Wise GeekTutoriales de juegos → Halloween Stories 3: Horror Movie - Tutorial del juego en imágenes paso a paso

Halloween Stories 3: Horror Movie - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Halloween 3: Película de terror. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Terror en Ravenstor
  3. La casa de las pesadillas
  4. El acosador del campamento de verano




Consejos generales

Esta es la guía oficial de Historias de Halloween: Película de terror.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Terror en Ravenstor

Juega SALTO.
Elige una escena.
Tome BOOMBOX, BRAZO DE BRUJA, PIEZA DE PATRÓN 1/3, VÁLVULA Y CASSETTE (A).
Abra la ranura del casete en BOOMBOX e inserte el casete; toma BATERIA.
Coloque la MANO de la BRUJA y la BATERÍA (B); tomar PIEZA DE DIBUJO 2/3 y HORQUILLA (C).
Utilice HORQUILLA (D); recibir PATRÓN PIEZA 3/3.
Coloque la PIEZA DE LA PLANTILLA 3/3 (E).
Solución (@ 1): (IG) - (HF) - (OE) - (PH) - (KP) - (JI) - (PA).
(EB) - (QP) - (FO) - (RC) - (NR) - (GJ) - (MK) - (LQ).
(CL) - (BM) - (AN).
La imagen completa (@ 2).
Entra en el pasillo.

Elige una escena.
Tome JACK, UMBRELLA, BLACK RAVEN FIGURINE y MATH SURFACE (S).
Bajar.
Utilice PARAGUAS (T); recibe MUSIC PATCH Y STORE KEY.
Ir (U).
Use la LLAVE DEL ALMACÉN; tomar ACEITE y CUERVO BLANCO (V).
Coloque la ESTATUILLA DEL CUERVO NEGRO y la ESTATUILLA DEL CUERVO BLANCO (W). jugar-saltar; obtener EDUCACIÓN FÍSICA.

Bajar.
Coloque PARCHE DE MATEMÁTICAS, EDUCACIÓN FÍSICA y REGISTRO DE MÚSICA; tomar el TROFEO DE ORO y MANGO JACK (X).
MANGO DE GATO y ACEITE en GATO.
Utilice JACK (Y). jugar-saltar; recibe el EMBLEMA DE LA CAFETERIA.
Ir (Y1).
Utilice EMBLEMA DE CAFETERÍA (Z).
Introduzca (Z1).

Recibe MONEDA 1/4 y CHUCKY.
Tome WALLET, DIAL SEGURO y ARCHIVO (A).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice ARCHIVO; toma MUÑECA y anota con código (B).
Ir (C).
Coloque MARCADO SEGURO y REGISTRE CON CÓDIGO; tomar GATO NEGRO y MONEDA 2/4 (D).
Ir (E).
GATO NEGRO y BOMBA en CARTERA; toma MONEDA 3/4 y CABEZA DE CUERVO.
Lugar RAVEN CABEZA (F); tomar EMBLEMA HERRAMIENTA (G).
Bajar.
Coloque el EMBLEMA DE LA HERRAMIENTA; tomar la PISTOLA DE TORNILLO y MARCADOR (H).
Utilice PISTOLA DE TORNILLO (I). Juega SALTO.
Solución HOP (1-9).
Vaya (J).

Mira la puerta (K); tomar la LISTA DE VIENTOS (K1).
Coge el COLGANTE LUNA NEGRA y el IMÁN (L).
Mira la licencia y el dibujo (M).
Ve a la Cafetería.
Utilice IMÁN (N); recibir MURCIÉLAGOS.
Murciélagos y un colgante con una luna negra al viento. Solución: mueve los bates a la línea roja. (S abajo) - (P arriba) - (R arriba) - (O abajo).
Tome MONEDA 4/4 y MÚSICA DE VIENTO (T).
Insertar MONEDA 4/4 (U); tome CHICLE DE MASCAR (V).
Ve al segundo piso.
Coloque MÚSICA DE VIENTO DE HALLOWEEN (W); tomar la manija del casillero (X).
Bajar.
Coloque la MANIJA DEL LOCKER; tomar la parte de la estatua del vampiro y las uñas (Y).
Ir (Z).

Utilice el EXTRACTOR DE CLAVOS; llévate el TROFEO DE PLATA (A). Usa el SELLO CHUCKY; tomar la CARPETA DE PRUEBAS (B).
Utilice la PIEDRA ANIMAL y coloque la PIEZA ESTATUA VAMPIRO (C); tomar el TROFEO DE BRONCE (D).
Ve a la Cafetería.
Coloque la CARPETA DE EVIDENCIA y seleccione (E). jugar-saltar; recibir TARJETA PERFORADA.
Bajar.
Lugar TROFEO DE ORO, TROFEO DE PLATA y TROFEO DE BRONCE (F); tomar el SELLO CRUZ y BROCHE SERPIENTE (G).
Ve al segundo piso.
Utilice SELLO CON CRUZ y TARJETA PERFORADA (H).
Entra (yo).
Tome la CABEZA DE PROSTITUTA, CORTADORES DE ALAMBRE, QUITAR Y CABEZA DE BRUJA (J).
Mira la nota (K).
Bajar.

Utilice CORTADORES; tomar BLOQUEO DE BLOQUEO 1/3, BOTÓN DE ARAÑA y OJO VERDE (L).
Ir (M).
Utilice REMOVEDOR DE ÓXIDO (N); coloque el BOTÓN ARAÑA y seleccione (O). Tome el cuerpo de la bruja, la aguja y el hilo (P).
Coloque un paño irregular y use aguja e hilo (Q).
Solución (RST).
Coge la ESTATUILLA DE HOMBRE LOBO y los BLOQUEOS 2/3 (U). Mira la nota (azul).
Bajar.
Coloque el cuerpo de la bruja y la cabeza de la bruja (V). Coloque ESTATUILLA DE HOMBRE LOBO (W). Coge RUBÍ y BLOQUEA BLOQUE 3/3 (X).
Ve a la oficina del director.
Coloque LOCK BLOCK 3/3; ingrese 2-4-3-2 (naranja); tomar el arma cargada y la lámpara fluorescente (Y).
Bajar.

Coloque la LÁMPARA FLUORESCENTE (Z). Juega SALTO. Tome el PIN DE PLATA (Z1).
Introduzca (Z2).
Tome MARIPOSA CON CRÁNEOS, ACUARIO CON AGUA, ETIQUETA 1/3 y ARCHIVO TARJETA DE ARCHIVO (A).
Utilice PIN DE PLATA (B); tomar la RED (B1).
Ve a la oficina del director.
Utilice ARCHIVO TARJETA DE ARCHIVO y abra la carpeta (C); tomar MARIPOSA CON CORAZONES y ETIQUETA 2/3 (C1).
Lugar ACUARIO CON AGUA (D); usa la RED y toma el OJO AZUL (E).
Ve a la sala de biología.
Coloque OJO VERDE y OJO AZUL (F). jugar-saltar; recibir ANTISÉPTICO.
Coloque MARIPOSA CON CRÁNEOS y MARIPOSA CON CORAZONES (G); tomar ETIQUETA 3/3 (H).
Colocar ETIQUETA 3/3; tomar AMONIACO y VENDAJE (I).

Usar ANTISÉPTICO y VENDAJE (J). Use AMONIACO (K).
Seleccione Alfie (L). Tome EXTRAÑO LIBRO (M).
Abra el cuaderno extraño; toma el PAQUETE DE SEMILLAS y EL LIBRO DE ALFI (N).
Dar LIBRO A ALPHI (L).
Solución dura y aleatoria uno (O): (1-5).
Solución dura y aleatoria dos (P): (1-5).

Capítulo 2: La casa de las pesadillas

Lleva PINSKERS, PERIÓDICO, NO REQUIEREN Perchas y ESMERALDA (A).
Coloque RUBÍ y ESMERALDA (B); tomar la ROSA NEGRA (C).
PINZAS en ROSA NEGRA; toma FLOR ROSA y APUESTA DE ACERO.
Coloque el periódico (D). Utilice VÁSTAGO DE ACERO (F); Seleccione el periódico y tome la LLAVE DE LA CASA (D). Utilice la llave de la casa (E).
Ir (G).
Tome el AXE, BOLSA DE COSMÉTICOS DE ZOE y GARRA DE ORO (H).
Mira la nota (I).
Bajar.
Coloque la GARRA DE ORO (J). jugar-saltar; recibir MARTILLO.
Utilice AX (K); recibe PEG y ZOMBIE TOY.
Ir (L).
Utilice CLAVIJA y MARTILLO (M).
Ir (N).

Tomar MOLDES DE MARCO 1/4 y ENROLLAR (O).
Bajar.
Coloque 2 RODILLOS (P); tomar FLOR FLOR, EMBLEMA RAYO y PAPEL (Q).
Bajar.
PAPERCLIP en la bolsa de cosméticos ZOE y mira la foto; tomar FLOR DE LIRIO y LINTERNA.
Coloque FLOR DE LIRIO, FLOR DE ROSA y FLOR DE MARGARITA; tome el rastrillo, guantes de goma y patrones de cámara 2/4 (R).
Ve al Corredor de Muchas Puertas.
Use GUANTES DE GOMA y coloque el EMBLEMA DE RAYO (S). Utilice la LINTERNA (T).
Solución (U). Haga clic en la palanca (V).
Toma RETRATO DE ZOE, PAPEL MISTERIOSO, CAJA DE MOSCAS y NUDO INFINITO (W).
Bajar.

Coloque NUDO SIN FIN; tomar DESARROLLADOR y MANOJO DE LLAVES (X).
REVELADOR y MARCADOR sobre PAPEL MISTERIOSO; aceptar CONTRASEÑA.
Coloque la CONTRASEÑA (Y).
Solución (1-4).
Tome la MANILLA DE LA VENTANA y la LLAVE CON SANGRE.
Ve al Corredor de Muchas Puertas.
Utilice el MANGO DE LA VENTANA y seleccione; tomar el ESQUELETO DE PÁJARO y la LLAVE DE HUESO (Z1).
Camina hacia abajo dos veces.
Colgar esqueleto de pájaro (Z2); tomar DANZA ESQUELETO y Rama DIBUJOS 3/4 (Z3).
Ve al Corredor de Muchas Puertas.
Coloque el Esqueleto Danzante (A). jugar-saltar; recibir BRAZO ESQUELETO.
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque la MANO ESQUELETO (B); tomar la llave OJO (C).
Ve al Corredor de Muchas Puertas.

LLAVE CON OJOS, LLAVE DE HUESO Y LLAVE DE FLUJO DE SANGRE en un manojo de llaves.
Utilice el MANOJO DE LLAVES (D).
Introduzca (E).
Tome MARCO DE MUESTRA 4/4, BOTONES 1/3, MEDIO LIMÓN y DESTORNILLADOR (F).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque el MARCO DE MUESTRA 4/4 (G).
Solución (@3): (GHIJABKGHIJABCKEDKFGH-IKHGK).
Toma el PÁJARO.
Ve a la sala de torturas.
Coloque el RETRATO DE ZOE y la IMAGEN DE PÁJARO; tomar el bisturí (L) y mira la nota (M).
Bajar.
Utilice el bisturí; tomar BOTONES 2/3 y BROCHE ÁGUILA (N).
Bajar.

Coloque el BROCHE ÁGUILA y el BROCHE SERPIENTE; tomar SALCHICHA y BOTELLA DE AGUA (O).
Ve a la sala de torturas.
Use rastrillo, bolsa de semillas y botella de agua (P). Coloque FLYBOX (Q). jugar-saltar; conseguir fuego.

Bajar.
Coloque los bomberos; tomar la manija de la tapa (D).
Ve a la sala de torturas.
Use la MANIJA DE LA TAPA; tomar AGUA CALIENTE (E).
Use AGUA CALIENTE y DESTORNILLADOR; tomar la llave VAN (F).
Camina hacia abajo 3 veces.
Utilice MEDIO LIMÓN y LLAVE (V). jugar-saltar; recibir BOLSA.
Ve al Corredor de Muchas Puertas.
Utilice el martillo (H).
Ve (yo).

Tome AZULEJO TRIANGULAR 1/2, Diario Sucio y Pluma (J).
Use PLUMA DE PLUMAS y seleccione papel; tomar CUADRO DE ZOE y AZULEJO TRIANGULAR 2/2 (K).
FICHAS TRIANGULARES 2/2 en DIARIO SUCIO y seleccione dos veces; toma FOTO ZOE.
Coloque 2 FOTOS ZOE y seleccione (L).
Solución uno (M).
Solución dos (Nx10-Ox7-Px2-Qx4).
Tome BOTONES 3/3, EMBLEMA DE CUCHARA Y TENEDOR, y SIERRA.
Intenta bajar (R). Utilice una sierra para metales (S).
Regresa y ve a la sala de torturas.
Coloque el EMBLEMA DE CUCHARA Y TENEDOR; tomar PINZAS PARA HIELO y dos TENEDORES (T).
Ve a la habitación oculta.

Use HORQUILLA DE DOBLE FUERZA; mire la nota y reciba PASTILLAS PARA DORMIR (U).
Ve a la sala de torturas.
Use PASTILLAS PARA DORMIR (V).
Coloque los BOTONES 3/3 y presione 368 (W).
Introduzca (X).
Utilice una sierra para metales (Y).
Juega HOP automático (Z); recibe MANIA LOCKET.

Capítulo 3: El acosador del campamento de verano

Recibe el SIGNO de Ryan.
Tome CARBÓN, BOLSA y TUBO 1/4 (A).
SIGNO DE RYAN en TALANZA; lleva FORMATO PICLOCKS y WALKIE-TALKIE SIN ANTENA.
Coloque las TECLAS DE FORMATO (B).
Solución (C).
Dios).
Tome TUBO 2/4, SECTORES y ALAMBRE (E).
Utilice NO interfiera con el colgador (F); recibir TUBO 3/4.
Bajar.

Utilice PODADORAS; tome CUERDAS PARA ESCALERA y ENCENDIDO ABIERTO (G).
Ve a la plaza central.
Utilice petardo (H); recibir LLAVE DE FUEGO.
Utilice la tecla FUEGO; tomar TUBO 4/4 y CUBO DE FUEGO (I).
Bajar.
Utilice CUBO DE FUEGO (J); recibir CUBO DE AGUA.
Ir (K).
Utilice CUBO DE AGUA (L). Seleccione la casilla (M).
Coloque el MEDALLÓN DEL MANÍACO; tomar TARJETA OBJETIVO 1/3 y MANGO DE HIERRO (N).
Coloque el mango de hierro (O). Coloque las HABLAS SIN ANTENA y CABLE (P). Tome el MEDALLÓN GUARDIA (Q).
Bajar.
Coloque MEDALLÓN GUARDIA (R).
Solución (S).
Tome el GANCHO VERTICAL.
Ve a la plaza central.

TUBO 4/4 y GANCHO EN CUERDAS PARA ESCALERA; tomar ESCALERA DE CUERDA.
Coloque ESCALERA DE CUERDA (T).
Entra (U).
Tome EMBLEMA DE FUEGO, MONEDA DE DESTORNILLADOR, ESTATUILLA ROTA y CONSEJO FELIZ (V).
Bajar.
Coloque el EMBLEMA DE FUEGO; tomar TORNILLOS PEQUEÑOS, JUGUETE DE SUPERVIVENCIA y GAS (W).
Ir (X).
Coloque JUGUETE ZOMBIE y JUGUETE ANCIANOS, tomar EMBLEMA TIENDA y brazos con bisagras (Y).
Camina hacia abajo dos veces.
MANOS ABIERTAS, PEQUEÑOS TORNILLOS y DESTORNILLADOR DE MONEDAS sobre FIGURA ROTA; toma BEBÉ FELIZ.
Utilice CARBÓN (A).
Coloca FELIZ BEBÉ y LUCKY ADVISOR. Solución (B).
Mira la nota; tomar EMBLEMA DE GUITARRA y CABALLO 1/4 (C).
Ve al edificio de administración.

Coloque el EMBLEMA DE LA CARPA y el EMBLEMA DE LA GUITARRA; tomar PAPEL, NOTAS y BRÚJULA (D).
Coloque PAPEL Y NOTAS (E). jugar-saltar; recibir JACK-IN-THE-BOX.
Bajar.
COMPASS en JACK-IN-THE-BOX y seleccione; llevar TARJETA OBJETIVO 2/3 y PALANCA DE SEGURIDAD.
Utilice GAS y PALANCA DE SEGURIDAD (F).
Ir (G).
Recibe una TARJETA DE CASA.
Tome HORSE 2/4 y LATCH (H).
Utilice PINZAS DE HIELO (I); recibir ANILLO DE OSO.
Ve al edificio de administración.
Utilice LATCH LATCH (J). jugar-saltar; recibe CORAZÓN DE VIAJE.
Bajar.
Coloque CORAZÓN A TRAVÉS (K); tomar SERPIENTE ANILLO y UÑAS (L).
Bajar.

Utilice la CLAWER (M); consigue ANILLO DE LOBO y RUEDA VIEJA.
Ve al edificio de administración.
Coloque ANILLO DE OSO, ANILLO DE SERPIENTE y ANILLO DE LOBO; tomar BICICLETA BICICLETA y NEUMÁTICO (N).
Ir a casas residenciales.
Coloque MEDALLÓN DE BICICLETA; tomar CABALLO 3/4 y BOMBA (O).
Seleccione RUEDAS ANTIGUAS, coloque NEUMÁTICO y use BOMBA; tomar RUEDA.
Coloque RUEDA DE RUEDA (P). Usa el MAPA DE LA CASA (Q) y regresa.
Tome el cubo (1). Ve a la fuente de agua para llenar el balde (2). Apagar el fuego (3). Ir a las escaleras (4).
Tome la llave (5). Volver a las escaleras (6).
Utilice la tecla (7). Ir a las escaleras (8).
Tome la pieza de madera (9). Ir a las escaleras (10).
Ir a las escaleras (4). Coloque la pieza de madera (11). Ve a la sala de asesores (12).

Tome LAMPARA VIEJA y ALA DE COBRE (R).
Mira las fotos).
Bajar.
Coloque ALA DE COBRE (T); recibe LLAVE DE CUERDA y CUÑA DE DISCO 1/3.
Ve al edificio de administración.
Utilice la CLAVE PÚBLICA (U); tomar CORTADORES DE PERNOS y CUÑA DE DISCO 2/3 (V).
Ve a la sala de asesores.
Utilice CORTADORES DE PERNOS; tomar DISCO CUÑA 3/3 y PINZAS (W).
Bajar.
Coloque DISCO CUÑA 3/3; tomar CINTA ADHESIVA y CABALLO 4/4 (X).
Ve al edificio de administración.
Lugar CABALLO 4/4; tomar BOMBILLA (Y).
Ve a la sala de asesores.

Cinta adhesiva en una lámpara vieja. Utilice las PINZAS para quitar la BOMBILLA ROTA y luego coloque la LÁMPARA; toma LAMPARA.
Coloque la LÁMPARA (A). jugar-saltar; recibe la TARJETA OBJETIVO 3/3.
Bajar.
Coloque la TARJETA DE OBJETIVO 3/3 (B).
Ir (C).
Dar SALCHICHA (D). Elige una escena.
Tome el carrete de película y la lente del proyector (E).
Ve a la sala de asesores.
Coloque el CARRETE y la LENTE DEL PROYECTOR (F).
Juega SALTO (G); recibir MEDALLA DEL CONSEJO.
Coloque el MEDALLÓN DEL CONSEJO; tomar fuente, encendedor y llave de la bolsa (H).
Ir al campo de deportes.

Usa la LLAVE DE LA BOLSA; tomar la LLAVE (I).
Utilice la LLAVE; tomar la pieza LUGAR (J).
Bajar.
Utilice la LLAVE (K); tomar el lugar del columpio.
Bajar.
Utilice la LLAVE (L); recibir PLACA DE IDENTIFICACIÓN.
Ir al campo de deportes.
Coloca COLOCAR PIEZA, COLOCAR COMO y DESTINO (M).
Elige una escena. Tome la CINTA (N).
Seleccione las venas marcadas (O).
Solución floral (P).
Haga clic en la mano de Ryan (Q) hasta que el medidor se llene (R).
Haga clic en la mano de Liam (S) cuando el pestillo (T) esté en el medio. Repita dos veces más.
Abra la CINTA MALDITA y coloque el plato; seleccione 3x. Utilice MÁS LIGERO (U).
¡Felicidades, has completado Historias de Halloween: Película de terror!

Autor del artículo: