LLAVES DE ÓRGANO 1/3 y CUCHILLO.
  3. Ir al patio de la finca.

  1. Añadir PAPELERÍA (A) y CUCHILLO; tome SOLVENTE e IMÁN.
  2. Utilice IMÁN (B); toma la MANO DEL MANIQUÍ.
  3. Entra en el sótano.

  1. Añadir RESINA (C) y MANGO.
  2. Juega el HOP (D).
  3. Ve al Salón Principal.

  1. Añadir FOTO (E) y BRAZOS DE MANIQUÍ. Monta el maniquí.
  2. Lleva BRAZALETE y EXTENSOR.
  3. Utilice EXTENSOR (F); toma PALOS, MUÑECA DE VUDÚ y PLUMA.
  4. Ve al laboratorio.

  1. Añadir PLUMA (G).
  2. Juega el SALTO (H); toma el CILINDRO RELÁMPAGO.

  1. Agregue ALAMBRE (I) y CILINDRO DE RAYO; presiona el botón.
  2. Toma el RAYO.
  3. Leer (J); agregue el BRAZALETE, el MUÑECO DE VUDÚ y la CREMALLERA.

Grim Tales 1: Capítulo 7 Encuentra a Kronos

  1. Tome las LLAVES 2/3 (K).
  2. Tome la PULSERA (L).
  3. Agregue SOLVENTE y BROCHA; llevar COLGADOR y ESPEJO.
  4. Añadir ESPEJO (M).
  5. Entra en el dormitorio.

  1. Tome MANGO (N) y LLAVES 3/3.
  2. Tomar FIGURAS DE ANIMALES 1/4 (O).
  3. Añadir TECLAS DE ÓRGANO (P).

Solución: (Q) Fácil BGDFCHEA.

  1. Solución: (R) Difícil GBCFHJADIE.
  2. Leer. Tome CUERDA y ALAMBRE.
  3. Ir a la biblioteca.

  1. Examine el ALAMBRE; tomar la PUNTA DE BLOQUEO.
  2. Utilice la PUNTA DE BLOQUEO (S); toma la RUTA.
  3. Utilice la varilla (T).
  4. Entra en la Torre de Félix.

  1. Coger FIGURAS DE ANIMALES 2/4 (U).
  2. Agregue PALOS y CUERDA; recibir la ESPÁTULA.
  3. Utilice la ESPÁTULA (V); tomar TENAZAS; use COLGADOR.
  4. Leer; tomar FIGURAS DE ANIMALES 3/4.
  5. Ve al dormitorio.

  1. Utilice PINZAS (W).
  2. Juega el SALTO (X); Toma RUBÍ.
  3. Añadir RUBÍ (Y); llevar PULSERA.
  4. Ve a la torre de Félix.

  1. Añadir PULSERAS (Z); tomar ESTETOSCOPIO.
  2. Agregue el ASA (A) y el ESTETOSCOPIO.

Solución: (B) Fácil.

  1. Solución: (C) Difícil D-Ex3-Bx3-Cx3-Ax4.
  2. Tome SOPORTE, LATA DE ACEITE y LLAVE DE CUERDA.
  3. Ir a la biblioteca.

  1. Inserte la llave de cuerda (D); tomar LÁPIZ y FIGURAS DE ANIMALES 4/4.
  2. Añadir FIGURAS DE ANIMALES DE MONSTRUO (E).

  1. Solución: (F) Ax2-B-Ax4-B-Ax2-Bx2-Ax5.
  2. Tome LIMA, PINZAS LARGAS y CUCHARA.

  1. Abierto (G); usar CUCHARA; tomar la comida anguila.
  2. Entra en el dormitorio.

  1. Añadir SOPORTE (H); tomar PAYASO.
  2. Utilice PINZAS LARGAS; llevar GUANTE DE GOMA.
  3. Añadir GUANTE DE GOMA (I) y ALIMENTO PARA ANGUILAS.

Solución (J): (AG)-(CG)-(DH)-(BH)-(DI)-(FI).

  1. Tome el AMULETO FOLIANT (L).
  2. Vuelve a la torre de Félix.
  3. Añadir AMULETO (M); tomar FOLIANTE.
  4. Coloque FOLIANT (N).

  1. Juega el SALTO (O); toma POLVO MÁGICO.
  2. Añadir POLVO MÁGICO (P).

  1. Utilice la LATA DE ACEITE (Q); recibe la BANDERA EN EL MANGO.
  2. Agregar BANDERA EN EL MANGO (R); tomar PLATO.
  3. Tome la llave (S).
  4. Use el ARCHIVO, el LÁPIZ y la PLACA en la LLAVE; recibe la LLAVE DE LA BOLSA.

  1. Inserte la CLAVE (T); toma la DAGA MÁGICA.
  2. Añadir DAGA MÁGICA (U).

Solución: (V) Fácil y difícil: la solución se elige al azar; la captura de pantalla muestra un ejemplo de cómo resolver el rompecabezas.

Solución: (W).

Solución: (X).

Solución: (Y).

Grim Tales 1: Capítulo extra

  1. Leer un); tomar SOPORTE DE PINTURA y PESO.
  2. Utilice el PESO (B). Toma GANCHO, POLVO y LLAVE.

  1. Tome la LÍNEA (C) y PINTURA NEGRA.
  2. Añadir CLAVE.

  1. Juega el SALTO (D); toma el AMULETO DE CALABAZA.
  2. Añadir AMULETO DE CALABAZA (E).

Solución: (F) Fácil D-(A-A1), BA-Dx2-(B-B1); CA-Dx2-(C-C1).

Solución: (G) Difícil.

  1. Tome la PINTURA ROSA (H), IMÁN y CORCHO.
  2. Añadir CORCHO (I); toma el PAÑUELO y la PINTURA ROJA.

  1. Utilice el PAÑUELO (J).
  2. Toma BOOMERANG y BRUSH.
  3. Use PINTURA NEGRA, PINTURA ROJA y PINTURA ROSA en el SOPORTE; recibir PINTURA.

Añadir BROCHA (K), PINTURAS y POLVO.

  1. Tome la rueda (L).
  2. Use la LÍNEA en el ANZUELO; recibir HOOK ON LINE.
  3. Use GANCHO EN LÍNEA (M); tomar el CLIP.
  4. Tomar FIGURAS DE CABALLO 1/2 (N).
  5. Utilice el CLIP; toma PALOMA.

  1. Utilice la PALOMA (O); tomar el fragmento.
  2. Utilice el fragmento (P).

  1. Solución: (Q) Fácil BA-Dx4-C-Dx2-AC-Bx4-AC-Bx8-AC-Dx6.
  2. A-Bx8-C-Bx2-AC-Dx10-A-Bx4-C-Dx2-A.
  3. A-Bx4-CDAC-Dx4-AC-Bx12-A-Dx8-C-Bx4-A-Dx4-C-Dx8-A.

  1. Solución: (R) Difícil Dx5-AC-Bx4-AC-Bx4-AC.
  2. Bx4-AC-Bx4-AC-Bx4-AC-Bx4-A.
  3. A-Bx4-CDAC-Dx4-AC-Bx12-AC-Bx8-AC.
  4. Bx8-A-Dx8-C-Bx4-AC-Dx8-A-Dx4-C-Dx8-A.
  5. Leer; tomar HERBICIDAS.

  1. Usar HERBICIDA (S).
  2. Entra en la tienda.
  3. Utilice IMÁN (T); recibir MONEDA.

  1. Tome el DIAL (U); inserte moneda; toma la MOLINOA.
  2. Usa el MOLINILLO en el BOOMERANG OXIDADO; recibe un BOOMERANG.
  3. Lanza el BOOMERANG (V).

  1. Solución: (W) Mover el objetivo a la parte superior.
  2. Entra al vestidor.

  1. Toma el AMULETO MÁGICO (X) y la EXTENSIÓN.
  2. Agregar DIAL (Y); tomar la LATA DE ACEITE.

  1. Añadir RUEDA (Z) y LATA DE ACEITE; toma SOMBRERO DE BRUJA.
  2. Añadir SOMBRERO DE BRUJA (A); tomar CLAVOS 1/2 y FIGURAS DE CABALLO 2/2.
  3. Ir a la plaza de la ciudad.

  1. Añadir FIGURAS DE CABALLOS (B); tomar SILBATO.
  2. Utilice SILBATO (C); tomar el MANGO DE PALA y el CÓDIGO.
  3. Entra en la tienda de terror.

Agregue el CÓDIGO (D).

  1. Juega el SALTO (E); tomar BOTÓN.
  2. Añadir BOTÓN (F); leer; llevar UÑAS 2/2 y BROCHE.
  3. Ve al vestidor.

  1. Utilice BROCHE (G); tomar el LAVADO y GEM 1/2.
  2. Tome GEM 2/2 (H).
  3. Inserte las GEMAS (I).

  1. Utilice AMULETO MÁGICO (J).
  2. Tome el MANGO (K) y el SOPORTE DE CORTINAS.
  3. Ir a la plaza de la ciudad.

  1. Añadir SOPORTE DE CORTINAS (L); tome SACACORCHOS, PAPEL y CINTA ELECTIVA.
  2. Ve al vestidor.
  3. Agregue EXTENSIÓN (M) y CINTA ELECTIVA.

  1. Solución: (N) Sencilla.
  2. Solución: (O) Complicado.
  3. Toma la ESTATUILLA DEL LEÓN.
  4. Ve a la tienda de terror.

  1. Agregue CLAVOS (P), MANGO y ESTATUILLA DE LEÓN.
  2. Entra en el túnel.

  1. Tome la PLANTILLA (Q), RUBÍES 1/3 y la PALA.
  2. Utilice SACACORCHOS (R); tomar CINTURÓN.

  1. Agregue el LAVADO (S) y la CORREA. Coge el PORTA CUCHILLOS y PALA.
  2. Use la PALA y el SOPORTE DE PALA en el MANGO; recibir una PALA.

  1. Utilice la PALA (T); encontrar artículos; tomar AX.
  2. Utilice el AX (U).
  3. Ve a la casa de Julia.

  1. Tomar RUBÍES 2/3 (V) y CARBÓN.
  2. Tome el ENCENDEDOR (W).
  3. Agregue PAPEL y CARBÓN; recibir CÓDIGO.
  4. Utilice ENCENDEDOR (X); toma la BOLSA.
  5. Utilice la BOLSA (Y).
  6. Entra en la casa de Julia.

  1. Tome la VINE (Z) y el MARCO.
  2. Tome la CESTA (A) y DISCO CON BOLAS.

  1. Agregue MARCO (B) y CÓDIGO.
  2. Haga clic en los símbolos; tomar VARILLA y RUBÍES 3/3.

Añadir RUBÍES (C).

  1. Solución: (D). Toma el LÁPIZ.
  2. Sal de la casa.

  1. Girar (E); agregue PANTALLA, CUCHILLO y LÁPIZ; recibir AMULETO REDONDO.
  2. Añadir DISCO CON BOLAS (F).

  1. Solución: (G) Fácil B-Ax2-B-Ax2-BA-Bx3-Ax3-BAB.
  2. Solución: (H) B-Ax2-B-Ax6-Bx5.
  3. Tome el mango del destornillador y el cincel.
  4. Ve al túnel.

  1. Añadir CINCEL (I); usar piedra; tomar PINZAS.
  2. Agregue PINZAS (J) y VARILLA; toma BOTÓN y TIBURÓN.
  3. Ve a la casa de Julia.

  1. Dar el batido (K), tomar el AMULETO LOBO.
  2. Añadir AMULETO REDONDO (L) y AMULETO DE LOBO; tome MANGO DE CESTA, SOPORTE y CERILLAS.
  3. Sal de la casa de Julia.

  1. Utilice el MANGO DE LA CESTA y la VID en la CESTA; recibir la CESTA.
  2. Utilice la CESTA (M).
  3. Juega SALTO (N); tomar ANILLO.
  4. Regresa a la casa de Julia.

  1. Utilice el ANILLO (O); tome SODA, PERFORADOR y PUNTA DE DESTORNILLADOR.
  2. Regreso al túnel.
  3. Utilice la PUNTA DEL DESTORNILLADOR en el MANGO DEL DESTORNILLADOR; recibir un DESTORNILLADOR.
  4. Utilice el destornillador (P).
  5. Ir al parque de diversiones.

  1. Tome el peine (Q).
  2. Usa PEINE (R), toma RUNAS 1/2 y TRES DÓLARES.
  3. Consigue una ENTRADA AL ESCENARIO.
  4. Agregue BOTÓN (S) y TRES DÓLARES.

  1. Solución: (T) Simple.
  2. Solución: (U) Complicado.
  3. Coge BRUJA BADGE y PETARDO.

  1. Utilice CERILLAS (V) y PETARDO.
  2. Ve a la Sala de Rituales.

  1. Toma POLVO MÁGICO (W), LLAVE DOBLADA, CRISTAL y AGUA.
  2. Agregue CRISTAL (X) y SOPORTE.

Solución: (Y) Sencilla.

Solución: (Z) Complicado.

  1. Solución: (A) Complicado.
  2. Ve al Salón de Ceremonias.
  3. Leer (B); toma VINAGRE.
  4. Ir al parque de diversiones.

  1. Agregue SODA (C) y VINAGRE.
  2. Tome BOLT y CLAW.

  1. Agregue PERFORADOR (D) y GARRA; tomar FRESCO FRAGMENTO y PINZAS.
  2. Examinar (E); dar la ENTRADA AL ESCENARIO.
  3. Entra en la habitación del miedo.

  1. Tome la LINTERNA (F).
  2. Agregue AGUA; toma MONEDAS DE COBRE.
  3. Tome la BOLSA (G).
  4. Añadir MONEDAS DE COBRE.

  1. Juega el SALTO (H); tomar OTRO ELIXIR.
  2. Utilice LINTERNA (I).

Solución: (J) Simple y compleja: la solución se elige al azar; La captura de pantalla muestra un ejemplo de cómo resolver el rompecabezas.

  1. Solución: (K) Simple y complejo.
  2. Coge el AMULETO DEL SOL.
  3. Añadir SOL AMULETO (L); toma el CRÁNEO.
  4. Ve a la Sala de Rituales.

  1. Utilice el CRÁNEO (M); tomar CUCHILLO DE HUESOS.
  2. Ir a la sala de ceremonias.

  1. Inserte el FRAGMENTO FRESCO (N); tomar RUNAS 2/2.
  2. Leer; tomar HECHIZOS y VELAS RITUALES.

  1. Agregue RUNAS (O), luego INSIGNIA DE BRUJA.
  2. Tome FERTILIZANTE, ST.

  1. Añadir POLVO MÁGICO (P) y VELAS RITUALES.
  2. Ir al parque de diversiones.

  1. Utilice los ALICATES en la LLAVE DOBLADA; recibir una CLAVE.
  2. Inserte la llave (Q).
  3. Juega el SALTO (R); toma CALAVERA DE PIEDRA.
  4. Añadir CALAVERA DE PIEDRA (S); tomar PÉTALOS DE ROSA NEGRA y PIEZA DE ALICATES.
  5. Ve a la Sala de Rituales.

  1. Use el PERNO y la PIEZA DE PINZA en las PINZAS; tomar PINZAS.
  2. Utilice ALICATES (T); toma la CAPA.

  1. Añadir CAPA (U); toma el MARTILLO.
  2. Dar FERTILIZANTE; tomar TENAZAS y ÁCIDO.

  1. Utilice ÁCIDO (V); toma HOJAS DE HELECHO y PIEDRA MÁGICA.
  2. Vuelve a la habitación del miedo.

  1. Utilice CUCHILLO DE HUESOS (W); recibir una CHUPETA.
  2. Inserte la paleta (X); usar BOLSA; recibir CENIZAS DEL INFIERNO.

  1. Agregue OTROS ELIXIR (Y) y NELL ASH.
  2. Ve al Salón de Ceremonias.

  1. Añadir PIEDRA MÁGICA (Z); use TENAZAS.
  2. Recibe la PIEDRA DEL ALMA.
  3. Usa la PIEDRA DEL ALMA en el MARTILLO; recibir FRASCOS DE PIEDRA DEL ALMA.

Agregue SPIRIT (A), BLACK ROSE, FERN y SOUL STONE SARDS.

Solución: (B) Fácil Ax4-Bx2-Cx3-D.

Solución: (C) Difícil Ax4-Bx2-Cx3-DE. ¡Felicidades! Has completado con éxito el paso del juego "Grim Tales 1: Nightmare Performance - Edición de coleccionista".

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