Gloomy Tales 1: Horrific Show - Tutorial completo con Pistas y Acertijos
Grim Tales 1: Espectáculo de pesadilla. Annabelle se convirtió en un monstruo y fue secuestrada durante una actuación de circo de Halloween. Su hermana se une a Bella, una de las residentes permanentes de un circo ambulante, para salvar a una niña desaparecida y desentrañar los terribles secretos que se ocultan a las miradas indiscretas bajo la cúpula del circo. Este artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.
Índice
- Consejos generales
- Capítulo 1 Espectáculo de apertura
- Capítulo 2 El circo
- Capítulo 3 La juguetería
- Capítulo 4 La tienda de Roshar
- Capítulo 5 Laberinto
- Capítulo 6 Felix Manor
- Capítulo 7 Encuentra a Kronos
- Capítulo extra
- Colecciones
- todos los logros del juego
Grim Tales 1: Consejos generales
Halloween es el día más terrible del año, cuando las fuerzas del mal cobran vida y ganan poder. Es por eso que en este momento debe tener especial cuidado. Annabelle y su hermana asisten a una actuación en un misterioso circo que ha llegado a su ciudad en Halloween. En la actuación, se invita a Annabelle a participar en el acto y ella acepta felizmente. El dueño del circo, Félix, se acerca a la niña, la convierte en un monstruo y... se disuelve con ella en el aire ante los ojos del público.
Al principio, la heroína del juego piensa que lo que le pasó a su hermana es solo una parte del espectáculo. Más tarde, Bella, una residente del circo, se le acerca y le explica que hay que rescatar a Annabelle. Ahora, junto con Bella, la heroína tendrá que visitar muchos lugares oscuros, luchar contra monstruos, encontrar a Annabelle y desentrañar los terribles misterios del circo ambulante. Recorra las ubicaciones del juego, juegue minijuegos, recolecte elementos y busque las formas correctas de usarlos. Usa pistas si es necesario.
El juego tiene varios modos de dificultad: elige cualquiera para un pasaje cómodo. Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercar la imagen. Las capturas de pantalla mostrarán cada escena a gran escala. Los rompecabezas de objetos ocultos se conocen como HOP. Este tutorial no explica las decisiones del HOP. Solo muestra la ubicación del HOP y el artículo recibido.
Se le mostrarán soluciones de rompecabezas que no se generan aleatoriamente. Lea las descripciones en el juego para cada rompecabezas. A veces, en este juego, antes de interactuar con una escena, deberás hacer clic en una nueva escena para activar un diálogo, una escena o una misión. Usa el Mapa para moverte rápidamente entre ubicaciones.
Grim Tales 1: Capítulo 1 Espectáculo de apertura
- Tome la vela (A) y DIARIO. Leer.
- Abierto (B). Toma CERILLAS, BOMBA, BATE y Consejos. Leer.
- Utilice la batería (C). Coge PAÑUELO, ESPÁTULA y SOPORTE.
- Utilice un cuchillo (D); agregue VELA, CERILLAS y SOPORTE.
- Toma la LINTERNA DE CALABAZA.
- Cuelgue la linterna de calabaza (E).
- Juega el SALTO (F); toma la HORQUILLA.
- Usa HORQUILLA.
- Tome el mapa y CARTERA (G).
Dar la cartera (H).
- Examinar (yo); añadir BOMBA.
- Tome LLAMADAS 1/2 (J) y BOTÓN.
- Utilice ESPÁTULA; toma agua.
- Tome el GANCHO (K) y la CINTA ELÉCTRICA.
- Utilice PAÑUELO y AGUA; tome VÁLVULA y MANDO DE PUERTA 2/2.
- Coloque las ALDABAS (L).
Solución: (M) Fácil.
- Solución: (N) Difícil.
- Ir al parque de diversiones.
- Habla (O). Toma el ARCO.
- Seleccione (P).
- Coge las CARTAS DEL TAROT 1/4 (Q), LA RUEDA DE LA FERIS Y LA CUERDA.
- Utilice la CUERDA en el GANCHO; recibir HOOK ON CUERDA.
- Añadir GANCHO EN LA CUERDA (R); tomar ESTATUILLA DE PAYASO.
- Añadir ARCO.
- Solución: (S) Fácil.
- Solución: (T) Difícil.
- Tome el ratón de cuerda (U).
- Ve a la plaza.
- Leer (V).
- Utilice RATÓN WINDCLOCK; toma la SEÑAL.
- Avanzar.
- Mover (W); agregar un SIGNO.
- Coge CARTAS DE TAROT Y PLUMA DE FIELTRO 2/4.
- Utilice BOTÓN; tomar ESTATUILLA DE CARPA DE CIRCO.
- Ve a la plaza.
- Leer (X).
- Añade las FIGURAS DE LA RUEDA DE LA FERRIS, EL PAYASO y LA CARPA DE CIRCO.
- Coge CARTAS DE TAROT 3/4, JERINGA y ALAMBRE.
- Avanzar.
- Examinar (Y). Use CINTA AISLANTE y ALAMBRE.
- Solución: (Z) Fácil Cx2-Bx3-C-Dx2-Ax2-B-Ax2-Bx4.
- Cx4-Dx3-Ax4-Dx4-Cx2-DC-Dx2-A-Bx2-Ax2-D-Cx3-Bx2-C-Bx2.
- Solución: (A) CBDABCADCBCDCAD duro.
- CBADCDCBCDADADADCBCBA-BABCD.
- Coge Palillos (B) y CARTAS DE TAROT 4/4.
- Leer (C); añadir CARTAS DE TAROT.
- Juega el SALTO (D); sacar ENTRADAS.
- Dar ENTRADAS (E).
- Entra en la carpa del circo.
Grim Tales 1: Capítulo 2 El circo
- Tome la manguera contra incendios (F).
- Abierto (G); toma PEGAMENTO.
- Agregue VÁLVULA y MANGUERA CONTRA INCENDIOS.
- Utilice la manguera (H).
- Recibe una LINTERNA.
Utilice LINTERNA (I).
- Presione (J).
- Lanzar elementos (K). Recibe CANONBALLAS.
- Tome el SACACORCHOS (L) y ALCOHOL.
- Use la JERINGA y ALCOHOL en la PLUMA; recibir un FELET-PEN y PAPEL.
- Utilice rotulador y papel (M); tomar CÓDIGO.
- Añadir CÓDIGO (N).
- Solución: (O).
- Coge AMULETO DE MÁSCARA ROTA y MECHA.
- Ve a la carpa del circo.
Agregue la MECHA (P) y las BOLAS DE CANON.
Decisión: (Q) la decisión es aleatoria; la captura de pantalla muestra el objetivo de varias balas de cañón.
- Tome la RUEDA DE LA FORTUNA (R).
- Ir a la Feria de Halloween.
- Llévate FICHAS 1/4 (S) y PULSERA DE CUERO.
- Añadir RUEDA DE LA FORTUNA (T); toma FICHAS 2/4 y PIEZA DE AMULETO DE MÁSCARA.
- Añadir BRAZALETE; toma ENGRANAJE.
- Ve al vestidor.
- Leer (U).
- Añadir ENGRANAJE; lleva BOLA DE CRISTAL y ANTIGRAPADORA.
- Usa palillos chinos; recibe PEDAZO DE MÁSCARA DE AMULETO.
- Pegue todas las PARTES DEL AMULETO DE LA MÁSCARA; recibe AMULETO MÁSCARA.
- Inserte el AMULETO MÁSCARA (V).
- Juega el SALTO (W); llevar GUANTES.
- Póngase los GUANTES (X); toma FICHAS 3/4 y IMÁN.
- Ve a la carpa del circo.
- Abierto (Y); utiliza IMÁN.
- Toma SHURIKEN; inserte el SACACORCHOS.
- Tome SOMBRERO y PERNO.
- Fije el PERNO al ANTIGRAPADOR; recibir ANTIGRAPADOR.
- Usar ANTIGRAPADOR (Z); toma HORQUILLA y FICHAS 4/4.
- Ir a la Feria de Halloween.
- Agregue FICHAS (A).
Solución: (B) Fácil.
- Solución: (C) Difícil.
- Recibe PETARDO.
- Utilice PETARDO (D); tomar PINZAS.
- Ve a la carpa del circo.
- Utilice ALICATES (E); recibe un TUSK.
- Añadir BOLA DE CRISTAL (F) y FANG; llevar rastrillo y caña.
- Entra al vestidor.
- Inserte el bastón (G).
- Tome la Honda; Inserte el PIN.
- Abierto; tomar FOTO DE ANNABEL.
- Ir a la Feria de Halloween.
- Mostrar FOTO DE ANNABEL (H).
- Juega el HOP (I); tomar LLAVES.
Inserte las LLAVES (J).
- Solución: (K) Fácil.
- Solución: (L) Difícil.
- Entra en el carruaje del circo.
- Utilice SHURIKEN (M).
- Utilice SOMBRERO (N); toma el CORCHO.
- Abierto (O); leer; tomar NUTS y LIGHTER.
- Abierto (P). Agregue CORCHO; llevar COPA y GAS.
- Use el GAS en el ENCENDEDOR, obtenga el ENCENDEDOR.
Utilice ENCENDEDOR (Q); tomar la gema.
Añadir gema (R).
Solución: (S)CABD.
- Solución: (T) Fácil.
- Solución: (U) Dura (D-II)-(BF)-(AJ)-(IW)-(OV)-(DD-HH).
- (HH-N)-(NX)-(GN)-(HH-G)-(YU)-(BB-GG)-(FF-S)-(HH-CC)-(X-HH).
Grim Tales 1: Capítulo 3 La juguetería
- Tome la sierra (V); use rastrillo; tome CEPILLO y OJO DE VIDRIO.
- Utilice el OJO DE VIDRIO en la SLINGSHOT; recibe la SLINGSHOT.
- Utilice SLINGSHOT (W); tomar CANDADO.
- Oferta NUECES; tomar BOTÓN.
- Añadir BOTÓN (X); tomar ESTATUILLA DE RATÓN.
- Tome la ESTATUILLA DE CALABAZA (Y).
- Añadir ESTATUILLA DE CALABAZA (Z) y ESTATUILLA DE RATÓN.
- Juega el HOP (A); tomar ANILLO.
- Agregue ANILLO (B).
- Entra en la juguetería.
- Hablar. Tome la CADENA (C) y MUÑECAS 1/2.
- Usar TAZA; toma la TUERCA.
- Use la TUERCA en la SIERRA ROTA; recibir una sierra.
- Utilice la sierra (D).
- Entra en el almacén de la tienda.
- Tome el AGUA MINERAL (E).
- Tome el LOCK PICK 1/2 (F).
- Añadir CEPILLO y AGUA MINERAL; tomar CINTURÓN.
- Agregue CORREA (G).
- Entra en el garaje.
- Seleccione (H). Recibe LIBRO DE ROSHAR.
- Coge la LINTERNA (I) y el BOTÓN.
- Remover; agregue CADENA y BLOQUEO.
Solución: (J) Easy ON-Mx2-Lx2-Kx2-Hx2-G-Fx2-E-Cx2-B-Ax2.
- Solución: (K) Duro Ax2-Bx2-Cx2-EO-Nx2-Mx2-Ix2-J-Hx2-P.
- Tome la BOMBA.
- Utilice BOMBA (L); tomar PALANCA DE GATO.
- Añadir LIBRO DE ROSHAR (M).
- Entra en la habitación de Roshar.
- Tome COLGANTE (N) y BANDERAS.
- Añadir BANDERAS (O).
- Solución: (P) Simple y complejo.
- Coge la AGUJA E HILO y 1/2 MITADES DE CORAZÓN.
- Utilice AGUJA E HILO (Q); recibe un OSITO DE PELUCHE.
- Ve al almacén de la tienda.
- Utilice la PALANCA DEL GATO (R); recibir JACK.
- Dar el PELUCHE (S); tomar PINZAS.
- Coloque JACK (T); llevar LÁPIZ y MUÑECAS 2/2.
- Vuelve a la juguetería.
- Añadir MUÑECAS (U).
- Solución: (V) Fácil EFCADHCADICADJCADGCAB.
- Solución: (W) Difícil EFCADHCADGCADBIJCBDEC-AB.
- Tome el GUANTE (X); utilice PINZAS; recibir RUBÍ.
- Listo). Usa el GUANTE.
- Juega el SALTO (Z); tomar PLATOS.
- Agregue PLACAS (A); tomar PEGAMENTO y LOCKPICK 2/2.
- Ve a la habitación de Roshar.
- Utilice el RUBÍ en el COLGANTE; tomar LLAVE DE CUERDA.
- Agregue la CLAVE DE ENROLLADO (B); tomar MEDIAS DE CORAZON 2/2.
- Coloque las mitades del corazón (C).
- Juega el HOP (D).
- Ve al garaje.
- Agregue PUNTA DE BLOQUEO (E).
- Leer; toma el ANILLO DE SELLO.
- Añadir ANILLO DE SELLO (F); tome POLVO MÍSTICO y RASPADOR.
- Ve al almacén de la tienda.
- Utilice el RASPADOR (G); tomar GANCHO.
- Utilice BOTÓN; tomar PILAS.
- Coloque las BATERÍAS; recibe una LINTERNA.
Utilice LINTERNA (H).
- Solución: (yo). Fácil y difícil: la solución es aleatoria, la captura de pantalla muestra ejemplos.
- Tome el ALAMBRE y las MANECILLAS DEL RELOJ.
- Ve a la juguetería.
- Añadir MANECILLAS DE RELOJ (J); toma PARCHE y AMULETO DIARIO.
- Ve al garaje.
- Leer (K).
- Añadir DIARIO AMULETO; agregar LÁPIZ.
- Toma HECHIZO.
- Agrega el POLVO MÍSTICO (L) y lanza el HECHIZO.
Grim Tales 1: Capítulo 4 La tienda de Roshar
Lanzar elementos (M).
- Coge el CINTURÓN (N) y las FIGURAS DE CARTÓN.
- Añadir FIGURAS DE CARTÓN (O) y PEGAMENTO.
- Juega el SALTO (P); tomar ESTATUILLA CABEZA DE OSO.
- Añadir ESTATUILLA CABEZA DE OSO (Q).
- Ve a la tienda.
- Tome el TENEDOR (R).
- Tomar PIEDRAS DE COLORES 1/2 (S).
- Utilice el TENEDOR; tomar la veleta.
- Agregue GANCHO (T) y FURGONETA METEOROLÓGICA; toma agua.
- Utilice AGUA (U).
- Vuelve a la tienda de Roshar.
- Agregue CABLE (V) y PARCHE; tomar GEM 1/2 y TENEDOR.
- Tome la TARJETA INVISIBLE (W) y TAMIZ.
- Utilice un TENEDOR; toma la varita.
- Sal de la tienda.
- Agregue CINTURÓN (X) y VARITA.
- Solución: (Y) Simple A-Bx2-Ax2-BC.
- Solución: (Z) Complejo B-Ax3-Bx3-AC.
- Coge los CORTADORES (A) y las GEMAS DE COLORES 2/2.
- Añadir PIEDRAS DE COLORES (B); toma la PAC.
- Ve al campamento de monstruos.
- Añadir CUBIERTA (C); tomar RUEDA.
- Añadir RUEDA (D); tomar IMÁN.
- Ve a la tienda de Roshar.
Utilice el IMÁN (E).
Solución: (F) Fácil.
Solución: (G) Fácil.
Solución: (N) Fácil.
Solución: (I) Difícil.
Solución: (J) Difícil.
- Solución: (K) Difícil.
- Tome el RASPADOR y la TOXINA.
- Utilice TOXINA (L); tomar ESTATUILLA.
- Utilice CORTADORES; recibir una HERRADURA.
- Ve a la tienda.
- Añadir HERRADURA (M); tomar INSECTICIDA.
- Añadir SITO; toma GEMAS 2/2.
- Entra en la tienda de Roshar.
- Añadir GEMAS (N).
- Juega el SALTO (O); toma el AMULETO DE LA LINTERNA.
- Añadir LINTERNA AMULETO (P); tomar ABRIDOR y VELA.
- Ve al campamento de monstruos.
- Utilice la VELA en la TARJETA INVISIBLE; recibir una TARJETA.
- Usa MAPA (Q).
Grim Tales 1: Capítulo 5 Laberinto
- Tome TABLONES 1/2 (R) y TRAPO.
- Utilice RASPADOR; tomar AX.
- Utilice el hacha (S).
- Ve al lago.
- Tome las PINZAS (T) y TABLONES 2/2.
- Utilice ABRIDOR (U); tomar las UÑAS.
- Agregue TABLONES (V), CLAVOS y ESTATUA.
- Solución: (W) Fácil.
- Solución: (X) Difícil.
- Ve al laberinto.
- Utilice INSECTICIDA (Y); llevar AMONIACO, AMULETOS DE PESCADO 1/2 y SACACORCHOS.
- Añadir AMONIACO (Z) y TRAPO. Recibe AMULETO.
- Vuelve al borde del bosque.
Añadir AMULETO (A).
- Solución: (B) Simple.
- Solución: (C) Complejo.
- Tome la VÁLVULA (D).
- Añadir VÁLVULA (E); toma BOLT y LASSO.
- Regreso al lago.
- Utilice LASSO (F); toma la CONCHA.
- Utilice el SHELL (G); recibir NETO.
- Ve al laberinto.
- Examinar (H); agregar NETO; usar red; toma GAFAS MÁGICAS.
- Utilice SACACORCHOS; leer; toma el CORCHO.
- Añadir CORCHO (I); tomar PLUMA DE FAISÁN.
- Utilice PINZAS; recibir una CLAVE.
- Ve al borde del bosque.
- Inserte la llave de la puerta de entrada (J).
- Juega el SALTO (K); toma el GRITO.
- Utilice el GRITO (L); llevar PESCADO AMULETOS 2/2 y CAÑA.
- Ve al lago.
- Añadir AMULETOS DE PECES (M); llevar CUCHARA y PENDIENTES.
- Añadir PENDIENTES (N); toma PERGAMINO y ALAMBRE.
- Ve al laberinto.
- Utilice la cuchara (O).
- Toma ÁCIDO y LENTES.
- Usa el PERNO, LENTES y ALAMBRE en los GAFAS MÁGICAS.
- Utilice VIDRIOS MÁGICOS (P).
Solución: (Q) Fácil.
Solución: (R) Fácil.
Solución: (S) Difícil.
Solución: (T) Difícil.
Solución: (U) Difícil.
Grim Tales 1: Capítulo 6 Felix Manor
- Seleccione (V). Recibe el RASTRILLO y PAQUETE DE ROSHAR.
- Tome MOSAICO 1/3 (W) y DESTORNILLADOR.
- Utilice el rastrillo; tomar CAJAS.
- Abre el PAQUETE DE ROSHAR; toma la LLAVE DEL SÓTANO.
- Inserte la llave del sótano (X).
- Solución: (Y) Fácil Bx4-(CE)-Bx3-(CF)-Bx4-(CG)-Bx2-(CH)-Bx2-(CI)-Bx4.
- Solución: (Z) Duro Bx4-(CE)-Bx3-(CF).
- Bx4-(CG)-Bx2-(CH)-Bx2-(CI)-Bx2-(CJ)-Bx4-(CK)-B.
- Entra en el sótano.
- Tome el ANILLO (A) y la MUÑECA NIÑA.
- Utilice el ANILLO (B); toma ROSA NEGRA.
- Añadir MUÑECA NIÑA (C) y ROSA NEGRA; llevar PINTURAS 1/2 y PINZAS.
- Ve al patio de la mansión.
- Añadir CAJAS (D).
- Entra en el Salón Principal.
- Examinar (E).
- Tome la figurilla duende (F).
- Usa PLUMA; recibe TINTA Y PLUMA 1/2.
- Tomar TINTA Y PLUMA 2/2 (G).
- Utilice el bastón (H).
- Tome AGUJA, HILOS y ENGRANAJE.
- Agregue TINTA, PLUMA y PERGAMINO; recibir CÓDIGO.
- Añadir ESTATUILLA DE DUENDE (I) y CÓDIGO. Haga clic en: BACBC.
- Entra en el laboratorio.
- Tome el FUELLE (J) y la RUEDA.
- Agregue RUEDA (K). Toma el PAPEL.
- Añadir ÁCIDO; llevar TORNILLOS y MOSAICO 2/3.
- Agregue TORNILLOS (L) y DESTORNILLADOR.
- Agregue un identificador; tomar FOTO DE MANIQUÍ y FRAGMENTOS DE MOSAICO 3/3.
- Ir al patio de la finca.
- Añadir FRAGMENTOS DE MOSAICO (M).
- Juega SALTO (N); toma la sierra.
- Utilice la sierra (O); tomar ALAMBRE y BOQUILLA.
- Utilice PINZAS; toma el MANGO.
- Entra en el sótano.
- Agregar MANGO (P); tomar PINTURAS 2/2.
- Añadir PINTURAS (Q).
- Solución: (R) Simple y complejo.
- Toma RESINA y AMULETO ESTRELLA.
- Ve al laboratorio.
- Utilice la AGUJA CON HILO y BOQUILLA en el FUELLE; recibir FUELLES.
- Utilice el FUELLE (T); toma GEARS 2/3 y LIGHTNING AMULET.
- Inserte RAYO AMULETO (U); leer.
- Recibe un ANCLA.
- Utilice ANCLA (V); tomar CEPILLO y LLAVE.
- Insertar AMULETO ESTRELLA; toma el MANGO.
- Ve al Salón Principal.
- Quitar (W); utilice la LLAVE; tomar ENGRANAJES 3/3.
- Agregue ENGRANAJES (X).
- Solución: (Y) Fácil y difícil.
- Coge LLAVES DE ÓRGANO 1/3 y CUCHILLO.
- Ir al patio de la finca.
- Añadir PAPELERÍA (A) y CUCHILLO; tome SOLVENTE e IMÁN.
- Utilice IMÁN (B); toma la MANO DEL MANIQUÍ.
- Entra en el sótano.
- Añadir RESINA (C) y MANGO.
- Juega el HOP (D).
- Ve al Salón Principal.
- Añadir FOTO (E) y BRAZOS DE MANIQUÍ. Monta el maniquí.
- Lleva BRAZALETE y EXTENSOR.
- Utilice EXTENSOR (F); toma PALOS, MUÑECA DE VUDÚ y PLUMA.
- Ve al laboratorio.
- Añadir PLUMA (G).
- Juega el SALTO (H); toma el CILINDRO RELÁMPAGO.
- Agregue ALAMBRE (I) y CILINDRO DE RAYO; presiona el botón.
- Toma el RAYO.
- Leer (J); agregue el BRAZALETE, el MUÑECO DE VUDÚ y la CREMALLERA.
Grim Tales 1: Capítulo 7 Encuentra a Kronos
- Tome las LLAVES 2/3 (K).
- Tome la PULSERA (L).
- Agregue SOLVENTE y BROCHA; llevar COLGADOR y ESPEJO.
- Añadir ESPEJO (M).
- Entra en el dormitorio.
- Tome MANGO (N) y LLAVES 3/3.
- Tomar FIGURAS DE ANIMALES 1/4 (O).
- Añadir TECLAS DE ÓRGANO (P).
Solución: (Q) Fácil BGDFCHEA.
- Solución: (R) Difícil GBCFHJADIE.
- Leer. Tome CUERDA y ALAMBRE.
- Ir a la biblioteca.
- Examine el ALAMBRE; tomar la PUNTA DE BLOQUEO.
- Utilice la PUNTA DE BLOQUEO (S); toma la RUTA.
- Utilice la varilla (T).
- Entra en la Torre de Félix.
- Coger FIGURAS DE ANIMALES 2/4 (U).
- Agregue PALOS y CUERDA; recibir la ESPÁTULA.
- Utilice la ESPÁTULA (V); tomar TENAZAS; use COLGADOR.
- Leer; tomar FIGURAS DE ANIMALES 3/4.
- Ve al dormitorio.
- Utilice PINZAS (W).
- Juega el SALTO (X); Toma RUBÍ.
- Añadir RUBÍ (Y); llevar PULSERA.
- Ve a la torre de Félix.
- Añadir PULSERAS (Z); tomar ESTETOSCOPIO.
- Agregue el ASA (A) y el ESTETOSCOPIO.
Solución: (B) Fácil.
- Solución: (C) Difícil D-Ex3-Bx3-Cx3-Ax4.
- Tome SOPORTE, LATA DE ACEITE y LLAVE DE CUERDA.
- Ir a la biblioteca.
- Inserte la llave de cuerda (D); tomar LÁPIZ y FIGURAS DE ANIMALES 4/4.
- Añadir FIGURAS DE ANIMALES DE MONSTRUO (E).
- Solución: (F) Ax2-B-Ax4-B-Ax2-Bx2-Ax5.
- Tome LIMA, PINZAS LARGAS y CUCHARA.
- Abierto (G); usar CUCHARA; tomar la comida anguila.
- Entra en el dormitorio.
- Añadir SOPORTE (H); tomar PAYASO.
- Utilice PINZAS LARGAS; llevar GUANTE DE GOMA.
- Añadir GUANTE DE GOMA (I) y ALIMENTO PARA ANGUILAS.
Solución (J): (AG)-(CG)-(DH)-(BH)-(DI)-(FI).
- Tome el AMULETO FOLIANT (L).
- Vuelve a la torre de Félix.
- Añadir AMULETO (M); tomar FOLIANTE.
- Coloque FOLIANT (N).
- Juega el SALTO (O); toma POLVO MÁGICO.
- Añadir POLVO MÁGICO (P).
- Utilice la LATA DE ACEITE (Q); recibe la BANDERA EN EL MANGO.
- Agregar BANDERA EN EL MANGO (R); tomar PLATO.
- Tome la llave (S).
- Use el ARCHIVO, el LÁPIZ y la PLACA en la LLAVE; recibe la LLAVE DE LA BOLSA.
- Inserte la CLAVE (T); toma la DAGA MÁGICA.
- Añadir DAGA MÁGICA (U).
Solución: (V) Fácil y difícil: la solución se elige al azar; la captura de pantalla muestra un ejemplo de cómo resolver el rompecabezas.
Solución: (W).
Solución: (X).
Solución: (Y).
Grim Tales 1: Capítulo extra
- Leer un); tomar SOPORTE DE PINTURA y PESO.
- Utilice el PESO (B). Toma GANCHO, POLVO y LLAVE.
- Tome la LÍNEA (C) y PINTURA NEGRA.
- Añadir CLAVE.
- Juega el SALTO (D); toma el AMULETO DE CALABAZA.
- Añadir AMULETO DE CALABAZA (E).
Solución: (F) Fácil D-(A-A1), BA-Dx2-(B-B1); CA-Dx2-(C-C1).
Solución: (G) Difícil.
- Tome la PINTURA ROSA (H), IMÁN y CORCHO.
- Añadir CORCHO (I); toma el PAÑUELO y la PINTURA ROJA.
- Utilice el PAÑUELO (J).
- Toma BOOMERANG y BRUSH.
- Use PINTURA NEGRA, PINTURA ROJA y PINTURA ROSA en el SOPORTE; recibir PINTURA.
Añadir BROCHA (K), PINTURAS y POLVO.
- Tome la rueda (L).
- Use la LÍNEA en el ANZUELO; recibir HOOK ON LINE.
- Use GANCHO EN LÍNEA (M); tomar el CLIP.
- Tomar FIGURAS DE CABALLO 1/2 (N).
- Utilice el CLIP; toma PALOMA.
- Utilice la PALOMA (O); tomar el fragmento.
- Utilice el fragmento (P).
- Solución: (Q) Fácil BA-Dx4-C-Dx2-AC-Bx4-AC-Bx8-AC-Dx6.
- A-Bx8-C-Bx2-AC-Dx10-A-Bx4-C-Dx2-A.
- A-Bx4-CDAC-Dx4-AC-Bx12-A-Dx8-C-Bx4-A-Dx4-C-Dx8-A.
- Solución: (R) Difícil Dx5-AC-Bx4-AC-Bx4-AC.
- Bx4-AC-Bx4-AC-Bx4-AC-Bx4-A.
- A-Bx4-CDAC-Dx4-AC-Bx12-AC-Bx8-AC.
- Bx8-A-Dx8-C-Bx4-AC-Dx8-A-Dx4-C-Dx8-A.
- Leer; tomar HERBICIDAS.
- Usar HERBICIDA (S).
- Entra en la tienda.
- Utilice IMÁN (T); recibir MONEDA.
- Tome el DIAL (U); inserte moneda; toma la MOLINOA.
- Usa el MOLINILLO en el BOOMERANG OXIDADO; recibe un BOOMERANG.
- Lanza el BOOMERANG (V).
- Solución: (W) Mover el objetivo a la parte superior.
- Entra al vestidor.
- Toma el AMULETO MÁGICO (X) y la EXTENSIÓN.
- Agregar DIAL (Y); tomar la LATA DE ACEITE.
- Añadir RUEDA (Z) y LATA DE ACEITE; toma SOMBRERO DE BRUJA.
- Añadir SOMBRERO DE BRUJA (A); tomar CLAVOS 1/2 y FIGURAS DE CABALLO 2/2.
- Ir a la plaza de la ciudad.
- Añadir FIGURAS DE CABALLOS (B); tomar SILBATO.
- Utilice SILBATO (C); tomar el MANGO DE PALA y el CÓDIGO.
- Entra en la tienda de terror.
Agregue el CÓDIGO (D).
- Juega el SALTO (E); tomar BOTÓN.
- Añadir BOTÓN (F); leer; llevar UÑAS 2/2 y BROCHE.
- Ve al vestidor.
- Utilice BROCHE (G); tomar el LAVADO y GEM 1/2.
- Tome GEM 2/2 (H).
- Inserte las GEMAS (I).
- Utilice AMULETO MÁGICO (J).
- Tome el MANGO (K) y el SOPORTE DE CORTINAS.
- Ir a la plaza de la ciudad.
- Añadir SOPORTE DE CORTINAS (L); tome SACACORCHOS, PAPEL y CINTA ELECTIVA.
- Ve al vestidor.
- Agregue EXTENSIÓN (M) y CINTA ELECTIVA.
- Solución: (N) Sencilla.
- Solución: (O) Complicado.
- Toma la ESTATUILLA DEL LEÓN.
- Ve a la tienda de terror.
- Agregue CLAVOS (P), MANGO y ESTATUILLA DE LEÓN.
- Entra en el túnel.
- Tome la PLANTILLA (Q), RUBÍES 1/3 y la PALA.
- Utilice SACACORCHOS (R); tomar CINTURÓN.
- Agregue el LAVADO (S) y la CORREA. Coge el PORTA CUCHILLOS y PALA.
- Use la PALA y el SOPORTE DE PALA en el MANGO; recibir una PALA.
- Utilice la PALA (T); encontrar artículos; tomar AX.
- Utilice el AX (U).
- Ve a la casa de Julia.
- Tomar RUBÍES 2/3 (V) y CARBÓN.
- Tome el ENCENDEDOR (W).
- Agregue PAPEL y CARBÓN; recibir CÓDIGO.
- Utilice ENCENDEDOR (X); toma la BOLSA.
- Utilice la BOLSA (Y).
- Entra en la casa de Julia.
- Tome la VINE (Z) y el MARCO.
- Tome la CESTA (A) y DISCO CON BOLAS.
- Agregue MARCO (B) y CÓDIGO.
- Haga clic en los símbolos; tomar VARILLA y RUBÍES 3/3.
Añadir RUBÍES (C).
- Solución: (D). Toma el LÁPIZ.
- Sal de la casa.
- Girar (E); agregue PANTALLA, CUCHILLO y LÁPIZ; recibir AMULETO REDONDO.
- Añadir DISCO CON BOLAS (F).
- Solución: (G) Fácil B-Ax2-B-Ax2-BA-Bx3-Ax3-BAB.
- Solución: (H) B-Ax2-B-Ax6-Bx5.
- Tome el mango del destornillador y el cincel.
- Ve al túnel.
- Añadir CINCEL (I); usar piedra; tomar PINZAS.
- Agregue PINZAS (J) y VARILLA; toma BOTÓN y TIBURÓN.
- Ve a la casa de Julia.
- Dar el batido (K), tomar el AMULETO LOBO.
- Añadir AMULETO REDONDO (L) y AMULETO DE LOBO; tome MANGO DE CESTA, SOPORTE y CERILLAS.
- Sal de la casa de Julia.
- Utilice el MANGO DE LA CESTA y la VID en la CESTA; recibir la CESTA.
- Utilice la CESTA (M).
- Juega SALTO (N); tomar ANILLO.
- Regresa a la casa de Julia.
- Utilice el ANILLO (O); tome SODA, PERFORADOR y PUNTA DE DESTORNILLADOR.
- Regreso al túnel.
- Utilice la PUNTA DEL DESTORNILLADOR en el MANGO DEL DESTORNILLADOR; recibir un DESTORNILLADOR.
- Utilice el destornillador (P).
- Ir al parque de diversiones.
- Tome el peine (Q).
- Usa PEINE (R), toma RUNAS 1/2 y TRES DÓLARES.
- Consigue una ENTRADA AL ESCENARIO.
- Agregue BOTÓN (S) y TRES DÓLARES.
- Solución: (T) Simple.
- Solución: (U) Complicado.
- Coge BRUJA BADGE y PETARDO.
- Utilice CERILLAS (V) y PETARDO.
- Ve a la Sala de Rituales.
- Toma POLVO MÁGICO (W), LLAVE DOBLADA, CRISTAL y AGUA.
- Agregue CRISTAL (X) y SOPORTE.
Solución: (Y) Sencilla.
Solución: (Z) Complicado.
- Solución: (A) Complicado.
- Ve al Salón de Ceremonias.
- Leer (B); toma VINAGRE.
- Ir al parque de diversiones.
- Agregue SODA (C) y VINAGRE.
- Tome BOLT y CLAW.
- Agregue PERFORADOR (D) y GARRA; tomar FRESCO FRAGMENTO y PINZAS.
- Examinar (E); dar la ENTRADA AL ESCENARIO.
- Entra en la habitación del miedo.
- Tome la LINTERNA (F).
- Agregue AGUA; toma MONEDAS DE COBRE.
- Tome la BOLSA (G).
- Añadir MONEDAS DE COBRE.
- Juega el SALTO (H); tomar OTRO ELIXIR.
- Utilice LINTERNA (I).
Solución: (J) Simple y compleja: la solución se elige al azar; La captura de pantalla muestra un ejemplo de cómo resolver el rompecabezas.
- Solución: (K) Simple y complejo.
- Coge el AMULETO DEL SOL.
- Añadir SOL AMULETO (L); toma el CRÁNEO.
- Ve a la Sala de Rituales.
- Utilice el CRÁNEO (M); tomar CUCHILLO DE HUESOS.
- Ir a la sala de ceremonias.
- Inserte el FRAGMENTO FRESCO (N); tomar RUNAS 2/2.
- Leer; tomar HECHIZOS y VELAS RITUALES.
- Agregue RUNAS (O), luego INSIGNIA DE BRUJA.
- Tome FERTILIZANTE, ST.
- Añadir POLVO MÁGICO (P) y VELAS RITUALES.
- Ir al parque de diversiones.
- Utilice los ALICATES en la LLAVE DOBLADA; recibir una CLAVE.
- Inserte la llave (Q).
- Juega el SALTO (R); toma CALAVERA DE PIEDRA.
- Añadir CALAVERA DE PIEDRA (S); tomar PÉTALOS DE ROSA NEGRA y PIEZA DE ALICATES.
- Ve a la Sala de Rituales.
- Use el PERNO y la PIEZA DE PINZA en las PINZAS; tomar PINZAS.
- Utilice ALICATES (T); toma la CAPA.
- Añadir CAPA (U); toma el MARTILLO.
- Dar FERTILIZANTE; tomar TENAZAS y ÁCIDO.
- Utilice ÁCIDO (V); toma HOJAS DE HELECHO y PIEDRA MÁGICA.
- Vuelve a la habitación del miedo.
- Utilice CUCHILLO DE HUESOS (W); recibir una CHUPETA.
- Inserte la paleta (X); usar BOLSA; recibir CENIZAS DEL INFIERNO.
- Agregue OTROS ELIXIR (Y) y NELL ASH.
- Ve al Salón de Ceremonias.
- Añadir PIEDRA MÁGICA (Z); use TENAZAS.
- Recibe la PIEDRA DEL ALMA.
- Usa la PIEDRA DEL ALMA en el MARTILLO; recibir FRASCOS DE PIEDRA DEL ALMA.
Agregue SPIRIT (A), BLACK ROSE, FERN y SOUL STONE SARDS.
Solución: (B) Fácil Ax4-Bx2-Cx3-D.
Solución: (C) Difícil Ax4-Bx2-Cx3-DE. ¡Felicidades! Has completado con éxito el paso del juego "Grim Tales 1: Nightmare Performance - Edición de coleccionista".
Grim Tales 1: Colecciones
Colecciones (AD).
Colecciones (EH).
Colecciones (IJ).
Grim Tales 1: todos los logros del juego
Tipos de logros. Recoge todos los logros disponibles en el juego. Éstos incluyen:
- visitante fantasma. Complete un HOS sin un aviso.
- Actor fantasma. Completa 3 saltos sin pistas.
- Dueño de un circo fantasma. Completa 5 saltos sin pistas.
- Coleccionista novato. Completa un HOP en menos de 1 minuto.
- Recolector de dulces con experiencia. Completa 3 HOP en menos de 1 minuto cada uno.
- Montador profesional. Completa 5 saltos en menos de 1 minuto cada uno.
- Un montón de dulces. Encuentra 100 objetos.
- Circo de terror. Completa el HOP usando 3 en una fila.
- Buena destreza. Completa el HOP sin errores.
- No te escaparás de mí. Encuentra 3 objetos ocultos en 3 segundos.
- Cazador de pesadillas. Encuentra 5 objetos ocultos en 5 segundos.
- Cazador de monstruos. Encuentra 10 objetos ocultos en 10 segundos.
- Psíquico. Resuelve 5 minijuegos sin saltar.
- No hay vuelta atrás. Resuelve 10 minijuegos sin saltar.
- Audaz. Resuelve el minijuego en 1 minuto.
- Coleccionista de calabazas. Reúna todas las cosas para Halloween.
- Listo para la fiesta. Compra todos los artículos para el circo.
- Especialista en monstruos. Encuentra todos los artículos de la colección.
- Buena magia. Mira la actuación de Félix.
- ¡No asustado! Cabalga por el túnel de los horrores.
- Miniespectáculo. Haz una maqueta de la fiesta.
- Payaso peligroso. Somete a la marioneta.
- Manos diestras. Saca el juguete.
- Sal de la jaula. Libera a Annabelle.
- Cazador de murciélagos. Ahuyenta a los murciélagos.
- ¡Que haya vida! Revive el juguete.
- El fuego no es una barrera. Apagar el incendio.
- El mejor cartógrafo. Completa el Bosque Brumoso.
- Curador. Ayuda a Bella.
- Todo está resuelto. Sal del laberinto.
- La bella y la Bestia. Examina el maletín de Roshar.
- No tengas miedo de las arañas. Resuelve el enigma de la araña.
- Salvador. Devuelve a Annabelle a su forma humana.
- Alquimista talentoso. Prepara polvo de hadas.
- no ganes Derrota a Cronos.
- La historia de Jack. Aprende sobre el Espíritu de Halloween.
- Asaltante de momias. Detente mami.
- Incidente del parque de atracciones. Aprende sobre el pasado de Elliot.
- ¡Terrible historia! Examina la bodega de Felix.
- ¡Merecida victoria! Detener a Elliot.
- Hasta el próximo Halloween. Salva a Annabelle.
- Tomb Raider. Libera el alma del esqueleto.
Autor del artículo:
Nadezhda D. - editor del sitio web y autor del artículo, en el proyecto desde julio de 2019. A Nadezhda le interesan el manga y el anime. Le encantan los MMORPG, los juegos de rol y de aventuras. Actualmente jugando activamente Genshin Impact y Honkai: Star Rail. Nadezhda ha preparado muchos artículos sobre cómo completar juegos casuales, misiones y acertijos. Sus obras son muy populares entre los lectores. Más información sobre Nadezhda está disponible en este enlace.