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Grim Tales 11: Crimson Hollow - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Historias sombrías 11. Crimson Hollow. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Búsqueda
  3. La mansión
  4. Dorian
  5. Casa de huéspedes
  6. Retrato
  7. Mazmorra

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Grim Tales: Crimson Hollow.
Esta guía no mencionará cuándo necesita acercar una ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Las capturas de pantalla mostrarán dónde jugar el rompecabezas de objetos ocultos (HOP) y qué elemento del inventario se obtendrá.
Algunos elementos del inventario requieren una acción adicional.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los rompecabezas no aleatorios. Lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Búsqueda

Habla con Rosette (A).
Mover flores (B). Tome CARTA DE APERTURA y LOCKPICK.

Use la CARTA DE APERTURA (C).
Juega el SALTO (D); recibir NOTAS.

Tome la CONTRASEÑA (E).
Coloque la CONTRASEÑA (F) y las NOTAS.

Seleccione Internet (G); jugar un mini juego.
Solución: seleccione los términos de búsqueda (H, J); luego presione Buscar (I). Lea el texto, luego seleccione una pantalla.

Tome la maleta (K).
Saca la DAGA, PIEZA DE ELEFANTE, FOSILLAS, TARJETA DE IDENTIFICACIÓN y LLAVES DEL COCHE de la maleta (inventario).
Inserte la pieza de elefante (L). Tome BATERÍA (1/2), DESTORNILLADOR y ENGRANAJE.

Presiona Reproducir (M); use un DESTORNILLADOR. Coge la BATERÍA (2/2).
Inserte las BATERÍAS (N); toma la LINTERNA.
Inserte la PUNTA, EL DESTORNILLADOR y la LINTERNA en la maleta (inventario); cierra la maleta; llevar TARJETA LLAVE.

Mover la ropa (O); utilizar TARJETA LLAVE. Juega el minijuego.

Solución: ab(P). Tira la palanca. Toma Calavera.
Utilice las llaves del coche (Q).

Mira a cualquier parte (R).
Tome el IMÁN (S).

Tome CUERDA (T) y RASPADOR.
Tome el AMULETO DE LA MUERTE (U). Utilice RASPADOR; recibe el RASPADOR CON SAP.

Tome PIEZA DE DAMAS (1/3) (V). Coloque el IMÁN, luego conecte la CUERDA; jugar un mini juego.
Solución: (WX). Reciba PIEZAS DE LLAMADOR DE PUERTA.

Recoge las piezas de la aldaba (inventario) (Y); utilice el RASPADOR CON SAP. Tome la aldaba de la puerta.
Coloque aldaba (Z). Tire de la aldaba de la puerta dos veces; recibir SILBATO.

Utilice el silbato (A); tomar ALAMBRE.
Utilice CABLE (B). Toma la maleta.
Abra la maleta (inventario); tomar LOCKPICK, DESTORNILLADOR y LINTERNA.

Utilice LOCKPICK (C); jugar un mini juego.
Solución: gaflgcjefpnfcir (D).
Entra en la mansión.

Habla con Dorian (E).
Presentar DNI (F).
Tome la PIEDRA (G).
Mover hacia abajo (H). Toma TELA.

Utilice TELA (I); conseguir ROPA CON COMBUSTIBLE. Usa DAGA y PIEDRA; toma ANTORCHA.
Coloque SOPORTE DE LA ANTORCHA (J); agregar TELA CON COMBUSTIBLE; luego partidos.

Juega el SALTO (K); recibe la LLAVE DE LA PUERTA.
Mover hacia abajo (L). Añadir LLAVE DE LA PUERTA; jugar un mini juego.

Solución: (MN). Muévete hacia adelante.

Capítulo 2: La mansión

Activar Calavera (O). Recibe COPA AMULETO (1/2).
Tome las pinzas (P) y ballesta. Utilice DESTORNILLADOR; tomar PIEZA DE DAMAS (2/3).
Tome PIEZA DE DAMAS (3/3) (Q).
Tome la COPA AMULETO (2/2) (R). Coloque CHEQUEO DE RELOJ; jugar un mini juego.

Solución: Esta solución es aleatoria (S). Coge las MANECILLAS DEL RELOJ (1/3) y el AMULETO DE LA MUERTE.
Coloque la COPA AMULETO (T); toma PINTURA FRESCO (1/4), TALISMAN FONDO y PIANO KEY (1/3).
Entra en la sala de celdas.

Coge el AMULETO DE LA MUERTE de la PARTE INFERIOR DEL TALISMAN (inventario).
Coloque AMULETOS DE LA MUERTE (U). Inserte y gire la llave. Toma la billetera y el talismán.
Inserte el NÚCLEO TALISMAN en la PARTE INFERIOR TALISMAN (inventario); tomar talismán.
Seleccione Cráneo (V); recibe una ROSA (1/2).
Mover hacia abajo.
Haga clic en el Talismán (W).

Tome el clavo (X).
Tome la tecla de piano (2/3) (Y); use CLAVO; recibe la CLAVE DE VIENTO.
Tome BAILARINA DE BALLET (Z).

Coloque BAILARINA DE BALLET (A); inserte y gire la LLAVE DE VIENTO; toma la ROSA (2/2).
Inserte ROSAS (B). Entrar en el jardín, pasado.

Tome el AMULETO DE JARDÍN (1/2) (C). Trate de tomar el sello.
Tome el AMULETO DE JARDÍN (2/2) (D).
Inserte AMULETOS DE JARDÍN (E); tomar podadora.

Utilice CORAZÓN (F); tomar huesos y manecillas del reloj (2/3).
Mover hacia abajo.
Oferta HUESO (G); toma BUMERÁN.
Entrar en el jardín, pasado.

Utilice BUMERANG (H); obtener sello de caja.

Insertar SELLO DE CAJA (I); tomar CEPILLO y PINTURAS.
Utilice CEPILLO (J); Abre el cofre; toma el AMULETO DE LEÓN (1/2).
Utilice CEPILLO (K); toma la PINTURA AL FRESCO (2/4) y LAS MANECILLAS DEL RELOJ (3/3).
Mover hacia abajo.

Coloque MANECILLAS DEL RELOJ (L); jugar un mini juego.
Solución: ax2-cx3-bx4-ax2-cx2-b (M). Coge el AMULETO DE LEÓN (2/2).
Entrar en el jardín, pasado.

Coloque AMULETOS DE LEÓN (N); toma el LIBRO DE LA NATURALEZA.
Utilice LIBRO DE LA NATURALEZA (O); usar LINTERNA; jugar un mini juego.

Solución: (P). Tome el SELLO NEGRO.
Mover hacia abajo.

Selecciona Talismán (Q).
Utilice SELLO NEGRO (R). Ve al segundo piso.

Tome la PIEZA DEL MARCO (1/2) (S).
Tome la PIEZA DEL MARCO (2/2) (T).

Inserte las PIEZAS DEL MARCO (U). Tomar el FIOL DE AGUA.
Mover hacia abajo.
Utilice la VIOLA DE AGUA (V). Tomar partes del código.
Ve al segundo piso.

Añadir CÓDIGO (W); ingrese 3-3-5-2.
Juega el SALTO (X); recibir LLAVES DE RECAMBIO.
Abra las LLAVES DE REPUESTO (inventario); tome la LLAVE DEL DORMITORIO, LA LLAVE DE LA OFICINA y LA LLAVE ANTIGUA.
Inserte y gire la llave del dormitorio (Y). Entra en el dormitorio.

Habla con Stacey (Z).
Presentar DNI (A).
Tome la tecla de piano (3/3) (B). Utilice LINTERNA; use PINZAS; toma el AMULETO DE FLOR DE GRANO (1/2).
Coloque las TECLAS DEL PIANO (C); jugar un mini juego.

Solución: aegjf (D). Toma GEAR y CORE AMULET. (2/2).
Coloque los AMULETOS DE FABRICACIÓN en el CAT (inventario); diario abierto; tomar DIARIO.
Oferta DIARIO (E).
Juega el mini-juego (F).

Solución: (G).
Tome las PIEZAS DE EVIDENCIA (H), PLUMA y OJO.
Presentar la PRUEBA (I).
Regreso a la Mansión.

Habla con Stacey (J); recibir PINTURA FRESCO (3/4).
Activar Calavera (K). Recibe la PINTURA AL FRESCO (4/4).
Activar Talismán (L).
Añadir PINTURAS AL FRESCO (M); jugar un mini juego.

Solución: (N). Tome ARTÍSTICO y PÁJARO MECÁNICO.
Entrar en el jardín, pasado.
Agregue el OJO y los ENGRANAJES al PÁJARO MECÁNICO (inventario); tomar PÁJARO MECÁNICO.
Añadir PÁJARO MECÁNICO (O).
Juega el SALTO (P); recibe una PLUMA DE FÉNIX.
Mover hacia abajo.

Activa Talismán (Q).
Ve al segundo piso.
Agregue la PLUMA DE FÉNIX y la PLUMA al ARTEFACTO (inventario); toma la VARITA MÁGICA.
Inserte y gire la LLAVE OFICINA (R).
Utilice la varita mágica (S). Juega el minijuego.

Solución: (TU).

Capítulo 3: Dorian

Activar Calavera (V).
Juega el minijuego.
Solución: icfa (W).

Tome el SELLO (X).
Tome la NOVIA (Y). Insertar SELLO; tomar el SPY (1/2) y MONUMENT.
Tome HORQUILLA (2/2) (Z).

Añadir HORQUILLAS (A). Lleva CORAZÓN DE BRONCE, GUANTE DE PROTECCIÓN y MONUMENTO.
Utilice GUANTE PROTECTOR (B). Consigue la daga maldita.
Habla con Dorian (C). Recibe FIGURA GLOBAL.

Coloque GLOBO ESTATUILLA (D); tomar el MONUMENTO.
Lugar MONUMENTOS (E); jugar un mini juego.
Solución: (F).

Juega el SALTO (G); recibir PLAN.
Oferta PLAN (H). Juega el minijuego.
Solución: lrrllrl (I).

Ayuda a Dorian (J). Obtenga el PASE en el CORAZÓN.
Tome la PLUMA (1/4) (K) y la LUNA.
Tome la HERRAMIENTA (L).
Vuelve al segundo piso.

Utilice el PASE en el CORAZÓN (M).
Tome la HERRAMIENTA (N).
Entra en el dormitorio.

Recoge el CAT (O).
Introduzca la HERRAMIENTA (P). Tomar CENTIPED y PIPA (1/2).
Tome la Mantis Religiosa (Q).
Regresa a la oficina de Dorian.

Inserte CENTIPEDA (R) y Mantis Religiosa; tomar INSECTICINA.
Vuelve al dormitorio.
Cartera abierta (S); usar un insecticida. Vacía tu billetera.
Juega el SALTO (T); recibe AMULETO ANCHO.
Mover hacia abajo.
Coloque VDU AMULETO (U). Introducir y girar la LLAVE VIEJA.
Muévete hacia adelante.

Tome el AMULETO SERPIENTE (V).
Activa Calavera (W). Recibe PLUMA (2/4).
Tome la PLUMA (3/4) (X).
Tome el AMULETO LAGARTO (Y).
Vuelve a la puerta de atrás.

Inserte el AMULETO SERPIENTE (Z) y el AMULETO LAGARTO. Coge la PLUMA (4/4), el RELOJ y el JUEGO DE JOYAS.
Recupera el corazón de la mansión.
Coloque PLUMAS (A). Coge el AMULETO DE LA LIBERTAD y la PIEZA DEL RELOJ.
Coloque AMULETO DE LA LIBERTAD (B).

Tome el TUBO (2/2) (C) y el RESTANTE.
Coloque PIEZAS DE RELOJ (D); llenar RESTOS; jugar un mini juego.
Solución: (E). Toma CRISTAL.

Agregue los TUBOS al CORAZÓN DE BRONCE (inventario); tomar el corazón.
Inserte CORAZÓN (F). Utilice FRASCO; recibir VIAL CON LÁGRIMAS.
Utilice el JUEGO DE JOYAS en el CRISTAL (inventario); llevar CRISTAL ACLARO.
Inserte el CRISTAL LIMPIADO (G). Mover cubierta; añadir una botella de lágrimas. Juega el minijuego.

Solución: (H).
Vuelve a la puerta de atrás.

Habla con Dorian (I). Recibe PIEZAS DE DAGA (1/3).
Tome el medallón (1/4) (J) y PARTES DAGA (2/3).
Regreso a la Mansión.

Inserte LUNA (K); tomar GALLETAS.
Activar Talismán (L).

Ofrecer el CUCO (M); toma las PARTES DE LA DAGA (3/3).
Vuelve a la puerta de atrás. Debes usar el mapa, pero debes usar el Talismán para volver a la Puerta Trasera.
Coloque las PIEZAS DE LA DAGA en la DAGA DEL MONEDERO (inventario); toma la DAGA RECUPERADA.
Utilice la DAGA RECUPERADA (N); Abrir la ventana. Salida al patio trasero.

Utilice CAT (O); llevar rueda y eje.
Tome CIZALLAS HIDRÁULICAS (P).
Utilice CIZALLAS HIDRÁULICAS (Q); tomar CADENA.

Coloque RUEDA Y EJE (R), luego CADENA. Toma LANZA.
Utilice la LANZA (S); obtener mochila.

Tome el CONGELADOR de la Mochila (inventario).
Utilice TAPA DE HIELO (T); toma el CORTADOR DE VIDRIO.
Utilice el CORTADOR DE VIDRIO (U).

Juega el SALTO (V); recibir VIUDA NEGRA.
Mover hacia abajo.
Insertar VÍDEO NEGRO (W); encontrar piezas.

Capítulo 4: Casa de huéspedes

Activa Calavera (X). Recibe MEDALLÓN (2/4).
Tome el medallón (3/4) (Y).
Tome el medallón (4/4) (Z).
Mueva la cortina (A).

Insertar MEDALLONES (B); jugar un mini juego.
Solución: fx2-bx2-dx2-ex2-g (C).
Muévete hacia adelante.

Tome la NOVIA (D).
Tome la HORQUILLA (E).
Utilice HORQUILLA (F); toma la NOVIA.
Mover hacia abajo.

Añadir NOVIAS (G); jugar un mini juego.
Solución: (H). Toma ámbar.
Muévete hacia adelante.

Insertar ÁMBAR (I); Voltea la página; tomar TIJERAS.
Utilice TIJERAS (J).
Mover hacia abajo.
Utilice TIJERAS (K); tome REGISTRO, INSTRUCCIONES y CLAVE DE ALMACENAMIENTO (1/2).
Muévete hacia adelante.

Coloque, luego presione el BOTÓN (L); tomar HYPNOCHIP VIEJO.
Activar Calavera (M). Recibe la LLAVE DE LA BÓVEDA (2/2).
Inserte las llaves de la bóveda (N).

Juega el SALTO (O); recibir HYPNOCHIP.
Coloque HYPNOCHIP ANTIGUO (P), HYPNOCHIP e INSTRUCCIONES. Utilice el lápiz óptico; llévate el NUEVO HYPNOCHIP.
Inserte el NUEVO HIPNOCHIP (Q); tomar RECETA.

Lugar RECETA (R); jugar un mini juego.
Solución: (S). Tome DESARROLLADOR.
Mover hacia abajo.
Registros separados (inventario); añadir DESARROLLADOR. Recoge y toma los REGISTROS EVOLUCIONADOS.
Agregar REGISTROS EVOLUCIONADOS (T); jugar un mini juego.

Solución: (U). Tome los REGISTROS DESCODIFICADOS.

Capítulo 5: Retrato

Oferta REGISTROS DESCODIFICADOS (V).
Tome el florero (W).
Tome el AMULETO DEL ARTISTA (1/3) (X). Usa el FLORERO.
Activar Calavera (Y). Recibe el AMULETO DEL ARTISTA (2/3).

Tome AMULETO DEL ARTISTA (3/3) (Z) y MECHA.
Activar el Talismán (A).
Tome la ANTORCHA ROTA (B).

Tome la DAGA (C) y el AMULETO TRIÁNGULO. Inserte el AMULETO DEL ARTISTA; llevar CORTADORES, BROCHA (1/3) y REGLA.
Utilice CORTADORES (D); tomar la LATA DE ACEITE.
Coge el CEPILLO (2/3) (E) y el AMULETO TRIANGULAR.
Activar Talismán (F).

Agregue la LATA DE ACEITE a la ANTORCHA ROTA (inventario); recibir ACEITE.
Utilice ACEITE (G); añadir TRIÁNGULO DE AMULETOS. Toma el ala.
Utilice ACEITE (H). Utilice REGLA; recibir PRIMAVERA.
Activa Talismán (I).

Retire el resorte (J); usar aceite; agregue PRIMAVERA y ALA. Toma la CLAVE DEL ARTISTA.
Tome CEPILLO (3/3) (K).
Inserte la CLAVE DEL ARTISTA (L).

Juega el SALTO (M); recibir DILUYENTE DE PINTURA.
Activar Talismán (N).
Agregue CEPILLOS (O) y PINTURA, luego PINTURAS DILUYENTES. Juega el minijuego.

Solución: limpiar el cepillo. (e) entre ofertas (PR).

Habla con Dorian (S). Obtén un consejo.
Activar Talismán (T).
Colocar pista (U); encontrar cinco PARTES.
Activar Talismán (V).

Recoger las PIEZAS (inventario); tomar MÚLTIPLE CLAVE.
Utilice la TECLA MÚLTIPLE (W).
Entra en la mazmorra.
Agregue la mecha y los fósforos a la antorcha rota; toma ANTORCHA.
Utilice la antorcha (X).
Habla con Dorian (Y). Recibe CRÁNEO (1/4).

Capítulo 6: Mazmorra

Tome la PLUMA (Z) y el MONOGRAMA (1/2).
Tome el MONOGRAMA (2/2) (A).
Tome la caña (B). Insertar MONOGRAMAS; tomar el CRÁNEO (2/4).

Utilice CAÑA (C); recibe CRÁNEO (3/4).
Vuelve a la sala de retratos.
Activar el Talismán (D).
Inserte la MANIJA (E); tomar EMBUTIDOS.
Usar mapa; Vuelve al pasado de la mansión.

Oferta SALCHICHAS (F); tomar el CRÁNEO (4/4).
Activar Talismán (G). Vuelve a la mazmorra.
Inserte CRÁNEOS (H); jugar un mini juego.

Solución: (ab) - (be) - (ac) - (df) - (db) - (fg) - (cf) - (cd) (I).
Juega el SALTO (J); recibir un BUSTO.
Muevete.

Lugar BUSTO (K); toma CABEZA DE PÁJARO.
Activar Talismán (L).
Coloque la cabeza de pájaro (M); tomar CARA DE RELOJ.
Activar Talismán (N).
Vuelve a la puerta de atrás.

Inserte PIEZA DE RELOJ (O); tome el SÍMBOLO DE LA RUNA.
Vuelve al patio trasero.
Inserte SÍMBOLO DE RUNAS (P); tomar ESTRELLA POLE.
Vuelve a la sala de retratos.

Inserte la ESTRELLA POLE en la MOCHILA (inventario); toma PEGAMENTO.
Recoge el busto (Q); usa PEGAMENTO. Toma BUSTO.
Lugar BUSTO (R). Juega el minijuego.

Solución: (S). Juega SALTO; recibir ARMAS.
Entra en la mazmorra.
Oferta ARMAS (T).
Muévete hacia adelante.

Habla con Dorian (U). Recibe la TUMBA.
Tome el poder (V).
Tome la POTENCIA (W).
Lugar TUMBAS (X). Lea la nota; toma PLAGUE HEAD y BÚSQUEDA DE TIEMPO.
Vuelve a la sala de retratos.

Activar Talismán (Y).
Utilice BÚSQUEDA POR TIEMPO (ZA); toma los CRISTALES (2/6).
Vuelve al pasado de la mansión.

Utilice BÚSQUEDA POR TIEMPO (BC); toma los CRISTALES (4/6).
Regreso al Jardín, Pasado.
Utilice BÚSQUEDA POR TIEMPO (DE); tomar CRISTALES (6/6).
Mover hacia abajo.

Activar Talismán (F).
Regreso a la Puerta.
Coloque los CRISTALES (G) y la cabeza de la plaga. Juega el minijuego.
Solución: abc, fcba, ax3-ef (H). Toma ESFERA IMPROVISADA.

Seleccione Talismán (I); añadir ESFERA MEJORADA.
Activar Calavera (J). Recibe DIARIO AMULETO.
Activar Talismán (K).
Tome la BASE DE LA BOMBA (L).
Inserte DIARIO AMULETO (M); tomar GANCHO.

Tome la ESCUELA (N).
Tome la regla (O).
Usa el mapa para volver a la Sala de Retratos, Pasado.
Agregue la REGLA y el GANCHO a la ESCUELA (inventario); tomar la línea de pesca.
Utilice artes de pescado (P); active el cambio hasta obtener el VOLANTE DE DIRECCIÓN.
Regreso a la Puerta, Pasado.

Inserte el VOLANTE DE DIRECCIÓN (Q); tomar AX.
Utilice el hacha (R). Toma un palo. Mira en el hueco.
Utilice la ANTORCHA (S). Coge el METAL, el AMULETO DE LA PLAGA y la PIEZA DE MÁSCARA.
Activar Talismán (T).

Coloque el AMULETO DE LA PLAGA (U); tomar PIEZA DE MÁSCARA y ARCHIVO.
Activar Talismán (V).
Retire el ojo (W). Insertar PIEZAS DE LA MÁSCARA; llevar MASCARILLA FILTRANTE.
Activar Talismán (X). Vuelve a la mazmorra.

Utilizar MASCARILLA FILTRANTE (Y); Abre el cofre; tomar mortero y maja y ampollas.
Muévete hacia adelante.
Utilice VIAL (Z); obtener azufre.
Activar el Talismán (A).

Utilice VIAL (B); recibir SAL.
Activar el Talismán (C).
Agregue palos (D) y fósforos; usa tenazas; toma CARBÓN.
Mover hacia abajo.

Coloque MORTERO Y MAJA (E), AZUFRE, CARBÓN Y ROPA; jugar un mini juego.
Solución: cuenta (F). Toma pólvora.
Muévete hacia adelante.
Activar Talismán (G).

Vierta el POLVO en la BASE DE LA BOMBA (inventario); agregue una mecha; tomar BOMBA.
Coloque BOMBA (H); usar fósforos.
Juega el HOP (I); recibe CORAZÓN.
Activar Talismán (J). Vuelve a la mazmorra.

Inserte CORAZÓN (K); recibir FORMULARIO.
Muévete hacia adelante.
Coloque la FORMA (L); agregue METAL; tomar VACÍO.
Activar Talismán (M).

Lugar VACÍO (N); usar ARCHIVO; tomar LLAVE FAMILIAR.
Utilice la CLAVE FAMILIAR (O); recoger piezas del amuleto de la familia.
Activar el Talismán (P).

Inserte AMULETO FAMILIAR (Q).

Juega el minijuego.
Solución: este rompecabezas se genera aleatoriamente (RS).
¡Felicidades! Has completado Grim Tales: Crimson Hollow.

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