Wise GeekTutoriales de juegos → Grim Tales 16: The Nomad - Tutorial del juego en imágenes paso a paso

Grim Tales 16: The Nomad - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Cuentos de miedo 16: Nómada. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Museo
  3. Abandonar la fábrica
  4. La Casa del Guardián
  5. Pasado
  6. Supermercado
  7. Marginados

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Grim Tales: The Nomad.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Museo

Habla con el personaje; (A) toma 1/2 FICHAS DE DINOSAURIO (B).
Retire la cinta, tome el BILLETE DE DÓLARES; BOLSA (C).
Tome IMÁN DE MUSEO; utilice BILLETES DE DÓLARES (D); tomar el PIN RECUERDO (E).
PIN RECUERDO en BOLSA. Lleva encendedor, 1/3 de batería, bolígrafo y calavera.

Haga clic en el cráneo (F); hablar con carácter.
Use LIGHTER para MINI-HOP (G); Recibir SISTEMA DE ALARMA FOB.
Tome 2/3 BATERÍAS; use SEÑAL SISTEMA DE SEÑAL (H); toma 2/2 FICHAS DE DINOSAURIO (I).
Coloque 2/2 FICHAS DE DINOSAURIO (J).

Solución. (1-7) - (Ax3) - (8).
Caminar en línea recta.

Habla con el personaje; tomar la CONTRASEÑA (K).
Llévate MANDO A DISTANCIA SIN PILAS, REGISTRO DE INVITADOS; LLAVE CUADRO ELÉCTRICO (L).
Bajar.
Tome GUANTE DE GOMA; utilice la LLAVE DEL CUADRO ELÉCTRICO (M); tomar 3/3 PILAS (N).
Caminar en línea recta.

Use GUANTE DE GOMA en 1/3 ALAMBRE (O).
3/3 PILAS PARA MANDO A DISTANCIA SIN PILAS PARA MANDO A DISTANCIA.
GOST RECORD para GRABACIÓN CCTV y 2/3 HILOS.
Tome LA PLUMA DE LOUISE (P); lugar de videovigilancia; use CONTROL REMOTO; coloque la CONTRASEÑA (Q).
Juega HOP (R) para la alineación.

Utilice REGLA (S); abierto, tome ACETONA y CITY MAGNET (T).
Lugar MUSEO y CIUDAD IMANES (U); solución (V); tomar la RUEDA DE NÚMEROS (W).
Bajar.
Coloque la RUEDA DE NÚMEROS (X); ingrese 2-9-6; tomar el TABLERO (Y).
Caminar en línea recta.

Coloque TABLERO (Z).
Solución (A). (AOA) - (LB) - (SOS) - (HOD) - (EOE) - (K-Ox2-M) - (H-Ox3-H) - (GOG) - (I-Ox3-J) - (N ).
Izquierda.

Seleccione Cráneo; hablar con el personaje; tomar TELÉFONO ANTIGUO (B).
Tome los CORTADORES y CINTA (C).
Tome WALKIE TALKIE; use CLIPPERS en 3/3 HILOS (D).
Baja 2 veces.
Coloque 3/3 ALAMBRES; tomar 1/2 BOTONES NUMÉRICOS (E).
Vuelve a la bóveda del museo.
TELÉFONO ANTIGUO para MONEDA y MONEDA.
MONEDA en WALKIE TALKIE; toma el INTERRUPTOR.

Coloque el INTERRUPTOR INTERRUPTOR; tomar 2/2 BOTONES NUMÉRICOS (F).
Coloque 2/2 BOTONES, CÓDIGO; seleccione 5-1-6-7 (G).
Solución (H). 1-4.
Tome la LLAVE MAGNÉTICA (I).
Baja 2 veces.

Utilice la LLAVE MAGNÉTICA (J); tomar el INSERTO DE MADERA (K).
Vuelve a la bóveda del museo.
Coloque MADERA DE MADERA (L); tome CARTA DE APERTURA, EMBLEMA DE MANO (M).
Bajar.
Coloque el EMBLEMA MANO (N) para un HOP (O); recibir RUEDA.
Izquierda.
Coloque la RUEDA (P); tomar el ELEFANTE DE ORIGAMI (Q).

Capítulo 2: Abandonar la fábrica

Tome PISTOLA DE FLARE (R).
Utilice PISTOLA DE BENGALAS; (S) use LETRA DE APERTURA para 1/3 FOTO; tomar DIRECCIÓN DE FÁBRICA (T).
Utilice MANGO DE LOUISE (U); cerradura de ascensor; tomar BOTÓN DE HERRAMIENTA, MOCHILA JARED (V).

Coloque el BOTÓN DE HERRAMIENTA (W); abierto; tomar MOSQUETÓN y PINZAS (X).
Use PINZAS (Y) para MINI-HOP; recibir BOTÓN DE COCHE.
Coloque el BOTÓN DEL COCHE (Z); tomar LUZ ROTA y CLIP DE PAPEL (A).
CLIP DE PAPEL en la mochila de Jared; abierto; toma la MANZANA DE ORO.

Coloque la MANZANA DE ORO (B).
Solución (C).
Caminar en línea recta.

Tome el COLGANTE JARED (D).
Tome ALMOHADA DE ALGODÓN; coloque el COLGANTE DE JARED (E); tomar 2/3 FOTO (F).
Use acetona y almohadilla de algodón; tomar 3/3 FOTO (G).
Coloque 3/3 FOTO; tomar la llave de engranajes (H).
Utilice la CLAVE (I); tomar nota y palanca (J).

Lugar, seleccione PALANCA (K).
Caminar en línea recta.
Seleccione Cráneo; hablar con el personaje; tomar la ESTRELLA (L).
Utilice MONEDA (M); recibir LLAVE TRIANGULAR.
Utilice la CLAVE TRIANGULAR (N); tomar el CAJÓN CERRADO y PARAGUAS (O).
Bajar.

Utilice PARAGUAS (P); juega HOP (Q) para la DAGA DE HIERRO.
Caminar en línea recta.
Tome BOTÓN; LÁMPARA (R).
Bajar.
BOTÓN DE BATERÍA y LÁMPARA en LINTERNA ROTA para LINTERNA.
Coloque la LINTERNA; tomar CEPILLO y LIMA (S).
Bajar.

Use LLANA; tomar la LLAVE DE NOGAL (T).
Llave de tuercas en cuerpo cerrado; tomar ACEITE y SALAMANDRA DE FUEGO.
Usa aceite; tomar la FIGURA SERPIENTE (U).
Vuelve a la sala común.
Utilice ARCHIVO; recibir ESTATUILLA DE DRAGÓN (V).
Coloque figuras de serpientes y dragones (W); juega mini hop para la tecla roja.
Utilice la tecla roja; tomar la COPA DE PODER (X).

Coloque la COPA DE PODER, SALAMANDRA DE FUEGO, ESTRELLA ESTRELLA y DAGA DE HIERRO (Y).
Solución (Z). Ax2-BD-Ax2-Bx2-Cx2-dx2-Ax2-Bx2-Cx2-dx2.
Toma gema.
Colocar DIRECCIÓN DE FÁBRICA (A).

Capítulo 3: La Casa del Guardián

Habla con el personaje; tomar NEUMÁTICO MANUAL (B).
Tome la llave del maletero; APERTURA y GATO ROTO (C).
Utilice la LLAVE DEL TRONCO (D); recibir BOMBA.

Tome el cuchillo sin filo (E).
Tome COMIDA PARA PERRO y GATO DE TORNILLO (F); coloque CUCHILLO SIN AFILAR por CUCHILLO AFILADO (G).
APERTURA SOBRE ALIMENTOS PARA PERROS.
Dar comida para perros (H); tomar el FUSIBLE y encender el tren (I); utilizar CUCHILLO AFILADO, tomar ENCENDEDOR (J).

Coloque el FUSIBLE (K).
Solución (L). (GI) - (FK) - (AE) - (CG) - (FA) - (GF).
Tome FORMA DE CASA DE PERRO.
Coloque FORMA DE PERRO (M); toma TREN INLIGHT y GLUE (N).
Coloque 2 DENTRO DE TRENES para MINI-HOP (O); recibir LLAVE.
Tornillo de gato en gato roto para gato.

Coloque INSTRUCCIONES DE NEUMÁTICOS, GATO; use la LLAVE (P), seleccione el neumático; usa PEGAMENTO y PARCHE (Q); seleccione la llanta, use la LLAVE DE ALETAS; quitar el gato; use BOMBA (R).
Habla con el personaje; recibe la FOTO(S) DE JARED.

Dar FOTO DE JARED (T).
Soluciones (U1-U2).
Solución (U3). (CA) - (HB) - (GC) - (HD) - (IP) - (GF).
Toma el CASO JARED.
ESTUCHE JARED PARA INSERTO 1/4.

Tome la billetera de Jared (V).
Cartera Jared para forma de ancla.
Coloque FORMA DE ANCLA (W); tomar la PIEZA DEL PATRÓN e INSERTAR 2/4 (X).
Coloque la PIEZA DEL PATRÓN (Y); tomar BUFANDA y MANGO JAULA (Z).

Utilice la bufanda para el fragmento (A).
Tome SACACORCHOS; usar SEGMENTO, recibir RAMA (B); coloque el MANGO DE LA CELDA para MINI-HOP (C); recibir MONOGRAMA.
Utilice SUCURSAL; recibir 3/4 INSERCIÓN (D).
MONOGRAMA en la billetera de Jared; abierto; tomar 4/4 inserciones.

Coloque el INSERTO 4/4 (E).
Caminar en línea recta.
Seleccione Cráneo; tomar el rollo RITUAL (F).
Coloque el ROLLO RITUAL; seleccione 1-7.

Tome el ala del avión; utilizar fragmento (G); tomar el MEDALLÓN FAMILIAR GRIS (H).
Lugar PIEDRA (I); tomar el martillo y la pala (J).
Coloque el MEDALLÓN FAMILIAR GRIS; tomar el REMOVEDOR DE GRAPAS y la caja de JARED (K).
Bajar.

Utilice ELIMINACIÓN (L) para HOP (M); obtener la hélice del avión.

Caminar en línea recta.
Coloque el ALA DEL AVIÓN y la HÉLICE DEL AVIÓN; tomar PIEZA DE CERRADURA 1/2 CAJÓN (N).
Usa MARTILLO; abierto; tomar la figura del lobo (O).
Coloque ESTATUILLA DE LOBO; tomar 2/2 PIEZA DE CIERRE DE CAJA (P).
REPUESTOS 2/2 CAJÓN EN CAJÓN JARED; llevar DIARIO y FOTO.

Capítulo 4: Pasado

Tome la BOLSA DE LA GUARDIA (Q).
Utilice MOSQUETÓN; presiona el botón; tomar la PICK (R).
Tome la LLAVE DEL HIDRANTE; utilizar PICO; tomar GUARDIA TECLADO (S).
BOTÓN DE PROTECCIÓN en la BOLSA DE PROTECCIÓN; abierto; tomar BOTÓN.
Utilice el BOTÓN (T).

Solución (U1). ADEFCDBDCFCFACBDAEFC.
Solución (U2). HJGMJHKLKJMLMJIMJHKJM-LMJIJ.
Caminar en línea recta.

Tome el MANGO DE FUEGO (V); coloque la MANIJA DE FUEGO (W).
Solución (X). BABA-Bx2-AB-Cx2-Bx2-C.
Tome la manguera contra incendios.
Bajar.
Coloque la MANGUERA CONTRA INCENDIOS; seleccione GALERÍA DE HIDRANTE (Y).
Tome las pinzas (Z).
Caminar en línea recta.

Seleccione la tecla, use PINZAS (A); tomar nota y libreta (B).
Tome las SEMILLAS (C); coloque el bloc de notas, use la pluma; tomar CÓDIGO (D).
Coloque CÓDIGO; seleccione 5-4-2-1; tomar la señal de guardia (E).
Bajar.

Use la SEÑAL DE GUARDIA (F).
Ve a la Torre de Seguridad.
Tome SODA (G).
Bajar.
Usa SODA; toma papel (H), JARED RING y TV SWITCH (I).
el anillo de Jared en el diario de una escena de objetos ocultos (J); recibir LLAVE PEQUEÑA.
Vuelve a la caseta de vigilancia.

Reemplace, seleccione INTERRUPTOR DE TV; tomar el ENGRANAJE MEDIO (K).
Utilice la tecla PEQUEÑA (L); tomar PALANCA, LLAVE HEXAGONAL y SÍMBOLO DE PIEDRA (M).
Regresa a la Torre de Seguridad.
Coloque la PALANCA; tomar el PRIMAVERA (N).
Utilice la LLAVE HEXAGONAL; tomar el ENGRANAJE PEQUEÑO (O).
Bajar.

Coloque SÍMBOLO DE PIEDRA (P); toma nota y maneja (Q).
Regresa a la Torre de Seguridad.
Lugar PRIMAVERA; lugar, seleccione el mango; tomar el destornillador (R).
Utilice DESTORNILLADOR; tomar el ENGRANAJE GRANDE (S).
Coloque los ENGRANAJES PEQUEÑO, MEDIANO y GRANDE (T).

Solución (U). IOKBDLHIDEHJNP.
Tomar NÚMERO PERSONAL.
NÚMERO PERSONAL en CASO JARED; abierto; selecciona una foto.

Capítulo 5: Supermercado

Seleccione Cráneo; hablar con el personaje; tomar el ESPEJO ROTO (V).
Dar semillas; tomar la bolsa (W).
Tomar 1/2 FORMA DE BOLSA; Sierra para metales (X).

Utilice la SIERRA PARA MECANISMOS; tomar nota y cincel (Y).
Utilice CINCEL; recibir EMBLEMA MÉDICO (Z).
Coloque el EMBLEMA MÉDICO; tomar el ESTETOSCOPIO (A).
Coloque ESTETOSCOPIO (B).

Soluciones (C). BECA; ADBCE; CDABE.
Solución (D). A B C.
Toma la jeringa.

Habla con el personaje; tomar PIEDRA BRILLANTE y 2/2 MOLDE DE BOLSA (E).
FORMA 2/2 BOLSA en RIÑONERA; llevar TARJETA DE TRABAJADOR y 1/4 ESPEJO ESPEJO.
Utilizar TARJETA DE TRABAJADOR (F).
Caminar en línea recta.
Utilice CINTA; presione el botón (G).
Tome 2/4 PARTE DEL ESPEJO; use DESTORNILLADOR; reciba MANGO CRUZADO (H).
Tome TETERA HERVIDOR; lugar, seleccione MANGO CRUZADO (I); tomar 1/2 FLOR DE PIEDRA (J).

Coloque HERVIDOR FICHA (K); tomar la pieza de bloqueo de farmacia (L).
Bajar.
Coloque PARTE DE BLOQUEO DE FARMACIA (M).
Solución (N). CX6-FGHI-BX10-EFGHI-CX7-FGHJK-BX3.
Llévate FICHA DE CAFÉ y ESPEJOS 3/4.
Caminar en línea recta.

Coloque el FICHA DE CAFÉ (O) para un HOP (P); recibe 2/2 FLOR DE PIEDRA.
Bajar.
Coloque 2/2 FLORES DE PIEDRA (Q); tomar el MANGO CUADRADO (R).
Caminar en línea recta.
Coloque el MANGO CUADRADO (S); tomar PINZAS y 4/4 ESPEJO SHARD (T).
ESPEJO 4/4 ESPEJO y PIEDRA BRILLANTE en ESPEJO ROTO para ESPEJO DEL ALMA.
Bajar.
Utilice ESPEJO DEL ALMA (U); hablar con el personaje; tomar (V).

Capítulo 6: Marginados

Tome la podadora ROTO (W).
Tome la figura del diablo; utilice las pinzas clave en la salida (X).
Utilice la tecla SALIR (Y); tomar la PIEZA NEGRA y la ESTATUILLA DEL ÁNGEL (Z).

Coloque NÚMEROS DE ÁNGEL y DEMONIO (A).
Soluciones (B). (A4-A5) - (A6-A4) - (A9-A6) - (A3-A8) - (A7-A2) - (A9-A1) - (A9-A7).
(B5-B3) - (B5-B1) - (B8-B7) - (B1-B6) - (B9-B2) - (B8-B4) - (B8-B9).
(C1-C5) - (C4-C2) - (C9-C3) - (C9-C7) - (C8-C4) - (C1-C9).
(D1-D3) - (D1-D5) - (D8-D7) - (D1-D2) - (D9-D6) - (D4-D9); GHFGF.
Tomar 1/2 CRISTAL.

Tome 2/2 CRISTAL (C).
Coloque 2/2 CRISTALES (D); abierto; toma nota y mucha suerte (E).
Coloque HECHIZO DE SUERTE (F); tomar el MEDALLÓN IZQUIERDO (G) y el PERNO (H).
PRUNER PART y perno en PRUNER roto para PRUNER.

Utilice PODAR (I); tomar los vasos de hierro (J).
Dar VIDRIOS DE HIERRO (K).

Tome la caja de lápices (L); libro abierto; tomar 1/4 FOTOS DE AMIGOS (M).
Tome las MANECILLAS DEL RELOJ; lugar LEVOKE MEDALLÓN (N); abierto, tomar el TULIPÁN DE ORO (O).
Coloque el TULIPÁN DE ORO (P); tomar la T ORIGINAL (Q).

Coloque MANECILLAS DEL RELOJ (R); tomar la FORMA DE SERPIENTE (S).
Coloque la forma de serpiente en el mini salto (T); recibe el TULIPÁN DE PLATA.
Coloque el TULIPÁN DE PLATA (U); tomar la FORMA DE DRAGÓN (V).
T ORIGINAL en estuche; tomar 2/4 FOTOS AMIGOS y PESO.

Coloque PESO; toma 3/4 FOTOS DE AMIGOS (W).
Coloque FORMA DE DRAGÓN (X); tomar 4/4 FOTOS DE AMIGOS (Y).
Coloque 4/4 FOTOS DE AMIGOS (Z) para un SALTO (A); recibir RAYO DEL DESTINO.

Dar RAYO DEL DESTINO (B); seleccione Calavera; hablar con el personaje; tomar el COLGANTE FIREGIRL (C).
Dar FEREGIRL COLGANTE (D).

puerta abierta; tomar las pinzas (E).
Tome CERDO; utilizar SACACORCHOS (F); tomar SOMBRERO DE COCINERO; abierto (G); use PINZAS para el MANILLAR (H).

Coloque la BOLSA en el MINI HOP (I); recibir FREGONA DE POLVO.
Utilice un TRAPEADOR DE POLVO; coloque el MANGO DE CUCHILLO para CUCHILLO DE COCINA (J).
CUCHILLO DE COCINA en FUNDA; tomar LOCKPICK y PARTIDOS.
Utilice LOCKPICK (K); tomar MAPA DE CARRETERA (L).
Lugar MAPA DE CARRETERAS (M).

Soluciones (N). FA; Ax3-B-Cx3-dx2-E; EBC.
Toma RAYO DEL DESTINO.

Dar el RAYO DEL DESTINO (O).
Seleccione Cráneo; hablar con el personaje; tomar la ETIQUETA DE IDENTIFICACIÓN THUNDER (P).
Coloque la ETIQUETA DE IDENTIFICACIÓN THUNDER (Q).

Tome la tinta (R).
Utilice PARTIDOS; llevar PIEZA DE INSIGNIA y BOLSA (S).
Utilice DESTORNILLADOR; recibir la LLAVE DEL NIÑO (T).

Utilice la CLAVE NIÑO (U); tomar la PLUMA (V).
Coloque la PIEZA DE INSIGNIA (W).
Solución (X). (FJ) - (BF) - (EB) - (CE) - (x) - (DH) - (AD) - (GA).
Tome GRIP LATCH.
GRIP LATCH en GRIP BAG para un pergamino vacío.

Utilice la LUPA; coloque ROLLO EN BLANCO, TINTA Y TRADUCCIÓN; tome el CÓDIGO SEGURO (Y).
Coloque CÓDIGO SEGURO; seleccione 5-4-2-8 (Z) para SALTO (A); recibir RAYO DEL DESTINO.
Dar el RAYO DEL DESTINO (B).
Tome el periódico (C).
Felicidades. Has completado Grim Tales: Nomad.

Autor del artículo: